Добрый день. Идея начать иногда писать статьи-сравнения крутится у меня в голове уже достаточное количество времени. Ограничиваться одним лишь только форматом обзоров, конечно, можно, но разнообразие тоже не повредит. Хотя, если так подумать, статьи, подобные этой, по факту – те же самые обзоры, только сразу на два проекта и со своего рода анализом различий между ними. Сравнения планируется проводить либо между оригиналом и его ремейком, либо между разными произведениями, но схожими при этом достаточным количеством некоторых сегментов. А старт этому формату положит сегодняшнее сопоставление моего любимого хоррора Dead Space с его перезапуском 2023-го года.
Завязка, как и почти весь сюжет в целом, у обеих версий одна. Мы играем за инженера Айзека Кларка, который вместе с ещё четырьмя членами экипажа ремонтной бригады прибывает на космическое судно под названием «Ишимура», от которого поступил сигнал бедствия. Попытка выйти на контакт оказалась провальной, и после не совсем удачной стыковки с кораблём, наша команда отправилась на поиски местных работников, но почти сразу же стало ясно, что на «Ишимуре» творится что-то странное: на судне будто не осталось ни единой живой души, а по коридорам и вентиляциям шастают уродливые существа, которые в случае столкновения с ними, сразу же атакуют с желанием разорвать свою цель. И с этого момента перед игроком появляется задача найти способ убраться с «Ишимуры», попутно разобравшись в том, что здесь произошло, ведь на корабле так же работала жена главного героя Николь.
И давайте по очевидным различиям пройдёмся сразу. Понятное дело, что всё, касающееся технической части, намного лучше выполнено в ремейке, за счёт развития технологий, которые произошли за 15 лет разницы между играми. То же самое справедливо и в отношении нарратива. В игре 2008-го года сюжет подавался через разговоры второстепенных персонажей, потому как сам протагонист оставался безмолвным на протяжении всего прохождения и даже эмоций никаких не выдавал. В ремейке же Айзек нередко может вступить с другими героями в диалог или, к примеру, блеснуть своими познаниями в аспектах, связанными с его профессией.
Ещё одним источником сюжета, а по большей части лора, были записи погибших людей, ранее обитавших на «Ишимуре». И, стоить заметить, что даже в 2008-ом году разработчики обошлись не только записками, но и аудиодневниками, за что им огромное спасибо, ведь большая часть всяких интересностей оставлена именно в виде голосовых сообщений. Жаль, что бумажные записки до сих пор используются создателями игр (хорроров в особенности), будто те не понимают, что подобная подача сюжета является самой ленивой и неинтересной, и уместна лишь в крайне редких проектах. Но если возвращаться к Dead Space, то и здесь записи никуда не делись, однако к печатным и звуковым добавились ещё и видео-файлы, при активации которых, запускается голограмма, демонстрирующая события, происходящие ранее. И, как по мне, такое нововведение пусть и не хватает звёзд с неба, однако смотрится вполне аутентично.
Помимо разговаривающего главного героя и записанных видео-файлов, в ремейке появилась своего рода кинематографичность. Если в оригинале катсцены отсутствовали чуть ли не от слова совсем, то в версии 2024-го года их хватает, и некоторые из них выполнены так, что невозможность игрока сделать что-либо в этот момент только усиливает напряжение от ситуации, в сравнении с оригинальной Dead Space.
Кстати о напряжении. Пора бы затронуть принадлежность игры к жанру хорроры. Как-никак, я неспроста называю первую часть «Мёртвого пространства» своим любимым представителем этого жанра. Я интересуюсь хоррорами чуть ли не всю свою сознательную жизнь, будь то игры, фильмы, книги или что-то ещё. В связи с этим, ужастики уже давно не оказывают на меня должного эффекта. Это, конечно, связано ещё и с тем, что по-настоящему достойные хорроры выходят чуть ли не по одному в несколько лет, но я не об этом. И среди всех, Dead Space и по сей день остаётся чуть ли не единственной игрой, которая до сих пор способна вызвать у меня чувство дискомфорта и паранойи. Некоторые, возможно, сейчас будут со мной не согласны, но оригинал для меня страшнее, чем ремейк 2023-го. Не знаю почему, но атмосфера, которая бесспорно является самой сильной стороной Dead Space, в оригинале оказывает на меня куда более сильной воздействие. В некотором роде это может прозвучать странно, но возможно, что такой эффект создаётся как раз благодаря тому, что первая часть старше и, следовательно, менее привлекательна в плане своего внешнего вида. А как по мне, старое графическое оформление в хоррор-играх, за счёт своей грубости и неказистости, выглядит намного органичнее, нежели более вылизанная и высококачественная картинка. То же справедливо и к фильмам, ведь ужастики старых времён, где использовались аниматронные монстры, нагоняли больше жути, нежели обычная компьютерная графика.
Однако я нисколько не отрицаю того факта, что у Dead Space Remake тоже получается держать игрока в напряжении. Просто если у оригинала это выходит за счёт атмосферы, то в ремейке чувство тревоги вызывают уже какие-то конкретные ситуации. Причём ремейк поступает довольно хитро, особенно по отношению к старым игрокам, добавляя в, казалось бы, знакомые им обстоятельства, новые условия, выбивающие из колеи. К примеру, на некоторых локациях для того, чтобы пройти в нужную комнату, нам предстоит запитать электричеством дверь, ведущую в неё путём отключения во всём помещении либо кислорода, что превратит ближайшие несколько минут игры в забег на время, либо освещения, но тогда единственным источником света останется фонарик, и вы будете вынуждены шарахаться от каждого звука, нервно осматривая все стороны на присутствие противников.
Самым же показательным примером того, как ремейк способен припугнуть старичков, я нахожу следующее. Главным, как мне кажется, источником стресса всех игроков в Dead Space всегда являлся уберморф (да, я знаю, что в первой части был не уберморф, а охотник, но суть у них одна) – постоянно регенерирующая тварь которую нельзя убить (вернее можно, но только в определённые сценарные моменты), в связи с чем игрокам не оставалось ничего, кроме бегства. В оригинале он появлялся пару раз, после чего мы могли окончательно с ним разделаться. В ремейке же его появления тоже нечастые, однако иногда они происходят там, где в оригинале уберморф не встречался. И вот как раз-таки благодаря подобным решениям игре удаётся держать в тонусе, как новых игроков, так и давних фанатов франшизы.
Но если так подумать, существовала ли необходимость создавать для Dead Space ремейк? То есть, понятно зачем это было нужно с коммерческой точки зрения. Но если не отталкиваться от этого, неужели оригинальная игра настолько устарела, что требовалась в полном перезапуске? И вот тут мне верным видится ответ нет. Несмотря на то, что первый Dead Space вышел около 16-и лет назад, в него до сих пор играется вполне приемлемо. Да, некоторые сегменты могут вызвать у кого-нибудь слабые возмущения, и на фоне этого ремейк выглядит куда более радушным к игрокам с геймплейной стороны. К примеру, в оригинале в зонах невесомости мы могли лишь отталкиваться от одной поверхности и притягиваться к другой. В ремейке же мы можем спокойно левитировать по воздуху, благодаря чему имеем больше возможностей для манёвра. В финале игры была сцена, где нам приходилось вручную толкать платформу с помощью кинезиса, и процесс этот был весьма монотонным. В ремейке же платформа едет сама, а мы тем временем можем спокойно заниматься отстрелом набежавших тварей. Главный герой в ремейке стал более поворотливым и резким, что применимо и к противникам. И вообще, всё в перезапуске динамичнее своего исходника из первоисточника: окружение, столкновения, босс файты. Именно этой предрасположенностью к удобству игроков Dead Space Remake и кажется более привлекательным на фоне оригинала, ведь даже оружие, которое в первой части покупалось в магазине, из-за чего приходилось тратить деньги, в версии 2023-го подбирается на локациях по ходу продвижения по сюжету. Но опять же, это не значит, что те комплектующие, которые подверглись изменениям, в Dead Space 2008-го года мешают наслаждаться игрой. Да, они могут показаться неудобными, особенно теперь, когда существует контраст с ремейком, однако я не думаю, что таких незначительных изъянов оказалось бы достаточно для того, чтобы отказаться от ознакомления с игрой.
Также не могу промолчать о том, что «Ишимура» в Dead Space Remake является, по факту, одной огромной локацией. Вы буквально можете пробежать её всю от одного конца до другого, не используя вагонетку. Правда из-за этого лично у меня возникает один забавный парадокс. Все локации в ремейке выглядят больше, но из-за того, что «Ишимура» теперь воспринимается как единое целое, сам корабль по ощущениям как-будто бы стал меньше. Связано это с тем, что в оригинальной игре мы проходили каждую главу будучи на какой-то конкретной локации и визуально не видели, как именно разные отсеки судна соединены друг с другом. А в перезапуске же нам временами нужно проходить по уже знакомым коридорам, дабы попасть на новый уровень. И из-за понимания того, как переплетены между собой все доступные места на корабле и создаётся впечатление, будто в оригинале «Ишимура» была больше.
В общем, Dead Space и Dead Space Remake - это идеальный пример того, когда по очень качественной игре сделали настолько же качественный ремейк. Я был искренне рад, когда перезапуск был анонсирован. И ещё больше я радовался, когда, несмотря на мои опасения, ремейк удался на славу. Мне нравится как сама первая часть, так и её переиздание. Оригинал, наверное, даже побольше, но только из-за моего синдрома утёнка по отношению к нему, да и банальному большему значению, которая эта игра когда-то оказала на меня. Несмотря на это рекомендовать я с уверенностью могу как версию 2008-го года, так и версию 2023-го. Причём далеко не обязательно проходить их обе - здесь уже кому что ближе. Достаточно просто выбрать, что из мною указанного выше показалось вам более привлекательным. Однако это тот случай, когда одна игра, имея две разные вариации, способна подарить вам разный игровой опыт. И потому я, как давний любитель хорроров в целом, и как большой фанат серии Dead Space в частности, хочу настоятельно порекомендовать вам погрузиться в это крайне неуютное, тревожащее, но именно тем и захватывающее мёртвое пространство, которое способно сделать нас едиными.
Лучшие комментарии
Когда выходил оригинал, ты был молод и наивен. Сейчас ты старый дед, который не осознает изменения в мировосприятии, случившиеся за 15 лет.
Честно сказать вот тех «партнеров» я бы сам прибил с удовольствием.Айзек пойди туда, Айзек пойди сюда, Айзек сделай то… А сами ни хрена не делают.Да одна ещё и вражина оказалась.)))
Если бы Вы были настоящим геймером, то знали бы, что нормальные разработчики:
1. Делают катсцены пропускаемыми;
2. Делают чекпоинты после катсцен.
И да, Кармак был не прав. Играм нужны хорошие сюжета, персонажи и катсцены. Далеко не всем, но нужны.
Half-Life получила изрядную долю популярности не только за геймплей, но и за постановку.
Deus Ex был бы намного хуже без диалогов.
А в Disco Elysium диалоги и есть геймплей.
Да, какому-нибудь CS не нужен сюжет и есть много таких игр. Но куда больше игр были бы значительно хуже без сюжета, диалогов и катсцен.
Та же Far Cry 3 мне нравится куда больше 5 и 6 части, хотя геймплейно она заметно слабее. Но персонаж вместо безликой болванки позволяет мне поверить в этот мир куда больше сиквелов.
В ремейке более правильно сделаны катсцены, и объяснено почему Айзек видел Николь ближе к концу игры. В оригинале не всегда можно было что к чему, тут сделано повествование полноценным. Но это заслуга скорее всех вышедших частей, благодаря которым лор пополнился и был правильно раскрыт.
Были, но там от них именно кирпичи откладывал, а тут, скорее, дискомфорт и раздражение =/
Вот по поводу хорора похожее у меня. В оригинале я именно боялся, а в ремейке почему-то именно не комфортно себя чувствовал в моменты скримеров или внезапных появлений монстров =/
Так скримеры и в 1 части были:)
Всё-таки ремейк нужен был. ТС сам написал, что герой был молчуном, его приходы не были толком объяснены, некоторые вещи были сделаны убого(финал игры, а конкретно босс, это просто ни о чём). Про раскрытие героя здесь игра буквально кричит о том, что ремейк имел смысл, как и Мафии 1, где наконец персонажей прописали, да и видно, как индустрия далеко шагнула в плане сюжетов(как бы хейтеры ремейков не воняли, не понимая, что большинство старых игр нуждается в улучшениях, иногда кардинальных).
Измененное движение героя обусловлено сиквелами, которые убрали косолапость Айзека и сделали нормальное управление.
По атмосфере не могу сказать. Честно говоря не могу сказать, что меня пугал оригинал(когда у тебя куча пушек это мало сочетается с ужасом, да и игры от 3 лица не дают того же эффекта, что и игры от 1, ну, кроме Forbidden Siren или Fatal Frame, но там и скримеров хватает), напряжение-другой разговор.Если же мы говорим об атмосфере одиночества, то да, тут оба хороши.
Вот что автор упустил-это важный аспект-так это систему расчленения, так как если я правильно помню, её переделали, и хотелось бы знать насколько сильно.
А так отличная статья, показывающая сомневающимся людям и хейтерам, почему проект стоит свеч. Я бы лучше брал ремейк. По причинам мной указанным я люблю комфорт и хороший сюжет. Да, игра не сильно морально устарела, как многие другие проекты из начала 00-ых(да и из поздних 00-ых тоже-взять тот же Resistance 1, Uncharted DF, Crysis 1, BioShock 1 и др), но рестайлинг был необходим. Плюс уже проходили времена, когда хейтеры ругали, что в начале 10-ых была мода на ремастеры. Неофитам не нужна старая игра(знаю лично таких людей), а поборники ненависти к ремейкам скажут, что в игре не так много нового(хотя эти же идиоты активно ругают Финалки за кардинальные изменения).К сожалению с низкими продажами ремейк сиквелов мы не получим
В оригинале была создана гнетущая атмосфера за счёт узких и полутёмных коридоров, различных звуков и молчания гг, в ремейке этого всего нет, там на первом месте графика, всё блестит и переливается, красиво, но не страшно.
Только мы про дед спейс говорим, там этого нет. Перепроходишь? Слушай в сотый раз диалог.
Кармак не говорил про ПОЛНОЕ отсутствие сюжета. Он ДОЛЖЕН быть, но не так важен. На первом месте должен быть геймплей, а кинцо его должно дополнять, а не компенсировать его отсутствие. Потому что в таком случае порнофильм перестает быть порнофильмом и превращается в ситком.
Никто не говорил про концентрированный геймплей, просто у всего должна быть мера. В этом плане мне нравятся старые игры, в которых кинцо награждало игрока за пройденный уровень. По мне так это идеальный баланс. Победил? Вот отдохни, посмотри кинцо.
Забавно, как хл аликс, на которую уже вышел ноВР-мод даже моддерам не нужна. Игроки продолжают мусолить ассеты хл2 и блек месы.
В аликс гг заговорила, и игру это не спасло. Да, на выходе все её хвалили, но как показал выход ноВР — только за ВР-аттракцион. Выруби этот гиммик и получишь симулятор ходьбы с хорошим окружением и балаболящей героиней. Геймплея нет. Это кинцо.
Тут геймлей заключается в реакции. Выбираешь вариант — наблюдаешь последствия. В мертвом пробеле балабольства ни на что не влияют и это просто констатация факта. Не говоря уже о том, что в деус ех и диско графоманию можно скипать, читая её по диагонали, а в мертвом пробеле и этого не дают, насильно пихая кинцо.
Потому что запоминаешь ты кино, а не геймплей.
Ох уж эта молодежь, которая судит по обложке, а не по содержанию.
По поводу мафии1, вот хороший видос, поясняющий, как создатели ремейка не поняли суть. И то что они увеличили количество словоблудия — не значит, что они сделали это хорошо. Это как сериалы от нетфликс. Вся их картинка говорит, какие это серьезные и напыщенные произведения, но если начать думать, то это просто деградация в плане истории. И это даже не субъективщина, один из сценаристов нетфликс прямо говорил, что это осознанная политика компании, чтобы пипл хавал. Современное поколение тик-тока мыслит образами. Эти образы разработчики и форсят. А потом вырастает новое поколение сценаристов и они этого даже не осознают, потому что росли на образах, а не на содержании.
То же самое и с мёртвым пробелом. Ну заговорил Айзек и чё? Да ничего, сделай его снова немым — поменяется НИ ЧЕ ГО. Все его реплики — это вымученное словоблудие, которое влияет ни на что. Ему нечего сказать, он заговорил просто потому что молодежь ноет, что немые герои — это тупо. Как и молодые разработчики не понимают, в чем суть молчания, им нужно, чтобы постоянно кто-то балаболил и заполнял информационный шум.
Тут бы стоило вспомнить избитую цитату Кармака: Сюжет в игре — это как сюжет в порнофильме. И зумеры считают это высказывание устаревшим и нерабочим. Почему? Да потому что они понятия путают. Они мыслят образами и думают, что в кино играют. Но вообще-то ты играешь В ИГРУ, а не в кино. И разрабы при разработке руководствуются принципами создания кино.
При этом, если бы ты был настоящим игроком, а не зрителем, который проходит игры как кинцо на среднем подпивасном уровне, то знал бы, как кат-сцены и диалоги при многочисленном перепрохождении сложных мест бесят и убивают. И если бы разрабы делали игру, а не кинцо, и если бы игроки оценивали геймплей, а не образы кинца, то все бы понимали, что вся эта мишура только мешает и раздражает.
Если игра интересная, то кинцо тебе не нужно, так как геймплей бы затягивал. Но геймплея нет, поэтому разрабам приходится компенсировать его отсутствие образами, диалогами и катсценами, чтобы замусолить сознание игрока.