Введение
Приветствую. Мы продолжаем углубляться в историю серии Mother. В прошлом блоге мы говорили о первой части, о ее создателе, процессе разработки, сюжете и о том как она сохранилась.
В этой же части, мы поговорим о самой популярной и влиятельной игре серии. Которая в момент выхода не сыскала большой популярности, по крайней мере на западе, однако с годами, она обрела статус культовой классики и одной влиятельнейших JRPG на консоли SNES. Ее ставят в один ряд с такими играми как Final Fantasy VI и Chrono trigger. Это игра – Earthbound, также известная как Mother 2 в Японии.
Разработка
Ограничения и компромиссы при разработке предшественника.
Во время разработки первой игры серии, Сигесато Итои и его команде, пришлось сократить, упростить или вырезать множество элементов игры. Ведь игра Итои, была слишком амбициозной для консоли Famicom. Этот совет, дал ему Сигэру Миямото.
«Я знаю, что это большая работа, но... как насчет того, чтобы начать с самого начала и сделать все проще?»
Теперь же, руки разработчиков были развязаны, ведь они разрабатывали игру для новой, 16-битной консоли SuperFamicom. Теперь Сигесато Итои мог воплотить свою игру именно такой, какой он ее видел.
Тяжелая разработка.
Разработка сиквела для Mother, началась почти сразу после выхода оригинала. Разработку доверили все той же APE inc на пару с PAX softnica. Почти все ключевые создатели остались на месте, включая Сигесато Итои и композиторов Хирокадзу Танака и Кейити Судзуки.
Однако разработка игры продвигалась тяжело. Трудности снова возникли из-за амбиций Сигесато Итои. Даже для более мощной консоли, его амбиций были слишком высоки. В этот раз, в финализаций ему помог Сатору Ивата.
Мы столкнулись с серьезными трудностями при разработке Earthbound. Это было настолько сложно, что мы были вынуждены обратиться за помощью к Ивате.
К моменту прихода Иваты, игра была в разработке уже четыре года. геймплей, звук и сценарий были уже готовы. Ивата понял что все необходимое уже готово и теперь все это нужно связать воедино. Таким образом Сатору Ивата спас проект от закрытия в 1993 году. Он же и передал все наработки PAX Softnica в HAL Labaratory, которая помогла доделать игру. Так что, то какой мы знаем игру Earthbound, это заслуга не только Сигесато Итои, но и Сатору Иваты.
В то время я был генеральным директором HAL Lab, но я также был программистом.
«В то время, когда слова «ПК» еще не существовало, я нашел калькулятор, на котором можно было программировать. Я создавал игры во время занятий, а затем попросил друга, сидящего рядом со мной, поиграть в созданные мной игры. Так я начал программировать».
Спустя пять лет тяжелой разработки, 27 августа 1994-го, Mother 2 Gīgu no Gyakushū Вышла в Японий.
Локализация и маркетинг для Североамериканского рынка.
Спустя год, 5 июня 1995-го игра вышла в северной америке, под названием Earthbound. Она стала первой игрой серий, вышедшей за пределами Японии. В ходе локализаций, многие маленькие элементы были подвергнуты цензуре.
У игры была одна из самых неудачных маркетинговых компаний в историй консоли. Ее пытались рекламировать как сатиру на амераканские реалий того времени. Главным слоганом команий был "This Game Stinks"
Этому также не способствовала цена игры. Почти 100$ вдвое дороже других игр того времени. Причиной такого ценника был огромный гайд для игрока, объем которого превышал сотню страниц.
Следствием такой маркетинговой компаний, стал коммерческий провал на американском рынке. За все время, на Американском рынке, Earthbound продалась тиражом 140 000 копий. До этого, в 1994 игра стала десятой самой продаваемой игрой, на домашнем рынке Японии. Продавшись тиражом 518000 копий, только за первый год.
У игры была бета-версия и немного вырезанного контента. Я не стану заострять на этом внимание. Но если вам интересно, то я оставлю ссылку для ознакомления.
Геймплей
Геймплейно, игра претерпела некоторые изменения в сравнений с первой частью. Пусть концептуально она и не изменилась. Игра все также делиться на две составляющие: Исследование мира и боевка.
Самым главным изменением в исследований мира, стало то, что теперь враги видны на экране. Больше они не будут нападать на вас в самый неподходящий момент. Помимо этого, мир игры стал еще больше а палитра цветов стала еще ярче. Всему этому, конечно же в первую очередь поспособствовало более мощное железо SNES.
Помимо этого есть и QoL улучшения по типу расширенного инвентаря, объдинение функций "Сьесть" и "Использовать" и т.д.
Второй Аспект игры, Боевая состовляющая тоже претерпела изменения. Первое, что стоит отметить это начальное положение боя. У игрока может быть как преимущество, если тот подошел к врагу со спины(Перед боем экран загорится зеленым), так и недостаток, если Игроку допустил к себе врагов со спины(Перед боем экран загорится красным). Но чаще всего вы будете в равном положений, когда и игрок и враг, вступили в бой с лицевой части(Перед боем экран загорится синим). Все это влияет на порядок ходов в битве, при преимуществе первые два хода будут за Игроком, потом по очереди. При равной битве оба будут бить по очереди, первым бьет игрок. При недостатке наоборот, начинает враг.
Вторая состовляющая которая изменилась в боевке, это получение урона. Она в игре достаточно самобытная. Если в других JRPG игрок обычно получает урон одномоментно и сразу, то в Earthbound игрок получает урон постепенно, и если игрок получает смертельный, то при условий достаточной ловкости, он сможет подлечиться прежде, чем шкала здоровья дойдет до нуля.
В остальном же, геймплей почти не изменился. Набор психических атак был Расширен и оптимизорван, появились даже специальные психические атаки. Набор оружий и расходников тоже был существенно расширен. Но на этом все.
Саундтрек
Как и упоминалось, композиторы игре не изменились. Ими остались все те же Хирокадзу Танака и Кейити Судзуки. Саундтрек в сравнений с первой частью был многократно расширен. Сто шестнадцать треков, против сорока у первой части.
Многие треки стали культовыми: Sanctuary Guardians, Because i love you, smiles and tears и т.д. Вернулся главный трек Eight melodies. Игра имеет один из самых запоминающихся саундтреков среди игр на своей консоли. Да и если сравнивать с другими играми, саундтрек игры в достаточной степени самобытен.
Сюжет и персонажи
Я прошел обе игры подряд и вторая игра показалась мне, скорее перезапуском, нежели сиквелом, потому не удивляйтесь, если встретитесь с самоповторами и повторяющимися именами.
После небольшого пролога и вступительных титров. Наш главный герой, просыпается в собственной кровати, от сильного грохота. Кстати про Главного героя:
Несс(На Японском ネス, Nesu) - Жизнерадостный мальчик из города Оннет. Живет он на окраине города, вместе с сестрой Трейси, Матерью Рэйчел и с домашним псом Кингом. Отец как и прежде на линий и способен перевести деньги и сохранить прогресс. Как и у Нинтена, основным оружием Несса, являются бейсбольные биты, но в отличие от Нинтена, Несс имеет в своем арсенале Атакующие ПСИ-атаки. Даже есть собственный специальный прием.
Несс появлялся в абсолютно каждой игре серий Super Smash Bros. В самой первой игре он появляется в качестве секретного персонажа, а дальше в качестве персонажа основного Ростера.
Пролог
Возвращаясь к игре, Несс проснулся от сильного грохота снаружи. Идем проверять что грохотнула, по пути проведывая комнату сестры, забрав оттуда треснувшую биту, наше первое оружие. Мама не пустить Несса на улица и попросить хотя бы одется, если наше дело такое важное.
Переодевшись мы выходи из дома и видим, что все дороги перекрыты полицейскими. Пообшавщись с ними, узнаем, что причиной грохота был метеорит. Идем на запад, по желанию общаемся с соседями. Дойдя до конца мы видим что место падения, тоже перекрыто полицейскими. Также видим друга и соседа Несса, который докучает полицейским. Его зовут Порки Минч и о нем мы поговорим чуть позже. Сейчас же, понимая что нас не пустять к метеору мы возвращаемся домой и снова ложимся спать.
Но поспать Нессу не удалось, в этот раз его разбудил очень громкий и непрекрающийся стук в дверь.спустившись и открыв дверь к нам в дом вваливаеться Порки. Он говорить что его младший брат пропал после того как отправился к метеорит. Он просит нас помочь с его поисками. Таким образом он присоединяется к нам в отряд. После этого мы можем ответить на звонок нашего отца, который на данный момент в командировке. Можем поговорить с сестрой, она скажет что подрабатывает в Escargo Express и мы можем позвонить ей в любой момент, чтобы сохранить наши вещи на хранение или взять вещи оттуда. После этого мы говорим с мамой, она просит нас не идти одним и взять с собой нашего пса Кинга.
Здесь же, мы и знакомимся с обновленной боевкой. По пути до метеора на нас будут нападать бродячие псы, вороны и змей. Прорвавшись сквозь врагов мы таки добираемся до метеорита. Когда останется совсем немного от нас Убегает Кинг.
В кустах, около метеорита мы находим Пики, младшего брата Порки. Подойдя к метеориту мы осматриваем его. Из Метеора вылетает яркий поток света, вместе с ним, с характерным звуком вылетает и небольшое летающее насекомое Вжж-Вжж(Buzz-Buzz). Оно рассказывает нам об опасности, угроза Гийгаса снова возникла над землей и группе избранных героев, предстоит спасти этот мир от забвения. Первым избранным, по его словам является главный герой, Несс. Для того чтобы предотвратить эти угрозы, нам нужно найти всех остальных избранных и отправиться в путь.
После этого мы возвращаемся домой, но по пути на нас нападает Страмэн младший. Вжж-Вжж самостоятельно расправляется с ним, так что просто защищайтесь. Одолев его мы отправляемся к дому Порки и оставляем их там. К несчастью здесь погибает и сам Вжж-Вжж. Перед смертью он рассказывает нам, что мы должны найти восемь святилищ и собрать оттуда по одной мелодий. Для этого он дает нам поющий камень. Каждая найденная мелодия будет сохранена в этом камне.
Выйдя наружу, мы увидим что рассвет уже наступил, а значить нам пора в путь. Но перед этим, я бы хотел отойти от сюжета и поговорить о персонаже Порки Минча.
Порки минч, упитанный мальчик живущий на окраине городка Оннет. Живет в доме со своей семьей, Отцом Алоисом, матерью Лардной и младшим братом Пикки минчами. Пусть его семья и полная, но счастливой ее назвать трудно. Отец применяет физическое насилие, для воспитания сыновей, а мать этому только потакает. Также по их словам они живут в бедности, из-за долгов перед отцом Несса. Является соседом и другом Несса. По характеру он достаточно труслив, это мы можем понять по поведению в бою, где он чаще всего использует Несса как щит или жалуется ему. В дальнейшем между ним и Нессом возникнет разлад и он не раз и не два встретится нам по сюжету в качестве антогониста.
Порки также заглядывал в серию игр Super Smash Bros, но в отличие от Несса, он не является постоянным персонажем в серии. Он присутствует в качестве босса в Super Smah Bros Brawl и в качестве камео в Super Smash Bros for Wii U(SSB 4).
Оннет
После рассвета, в первую очередь стоит посетить дом другого нашего соседа, Боба В обманщика(Lier X. Agerate в американском переводе). Тот захочет нам кое-что показать, в собственном подвале. Последовав за ним, мы увидим в его подвале странную золотую статую. Прямо сейчас она бесполезно, но в будущем она сыграет свою роль.
После этого мы возвращаемся к дому и идем в город. По пути нас остановить таинственный фотограф, который вращаясь волчком спустится с неба. Он сделает снимок Несса, таким образом сохранив прогресс, это своеобразный способ сохранения игры в ключевые моменты. Он уйдет точно так же, как и пришел. Больше я про фотографа упоминать не буду.
Зайдя в город, в первую очередь зайдите в местную библиотеку, там вам бесплатно выдадут карту города. Поговорив с разными NPC, мы можем узнать много чего интересного, например о том что в Тусона живет девочка по имени Пола(Paula) обладающая странными способностями. Также мы узнаем что город терроризирует банда Акул, Во главе с неким Френком. Их штаб расположен в зале игровых автоматов. Наш путь пролегает туда.
Добравшись до аркадного зала, входим внутрь. Разобравшись с несколькими членами банды, выходим на задний двор. Там мы встречаем еще одного босса, Френки Флая. Главаря банды Акул, одетого в ярко-красный пиджак. Одолеть его самого просто, вот только после него нас ждет еще один босс, Френкиштейн Марк II.
После победы над ним, Френки расскажет нам о странном месте, обладающей странной силой. Местные называют его "След Гиганта". Чтобы пройти туда нам понадобиться пройти сквозь заброшенную хижину, расположенную к северо-западу от города. Ключ мы можем получить у Мэрий. Надо лишь зайти к нему и сказать что банда Акул больше не будет беспокоить горожан.
Добираемся до закрытой хижины, с надписью не входить. Проходим сквозь нее и через задний двор входим в пещеры. Пройдя их мы находим выход, который перекрыт странным звездообразным свечением. Осматриваем его и с нами говорить первый из хранителей святилищ и чтобы добраться до святилища и первой из восьми мелодий, придется одолеть его.
Хранителем является Титанический муравей. Он в несколько раз сильнее Френки и Френкиштейна, но у него есть особая слабость, это спрей от насекомых. Если их нет, можно обойтись обычной тактикой PSI Rockin и время от времени лечиться.
Так или иначе, после победы над ним, наш путь освобождается и мы добираемся до нашего первого святилища. Когда мы окажемся там, экран на некоторое время сильно побледнеет, а у нас заберут управление, чтобы мы послушали первую мелодию.
Тусон
После этого мы возвращаемся тем же путем которым пришли. На заднем дворике хижины, нас ждёт офицер полиций. Тот поругает нас за то, что мы не прислушались к предупреждению, ведь мы зашли в хижину, хотя рядом с ним висел знак "Не входить" и велит нам позже зайти в полицейский участок, для продолжения выговора.
Нам все-равно придется идти в участок, ведь если мы попытаемся пройти в Тусон напрямую то нас встретить полицейская застава и она нас не пропустит. Так что идем в участок и говорим с тем же полицейским. Тот продолжает свою тираду, но Несс пропускает это мимо ушей. Рядом с ним будет Капитан Стронг говорим с ним и просим дать проход в Тусон. Тот просить нас пойти за ним и ведет нас в пустую комнату с пятью офицерами полиций. После этого, нам придется драться с четырьмя офицерами подряд и в конце с самим капитаном, чтобы показать на что мы способны. Только после того как мы его одолеем, Капитан откроет нам путь в Тусон.
Если отдохнуть в доме или отеле, то с нами во сне заговорить Пола. Она скажет что она - друг, которого мы еще не знаем.
Идем на Юг. Полицейские на заставе, теперь пропустят нас, по дороге можем зайти в домик и взять мышку, которая в любой момент вернет нас в Оннет. Проходим дальше и пройдя сквозь деревья мы окажемся в другой стороне, в городке Тусон.
Поговорив с местными, узнаем что родители Полы держать дошкольное учреждение Полестар(Polestar) и также ходят слухи о том что она похищена. Направляемся туда, по прибытию родители Полы узнают нас. Как оказалось, Пола рассказывала им о нас и о том что она должна будет уйти с нами в путешествие. Отец Полы попросить подождать нас, но быстро вернется не найдя свою дочь. Слухи оказались правдой, кто-то похитил Полу.
Для того чтобы выяснить куда она пропала, направляемся в местный парк, в котором сейчас проходить ярмарка. От посетителей парка узнаем что Босс местного парка зовется Эвердредом, он сейчас стоит наверху дома, в конце дороги. Когда мы подойдем к дому, он нападет на нас. После боя, он похвалить нас и расскажет что Полу действительно похитили. Похитителями были люди в синем, во главе с пухлым мальчиком. Ушли они на восток от города, в деревню счастья-счастья.
Самый полезный предмет который можно купить на ярмарке, это вывеска "продается". При использований, через короткое время к вам подойдет покупатель и вы сможете впар... то есть продать ему три вещи из своего инвентаря.
По дороге, заходим к дому Эпл кида. Местные будут советовать вам Орэндж кида, но Эпл кид ценнее. Делимся с Эпл кидом едой, за это он поблагодарит нас и скажет что позже поделиться с нами своим изобретением. За такую услугу, нас на месте отблагодарит его сожитель. Он даст нам радиоприемник(Receiver phone) благодаря которому Эпл кид сможет с нами связаться.
Теперь можем идти на восток. Проходим сквозь пещеры и оказываемся в мирной долине. Прямой путь в деревню недоступен, ведь мосты разрушены. Потому идем на север, но и тут путь перекрыт. В этот раз дорогу преградила странная статую в виде карандаша.
Опасайтесь грибов на ножках, они могут наложить очень неприятный дебафф, в виде гриба на голове который инвертирует управление. Без лекаря этот дебафф убрать нельзя.
У нас не будет другого выбора кроме как вернутся в город Тусон. По выходу из пещеры с нами связывается Эпл кид, тот говорить что изобрел нечто потярсающие. Возвращаемся к нему, однако дома мы его не находим, выходим и говорим с орэндж кидом. Тот говорить что он ушел в парк, направляемся туда и в южной части парка находим Эпл кида. Тот дает нам свое изобретение, Стиратель карандашей, который стирает любой предмет в форме карандаша.
С этим инструментом, мы возвращаемся в долину. После применения на статуе, та исчезнет, таким образом мы продвинемся дальше и доберемся до деревни счастья-счастья.
Можем поговорить с местными, но это не даст особых результатов. Вместо этого идите прямо на северо-восток деревни, там рядом с аптекой(Drugstore), есть пещера, нам туда. По пути нам будут мешать культисты. Так или иначе выйдя с другой стороны мы найдем небольшую закрытую местность с одиноким домиков посередине. Там мы находим запертую Полу.
Пола рассказывает нам, что ее похитили культисты счастья-счастья и чтобы освободить ее, нам нужно отобрать ключи у главы культа Мистера Карпентера. Перед этим она дает нам нашивку Франклина, которая защитить нас от мощной атаки Мистера Карпентера.
По выходу нас уже ждут Культисты. Во главе стойт тот самый пухлый мальчик - Порки. Он говорить что хотел бы предложить нам вступить в клуб, но знает что мы откажемся и на нас нападают Культисты.
После победы, идем обратно в деревню и направляемся в большое центральное здание. Там будет очень много культистов, но в основном не враждебных. Они преграждают нам путь, но если поговорить с некоторыми их них, то те отойдут и освободят дорогу.
Пройдя через дверь идем дальше, наверх через лестницу. Там в центре зала, на постаменте будет золотая статуя, которую мы уже видели в подвале у мистера обманщика. Перед статуей нас будет ожидать сам мистер Карпентер. В начале боя, он попытаеться ударить нас с помощью молний, но нас защитить значок Франклина, полученный от Полы. Дальнейший бой не будет сложным.
После победы, мистер Карпентер освобождается от влияной золотой статуй и извинившись отдает нам ключи от клетки полы. Выйдя в зал, мы также обнаруживаем что почти все культисты, тоже освободились от влияния статуй и в зале осталось лишь несколько, ничего не понемающих членов. Также на улице, к нам подходить Порки и извиняется(Но потом все равно обзывает Несса и уходить). Теперь мы можем вернутся и освободить Полу.
После вступления в отряд Полы, за нами будет еще и плющевый мишка, может показатся что он еще один член отряда. Но нет, атаковать он не сможет, он лишь будет принимать все удары на себя, словно пугало. Принимать удары он будет до определенного порога(обычная имееть лимит в 178 единиц урона, супер версия в 1198 единиц). Это нужно для того, чтобы Пола не могла погибнуть сразу после вступления в отряд. Ведь у нее самое малое количество ХП среди всех персонажей.
Пола Джонс - девочка живущая в городке Тусон. Живет она вместе со своим родителями Полом и Изабеллой Джонс. Их семья держит дошкольное учреждение Полестар, где Пола временами является смотрителем. Ее там очень любять. В физическом плане, она самая слабая их всех четырех избранных, зато в плане ПСИ-способностей, она является сильнейшей большую часть игры. В качестве оружия использует различные сковородки, но физическими атаками на ней вы редко будете пользоваться. Также помимо физических и ПСИ-атак у Полы есть одна особая способность молитва, которая с определенной вероятностью даст один из следующих эффектов.
После освобождения Полы, деревня счастья-счастья вернется в норму. Теперь можем спокойно пройти в восточную пещеру. В одном из тоннелей, будет второй страж святилища.
Крот Мондо(Mondo Mole) - второй страж святилища, очень уязвим к Пси-способностям Парализация(PSI-Paralyse) и вспышке(PSI-Flash). Зная это, победить его не составит труда. После победы над ним, нам откроется путь к второму святилищу, следам лилипутов(Lilliput Steps).
Наши дела в деревне закончились, после этого мы можем вернутся в город Тусон, южный мост кстати, уже отремонтирован. В Тусоне можем зайти в Полестар, родители Полы дадут нам несколько вещей на дорогу и скажут Поле несколько теплых слов на прощание. Поговорив с местными, узнаем что нас ищет Эвердред. Поговорив с Эвердредом, узнаем что он хотел предложит Нессу партнерство, но он знает что мы сейчас не можем принять предложение. После чего отдает нам сумму в десять тысячь долларов, сказав что все-равно не может держать их у себя сейчас.
Направляемся в городской Театр "Chaos Theatre". Там же мы узнаем что в театре выступает группа "Бегущая пятерка"(Runaway Five). Рядом с их черным фургоном, два члены группы, отблагодарят нас за спасение Полы. они дадут нам Пропуск закулисы. Зайдите в главный зал, после чего поговорите с блондинкой около другой двери и вместе вы пройдете Закулисы. Там поговорив с членами группами мы узнаем о том, что у них долг перед этим театром, который состовляет ровно те же десять тысяч долларов. Как только мы выйдем из Закулис, Группа начнет свое выступление.
Отсмотрев выступление, направляемся к менеджеру. Он скажет что группа будет выступать здесь, хоть лет сто, если придеться. Ведь группа должна ему огромную кучу денег. После этого показываем ему кучу банкнот, которые дал нам Эвердред. В комнату войдут все члены музыкальной группы, каждый скажет по паре слов. После этого можем выйти из здания.
У театра, нас будет ждать автобус группы. В благодарность за помощь, группа предложит нам довести нас до городка Триид. Соглашаемся и под веселую музыку, пробираюсь сквозь толпы привидений добираемся до города Триид.
Триид
По прибытию в Триид, "Бегущая пятерка" остовляет нас у автобусной остановки и желают нам удачи. А сами они направляются в Форсайд. От местных мы узнаем что им не дают покоя зомби и привидения. В цирке, в центре города, активисты пытаются придумать способ избавиться от зомби. Можете поговорить с ними, но сейчас мы им помоч не сможем.
Направляемся на северо-запад. к кладбищу, отбиваясь от зомби и привидений, добираемся до укромного уголка в лесу, который стерегут две зомби, попытаемся подойти к ним, но они лишь задержат на нас свой странный взгляд. Возвращаемся в город, около отеля стоит странная женщина. Следуем за ней внутрь и в конце на нас набросится толпа зомби.
просыпаемся мы уже в другом месте, где-то под землей. Дверь заперта и мы не можем ее открыть. Несс будет пробовать, пока его не останить Пола. Она скажет что им нужна помощь друга, которого они никогда не видели...
Джефф в Уинтерсе.
С помощью ПСИ-способностей Пола связывается с неким Джеффом, мальчиком из далекой страны Уинтерс. Прямо сейчас он спит в одной из комнат Пансионата "Снежный Лес" Рядом со своим другом Тони. Пола нарушает сон Джеффа и просит помочь ей с Нессом. Для этого Джеффу нужно идти на юг.
Джефф просыпается и идет к выходу. Но его останавливает Тони. Тот напоминает Джеффу о правилах и о том что если его поймают то у джеффа будут проблемы. Но видя что Джефф настроен решительно, то Тони решает не останавливать лучшего друга, а наоборот, помочь ему достигнуть своей цели.
Выходим из комнаты. Можете поговорить с другими мальчишками у камина, те расскажут вам слухи о Тесси и пещерных мальчиках из Стоунхэнджа. Направляемся вниз и заходим в первую дверь слева. Там будет Лаборант Максвелл. Тот немного рассказывает нам о докторе Андонатсе, отце Джеффа и дает нам погнутый ключ от одного из сейфов раздевалок. Но он не подойдет ни к одной. Вернувшись после неудачного обыска, отдаем погнутый ключ обратно Максвеллу, тот говорит что ожидал этого и даст нам свое изобретение, Машину погнутых ключей(Bad key machine), что по сути является отмычкой.
После обыска раздевалок, нас больше ничего не держит здесь и мы направляемся к выходу. Мы не можем выбратся за ворота так просто, потому Тони решает подсадить нас и помогает нам выбраться из Интерната. Так что теперь мы одни и должны идти на юг.
Перед тем как идти дальше, на юг. Зайдем в магазин, там мы многого не накупим но сможем купить жвачку у женщины и с помощью нее привлечь в нашу команду говорящую обезьянку. Теперь можем идти на юг, по пути нам будут попадатся палатки в некоторых из них можно будет отдохнуть. При отдыхе и при достаточном уровне Интеллекта, Джефф сможет починить сломанные предметы в своем инвентаре.
добравшись до побережья отдыхаем в одной из палаток, когда мы проснемся будет уже утро, вместо с обезьянкой идем к уступу, там обезьянка призовет чудище Тесси, которое оказывается не таким уж и чудовищем и с помощью надувной жвачки мы залезаем на Тесси.
Благодаря Тесси мы перебираемся на другой берег. Там нас будет ждать статуя карандаша, которую сам джефф развеят не сможет и вхож в пещеру. Пройдя лабиринт в пещере, выходим с другого входа. Там мы встретим создателя Лабиринта, который хочеть стать Человеком-подземельем(Dungeon man), комбинацией подземелья и человека. Далее мы идем на юг и входим в другую пещеру. Внутри будет два выхода, второй перекрыт стражем святилища и при всем желаний Джефф не сможет вызвать того на бой, ведь страж ожидает Несса.
Выйдя с другого выхода, мы находим на пути самый настоящий стоунхэндж, рядом с которым бродять пещерные мальчики. Попытаемся обоити их и идем на юг. В конце пути нас будет ждать работающая лабаратория. Зайдя внутрь мы находим там Доктора Андонатса, отца джеффа. Поговорим с ним, понимаем что его ислледования волнует его больше чем свой сын. Но также он рассказывает нам о круглом летательном аппарате, небесном бегуне(Sky Runner) Залезаем в него и нас ждет небольшая катсцена полета Джеффа не этом небесном бегуне. В конце который Джефф с грохотом приземляется к Нессу и Поле. После чего представляется им и присоединяется к команде.
Теперь, когда Джефф вступил к нам в отряд, стоит сказать пару слов о нем, хоть мы и по сути, уже познакомились с ним.
Джефф Андонатс - мальчик из небольшой северной страны Уинтерс. Живет в Пансионате "Северный Лес", со своим лучшим другом Тони. Он не силен физический и не обладает ПСИ-Способностями, зато достаточно умен, чтобы чинить сломанные вещи и умеет пользоваться различным огнестрелом. Также он единственный умеет эффективно пользоваться различными ракетами и бомбами. Его уникальный навык - это осмотр врага. Если в прошлый части каждый герой мог осмотреть соперника и узнать его текущее состояние, то в этой игре, это уникальный навык Джеффа.
Мы выбираемся из подвала, с помощью отмычки Джеффа. Выходим мы, через канализационный люк рядом с магазином препаратов. Позади пиццерий есть торговец оружием, у него закупаемся бутылочными ракетами для Джеффа.
Идем на юг, к пурпурной цирковой палатке, пройдя мимо, у палатки появиться злой оскал и она нападет на нас. После победы в центре будет мусорный бак, внутри которого Баночка с летучим медом. Эта вещь пригодится нам в будущем.
После этого побродите по городу, через недолгое время нам позвонить Эпл кид и расскажет нам о своем новом изобретений Бумаге против зомби "Zombie paper". По сути клейкая лента, которая действует только на зомби и одновременно является приманкой для них. Он скажет нам, что отправил для нас эту вещь, через службу доставки Пиццы. После еще недолгих бродилок по городу, к нам подойдет Курьер и даст нам эту бумагу. Берем ее и относим к центральному оранжевому цирку, внутри отдаем ее мужику который стоит отдельно от остальных. Идем в отель и отдыхаем. Нам покажут небольшую катсцену, где все зомби прибегут в цирк и окажутся приклеены к полу.
Теперь, путь в лесу, к северу от кладбища будет открыт, направляемся туда. Там мы сквозь пещеры вырываемся к побережью, другая пещера ведет к долине Сатурнов, где живут Мистеры Сатурны. Маскоты серий и интересная раса мирных пришельцев. Сатурнам не нужны деньги, потому ночлегом и больницей можно воспользоваться совершенно бесплатно. Они говорят что некоторых из них похитили для работы в мануфактуре Белча и чтобы пройти туда, нужно подождать три минуты у двери в эту мануфактуру.
Вернувшись к побережью идем вдоль него до водопада. Заходим внутрь водопада и упираемся налево. После чего мы должны подождать три минуты ничего не делая. После этого, нас пропустят в мануфактуру белча. Пробираясь сквозь завод вы рано или поздно наткнетесь на самого белча.
В бою с ним, сначала воспользуйтесь баночкой с летучим Медом, это отвлечёт его на несколько раундов и вы с легкостью сможете его одолеть.
После этого, нам откроется короткий путь до Долины Сатурнов и сами Сатурны тоже отблагодарять нас несколькими предметами. Теперь идем ко входу в пещеру, справа от горячего источника. В конце пещеры, нас будет ждать очередной страж святилища. Этот босс Триллион летний Росток(TrillionAge Sprout).
Особых слабостей нет, разве что к огню он достаточно уязвим. После победы над ним мы выйдем к третьему святилищу Молочному колодцу(Milky Well). Таким образом мы собрали три из восьми мелодий.
После этого мы должны идти в город Форсайд. Для этого, сначала надо вернутся в Триид и сесть на Автобус. Тот довезет нас до пустыни, но дальнейший путь будет заблокирован. Нам придется пешком пробежать всю пустыню. Перед этим стоит закупиться мокрыми полотенцами, чтобы убирать дебафф солнечного удара.
В пустыне можно встретить маленькую зеленую гусеницу, победить ее в бою легко, а опыта она дает очень много. Можете погриндить при желаний.
В пустыне есть множество вещей которые можно собрать. Если вы решитесь тщательно исследовать ее. Также в пустыне есть нора, в которой живут обезьянки и некий мудрец Талах Рама, эта информация пригодиться нам позже.
Добравшись до другого края пустыни мы можем отдохнуть в доме местных рабочих. На следующий день дорога будет открыта и мы можем пойти в Форсайд на Автобусе, или же добраться до города Пешком.
Добравшись до Форсайда, замечаем что универмаг закрыт, после этого, идем в театр Тополла. Там мы узнаем что в театре Выступают наши старые знакомые, группа "Бегущая пятерка". Опять же, они выступают из-за долгов. В этот раз они задолжали владелице один миллион долларов. Билеты обойдутся нам в тридцать долларов. Зайдя в зал, сразу же идем закулисы. Узнав наше имя, охранник пропустит нас без проблем. Когда мы снова выйдем из закулис, Группа выступить еще раз.
Возвращаемся в пустыню, там направляемся к шахте. Когда мы войдем, прораб предупредить нас о том что в шахте заселились пять больших кротов. Чтобы продвинутся дальше, нам нужно одолеть всех их.
После того как мы очистим шахту, прораб поблагодарить нас и пообещает расплатиться с нами когда они найдут что-то ценное из шахты. Возвращаемся в Форсайд(неважно как, пешком или автобусом). У моста нас остановить брат прораба и даст нам Бриллиант, найденный в той же шахте. С помощью него расплачиваемся с владелицей театра и после освобождения музыкальной группы, открывается и универмаг.
По входу в универмаг, сначала поговорим с бродящей по ней крысой. Та скажет что у нее странное предчувствие будто бы свет сейчас отключиться. Когда вы будете исследовать здание, ничего такого не случится. Однако, как только вы попытаетесь выйти, свет как по щелчку отключиться и в этот момент странный силуэт похитить Полу. А после, в громкоговорителе, нас позовут в офис на четвертом этаже.
Идем за силуетом, на самый вверх здания. Пробившись сквозь врагов открываем дверь в самом верху. Там в офисе нас будет ждать похититель, который оказался зеленым пришельцем. Он является приспешником Гийгаса и слушает его через золотую статую Мани-мани(ранее просто золотая статуя). После того как мы его одолеем, электричество вернется в здание.
После победы над мини боссом, сразу идем обыскивать город. Зайдя в кафе и говорим с посетителями, одна из них скажет что снаружи какой-то назойливый шум. Выйдя наружу, мы обнаруживаем лежащего на земле Эвердреда, а вокруг него толпа, растолкав зевак мы говорим с Эвердредом. Тот рассказывает что это сделал некто мистер Монотоли. Он украл у него золотую статую Мани-Мани, которую он украл у мистера Карпентера. Но это была не единственная причина, Эвердред также знал секрет мистера Монотоли. А именно, он скрывает нечто, за барной стойкой в кафе. В конце, Эвердред спокойно встает и уходить, как будто бы ничего не было.
Мунсайд.
Последовав совету Эвердреда, возвращаемся в кафе и прощупываем за барной стойкой. Когда мы попадем в нужный угол, мы окажемся в совершенно другом измерений, Вместо Форсайда, мы окажемся в Мунсайде(Moonside), одной из самых уникальных локаций игры. По сути являющейся негативной и искаженной версией Форсайда.
Город покрыт невидимыми стенами и чтобы путешествовать между ними надо говорить с местными, но только с определенными, с качком в очках и с человеком в костюме. С первыми нам придется много раз поговорить, чтобы добраться до второго. А вот он уже приведет нас к небоскребу. У небоскреба нас будет поджидать босс, Мистер Монотоли, а рядом с ним сама статуя Мани-Мани собственной персоной. Мистер монотоли сразу же убежит внутрь, а вот статуя, окажет нам сопротивление.
После того как мы одолеем Мани-мани, мы очнемся в подвале Кафе, а рядом с нами будет сломанная статуя Мани-мани. Вместе с Мани-Мани, исчезает и Мунсайд. Если мы погорим с крысой, то она скажет нам, что мы бродили по подвалу с галлюцинациями.
По выходу из Кафе, к нам прибежит одна из обезьян, которую мы видели раньше в пустыне. Она скажет нам, что мудрец Талах Рама хочет его видеть. Однако теперь, чтобы пробиться к мудрецу, вам придется познать чудеса навыка "Дать на лапу". Каждый вход в лабиринте перекрыт обезьянкой и каждая, что-то да хочет. Для начала, вам понадобиться БыстроСендвич и Пикник, а после, все необходимое вы будете находить внутри лабиринта.
Так или иначе, мы добираемся до Талах Рамы и награда того действительно стоит, он рассказывает нам о легенде, где Несс, Пола, Джефф и некий Пу должны спасти мир. Чтобы помочь нам в этом он расскажет нам о ПСИ-способности Телепортация и даст нам Изготовитель Йогурта(Yogurt dispenser), последовав за обезьянкой которую он позовет к себе, мы выйдем на шоссе, где обезьянка очень быстро пробежит и также быстро вернется. Как окажется она телепортировалась в форсайд и обратно. Теперь мы можем телепортировать во все крупные города и страны, где побывали наши герой.
Вернувшись в форсайд, идем прямиком к зданию Монотоли, на улице мы увидим горничную, отдаем ей Изготовитель Йогурта, чтобы потом она пропустила нас на самый вверх. Первый лифт идет до сорок седьмого этажа, по выходу идем в другую сторону здания и на втором лифте добираемся до сорок восьмого где и работает горничная.
По выходу, робот охранник попытается нас остановить. Одолев его, идем дальше. По пути победив еще нескольких роботов мы доберемся до комнаты С двумя дверями, в северном будет горничная, которая поделиться с нами Йогуртом. Можем проигнорировать и идти сразу налево, там нас будет ждать неуклюжий робот(Clumsy robot). После нескольких раундов, к нам на помощь придут старые знакомые, бегущая пятерка.
После этого, мы открываем путь до самого верхнего кабинета. В позолоченном кабинете мы находим Полу и испуганного мистера Монотоли. Мистер монотоли в ужасы пытается спрятаться за Полой. Пола просит нас выслушать Мистера Монотоли, ведь тот ее не обижал.
Монотоли рассказывает, что статуя Мани-мани взяла над ним вверх и именно она заставила его похитить Полу. Помимо этого, она нашептывала ему, что Несс ни за что и ни при каких обстоятельствах не должен попасть в страну "Саммерс". Он говорит, что мы можем воспользоваться его вертолетом, чтобы быстро попасть туда. и открывает нам проход. Однако мы не успеваем. Нас опережает старый знакомый, Порки.
Возвращаемся в комнату и идем на выход. Перед выходом из комнаты, Пола получает странное видение, о том что для попадания в Саммерс, мы должны вернутся в Триид. Чуть позже нам позвонит Эпл кид, тот скажет что скооперировался с неким Мистером Андонатсом и изобрел устройство "Фазовый исказатель"(Phase Distorter). Вместе с Бегущей пятеркой, возвращаемся в Триид.
Вернувшись в Триид, мы сразу же идем к месту крушения Небесного бегуна, рядом с дырой, будет открытая лестница. Спустившись по ней, мы увидим что два добрых человека частично отремонтировали и покрасили этот транспорт. Поблагодарив их, Джефф окончательно исправляет бегуна и мы забираемся внутрь, после чего отправляемся в Уинтерс.
В лабороторий, говорим с Мистером Андонатсом. Тот посоветует нам заглянуть в пещеру, к северу от Стоунхенджа(если помните, там стоит страж святилища). А сам он подумает над улучшением для Бегуна, чтобы мы смогли дойти до Саммерса. Следуем его совету.
Стражем святилища оказывается Грииб!(Shrooom!). Лучшее оружие против него, мешочек Драгонита(Bag of dragonite). При их отсутствий воспользуйтесь бутылочными ракетами и способностями ПСИ огня и льда.
После победы, мы доберемся до четвертого святилища, Дождливого круга(Rainy Circle), с четвертой мелодией.
По возвращению, Мистер Андонатс уже успел модернизировать Небесного бегуна и теперь мы сможем долететь до Саммерса. Забираемся в него и летим.
Саммерс.
Мы приземляемся(Точнее опять падаем) в пляже Саммерса. Можно осмотреть город, имеется Отель, Ресторан, универмаг и все что нужно. Поговорив с местными, узнаем от них о другой стране "Скараба", которая расположена через море. Но сейчас доплыть туда не выйдет, ведь в море поселился Кракен.
Идем в порт, Один из моряков говорит нам, что он не боится Кракена, но у него другая проблема. Его жена забросила бизнес с магическими пирожными и постоянно ошивается в неком клубе "Стоик". Однако, просто так нас туда не пропустят. Нам нужен пароль, чтобы пройти внутрь. Метод добычи пароля не то чтобы замысловат, нам просто нужно погулять по домикам в восточной части города и в одном из домиков, будет человек который поделиться с нами паролем.
По выходу из дома доброго человека, давшего нам пароль, нам позвонит Тони. Он на самом деле Звонил Джеффу, но узнав что он дозвонился до Несса, он переключит свое внимание на нас, на Игрока. Он попросит у нас, наше настоящее имя. Оно еще сыграет свою роль в будущем.
Идем в клуб "Стоик". Теперь после получения пароля, нас пропустят. Сразу же идем к женщине, внизу экрана и спрашиваем ее про магические пироги. Ее тронет тот факт, что мы прошли весь этот путь ради ее пирогов. Тронет настолько, что она немедленно вернется на улицу и приступить к своему бизнесу. Подойдя к ее лавке, попросим у нее магический пирог. После чего мы погрузимся в странный сон(А сон ли?).
Далаам.
Мы просыпаемся в Далааме, замке Пу, Кронпринца этой страны. Мы просыпаемся, сидя на троне. Советник рядом, скажет что мы должны идти к месту пустоты(Place of Emptiness). По пути туда, собирайте бутылки с водой, они помогут восстанавливать ПСИ-энергию.
В самом низу, идем на восток, там нас будет ждать скала, на которую можем взобраться по веревкам. Это место называется Му или место пустоты.
Взбираемся наверх и медитируем. Нас будут пытаться отвлечь, но мы стоический игнорируем все вокруг. После недолгих медитаций, с нами заговорит призрак нашего рода, соглашаемся на все его испытания и в конце после испытания, нас поздравят и попросят вернуться в замок.
По возвращению в замок, мастер расскажет Пу о его судьбе, спасти мир, вместе с двумя мальчиками и одной девочкой. После чего, Пу телепортируется в Саммерс и присоединится к Отряду Несса.
Пу - Последний персонаж из отряда Спасителей мира. Он является принцем Далаама. В следствий этого, он не может пользоваться никаким снаряжением кроме как королевским. Также он умеет пользоваться ПСИ-способностями, но чтобы восстанавливать энергию, ему придется носить с собой кучу бутылок с водой.
С присоединение Пу, мы сможем войти в музей Саммерса, раньше охранник требовал какую-то драгоценность в качестве пропуска. Пу отдает ему небольшой рубин и нам откроется музей. Там, Пу сможет прочесть некоторые иероглифы, которые являются подсказками для Скарабы. Можете ответить на звонок. Мистер Спун на проводе пригласить нас в Музей Форсайда. Телепортируемся в Форсайд.
Мистер Спун скажет нам, что он нашел нечто неординарное. Однако, чтобы узнать что именно, нам нужно принести ему автограф Венеры, местной новой звезды. Для этого возвращаемся в Театр тополла покупаем билет, и после выступления заходим закулисы. Охрана узнает нас и пропускает, а Венера знакомая с бегущей пятеркой, дает нам автограф на банане. Даем эту вещь Мистеру Спуну и тот пропускает нас в канализацию через люк, сказав что в конце стоит нечто неординарное. Он не соврал, в конце канализаций, нас ждет очередной страж святилища.
Стражем оказывается Чумная роковая Крыса(Plague Rat of Doom). Особой тактики нет, просто пользуйтесь мощнейшими атаками и предметами в инвентаре. После победы, мы добираемся до пятого святилища с еще одной мелодией, Магнитного холма(Magnet Hill). Рядом, в ящике будет морковный ключ(Carrot Key), заберите его
Выходим обратно в город и телепортируемся в Далаам. Идем на юг, западные двери, перекрытые статуями кроликов, откроются после использования Морковного ключа. Внутри нас ждет пещера, со множеством электрических врагов. В конце, нас будет ждать еще один страж святилища. Гром и Штром.
Его слабость, это наличие нашивки франклина в инвентаре. Помимо этого он уязвим ко льду. После победы, мы доберемся до розового облака(Pink Cloud) и это наше шестое святилище и шестая мелодия.
Телепортируемся обратно в Саммерс, теперь поговорив с моряком, мы наконец-то сможем арендовать лодку, которая отнесет нас в Скарабу. Однако, путешествие не проходить гладко, по пути на нас нападает тот самый кракен, о котором говорили местные. После победы над ним, мы таки добираемся до Скарабы
Скараба.
Попав в Скарабу, сразу же направляемся к пирамиде со сфинксом. Там будет пазл, который мы можем решить благодаря ранее полученной в музее подсказке.(Верхний центральный, нижний левый, верхний правый, верхний левый, нижний правый). После этого двери пирамиды откроются и мы сможем ее исследовать. Там, как и положено будут и опасные враги и потайные ходы и сокровища.
В пустыне можно встретить маленькую красную гусеницу. Ее очень легко победить и она дает очень много опыта. Ранее мы могли встретить аналогичную гусеницу, зеленого цвета в пустыне перед форсайдом. Если вы хотите погриндить то сейчас самое время.
выйдя с другого конца пирамиды, мы встретим человека, которого Пу раньше видел в далааме, в месте пустоты. Он попросит Пу пойти за ним, ему нужно будет научиться пути Звездного Шторма. Пу откланится и покинет отряд на время.
Идем на север, по пути поговорите с туземцем рядом с пальмой, он даст нам ключи, от странной статуй. Взобравшись внутрь, нам предстоит пройти непростой лабиринт.
В конце пути, мы увидим лицо, замурованное в стену. Это окажется тот самый человек, построивший лабиринт в Уинтерсе. Он исполнил свою мечту и стал таки Человеком-подземельем. Он согласится помочь нам, и выйдя наружу, эта каменная глыба будет следовать за нами.
Идем на Юг, у перешейка глыба застрянеть и не сможет пролезть за нами. Там, около пальм, будет еще один туземец. Он скажет нам что, для того чтобы дойти до болота, нам нужна будет подлодка, которую мы ранее видели внутри человека-подземелья. Для починки, потребуется Лента талисманов(Talisman Ribbon) которая находится там же, внутри человека-подземелья. Объяснив ситуацию, мы получаем добро на взятие подлодки. После того как Джефф ее починить, мы забираемся внутрь и заплынув в океан, плывем на юг, к болоту.
Болото.
Добравшись до болота, убедитесь что в инвентаре есть Орлиный глаз ведь оно рассеиваеть местную тьму. Если же его нет, то поговорите с птицей слева и вызовите Эскарго экспресс. Локация достаточно неприятная, ведь болото, само по себе замедляет отряд, а если еще и окажетесь пе макушку в ней то и начнет отнимать здоровье.
Так или иначе, проходя по болоту, мы рано или поздно наткнемся на собрата мастера Белча, на мастера Барфа. В момент сражения с ним, к нам в отряд вернется Пу и применить свою новую способность: ПСИ Звездный Шторм.
Продолжаем свой путь, уже в полном составе. В конце заходим в пещеру. Таким образом мы попадем в деревню Тенда.
В деревне живут маленькие зеленые создания, Тенда. Они объеденины в одно племя Тенда. При разговоре, все они будут говорить одно и тоже, они очень застенчивы. Старейшина добавить, что слышал о книге, способной помочь преодолеть Застенчивость.
После этого выходим из Деревни. По выходу мы получим звонок от Эпл кида из уинтерса, Он расскажет о новом изобретений: Стиратель Стирателя(Eraser Eraser), но договорить он не успеет, его похитят прямо во время звонка. Сразу же, за этим последует звонок от Орэндж кида, который хотел одолжить книгу для преодоления застенчивости у него. Телепортируемся в Уинтерс.
В Уинтерсе, нам придется заново пройти путь, по которому Джефф добирался до лабораторий отца(Разве что стиратель карандашей нам немного поможет). В лаборатории, кроме пещерного мальчика(помощника Мистера Андонатса) будет лишь крыса. Та расскажет что перед похищением, Эпл кид оставил Стиратель стирателя для Несса.
После этого идем в стоунхендж, в центре будет яма, войдя в нее, мы окажемся в странном подземном лабиринте. Некоторые пути будут перекрыты Статуями Стирателей, здесь же и пригодиться новый Стиратель Эпл кида. В конце лабиринта, мы выйдем к подземной лаборатории. Мы можем сделать вывод, что она принадлежит Гийгасу, ведь здесь полно Стармэнов.
Эта лаборатория - Единственно место в игре, где можно получить меч королей, единственное оружие доступное Пу. Оно выпадает с Супер Стармэна, с шансом 1 на 128.
В конце пути, мы окажемся в комнате, с кучей зеленых колб, внутри которых живые люди, в том числе и нужный нам Эпл Кид. В следующей, последней комнате, находится босс Делюкс Стармэн. Используйте против него сильнейшие ПСИ-способности и МультиБутылочные ракеты.
После победы, мы сможем поговорить с людьми, которых мы освободили от Стармэнов. Поговорив с Эпл кидом, мы узнаем что он уже успел вернуть книгу в библиотеку Оннета.
Телепортируемся в оннет и идем в библиотеку. Осматриваем полки до тех пор, пока не найдем нужную нам книгу. Заполучив ее, возвращаемся в деревню Тенда и отдаем ее старейшине. Только прикоснувшись к ней, он уже почувствует уверенность.
В результате один из Тенда, так сильно поверить в себя, что поднимет валун. Под валуном окажется нужный нам проход вниз. Прыгнув в дыру, мы окажемся в двухярусной системе пещер. а в конце этой системы, будет еще один страж святилища.
Этим стражем, окажется Электро спектр. Он очень опасен, его главная сила, способность отражать ПСИ-атаки. Также он бъёт по нам молнией, потому прихватите с собой нашивку франклина. Уязвим к параличу и вспышке. После победы, мы добираемся до седьмого святилища с седьмой мелодией. Залу "Люмин"(Lumine Hall).
Это место особенное, ведь только здесь, взрослый Несс, сможет выразить свой мысли и игрок сможет их прочесть.
Я Несс.... Это была долгая дорога сюда... Скоро я буду... Скоро, я буду... Скоро я буду... Что с нами будет? Ч... Что происходит? Мои мысли записываются на стене... или нет?
Пройдя дальше, мы заметим яму, прыгнув в которую мы окажемся в еще одной особой локаций.
Затерянный подземный мир
Теперь наши герой выглядят как небольшие пятна, на фоне локаций. Врагами локаций, являются огромные динозавры, а лечится можно через гейзеры. Направляемся на север, в огражденную деревню. Там мы встретим местных Тенда, узнав нас они пропустят. Поговорите с местным каменным ликом, оно расскажет нам о всех наших святилищах, в том числе и последнем. Теперь, направляемся на юго-восток. На краю карты, мы увидим пещеру, которая и приведет нас к святилищу.
Чтобы добраться до стража, нам придется пройти через лабиринт пещер, множество врагов и реки лавы. В конце пути, нас ожидает Страж святилища. Карбоновая дворняга, которая в ходе сражения обращается в алмазную дворнягу.
После победы Несс заполучит восьмую мелодию. Таким образом звуковой камень сыграет всю мелодию целиком и Несс отрубится и увидит прошлое. В котором он только появился на свет, а Родители дадут ему его имя - Несс.
После этого, мы оказываемся в Магиканте. Материальном воплощений воспоминаний Несса. Здесь, несс должен преодолеть свой страхи и тревоги, чтобы обрести силу способную одолеть Гийгаса. Здесь присутствуют все знакомые Несса, его родители и друзья. Даже он сам, только более молодой и беззаботный. При разговоре с кем либо, цветовая гамма меняется, знаменуя изменения эмоций Несса. Однако ими это место не ограничивается. Тут есть летающие люди(Flying man), существа которые должны помочь Нессу в его пути а также враги, которые будут мешать Нессу.
В конце пути, нессу придется погрузиться в собственный кошмар. В этом кошмаре Нессу придется одолеть трех Кракенов и еще раз уничтожит статую Мани-мани. Только после этого, после преодоления кошмара, Несс получит душевный покой. А вместе с ним и силу, способную одолеть Гийгаса. Несс получает силу, со всех святилищ и мелодий которые он нашел за игру, а звуковой камень в его руке, исчезает.
Финишная прямая
После этого Несс очнется. Пола и остальные, скажут что он был в бес сознания. Причем достаточно долго. Несс скажет, что надо торопиться в долину Сатурнов, после чего отряд телепортируется туда. На месте, мы найдем не только Сатурнов, а еще и Мистера Андонатса и Эпл Кида, которые тестируют свое новое изобретение, уже упомянутый Фазовый Исказитель.
Однако, как только мы попытаемся воспользоваться устройством, оно поджарить нас. Как окажется устройству не хватает одной детали. Мистер Андонатс говорить, что его можно добыть из кусочка метеорита. Телепортируемся в Оннет. Уже здесь, на каждом шаге нас будут поджидать приспешники Гийгаса, ведь он тоже понимает что Несс уже получил силу, способную его одолеть. Взяв кусок метеорита, возвращаемся к Мистеру Андонатсу. В этот раз устройство срабатывает и мы действительно попадаем в место, где когда-то появился Гийгас. Вот только сейчас, до него уже не добраться. Чтобы одолеть его, нужно переместиться в прошлое. Мистер Андонатс, скажет что фазовый исказитель способен перемещаться во времени, но он не способен перемещать живых существ, потому единственный способ попасть в прошлое, это переместить свой души в роботов и нет никакой гарантий, что душа вернется в настоящее тело. Герой без колебаний соглашаются на это.
Переход души проходить успешно и мы перемещаемся в прошлое. Здесь, Гийгас обрушить на нас все что у него есть. Стармэны будут нападать на нас, чуть ли не каждый шаг. Однако герой все-же пробиваются к логову гийгаса. В конце, из чрева, выйдет сам гийгас, или то как он хочет представить себя нам. Он полностью скопировал лицо Несса. Однако перед этим, на нас обрушиться его преданный войн. Порки минч.
Вступив в бой, в первую очередь, наносите удары по Порки. Это будет наносить повреждения обеим. В какой-то момент, повреждения станут слишком уж заметными и порки, убежит от нас в другую временную линию. А гийгас тем временем, потеряет свою внешную оболочку и покажет свою истинную ужасную форму.
Нам не победить Гийгаса обычным способом. Единственный метод, это молится. Пола должна молится очень сильно, чтобы все наши близкие и знакомые, почувствовали нашу нужду и поверили в нам. Тем самым, даруя героям силу, что способна одолеть древнее зло Гийгаса. Только общими усилиями герой смогут одолеть Гийгаса. И самое главное, в них должен поверить ты, игрок сидящий за геймпадом.
Эпилог
С объединенными усилиями всех, наши герой сумеют таки одолеть зло Гийгаса. После битвы, роботы останутся грудой железа на земле, однако души героев не пропадут, они вылетят из тел роботов и вернутся назад, к телам наших героев.
Герой тепло прощаются друг с другом, Пу уходить в далаам, чтобы заботиться о своей стране и о ее людях. К нам приходить три письма, Джеффу от Тони, Пола и Несс от их родителей. Джефф останется в долине, чтобы продолжить помогать отцу и Эпл киду. А пола, попросить Несс сопроводить ее до дома. Что Несс и делает. Уже там, Несс и Пола тепло прощаются. Теперь, Несс наконец сможет вернуться домой и отдохнуть.
Конец....?
Заключение
Такой была игра Earthbound. Ставшая для многих первой и к сожалению единственной игрой в серии. Она потерпела финансовый крах, но в последствий, стала по настоящему культовой классикой, как внутри своей консоли, так и внутри всей игровой индустрий. Она по настоящему запала в сердца юных игроков, подарив им незабываемое путешествие. Вдохновив многих из них на создание своей игры, которые дало бы уже другим игрокам, такое же незабываемое путешествие. Однако была и другая игра, игра которая возродилась из пепла, имя ей было Mother 3. Но об этом уже в другой раз.
https://shmuplations.com/mother/
https://www.nintendo.co.jp/clvs/manuals/common/pdf/CLV-P-SAAJE.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/EarthBound
https://retrovolve.com/this-game-stinks-how-nintendos-marketing-failed-earthbound/
https://www.ign.com/articles/2019/07/23/how-satoru-iwata-saved-earthbound-from-development-hell
EarthBound's Development & Cut Content
How Earthbound Became The Ultimate Cult Classic | Retrospective Documentary
https://tcrf.net/EarthBound/Regional_Differences
Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts Глава 2. Страница 58
https://wikibound.info/wiki/Ness
https://wikibound.info/wiki/Porky_Minch
https://wikibound.info/wiki/Paula
Лучшие комментарии
Читаешь что-то подобное и всегда радуешься, потому что ВСЕГДА найдётся тот самый чувак, который шарит больше всех за какой-то конкретный вопрос, и когда все эти чуваки находятся в одном месте, получается прекрасное сочетание искусства и желания высказаться о чем-то, что им нравится… Дело иногда даже не в косаре, но в желании рассказать о чем-то. Оставить цифровой след в истории интернета, чтобы кого-нибудь через лет 5 или 10 пришел другой чувак с желанием узнать о чем-то конкретном, о какой-то игре, и в этот день он найдет этот блог и подобные ему и станет немного более просвещённым… Прекрасно ;)
Всё, лучше уже не будет, я сдаюсь.
Спасибо за такой приятный отзыв.
Никогда в нем и не было, просто хотелось поделиться мыслями, историями и фактами об играх. В первую очередь о любимых играх.
Где-то на просторах Интернета (кажется, Reddit) повстречал такое описание EarthBound: «Это игра-щитпост». Но у автора комментария не было цели оскорбить игру, напротив, EarthBound была в его представлениях игрой-пародией и ответом на все RPG. И несмотря на все шутки и мемы (как раз-таки из-за «This Game Stinks!» и шуток в самой игре), которые игра подарила сообществу, она представляла собой нечто большее. И многие инди-разработчики по сей день пытаются сделать что-то подобное, подарить игрокам такие же чувства, которая дарила им EarthBound (но, как отмечают те же пользователи, безуспешно).
Описать EarthBound наверное очень трудно одним предложением. Для каждого она оказалась нечто большим, чем просто игрой.
Плюс.
Как же я тебя уважаю, чувак.
>но, как отмечают те же пользователи, безуспешно
У Lisa The Painful вышло вполне неплохо, на мой взгляд. Только там совершенно противоположное настроение.
О Lisa не слышал… посмотрю.
Ой. Посмотрел. Немного абстрактно-жутковатое зрелище. Но интересное, кажется.
Не мог бы ты вычитывать текст перед публикацией? Когда прошло описание прохождения (зачем оно в истории серии — отдельный вопрос) там просто жуткий машинный перевод.