Хоть Robocop: Rogue city и сыскал неслыханную популярность у рядовых игроков (до 90% положительных отзывов в Steam), многие видят в игре не более чем односложный шутер второго эшелона, спекулирующий на ностальгии по старому кино-боевичку. И в этом есть доля правды. На самом деле, Rogue City — произведение комплексное, все составляющие которого взаимосвязаны и, как минимум, заслуживают учёта при подведении окончательных выводов. О том, что игра собой представляет, в чём кроется её очарование, и почему это, вопреки всему, хороший шутер, и предлагаю подробно поговорить.
Сеттинг
Ностальгии сам я не подвержен — Робокопа элементарно не было в моём детстве, — но скрупулёзность, с какой игра вписывает себя в контекст фильмов, пользуется моими овациями. Существует определённая разница между эксплуатацией узнаваемых образов и бережным отношением к ним, и Rogue city, безусловно, представляет собой второй вариант. От общего настроения до едва приметных частностей — игра детально воссоздаёт то, чем были эти фильмы.
Собственно, а что представляет собой кино о Робокопе. Если кратко, то это гротескно-жестокие боевики в несколько придурашливом сеттинге — сказывается почерк режиссёра Пола Верховена. Согласно экспозиции, с миром происходит чёрт знает что — в Южной Америке у берегов Амазонки взрывается атомная электростанция, повстанцы на юге Африки угрожают подорвать водородную бомбу, оборонный спутник США по оплошности нанёс серию ударов по собственным территориям, убив при этим двух бывших президентов, военная подлодка обнаружилась посреди непонятно где и открыла огонь по непонятно кому, боевой полицейский шагоход ED-209 в ходе задержания опять расстрелял кого-то не того, и прочее, и прочее. Однако это всего лишь фон, обрисовывающий повсеместный кризис, а что куда важнее для непосредственного сюжета, так это социальная напряжённость внутри США, в частности, в Детройте — знаменитом городе моторов, городе-банкроте и рассаднике преступности.
От подлинного Детройта киношный почти ничего не унаследовал, окромя сложной криминогенной обстановки и, может быть, чернокожего мэра. И сразу-то не скажешь, какой из вариантов города — реальный или вымышленный — лучше. В фильмах о Робокопе размах преступности достигает такой степени, что банды заправляют целыми районами, куда не смеет соваться полиция, а самих полицейских отстреливают как бешеных собак, регулярно пополняя некрологи. Кризис власти и экономики отозвался и здесь — город, не могущий содержать силы правопорядка, делегировал эту ответственность частной компании Omni Consumer Products, или OCP. Корпораты же взялись за дело отнюдь не из собственного благородства, а из желания поглотить город целиком. Лишь затем, чтобы уничтожить и возвести на месте старого Детройта новый утопический Дельта Сити, в котором не будет ни преступности, ни бедности. Впрочем, жителям бедных районов вряд ли найдётся место в новом мире.
Но это планы на будущее. Пока что, в рамках подготовительного этапа, OCP нужно найти новое действенное средство против необузданной преступности — эффективное, безотказное, и чтобы обслуживать его было дешевле, чем полицейский штат, конечно же. Таким средством и стал Робокоп, в прошлом полицейский Алекс Мёрфи, жестоко убитый на службе и воскресший в новом механическом теле.
И, в общем-то, "Робокоп" 1987-го года это, по сути, киберпанк в самом типичном виде — планета, погружённая в нескончаемый хаос, разрастающаяся пропасть между богатыми и бедными, отказ государства от монополии на насилие в пользу частных суперкорпораций, киборги и идея продолжения жизни в синтетическом теле, наконец. Чего нет в "Робокопе" так это самой сети, киберпространства, а также хакеров и всего прочего, что ассоциируется с жанром. Потому это скорее всё же фантастическая антиутопия, но в общих с киберпанком горизонтах, а отсутствие в "Робокопе" всяких намёков на интернет делает его даже более винтажным, находящимся в своей уникальной системе координат, где развитая робототехника сосуществует с ретро-автомобилями и аналоговыми телевизорами.
Да и в рамках жанра киберпанка как-то не принято быть пародией. А "Робокоп", моментами, это откровенная пародия, при чём весьма чернушная. Будь то истерично кричащий мэр, апеллирующий к личным чувствам горожан, но не сделавший для них ничего полезного, который был готов взять деньги у мафии, лишь бы разойтись с OCP. Или же этот замечательный маркетинг, представленный, например, средством против загара SunBlock, которое должно защитить кожу от последствий разрушения озонового слоя и, возможно — возможно, — способно вызвать у пользователя рак. А чего стоит противоугонная система Magna Volt, способная изжарить незадачливого вора автомобилей, что, очевидно, не противоречит текущему законодательству. В таком мире живём.
Сама OCP это и вовсе чрезвычайно мемная корпорация, и Робокоп так и останется их главных успехом как по части слияния человека и машины, как и по части достижения в городе правопорядка. В 3-м фильме OCP вовсе чуть не была поглощена японскими партнёрами — ещё один референс, характерный для киберпанка, — но превратилась в пыль ещё раньше. Впрочем, 3-я часть выдалась довольно паршивой картиной сама по себе, и описанные там события менее всего хочется учитывать как каноничные.
Ну а что по поводу самой игры — в ней всё это есть. Все эти смешные жуткие новости, бредовая реклама небезопасных для жизни товаров и услуг, нелепые политики и бизнесмены, чьё попустительство сосуществует с радикальными соображениями, как и резонирующие на их фоне нищета и бандитизм, бесперспективность и общая упадочность жизни в таком месте. Rogue City очень бережно воспроизвела отличительные моменты из фильма, подчеркнув эту разницу между потешным гротеском и страшной достоверностью, идущими рука об руку. Иначе говоря, в игре не просто приведены декорации из фильмов, но и передан их дух, индивидуализм и ключевая суть.
Сюжет
А вот касательно сюжета игры нужно сделать ремарку. Разумеется, фильмы о Робокопе это плоть от плоти 80-е американского развлекательного кино, подчас глупого и не слишком придерживающегося логических конструкций. Сюжет в Rogue City, в принципе, такой же — в целом, серьёзный, но не очень разумный. Но в данном случае это не считается за недостаток, ведь не так просто я говорил о том, как много видеоигра взяла у первоисточника. История, рассказываемая в Rogue City, это такие же ультра 80-е, как и сюжеты оригинальных фильмов, прекрасно умещаемая в контекст и структуру историй о Робокопе.
При чём, кое-где игра позволяет себе исследовать подымаемые франшизой темы куда глубже, чем то делал первоисточник. Прежде всего это касается самого Робокопа и его амбивалентности — конфликта между машинной формой и человеческим естеством. Хоть Мёрфи и подчиняется вшитым в него программам, но его человеческий мозг всё ещё помнит свою прежнюю жизнь, жену и сына — вспышки этих воспоминаний приводят к замыканиям, гличам, из-за чего вопрос пригодности и заменимости Робокопа, равно как и его человечности, возможности иметь гражданские права, вновь вспыхивает в общественности, и конечно в OCP. Вплоть до того, что к Мёрфи приставляют личного психотерапевта, ответы на вопросы которого и будут определять степень самосознания главного героя.
Однако, трагедия в том, что этот внутренний конфликт и выборы вокруг него призрачны. Например, я решил отказаться от личности Мёрфи и стать автоматом на службе правопорядка — однако ж, нет, к концу игры протагонист вполне отчётливо говорит о себе как о человеке, тем самым нивелировав всякое моё участие, нивелировав мой выбор и сведя его до повествовательного элемента. Да и, откровенно говоря, те ответы, что волен выбирать игрок, нужны скорее чтобы расположить к нам психотерапевта, доктора Оливию Бланш, а не раскрыть личность самого Робокопа.
Что до злодея истории, это ещё один прямой выходец из своих времён, Уэнделл Антоновски — достаточно харизматичная персона для одномерного наёмника, которому в какой-то момент вскружили голову честолюбивые мысли о том, что он в состоянии прибрать к рукам весь Детройт, устроив настоящую оккупацию города. Что Антоновски намеревался делать, если бы у него получилось, остаётся загадкой, но план его с самого начала был небезупречен, как можно думать. Однако ж это не все странности сюжета — антагонист всё это время тайно работал на OCP, и не только донимал Робокопа, насылая на него видения из прошлой жизни, но и активно похищал человеческие трупы. Зачем? Я так понимаю, для того, чтобы провести все необходимые исследования и позволить главе OCP с многозначительным прозвищем "Старик" достичь цифрового бессмертия прежде, чем его тело приберёт земля.
И это, в принципе, неплохая история, и только намеренная вычурность отдельных её поворотов — как то захват Детройта, — и общая поверхностность напоминают о том, что Робокоп это всё-таки реликт из прошлого века и слишком серьёзно относиться к нему не стоит.
Я упомянул доктора Оливию Бланш — она, бездомный по прозвищу "Огурчик" и ещё несколько персонажей будут сопровождать нас на протяжении всей истории, выступая не столько сюжетными триггерами, сколько, опять же, элементом окружения. И это, в принципе, неплохо — ещё одна возможность познакомиться с тем самым Детройтом немного ближе. И выборы в диалогах в отношении них даже на что-то влияют — в конце игры каждого из второплановых героев ждёт одна из концовок, условно хорошая и плохая. Вот только, как я ни старался, успеха достиг только в отношении репортёрши. Ну, то есть, как успеха — та примкнула к экстремистской организации из заключительного фильма трилогии, но, исходя из контекста того продукта, это скорее положительный исход. Вот "Огурчику" повезло меньше — его проглотил гигантский питон. Ретрофутуристичный Детройт удивительный город.
Сюжет в Rogue City помимо погружения в прошлое делает ещё кое-что важное — является связующим мостом между 2-й и 3-й частью, объясняя, например, куда пропал тот же Старик. В частности, хоть Кейн и был устранён, но его детище, наркотик "ньюк" никуда с улиц не исчез, и целые подпольные лаборатории продолжают производить эту дрянь в промышленных масштабах. Также нелюбовь менеджеров OCP к Робокопу, эпизодическая в кино, в игре получила выражение в целом новом персонаже, Максе Беккере, ненавидящем Мёрфи с какой-то патологической страстью. Ну и уже упомянутое "расстройство психики" самого главного героя.
Прочие персонажи из фильмов, само собой, тоже здесь есть. Вот только я не смог для себя решить — это качество графики подводит, или видеоигровая Льюис совсем непохожа на себя из киноленты. Черты, как будто бы, те же, но общая фактура лица другая.
Игровой процесс
Наверное, самая спорная часть Rogue City это её геймплей. И дело даже не в стрельбе — хотя, отчасти, в ней тоже. Скажем так, весомая часть удовольствия от игры несёт не стрельба как таковая, а то, как она оформлена. Отстрел конечностей, фонтаны крови, взрывы, всевозможные сопутствующие разрушения, грохот и вес оружия, наконец — этой темы обычно не касаются, ибо она достаточно щепетильна, но вообще-то в подавляющем количестве шутеров мы убиваем людей. И чем более правдоподобно это сделано, тем больше удовольствия приносит. Дикарская ли это природа человека, или безопасное выражение гнева — решайте сами. Суть в том, что, хоть геймплейно Rogue City мало что собой представляет, но играть в это весело. Хоть игру и можно пренебрежительно назвать "тиром", зато это очень стремительный тир, выглядящий брутально, поощряющий меткость и, несмотря на общую медлительность Робокопа, требующий быть подвижным.
Персонально моя претензия к здешней стрельбе состоит в запасе здоровья врагов. Я, конечно, понимаю, что если бы люди в игре умирали от одной пули как в реальной жизни, то играть здесь было бы не во что, а жать гашетку ствола очень хочется — это главный дофаминовый рычаг. Вот только, в ситуациях, когда приходится наносить до трёх попаданий в голову, чтобы цель таки согласилась со смертью, я начинаю терять чувство достоверности происходящего и, как следствие, удовольствие от процесса. Это происходит не то, чтобы часто, но всё-таки. Некоторые противники, как то байкеры "Стервятники", как будто бы обладают большим количеством здоровья, чем те же панки, хотя внешне ничто на это не указывает. Итого, когда противник выдерживает очередь в грудь, я ещё могу это принять — тем более, что это долбанные наркоманы, — но вот когда то же происходит с попаданием в голову, пьеса начинает разваливаться.
На самом деле, причиной моих затруднений может выступать элементарный разброс пуль, как и то, что одиночный режим ведения огня совершенно не годится для дефолтного пистолета Робокопа, Auto-9. Тот имеет что-то вроде системы прокачки, предполагающий верное размещение процессоров на печатной плате пистолета. Каким образом электронная приблуда способна увеличивать урон огнестрельного оружия, да ещё и объём его магазина, лучше не задумываться.
Справедливости ради, автоматический режим ведения стрельбы из надлежаще прокаченного Auto-9 почти полностью нивелирует обозначенный лудонарративный диссонанс, но поначалу пушка, конечно, посредственная. Зато Мёрфи может подбирать дополнительную единицу оружия, и если собственный пистолет не всегда достигает цели, то вот старый добрый Desert Eagle уже приговаривает мразь с улиц одним попаданием. Проблема лишь в конечности боезапаса на такое вооружение.
В остальном же, стрелять в Rogue City отрадно — секции, отводимые под стрельбу, достаточно продолжительны, но сами стычки проходят почти так же быстро, как если бы это был реальный бой против неукротимого киборга с целеуказателем в голове и огневым превосходством.
Мёрфи хоть и крепкий парень, а всё же не бессмертный, и если быть нерасторопным, то убивают в Rogue City очень даже быстро. При чём я не заметил разницы между игрой на "высокой" и "средней" настройках сложности — отхватываешь на них одинаково. Выживать герою помогает, прежде всего, активируемый щит, снижающий входящий урон, своего рода аптечки и ряд других, более ситуативных предметов и способностей.
Помимо этого, в игре присутствует прокачка и самого Робокопа. И она вызывает у меня лишь один вопрос: "зачем это здесь?". Целых 8 позиций, по-настоящему полезных из которых лишь 2 — урон и броня. Некоторые из атрибутов вовсе не имеют смысла — например, прокаченный навык инженерии позволяет нам перепрограммировать турели. Знаете, сколько турелей я встретил за 18 часов игры? — ровно 2. Туда же относится вскрытие сейфов — когда ты взрастишь характеристику до нужной кондиции, то никакие сейфы тебе уже не встретятся — они присутствуют лишь в начальных эпизодах, да и не стоят такого внимания к себе.
Прокачка как ничто другое в игре смотрится атавизмом, будто бы её надо было впихнуть лишь по той простой причине, что сегодня это норма геймдева. Ну и ещё потому, чтобы у игрока была мотивация выполнять дополнительные задания в игре.
И эти дополнительные задания нередко вызывают недоумение. Прежде я хвалил Rogue City за приложенные усилия в достижении аутентичности с кинофильмами, но это не отменяет того факта, что побочные миссии в игре, как правило, безынтересные. Вместо того, чтобы заниматься чем-то стоящим, ты вынужден ползти вперёд-назад по предложенному осколку Детройта, выступая ни кем иным как зрителем не шибко-то увлекательных историй. Вот, например, у племянницы мэра украли машину — иди разберись: поищи следы колёс, потом иди в автомастерскую, послушай историю о том, что подручный механика неплохой парень с дурным прошлым, которое преследует его, и так далее, и тому подобное. Участие игрока в таких постановках минимально, а сами они далеко не настолько хороши, чтобы заслуживать нашего внимания. В отдельных квестах в полицейском участке Робокопу буквально дают задания в духе "принеси-подай", а один раз даже пришлось бежать за полотенцем для офицера в душе, будто бы я стажёр, над которым прикалываются, или ещё кто.
Однако, есть среди этих миссий и интересные, как когда мы с "Огурчиком" шли в видеопрокат под предлогом "помочь ему найти нужный фильм", что оказалось не первостепенной мотивацией бродяги даже при подлинной любви к кинематографу. Или случай наркоторговца, которого мы упекли за решётку и который открыл для себя, что заниматься стиркой ему нравится даже больше, чем вся эта криминальная жизнь — во время последующего бунта он один откажется в том участвовать, продолжив дежурство в прачечной. Но, как минимум, половина интерактивных историй, что есть у игры, лишена какого-либо юмористического или эмоционального наполнения, реализована довольно посредственным образом и, откровенно говоря, лишь тратит время игрока. Единственным оправданием таких побочных миссий может служить желание узнать о виртуальном Детройте больше, ну и передохнуть после стрельбы, в силу своей схематичности способной утомить.
Иначе говоря, геймплейно Rogue City это своего рода рельсовый шутер, что придётся по вкусу не всем, и очень невзрачная симуляция открытого мира, нужного лишь чтобы растянуть прохождение. И, в целом, хоть игру можно справедливо за это ругать, подобное не является большим кощунством — своё эстетическое удовольствие от здешней стрельбы я получаю, а раздражающие необязательные миссии можно и пропустить, хоть персонаж и потеряет в прокачке.
Техническая сторона
Ну и, напоследок, немного о том, как игра работает и выглядит. Выглядит вполне пристойно, и даже красиво. Но хоть местные лица и отличаются неплохой проработкой, назвать их реалистичными всё-таки не получается — слишком они пластиковые.
А вот с работоспособностью всё несколько печальнее. За одну сессию мне приходится запускать игру трижды — в 1-й раз она и запускаться-то не желает, после чего, через боль и унижение, являет мне главное меню в 5 FPS; на 2-й раз Rogue City запускается уже адекватно, однако микростаттеры будут преследовать тебя всю игру. И лишь к 3-й попытке игра окончательно приходит в чувства и работает так, как ты от неё ожидаешь, и то бывает подтормаживает. Ничего критического, но неприятно. В остальном же каких-либо багов или ошибок игры я за 2 прохождения не встретил, если не считать иногда причудливый регдолл.
Итоги
Rogue City, откровенно говоря, игра не вполне самодостаточная — большая часть её достоинств относится к тому, что это продукт по франшизе "Робокоп", и может быть упущена из виду, если зрителю неинтересен здешний сеттинг. В то же время это хоть и занимательный, однако же плоский шутер, в котором ты пытаешься перестрелять мишени быстрее, чем они расправятся с тобой. Ну и под конец открытый мир, который хоть отчасти и работает на погружение в сеттинг, но проекту скорее не нужен. И всё-таки, рискну сказать, Rogue City это пристойное видеоигровое произведение. Хотя бы потому, что оно именно что развлекает своего зрителя, как нарративно, так и геймплейно, есть на что посмотреть, есть что послушать — мир и его обитатели эксцентричны, шутерная часть громкая и кровавая, декорации и картинка в игре симпатичные.
Ну а персонально для меня это ещё и шутер, в котором можно прочувствовать то самое удовольствие от стрельбы — силу оружия, обрывающего жизни, — хоть порой сама игра и портит мне это впечатление. Как минимум, я могу представить как возвращаюсь к Rogue City спустя годы — игра достаточно компетентна для того, чтобы это представлялось возможным. Да и к тому же, таких проектов, что столь наглядно и убедительно переносили бы тебя в пространство старых телебоевиков, очень мало, как ни посмотри. Rogue City можно если и не любить, то уважать, а общее однообразие игрового процесса не может считаться изъяном в глазах тех, кто любит игры за эмоции и возможность коммуницировать с виртуальным миром. Мои рекомендации.
Лучшие комментарии
Благодарю Enthub и пользователя ALSORx за их посильное участие при создании этого текста.
Хороший текст, игра у меня так и осталась в «третьем приоритете»
отличный пост, спасибо. Вчера импульсивно купил на распродаже