13 сентября 13 сент. 10 4591

Итоговые впечатления по завершении Space Marine 2

+4

Коротко, но не слишком

Жалуюсь на техническую сторону

Я таки прошёл игру, на что у меня ушло 14 часов. Подозреваю, 2 из них ушли на загрузки — подготовку шейдеров, подготовку неких ресурсов, внезапно на подключение к серверу, в сингле-то. Один раз меня даже выбросило посреди сюжетной миссии, потому что игра потеряла связь с сервером. Пришлось ждать ещё минуты 3-5, пока меня не переведут в оффлайн. Словом, да — игра ознаменовалась для меня нестерпимыми загрузками и вылетами. При чём технически Space Marine 2 у меня работает — я уверенно прошёл игру на средних настройках графики, мог и на высоких, но побоялся. Однако, как в игре начинается катсцена, начинай мысленно думать об Императоре, потому что в любой момент изображение может намертво замереть, после чего только принудительное закрытие, а то и вылет с ошибкой.

Так начался мой первый уровень в игре — просто имаджинируй, я ждал больше 10 минут, пока оно запустится, попутно переживая об успехе, только было возликовал, начинаю играть, игра умирает на вступительной же катсцене секунде на 10-й. Трон побери. Интро я так и не увидел, к слову, но контекста игра дала достаточно, да и вступление это было не таким и важным. Я так распинаюсь об этом, потому что эти удары головой о балку технического состояния игры в конечном итоге очень сильно отразились на моём итоговом впечатлении и вместо того, чтобы воодушевлённо нестись вперёд по игре, я думал лишь о том, а хватит ли у моего компьютера мощностей, а у меня самого терпения, чтобы это одолеть. Однако, хватило.

Про ближний бой и геймплей в целом

Что насчёт самой игры. Если быть совсем честным, Space Marine 2011-го года понравился мне сильно больше. При том, что та игра не в пример примитивнее и ограниченней. Всё дело в контроле над игровым процессом, я думаю. В оригинальной игре держать ход боя под контролем было куда проще и удобнее, ты держал во внимание количество и типы врагов, мог на это сознательно отвечать. Saber провели отменную работу над тем, чтобы битвы против роёв тиранид не превращались в неподвластное вниманию месиво, однако не раз и не два я умирал по той простой причине, что кто-то неистово меня фокусил, а я не то, что не мог уйти из под огня, а даже не видел, кто меня атакует. И хоть мне уже довелось поучаствовать в защите игры от нападок тех, кто играет не в видеоигры, а в количество декларируемых ими возможностей, а всё же вынужден признать, что Space Marine 2 это хоть яркое, но и довольно односложное действо. С одной стороны это обусловлено жанром и темпом игры — врагов много, расправляться с ними придётся преимущественно в рукопашную, никакой тактической подоплёки это не предусматривает, и даже возможности сориентироваться часто не оставляет. Руби интенсивнее, иначе они тебя свалят.

Да, система ближнего боя в сиквеле заметно эволюционировала, и что парирование, что уклонение делают её на порядок зрелищнее и тактильнее, но проблема в том, что всё это не идёт дальше повторения одного и того же действия в мало отличимых поединках. Проблема не в том, что ты жмёшь одни и те же кнопки, и убиваешь одних и тех же противников, но в том, что ты делаешь это без толики всякой осознанности — делаешь потому, что должен что-то делать, иначе тебя задушат. Полосишь мечом направо и налево, не отдавая себе отчёта, как много чудовищ ещё тебя окружает, сколько среди них тех, которых следует опасаться. Потому и получается так, что тираниды-воины расстреливают тебя из стрелкового вооружения, а ты ничего не можешь на это возразить — ты их просто не видишь, тебе не до этого, ты дерёшься чтобы просто выжить, тебе вообще не до тактик и какого-то позиционирования. Твой максимум в такие моменты это прожимать кнопку "Е" на раненых врагах, чтобы на время анимации укрыться в фреймах неуязвимости и немного восстановиться, ну или настойчиво перекатываться до тех пор, пока не сумеешь достичь укрытия, или не подберёшься слишком близко к особо опасным врагам, чтобы впиться клинком уже в них.

Про стрельбу

И не поймите неправильно, реализованы тираниды в игре очень качественно — видеть, как целый рой из сотен этих сукиных детей несётся на тебя, и понимать, что это не катсцена, не скрипт и тебе действительно придётся принять этот удар, по-настоящему здорово. Да и придирки мои об отсутствии контроля боя, по сути, отражают ситуацию настоящего боя против многократно превосходящего врага, когда тебе некогда думать и принимать решения, ты буквально сражаешься за жизнь. Но мы ведь всё же в видеоигру играем, и хоть эстетические потребности геймплей Space Marine 2 удовлетворяет, но вот принимать участие в таком геймплее долго всё-таки не получится. Уж почто я не люблю ругать игры за однообразие — Max Payne 3 моя любимая игра, где на протяжении 12 часов ты просто бежишь и стреляешь в головорезов, — но Space Marine 2 именно однообразная.

Это при том, что в игре по правилам хорошего геймдизайна множество вещей, что предлагают новый опыт и впечатления, от круговой обороны и десантирования на прыжковых ранцах до противостояния огромному карнифексу или выжигания роёв мелких падальщиков. Говоря несколько пошлым языком, Space Marine 2 это отличное кино, но будучи игрой, чертовски интерактивной игрой, где ты без передышки бьёшь, уворачиваешься, стреляешь, она слишком мало требует от тебя как от игрока — ну, знаешь, принятия решений, инициативы, какого-то тонкого понимания игры и своих возможностей в текущий момент. В оригинальном Space Marine это, как ни странно, было, хоть геймплей там, казалось бы, был ещё более однозадачным. Как я сказал выше, Space Marine 2 не даёт тебе контроля на процессом битвы, вынуждая жать кнопки механистично, полностью фокусируясь на текущем моменте, но не на поле боя в целом.

Дело ещё в том, что в Space Marine образца 2011-го ты стрелял не меньше, чем бился в рукопашную. Можно сказать, что стрельбы там было даже на порядок больше, и была она значительно важнее. Хоть шутан из той игры был и очень средний, однако свою функцию целиком исполнял — у тебя был горизонт для восприятия, возможность определения порядка устранения целей, выбор из подходящего оружия, в игре можно было избегать вражеского огня, прячась за укрытиями, в конце концов. Номинально, в сиквеле всё это тоже есть, однако ты очень быстро понимаешь, что акценты на сей раз в значительной мере отданы именно рукопашным схваткам. Если мелкие тираниды разлетаются от выстрелов довольно уверенно — хоть всех их тебе перестрелять не по силам, — то вот те же тираниды-воины, ну или космодесантники Хаоса, впитывают в себя неприличное количество болтов, всем своим видом требуя того, чтобы ты именно скрещивал с ними свой клинок.

Стреляешь ты часто, особенно против хаоситов, но сама игра сделана так, что одна лишь стрельба не может быть достаточным средством для достижения победы. Space Marine 2 всеми силами увлекает тебя в ближний бой, все проблемы которого я разобрал выше. Ну и традиционно для игр по вселенной Warhammer 40k я выскажусь о том, что в руках у нас что угодно, но не болтерное оружие. По силе своей оно может ещё и сравнительно пристойное, когда речь заходит о слабых противниках, но аудиовизуально это разочарование — ни характерного грохота, ни должной тяжести от каждого выстрела. В игре пристойное количество болтерного вооружения, вот только всё оно ощущается как самый куцый пистолет-пулемёт из нашей эпохи. Увы, но Space Marine 2 не хочет, чтобы ты получат удовольствие от стрельбы, хоть её в игре и порядком.

В рамках сюжетной кампании все эти проблемы не кажутся такими уж существенными. Схватки с врагами всегда напряжённые и энергичные, вместе с тем постоянно сменяются и условия этих схваток — прыжковые ранцы, боссы, тесные коридоры или, напротив, широкие плато, появление хаоситов со своей манерой боя и прочее. Разнообразия ситуаций, врагов и окружения на всём пути прохождения достаточно, пробиваешься через них ты всякий раз в слепую — напоминаю я главную проблему игры.

Геймплейные итоги

Что по итогу. Space Marine 2 это игра о реализации одной единственной идеи — идеи противостояния большим толпам тиранид, с периодическими быстрыми и жестокими дуэлями с врагами посерьёзнее. Эстетически всё это выглядит здорово, геймплейно же вызывает лишь дезориентацию и утомляет по причине беспомощного положения игрока. Казнить врагов, чтобы жить, это не привилегия, а необходимость — игра довольно жестокая даже на средней сложности. Наверняка, все недостатки игры, которые я описал, полностью или частично нивелируются при игре в кооперативе, где ты не сам себе боец, но уже член отряда, где присутствует и координация, и распределение ролей — тогда-то игра может явить себя с новой стороны, я не сомневаюсь. Беда лишь в том, что проверить это сам я не могу всё по тем же самым причинам чудовищно долгих, вездесущих загрузок. Я попробовал присоединиться к PvP матчу, но ждал "подготовки ресурсов" столь долго, что меня успело отсоединить. И очень обидно, ведь я надеялся задержаться в командных боях Астартес между собой.

Сюжетная часть

Ну и напоследок давай немного поговорим про нарративную сторону игры. Если очень кратко, Warhammer 40k давно заслуживал столь сочную презентацию своих реалий в видеоигровом пространстве. Rogue Trader может быть трижды замечательной игрой, но при всём старании она не может даровать тех впечатлений, какими пронизан визуал Space Marine 2. Игра и сама по себе выглядит очень пристойно, даже на моих предустановках графики, но весь вызываемый ей восторг, безусловно, кроется в срежиссированных сценах, полных разрушений, пламени, смертей, полчищ чудовищ и отважных маленьких людей, что им противостоят. Война существует не лишь вокруг игрока и ты воочию видишь это, видишь этот масштаб и веришь происходящему, веришь, что человечество из последних сил, но неотступно сопротивляется нашествию кошмарных тварей, и лишь космические десантники, избранные Императора, обладают той силой, мастерством и стойкостью, какие необходимы, чтобы превозмочь столь страшного врага. При всей своей незамысловатости сюжетная арка лейтенанта Тита вполне хороша собой и посвящена обретению опальным космодесантником прежде утраченных уз братства.

И хоть вера и доблесть Тита непогрешимы, космодесант это именно братство, где сражаются сообща во имя общих идеалов, что невозможно без доверия и уверенности друг в друге. Как и положено произведениям с двухактовой структурой, вскоре оказывается, что подлинный враг людей в этой войне не тираниды, а Хаос. И хоть магия Изменяющего пути красива и созерцательна, а легион Тысячи сынов заметно отличается от прочих хаосопоклонников, что фигурировали в видеоиграх, а всё же я не могу не отметить, что нарратив игры очень сильно уходит в аниме, где невообразимо сильного врага может одолеть лишь невообразимо отважный герой и невообразимо древняя технология, которая оказалась невообразимо кстати, а принцип её работы до смешного прост. Warhammer 40k это конечно же фэнтези, хоть сам я люблю куда более приземлённые сюжеты без всех этих гипертрофированных врагов, обладающих необъятным могуществом и маленькой ахиллесовой пятой, которой так удачно ухитряется воспользоваться казалось бы обречённый на поражение протагонист. Но это уже дело вкуса. История в Space Marine 2 широко и интересно презентует мир Warhammer 40k, а большего я от неё не просил.

Общие итоги

Давай, наконец, резюмировать — Space Marine 2 это добротная репрезентация вселенной Warhammer 40k и очень средняя игра, которой есть что показать и есть чем увлечь, однако здесь нет той необходимой глубины, того уровня личного участия играющего, чтобы к такому игровому процессу хотелось возвращаться по завершении сюжетной кампании. Возможно кооператив значительно преображает эту ситуацию — я не знаю, к сожалению. Несмотря на собственные огорчающие проблемы с игрой, я очень рад её успеху, и считаю его заслуженным, ибо не могу игнорировать величину проделанной работы и добросовестность тех, кто трудился над этим действительно грандиозным проектом — "Вархаммеру" нужны такие игры, пусть они получаются традиционно небезупречными и сам я на сей раз не испытал духоподъёмных чувств.

Со множеством оговорок, но это качественное и достойное внимание произведение, в котором я хотел бы провести больше времени, чего по иронии сделать не могу.


Warhammer 40,000: Space Marine II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
9 сентября 2024
1.8K
4.3
664 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А еще Зоантропы!!! Ъуъ!

Самые ненавистные мной враги! Я без преувеличения раз 10 в соло вайпался на них на миссии с антеннами. В ко-он скорее всего прошёл бы без проблем. Но в соло 2 зоантропа на ветеране это боль! 

Я играю на средней, но даже на ней  иногда прегарает, в этой миссии зоантропы были самым страшным испытанием)

Как я понял сложность ветеран и ангел смерти рассчитаны именно на кооперативное прохождение, в соло тащить там нереально сложно 

Миссия по защите антенн показывает весь рак геймплея. Тебе не спрятаться, не затактикулить, не зарашить, а игра просто заваливает тебя мясом, одновременно как ближнего так и дальнего боя.

я начинал на пиратке на ветеране(3 из 4х) т.к игру за ДР заказал и сам не поккупал, а др у меня позже релиза.
сейчас перешел на лицензию и сейвы с пиратки не подгрузились, начал заново на средней сложности. посмотрим каккку меня будет гореть от миссии с антеннами)

Если до этого подобрать мельтаружьё, эта миссия вообще не проблема

Прошел. Сразу Признаю что был не прав и игра взлетела и это хорошо. Мои впечатления: это ваха-диснейленд, лучший интерактивный аттракцион по 40К, игра-болтерпорно в лучшем смысле этого слова. Геймплейно я согласен с автором блога. Технически, у меня всё было гладко. ПвП и ПвЕ не трогал так как не тянет от слова совсем. Пострадал первый вечер на «ветеране», переключил на лёгкий и посмотрел офигенную экранизацию рядовой книжки про СМ, вроде трилогии про Уриеля Вентриса. Понравилось всё нарисованное и постановочное. Статуя Сангвиния — моё почтение! Сцена с астропатами — отвал башки. ЛОЧ — сука как живой. Калгар — мужик. 

Не понравился местами звук и геймплей. Голоса актёров местами не подходят двухметровым сверхмужикам. Музыка — дженерик. Стрелковое оружие — не работает даже на лёгком, болтеры это просто автоматы, в разном обвесе, мельта вообще мрак, надо засунуть ствол мельты тираниду в рот или с обратной стороны, чтобы был какой то эффект. ХТХ без прекрас, перекликиваешь толпу в фарш изредка нажимая добивание, уклонение, парирование. Коридор — арена — коридор — арена — босс. Работает? да работает. Сложность я трактую, «легко» — для одного, «нормально» — для двоих, «ветеран» — для троих и последняя для отбитых фанатов.

Разрабам респект, однозначно, умеют, могут, молодцы вообще ребята, чётко. Я их успех вижу через переработку всего крутого что уже было: начиная с заглавного меню, заканчивая битвой с ЛОЧом. Успех, аплодисменты, рад за всех. Если оценивать только компанию как продукт по вахе то это 10/10, если просто как шутерок на вечерок… ну 6/10.

Ещё в процессе прохождения но уже могу подписаться под всеми словами о геймплее. Параллельно прохожу Секиро, и геймплеем хтх там сильно больше нравится, а стрельба была на порядок выше в РЕ4. Да окей, перед нами сражение против орд, НО прочувствовать это сложно. Сложно почувствовать себя космодесом, потому что космодес, это не только ценный паверармор и болтер, это скорость, меткость и рефлексы превосходящие человеческие. А без этого это действительно не осознанное закликивание. Пока прохождение игры сопровождаются мыслями, что это мог быть отличный фильм «Ультрамарины 2» И было бы 10/10, но как игра, не разделяю общего хайпа. 

Может и так, но мне не нравится как выглядит геймплей. Одиночные миссии попробовал. Прошёл один уровень. Прокачка — дно! Линейно, безыдейно, тупо… это касается и оружия и прокачки персонажа. Короче спасибо за красивое кино. Удалил.

Сложность, ветеран. Мальта не убивает войнов даже с трёх или четырёх выстрелов (что само по себе странно), а вся жопа в том что, пока ты рубишь в хтх, тебя расстреливают из далека стрелковые Вариоры, чтобы убить их к ним надо подойти, а всё стрелковое им просто ничего не делает ( о чем и пишет автор). 

Читай также