29 июля 29 июл. 2 2401

Игровые технологии, опередившие время

+20

Предисловие

Что нужно понимать, выходя на консольный рынок? Стагнация — это плохо. Если вы хотите оставаться конкурентоспособным, то вам необходимо развиваться, изобретать что-то новое. Вроде простое правило, но спотыкались на нем многие.

Две консольные войны и бум домашних систем в 1990-е побуждал платформодержателей идти на риски, расширять горизонты привычного гейминга. От пресловутого улучшения графики до создания специфичных девайсов и консолей. Многие из которых либо опережали время, либо не нашли применения. Что-то возродилось, а что-то забыто навсегда.

Беспроводные геймпады Atari

В 1981 году Atari планирует выпустить обновление своей консоли Atari 2600 — Atari 2700. Обновления не случилось. Плохое качество звука и изображения, отсутствие реального преимущества перед оригинальной консолью и проблема с инновационными беспроводными контроллерами стали убедительным доводом не запускать полноценное производство.

Всего было 12 прототипов
Всего было 12 прототипов

Главной фишкой должны были стать именно беспроводные джойстики, у которых была только одна проблема — радиосигнал. Контроллер мог подключаться и работать, но сигнал постоянно пропадал и устанавливал связь с другими Atari и дверями от гаража. Звучит не так уж и плохо, однако рабочее расстояние было в радиусе 300 метров, что довольно много.

Но идея не была забыта! Спустя год контора Cynex запустила небольшую продажу беспроводных контроллеров, которых в 1983 году выкупила Atari.

Так первые беспроводные «геймпады» попали в широкую продажу. Плохой сигнал, заметная задержка при нажатии, громоздкая антенна и быстрая смерть батарей только доказывали сырость технологии.

Онлайн покупка видеоигр до интернет эпохи

PlayCable — первый в истории сервис, запущенный в 1981 году и позволяющий скачивать видеоигры на платформу. Сам сервис разрабатывался еще до первых наработок консоли и, возможно, планировался для сотрудничества с другими платформодержателями.

В реализации PlayCable приняли 13 кабельных провайдеров США, через которых подключалась услуга, в рекламе участвовали знаменитости тех лет.

 

Сам сервис был чем-то средним между сегодняшними Xbox Game Pass, Google Stadia и PSN. К консоли подключался специальный адаптер. Он, в свою очередь, подключался к кабельному через провод. Пользователь настраивал нужную частоту на канал PlayCable catalog, где был выбор из 20 игр, который обновлялся каждый месяц. Однако пользователь не покупал игру, а скорее брал ее в аренду.

Помимо них, инновационную технологию предлагала GameLine. Работал он по примерно тому же принципу, под покровительством Atari. А значит, имел определенные преимущества в виде одной бесплатной игры навсегда в День рождения, возможности подписки на журнал и дополнительные эксклюзивные материалы.

Оба сервиса закрылись в 1983 году, когда нахлынул видеоигровой кризис. Позже идею развивали Nintendo и SEGA.

Подробнее читайте в моем блоге про онлайн покупки в начале 1980-ых.

Как Atari хотели силой мысли управлять видеоиграми

1983 год оказался для Atari плачевным. К релизу планировались несколько игр и устройств. Среди них — Atari Mindlink.

Идея простая — управлять играми, не делая лишних телодвижений. Mindlink, конечно, считывал не мысли, а движение бровей и лба.

Разработку свернули в первую очередь из-за кризиса, во вторую — из-за жалоб на головные боли у тестеров.

Рекомендую блог моего товарища Cheezzy fioletovaya boroda, расписавший все подробнее.

ИИ напарник от Nintendo

R.O.B. планировался как напарник для геймера от большой N. Вышел в 1985 году как часть серии экспериментов. Нужно понимать, что после выжженной земли Atari Nintendo пришлось почти в одиночку заново переизобретать рынок и сами видеоигры. Помимо стандартных геймпадов вышли световой пистолет и танцевальный коврик, расширяющие границы гейминга.

R.O.B. выглядел интересно на бумаге и даже немного в реальности. Основной проблемой робота являлась его медлительность и ограниченность. Всё было настолько... странно, что американский отдел не знал, как продавать новую приблуду.

Эта штука определённо наблюдала за ростом травы. Она была такой медленной, и нужно было стоять там и продавать её лично, пытаясь сделать её интересной; нужно было правильно расположить глаза, иначе он не воспринимал сигнал. Это был своего рода вызов.

Гейл Тилден, сотрудник отдела по маркетинкгу

Всего было выпущено две игры с поддержкой робота. Это были логические игры с очень медленным геймплеем, к которому добавлялась медлительность и постоянная потеря сигнала вашего компаньона.

Сам R.O.B. продался плохо, как бы компания не пыталась продвигать его в различного рода наборах. Однако, он не остался забыт. Многие геймеры используют его как предмет декора (или интерьера, как хотите), ведь дизайн напарника получился довольно стильным.

VR девяностых

Виртуальная реальность будоражила умы геймеров долгие годы. Первыми полноценно на рынок VR-развлечений ворвались Nintendo с Virtual Boy.

Virtual Boy был странной попыткой в виртуальную реальность. Игр от первого лица не было, все проекты имели псевдо трехмерную графику и отвратительную красно-черную палитру. От всего этого болели глаза и голова. Сам шлем имел ужасную эргономику. Постоянно падал и плохо прилегал к глазам.

SEGA, как заклятый враг, думала, что уступать большой N хоть в чем-то неприемлемо.

SEGA VR была намного технологичнее Virtual Boy. Полноценные трехмерные игры от первого лица. ЖК-дисплей линз со стереоскопическим дисплеем в 30 Гц, наушники с объемным звуком и трекинг головы.

Разработка началась в 1991 году американским филиалом, однако к 1993 году пропала с радаров, хоть приблуду и успели продемонстрировать на выставках. Компания официально сказала, что устройство слишком инновационное. Слухи от сотрудников говорили, что при долгом использовании у пользователей болела и кружилась голова.

Таким образом, шлем и пять игр для него были отменены почти. Наработки использовал главный офис, превратив шлем в аркадную машину. Там и мощности побольше, и люди долго играть не могут.

Atari не давал покоя игровой рынок, которым они некогда владели. В 1993 году выходит провальный Atari Jaguar, но компания не отчаивается и выпускает для него CD-аддон, анонсирует Jaguar 2 и VR-шлем для оригинала.

Про этот VR-эксперимент известно меньше всего. Компания отказалась от производства после провала консоли и разрыва отношений с партнером-производителем Virtuality. Заготовленная тестовая партия хоть и успела покататься по выставкам, где любой желающий мог погрузить себя в видеоигровую матрицу, но все же была уничтожена. Выжили всего два прототипа с урезанной графикой. Обладатели шлемов и игры  Missile Command 3D катаются по всяким выставкам, где дают поиграть с утерянным кусочком видеоигровой истории.

Kinect для Sega Genesis

SEGA Activator вышел в 1993 году как устройство, считывающее движения игроков.

Восемь граней контроллера были аналогами кнопок с геймпада. Чтобы произвести действие, необходимо было встать в центр Активатора и просто просунуть конечность через нужную грань. В каждой из них был специальный датчик, который реагировал на любое препятствие на пути лучей.

Контроллер не стал массовым из-за плохой считываемости движений и простого неудобства. Да о чем речь, обычный свет лампы мешал считыванию действий.

Таким образом, SEGA Activator осталась в истории как очередной безумный эксперимент Сеги.

SEGA Switch

Sega очень любила разбрасываться деньгами на странные и прорывные вещи. Одной из последних стала портативка Nomad.

Называть Nomad «Свичем» своего времени немного неправильно, но консоль от SEGA позволяла играть в игры Genesis в дороге и имела возможность подключения к телевизору.

Оригинал: Pixel_Devil Live
Оригинал: Pixel_Devil Live

Представьте, 1995 год. Вы играете в  Sonic the hedgehog 3 на Genesis. Вам рвет крышу от графики, звука и геймплея. Но вот незадача, пора идти в школу. Не проблема! Берете новенькую портативку «Сеги» и продолжаете играть в любимого Соника по дороге и в самой школе!

Вот только у Сеги на тот момент были:

  • Master system, который худо-бедно поддерживали
  • Genesis/Mega Drive, как уходящая звезда на пенсию
  • Saturn, готовящийся к выходу в США.
  • CD и 32X аддоны, которым нужны свои эксклюзивы
  • Mars, отмененный, но на который потратили время и силы
  • Game Gear, ставший ненужный после релиза Nomad

После осознания количества платформ компания прекратила поддержку почти всего, сосредоточившись на Saturn. Новая портативка просто не вписалась в планы и ощущалась провальной на фоне Game Boy от Nintendo.

Таким образом, самую передовую портативную консоль сперва перестали поддерживать, а затем закрыли производство в 1999 году. Так и не раскрыв всего потенциала системы.

Послесловие

Знаете, изучив всё перечисленное, хочется сказать одно. Только безумцы способны на такое. Именно они двигают прогресс вперед. Какими бы ни были сырыми технологиями, эти люди хотели творить и изобретать. Дать возможность другим взглянуть на привычное развлечение по-другому.

Как бы ни были плохи первые попытки в инновации, они остаются важной частью на пути чего-то бОльшего. Чего-то, что сегодня мы принимаем как данность.

Цените эксперименты и новые подходы. Всем спасибо за внимание и всем добра.


Лучшие комментарии

Время анонсов! Кхм.

Если кто-то еще помнит, что я делал ИСку Цивилизации, и надеется, что я ее доделаю, не переживайте. Сейчас начнется активное написание продолжения-перезагрузки ИСки.
Очень волнуюсь и надеюсь, что все получится. Может параллельно буду выпускать блоги.

Видал у AVGN эпизод с этой штукой. Угарное видео.

Касаемо Kinect от Сеги была ещё U-Force для НЕСки (см. картинку) за разрабами из Broderbund. Штурвал съёмный, можно использовать только сенсор. Вот только такая технология не прижилась. А вот SEGA Activator из блога нашла последователей.

По блогу всё прикольно. Некоторые штуки уже видел, но некоторые впервые. О VR Jaguara никогда не слышал. И, конечно, техники от Атари.

Читай также