27 августа 27 авг. 6 5871

Elden Ring — впечатления, какова она после Demon`s Souls?

+19

Несмотря на то, что многие фанаты упрекают Elden Ring в потакании казуальным игрокам, с ней у меня первое знакомство не заладилось. Толком не понимая, какие есть варианты, я выбрал в редакторе персонажей Бродягу, потому что он был самого высокого уровня. Неподалеку от первого костра нашел двуручный меч и был уверен: теперь у меня есть решение для всех проблем, что встретятся на пути. Более того, я носил с собой щит, держа двуручник одной рукой. Это привело к очень медленному темпу атак, низкой мобильности и неспособности адекватно отвечать на выпады противников. Сначала я надеялся, то прокачка сгладит все эти недостатки. Но когда добрался до Маргита, вся моя надежда была растоптана и сброшена в пропасть.

Знаю, что есть целый ряд игроков, которые проходят соулслайки только с огромным оружием. Вероятно, они в совершенстве владеют прокачкой персонажа, знают паттерны атак противников наизусть и отлично контролируют тайминги. Но я таковым игроком не являюсь. Поэтому, после двадцатой-тридцатой попытки, задушился и забросил Elden Ring на дальнюю полку. Когда-то так было и с Demon`s Souls и c Dark Souls.

Прошло несколько лет, и мне в руки попал эмулятор PlayStation 3. Было решено снова попытать счастье в первой и самой, относительно-небольшой, игре из линейки соулслайков от FromSoftware. Так получилось, что я созрел для ее прохождения лишь спустя много лет, хотя сама Demon`s Souls уже давно находится в моей коллекции дисков. И вот, прошлым летом, мои ноги снова ступили на подступы к Дворцу Болетарии.

Поначалу я даже начал привыкать к медленным движениям своего персонажа. Благо, первые противники во Дворце Болетарии — это Гоплиты с щитами и очень нерасторопные Зомби-солдаты разных типов. Demon`s Souls плавно вводит ничего не знающего игрока в курс дела, выдавая ему вводные, но не разжевывая все сразу. Поэтому я играл в относительном комфорте, но в какой-то момент все равно начал скучать. Особенно это чувство обострялось при встречах с Синеглазыми и Красноглазыми рыцарями. Мало того, что эти ребята запрятаны в полный доспех, так еще и шевелятся гораздо бодрее моего персонажа. Драться с ними было крайне трудно, хотя до некоторых из них можно быстро добежать с самого первого костра, даже будучи нулевым героем. Я пробовал разные методы противостояния, но их было немного. Фармил траву, выступающую в роли лечилок, чтобы иметь больше шансов в битве. Пытался кружиться вокруг них, старался не жадничать и бить лишь раз, в маленькие окна между их атаками. Но ничего из этого не оказалось действенным.

Вот он, хлопчик. Комбайн для измельчения наивных новичков в Demon`s Souls.
Вот он, хлопчик. Комбайн для измельчения наивных новичков в Demon`s Souls.

Однажды, когда я в очередной раз бесцельно исследовал крепость после серии унизительных поражений от рыцарей, мне повезло наткнуться на закоулок, где нашёл новое оружие — скимитар. Изогнутый меч приятно удивил стремительностью и напористостью атак, вдохнув новую жизнь в моего персонажа, которого тут и там гнали грязными тряпками все, кому не лень. И тут мне стало интересно, какие ещё орудия есть в игре и как они различаются между собой.

Поначалу я думал, что нужно играть самостоятельно и без использования Вики, ведь она, по словам некоторых фанатов, упрощает игру и лишает её интереса. Мои знакомые, прошедшие все игры от Миядзаки голышом, утверждали, что настоящий «челлендж» равняется истинному «удовольствию». И как же я ошибался, слушая истинных хардкорщиков! Здорово, что соулслайки позволяют играть в себя вот так, но Вики незаменима для простого игрока, который не хочет тратить пару дней на убийство одного босса. (Все равно будет, но об том потом) Кого-то такие заслонки душат и отталкивают, ведь в реальной жизни и без того хватает трудностей. И вот, я начал регулярно читать Википедию по Demon`s Souls, осознал прелесть быстрых атак и почти на одном дыхании прошел игру.

Демоны раскрылись для меня. Я не гуглил все подряд, но обращался к статьям во времена затыков или при возникновении вопросов. Игра перестала меня перманентно душить, оставив при этом вызов. Что самое главное, я перестал тупить в игре часами, и прохождение двинулось вперед. И этот подход остался со мной до конца игры.

И этот подход, насколько понимаю, применим ко всем играм из плеяды соулслайков. Стоит определиться, чем вы будете воевать большую часть времени и выбрать при создании персонажа «класс», уже оснащённый этим оружием. Если такого нет, не стесняйтесь загуглить, где можно быстро добыть интересное вам оружие и отправляйтесь туда в первую очередь. Комфорт — ваша основная задача, и важно сделать все, чтобы минимизировать влияние окружающей среды. Защититься от всего на свете не получится, но позволить себе не находиться в постоянном напряжении от того, что вы даже ответить противникам толком не можете, — ваша самая главная задача на первые часы игры. Это позволит вам планомерно продвигаться вперёд по локациям и побеждать боссов. Самое главное — не застаиваться в выбранной тактике боя. Да, одно оружие останется основным до самого конца, но иметь про запас прокачанные орудия с другим типом урона будет полезно, так как наверняка найдется враг, которому ваше основное ковыряло будет не страшно. Плюс, некоторые боссфайты молят о наличии у игрока оружия, которое будет наносить высокий урон за один удар. Не забывайте и про дальнобойные типы оружия — луки будут помогать при очередном прохождении участков локаций с большим количеством противников. Расходники — важная часть боевых механик. Лучше заранее гуглить их назначение, так как описания не всегда дают ясное понимание, что делает тот или иной предмет. Одно дело — потратить впустую вещь, которая часто выпадает с противников, и совсем другое — использовать человечность, думая, что это аналог аптечки, которая просто восстанавливает здоровье до максимума.

И вот, после всех этих озарений мне стало интереснее и приятнее играть в Elden Ring тоже! Новое прохождение я сразу начал с класса, оснащенного скимитаром, с которым бегаю большую часть времени и сейчас, находясь на 200-м уровне. Про «подход» я рассказал, теперь хочу перейти к остальным впечатления от игры, на часть из которых он повлиял прямым образом.

О чем хочется рассказать

Картинка

Как концепт-художник, я очень ценю визуальную составляющую в играх. Стоит разделять графическую часть, как таковую, и стилистический подход. Графика проявляется в технических аспектах, таких как полигонаж моделей, детализация на кадр, грамотно настроенные материалы, эффекты и освещение. Стилистический подход выражается в работе с образами и нестандартном подходе к визуализации самых разных идей. И если графика в играх FromSoftware всегда была на средне-хорошем уровне, то вот именно дизайн и цеплял за душу. Думаю не ошибусь, если скажу, что Dark Souls внесла значительный вклад в популяризацию дарк-фэнтези в играх. Художники студии не стоят на месте и отлично поработали над Elden Ring, хотя без недостатков не обошлось.

Стилистика в Elden Ring, на мой взгляд, стала более разнообразной и «цветной», но при этом чуть более «обычной» в точечных элементах стилизации. Объясню, что я имею в виду. Вариативность биомов в игре стала заметно богаче, чем в большинстве предыдущих игр FromSoftware. В ней есть подземелья, болота, горы, поля с лесами, и дворцы с целыми городами у их подножий. Цветовая гамма разнообразна, настроение меняется от места к месту, но при этом эффект «вау» в обращении к конкретным образам уже не возникает. Возможно, я просто уже пресытился дизайнерским пиршеством игр Миядзаки, но, скорее всего, художники студии сместили фокус деталей на глобальное впечатление. В результате этого визуальный стиль кажется менее концентрированным, разбавленным и без прежнего отчётливого вкуса.

Причин для этого может быть несколько. Мир Междуземья сильно отсылается к средневековью, которое стало ещё более «классическим», несмотря на точечные вплетения японских мотивов. Хотя фэнтезийный элемент присутствует в изобилии, общие виды биомов, архитектура, облики персонажей и противников во многом вдохновлены классическими дизайнами из нашей реальности

Кроме того, объемы игры очень сильно увеличились. Теперь мы гуляем по огромному открытому миру, который наполнять артом можно слишком долго — гораздо дольше, чем цикл разработки игр подобного масштаба. Из-за этого заметна копипаста и общая однородность, особенно в природных локациях. Скорее всего, команда расширялась в процессе работы над проектом. Не думаю, что Elden Ring была сделана тем же составом, что и предыдущие игры. Вероятно, масштаб проекта не позволил уделить достаточно внимания «полету» мысли художников, и студии постоянно приходилось балансировать между доступными человеко-часами и общим уровнем стилизации в проекте. И как-будто бы, этот баланс им получалось найти не всегда: некоторые элементы выглядят невероятно впечатляюще, тогда как другие им уступают.

Ассеты в игре выполнены красиво и стильно. Однако из-за того, что размеры мира стали настолько монструозными, ей, как-будто бы, не хватает того разнообразия в арте, который был создан художественным отделом. Художники оформители действительно проделали большую работу, но инструментария у них было недостаточно. Это особенно заметно в больших локациях, состоящих из одного биома.

Если обратиться к официальным артбукам по Elden Ring, в глаза бросается то, как много работ сделано максимально эффективно с минимальными средствами. Много артов с интерьерами и экстерьерами забашены чуть больше, чем полностью, — собраны из кусков Зd моделей и фрагментов фотографий. Переработка все еще хороша, но такое чувство, что на «выдрачивание» концептов тупо не было времени. Очень много метричности в частом повторении одинаковых элементов. Формы часто бьются на слишком примитивные в пространстве массы. Некоторым «образам» в окружении не хватает индивидуальности.

С Лендмарками (отдельно стоящими самодостаточными структурами) и некоторыми небольшими местами интереса ситуация обстоит гораздо лучше. Здесь повторение ассетов не так явно бросается в глаза. В особенности, меня впечатлили локации Академии Райи Лукарии, некоторые улицы в Доминуле, архитектурная часть Столицы Королевства Лейнделла и подземный город Нокрон. Именно архитектурные локации вызывают чувство целостности и разнообразия. Полагаю, что над этими локациями работали более опытные сотрудники, в то время как пустые открытые пространства, возможно, были переданы менее опытным членам команды или фрилансерам.

Это не означает, что природные участки мне совсем не понравились. Иногда они выглядят живописно и интересны для рассматривания. Однако мне кажется, что визуал и левелдизайн таких локаций порой сильно хромают, из-за чего в глаза бросается кластерность и повторяемость подходов к оформлению окружения. Хоть это и можно частично оправдать нарративом, некоторые элементы, как, например, полянки с мечами в земле, не совсем вписываются в общий контекст. Иногда создаётся впечатление, что карта сделана в редакторе карт какой-нибудь стратегии. И эта карта красивая, бесспорно, но с регулярно проглядываемой «паттерновостью» тут и там.

Возможно, если бы они убавили масштабы некоторых локаций, белых пятен стало гораздо меньше. Это не означает, что нужно было убрать вообще все большие поля, но если бы их разбавили более разнообразным набором структур — открытый мир игры от этого только выиграл.

Зато дизайн врагов в Междуземье выполнен на две головы выше. Несмотря на то, что некоторые мобы перекочевали из предыдущих игр, многие новые соперники получились запоминающимися и эффектными. В особенности это касается возросшего количества самых разнообразных рыцарей. Милитаризированное средневековье, подкрепленное постоянными региональными турбулентностями и междоусобицами, ощущается здесь живо. Доспехи врагов функциональны и логичны, но при этом покрыты толстым слоем фэнтези и возвышенной мечтательности, что придает им особый шарм.

Теперь этот образ появляется в моей голове при упоминании «Сын маминой подруги»
Теперь этот образ появляется в моей голове при упоминании «Сын маминой подруги»

По сути, наиболее проработанным и ярким оказывается то, с чем мы взаимодействуем чаще всего. У мобов это еще подкреплено звуками и анимациями. Окружение, хоть и уступает образам противников и боссов, все же выполнено на хорошем уровне. Да, я критикую его и считаю, что можно было сделать лучше, но, как известно, предела совершенству нет.

Левел дизайн

Открытый мир получается монетой о двух сторонах. Пространства в игре действительно огромные. В первый раз гулять по этим просторам любопытно, поскольку везде раскиданы торговцы, форты, лагеря или пещеры\склепы. Однако, стоит сосредоточиться на какой-то цели или снова проходить большую локацию, как окружение начинает угнетать и раздражать. Везде раскиданы группы противников, а топология часто опирается на вертикальность. Можно застрять на полчаса, пытаясь разобраться, как слезть с очередного высоченного плато вниз или найти тропинку для подъема на другую высоту. Враги часто перемещаются группами, и беготня мимо них может обернуться тем, что ты получишь заклинание или двухметровую стрелу в затылок (да-да, я говорю о вас, Почитатели предков из Реки Сиофра). Эта «кластерность» и условная расчерченность на зоны с определенными противниками создают ощущение, будто играешь в MMO, а не в одиночную RPG. В прошлых играх этого ощущения не было, вероятно, из-за отсутствия открытого мира. Враги часто были специализированы и находились в конкретных местах. Тогда как в открытом мире Elden Ring рассеяны случайные звери, великаны и гуманоидные противники. Хотя они и видоизменяются от региона к региону, по сути, остаются типично одинаковыми мобами.

Для смягчения впечатлений от агрессивной вертикальности было предусмотрено несколько решений. В некоторых местах расставлены «точки прыжка», позволяющие игроку, сидящему в седле, одним высоким рывком подняться на большую высоту. При обратной ситуации, в отвесных скалах растыканы вертикально расположенные надгробные плиты, по которым можно спрыгнуть вниз, как по платформам. Однако этого недостаточно. Нередко таких структур нет в радиусе нескольких километров, и приходится блуждать вдоль препятствия, ища пороги и тропинки, которые помогут его преодолеть. И они далеко не всегда находятся быстро.

Расставлять упрощающие маршрут структуры тут и там было бы слишком просто и очевидно, посему больше всего в ситуации трудной навигации отдуваются Места Благодати. Они очень плотно рассыпаны по всему миру и имеют интересное лорное обоснование: это точки, где корни Древа Эрд вышли на поверхность и из них сочится Благодать. Так как дерево огромное, его корневая система обвивает весь мир, и эта условность легко воспринимается, поскольку золотую громадину можно увидеть почти из любых закоулков Междуземья.

И вот при помощи Благодатей, в какой-то момент, игрок начинает перемещаться почти постоянно. Пропадает интерес в сотый раз бежать через одно и то же болото или лес. Лично я перестал телепортироваться только в городских локациях, а большие пространства и дороги начал пропускать уже на 20-м часу игры. Со временем ты, в теории, изучаешь топологию местности и начинаешь ориентироваться в этом нагромождении препятствий. Однако их монотонность сводит на нет всякий интерес в обходе, если у тебя нет цели исследовать мир и ты движешься к конкретной задаче. Да и при эксплоринге порой путаешься из-за , то и дело, повторяющихся закоулков и тупиков.

Благо, ситуации расположения Благодати стало гораздо удобнее по отношению к босс-файтам. В прошлых проектах Миядзаки были локации, где приходилось пробегать значительную часть пути после каждой смерти на боссе, но в Elden Ring это встречается реже. Всё благодаря большому количеству «костров» и Клинов Марики, которые делают путь до босса еще короче. Это не позволяет заскучать и не заставляет распыляться на пробежки через рядовых врагов, которые далеко не всегда позволяют пройти мимо себя без последствий для персонажа. Ошибок, вызванных суетой при спринте к арене босса, стало меньше, что я считаю большим плюсом. Например, в Demon’s Souls, чтобы добраться до Луркера, нужно было миновать несколько пещер с Чешуйчатыми Шахтерами и спуститься по платформам в глубокую яму. Не счесть, сколько раз я срывался и падал камнем вниз, отправляясь обратно на костер.

Можно возразить, что мир не обязан быть «удобным», как и перемещение игрока по нему. Иногда это действительно оправдано и работает. Заметьте, я ничего не сказал про ядовитые болота. Они как раз часто занимают свое место и умело балансируют на сложности и монотонности их похождения. Например, Озеро Гнили потребовало у меня гораздо меньше времени, чем скитания по Озерной Лиурнии, которая в большинстве мест представляет собой просто лужу с торчащими из нее объектами. Проблемы возникают на огромных территориях, где даже верхом на Торренте можно ехать несколько минут без каких-либо интересных активностей. Путь просто ради пути — это не всегда хорошо.

Отдельно хочется упомянуть, как игра одновременно идёт навстречу игроку, но не даёт поблажек при содействии Благодати. В той же Столице топология очень запутанная и вертикальная, из-за чего плутать по коридорам можно долго. А противники там далеко не безобидные. Поэтому после каждого продолжительного участка нас встречает благодать, которая позволяет избежать надоедливых повторяющихся пробежек и постоянных стычек с крепкими мобами. Путь это и оказуалило навигацию по локациям, иногда это может сильно сэкономить время, если тебе хочется пойти дальше, но пройденный путь содержит на себе каких-то особенно злых и трудных, на данный момент, врагов.

Сама концепция открытого мира еще больше помогает игроку, когда он сталкивается с непреодолимым препятствием. Почти всегда, особенно на ранних этапах игры, можно пойти в другую сторону: поискать приключения на пятую точку в новой локации, поднять уровень, найти экипировку и попробовать снова, но уже с новыми силами и опытом. С другой стороны, возникает проблема излишней прокачки персонажа. Игрок набирает силу, которая оказывается избыточной в других местах, рассчитанных на более низкоуровневого героя. Например, будучи на 110-м уровне, я решил пойти на север и наткнулся на Замок Морн. Рядовые мобы и босс локации, Бастард Леонин, отлетели с первой попытки. Но опять же, таких мест мне встречалось не так уж и много. В основном, факт перекача скорее делал прохождение какой-то локации более комфортным, нежели примитивно простым.

И что интересно, несмотря на высокий уровень игрока, ситуации с чередованием лёгкости и внезапной сложности случаются не единожды даже на небольших локациях. Например, дойдя до Столицы, я понял, что мой персонаж на 120-м уровне слишком неуверенно держит удары местных рыцарей, хотя большинство мобов не представляли для меня угрозы. А Рыцарь Горнила и вовсе вернул меня к ощущениям начала игры, убив за два удара. Хотя до этого я около десяти часов исследовал окрестности и не встречал столь серьезного сопротивления, сосредоточившись на исследовании.

Понимаю, что особые противники на то и являются особыми — битвы с ними должны предоставлять вызов по сравнению с рядовыми врагами. Но иногда складывается ощущение, что этот вызов во много раз превосходит «среднюю температуру по палате». Также на это влияет наличие поблизости мелочевки, которая не преминет залепить вам в спину серию станящих ударов, которые отвлекут вас от основной угрозы. Приходится выцеливать всех рядовых мобов из лука, расчищая поле боя для схватки с особым противником. Ну и не все такие особые противники отличаются интересностью и справедливостью. Наверное, одними из самых захватывающих и интересных боев для меня стали стычки с Рыцарями Горнила. Рыцарь из Фарум-Азула, вооруженный щитом и мечом, оказался очень трудным противником, но именно этот бой дал мне ощущение настоящей дуэли. Ты сражаешься с исключительно опасным противником, который, на фоне возможности вливать огромный урон, уступает тебе в скорости и маневренности. Это настоящая машина смерти, которая честно наказывает за наглость и неосторожность. А вот с противниками-зверьми есть некоторые проблемы.

Боевая система и противники

Как-таковая, боевая система в соулслайках является одной из самых глубоких в подобном игровом жанре. У нас есть большое количество самого разнообразного оружия, каждое из которого имеет свои особенности. Есть медленные и быстрые, магические и обыкновенные орудия — на любой вкус. Все это подчиняется системе «прокачки», которая позволяет почти любое оружие пронести с собой до конца игры. Я уже расписывал выше, что разнообразие оружия не просто является «гимиком», а напрямую влияет на боеспособность персонажа в определенных ситуациях. Некоторые противники имеют резист к режущему урону, значит, их лучше бить большими дубинами. Другие, наоборот, меньше боятся дробящего урона, но рубящий клинок с эффектом кровотечения — будет отличным выбором против таких врагов. Я заметил, что чем более «высокоуровневыми» становятся некоторые боссы, тем чаще возникает соблазн взять оружие покрупнее, чтобы наносить больше урона. Некоторые из них обладают хелсбарами с десятками тысяч HP, что со временем начинает утомлять.

Главным раздражающим аспектом для меня является система экипирования и переключения оружия во время боя. Туда же идет смена хвата с одной руки на две. Казалось бы, все сделано логично. Есть сочетания кнопок, которые даже могут показаться интуитивными, но на деле я постоянно путаюсь из-за их количества. Вызвать скакуна — одна связка. Призвать прах — другая связка. Взять оружие в две руки — еще одна связка. А вот сменить оружие на две руки на коне не получится. Лук мы берем в две руки, щит мы берем в две руки, а вот перехватить клинок также, чтобы быть готовым спрыгнуть с коня и начать наваливать по противнику, не разрешается.

Я слабо представляю, как это можно исправить, честно. Единственное, что приходит в голову — сделать отдельное меню выбора экипировки, которое, пусть и не ставило бы игру на паузу, но хотя бы замедляло её. В таком меню можно было бы переключать оружие и выбирать хват. Однако, я уверен, что любой уважающий себя фанат игр в стиле Souls скажет, что никакие меню не должны ставить игровой процесс на паузу, так как это противоречит основной логике интерфейса. Есть, все-таки, онлайн. Возможно, можно придумать что-то еще, но то, что есть сейчас, определенно неудобно. Раньше опций в играх было меньше, скакун не занимал часть клавиш, но логика управления осталась прежней. Теперь же частое переключение между различными сочетаниями кнопок сильнее нарушает темп игры и чаще приводит к смерти персонажа.

Большинство противников обладают разнообразным и богатым набором атак. Но иногда создается впечатление, что искусственный интеллект врагов крайне прямолинеен и не отслеживает очевидные вещи. Когда у противника есть атаки, бьющие по площади с огромным радиусом или такие, которые невозможно силой заблокировать в определенных ситуациях прокачки персонажа, это нормально. Но когда враг, в какой-то момент, начинает СПАМИТЬ одну и ту же атаку, не давая персонажу очухаться после первого удара, это становится недостатком геймдизайна. Такая ситуация не дает настоящий вызов, а превращается в раздражающий элемент, который просто вытирает ноги о время игрока, затрачиваемое на игру.

Большой мувсет у противника — это отлично. Когда у него есть связки атак, плавно переходящие одна в другую в случайном порядке, это действительно интересно. Только вот это работает лучше, если противник гуманоид (Например, — Алекто, Главарь Чёрного Ножа, классный босс) и не намного крупнее персонажа игрока. Самые мои любимые противники и боссы — рыцари, вооруженные самой разной экипировкой. У большинства из них читаемые анимации, и если ты видел весь их мувсет, то можешь предугадать их действия. Но с крупными врагами дело обстоит хуже.

Драконы, великаны и прочие крупные противники вынуждают игрока либо бегать от них по всему полю боя, настреливая из лука, либо держаться как можно ближе к их «пяткам», ковыряя заточкой до посинения. Да, игра позволяет чередовать оружие и подбирать экипировку под конкретного босса. Например, Астеля я убил с помощью лука, потому что моя прокачка и щит не позволяли эффективно сражаться вблизи. Но подобрать что-то качественно новое, чтобы склонить чашу весов в свою сторону, получается не всегда. Проблемы возникают также из-за плохо расположенных точек привязки камеры к противнику. Некоторые большие враги достаточно быстро перемещаются и из-за привязки камера может частенько дезориентировать.

Пример раздражающего босса — Огненный Великан. Он вполне понятен на этапе битвы в первой фазе. Его атаки понятны и логичны для такого массивного существа. Пока он не начнет наглеть, регулярно спамя атаками по площади, постоянно отступая в сторону и открывая под удар персонажа, увлеченно ковыряющего его ногу. Одна атака сбивает героя с ног, и пока он поднимается, Великан успевает нанести такую же атаку, убивающую героя. Это не кажется честным. Я считаю, что далеко не все попытки битвы с боссами имеют одинаковый шанс на победу. В одном заходе на босса можно спокойно добраться до его пятки и, с трех-четырех заходов, перевести бой во вторую фазу. В другой — Великан постоянно перекатывается из одной части арены в другую, застревает в камнях, где игрок не может развернуться и постоянно оказывается в повышенной зоне риска. Потому что эта образина перешагивает камень и ставит ногу выше досягаемости, да еще прикладывает тазиком. А игрок даже отбежать нормально не может в сторону, цепляясь за криво настроенные коллизии объектов на террейне. И получается, в одной попытке я переходил во вторую фазу за пару минут, а в другой босс тупо заваливал меня серией одинаковых ударов, не давая даже подойти на нужное расстояние.

Можно парировать, что в реальности враг не выбирает «справедливую» последовательность ударов. Он хочет тебя убить, а на войне все средства хороши. Да, верно. Но Elden Ring — игра, и она обязана содержать в себе механики, которые не будут бесконечно душить играющего. Мазохистам это нравится, но обычным игрокам, которые не могут за месяц наиграть под сотню часов, — нет. Это плохо. Подозреваю, именно из-за этого ругают дополнение Shadow Of The Erdtree. Боссы нещадно спамят атаками, и ждать окно для удара можно очень долго. Это не челлендж. Это говорит о плохом балансе действия к единице «тика» времени.

Ну или нужно искать йоба-билды, которые вваливают по всем тонны урона. Сам факт того, что многие игроки осознанно пользуются подобным и говорят, что именно так и надо играть, — это провал геймдизайна. Зачем тогда нужна прокачка, если большая часть билдов неспособна противопоставить хоть что-либо некоторым противникам? И никто заранее не предупредит об этом — ты просто сам себя закопаешь и всё. Скорее всего, именно поэтому в играх Миядзаки и есть возможность перераспределения очков прокачки. Это, так сказать, костыль, подпирающий спорный аспект игрового процесса.

А еще, я до сих пор не смог понять, как узнать, будет ли наносить урон атака по персонажу, когда тот совершает перекат. Сначала я старался рассуждать логически. Есть замах и удар, ты перекатываешься и получаешь неуязвимость на мгновение, хотя отчетливо видишь, как оружие проходит сквозь модельку персонажа. С одним врагом это работает так, а с другим — нет. Такие же условия, но перекаты просто не работают. Туда же некоторая несовместимость в логике. Удар тазом Великана контрится перекатом, хотя тебя все равно накрывает огромное полотно. А накрывающий удар Зверолюда в Фарум-Азуле, вооруженного огромным тесаком, не контрится.

Почему бы не добавить способы упрощенного убийства боссов? В Demon`s Souls были Властитель Бурь и Бог Драконов, которых гораздо проще было убить с помощью оружия, найденного прямо на арене с боссом. Почему бы не насытить арены подобным смыслом у каждого босса? Например, у Огненного Великана, как оказалось, был способ заставить его спрыгнуть с пригорка, в результате чего он сам ломал себе ногу и сразу переходил во вторую фазу. Из нее также можно было вырулить на повторение «прыжка» босса, из-за которого он умирал окончательно. Когда я наткнулся на этот способ, пришел в восторг! Это крутая фишка, но почему я сам до этого не додумался? А потому что это был баг, который исправили в недавнем обновлении. Потому что эта вариативность отсутствует в боях с боссами. А почему? Уверен, хотя бы какая-то опциональность на уровне прыгающего великана или особого оружия на арене не сильно ударила по бюджету разработки инкаунтера. Можно было бы набросать предметов на подходах к арене, из описания которых можно было натолкнуться на осознание решения! Понять фишку и ловко применить ее в бою. Я сам до этого не додумался, потому что у меня нет привычки ожидать, что бой с боссом может содержать такую «изнанку», ту самую левую резьбу, альтернативный способ прохождения босса даже с голыми руками.

Более того, вот встрял я прямо сейчас со Зверем Элдена. Радагон не вызывает у меня сильных трудностей, но Десятиэтажный Мистер Глист, который идет сразу же после битвы с альтер эго Марики, вызывает у меня только отторжение и нежелание с ним связываться вообще. И это я еще играю после выхода DLC, когда на арене можно вызывать Торрента. Что было до патча у билдов, завязанных на ближний бой, мне представить страшно. Даже с Торрентом доехать до босса порой бывает проблематично, потому что его атаки по площади заставляют обходить Зверя по широкой параболе. Я часто не успеваю добежать до него вообще — босс после связки из самых разных непотребств, просто ныряет под арену и «телепортируется» на другой ее конец. Это ощущается настолько абсурдно, что ты также не успеваешь сделать по нему ни одного удара, завороженно наблюдая летящие в тебя золотые снаряды, сплайны от взмахов меча и пламя вдогонку. Возможно, я пока не подобрал тактику или экипировку. И я продолжу пытаться, но пока что это все ощущается очень больно и нечестно. 

UPDATE:

Все, Зверь Элдена пал. Случайно узнал, что если призвать Слезу, держа в руках амулет для каста заклинаний, то та будет выступать в роли танка-благословителя. Так понял, у нее нет ограничения на ману и кастовать она может сколько влезет. В итоге, даже Зверя удалось часто агрить на нее и получать окна для того, чтобы можно было доехать до него, слезть с Торрента и ввалить пачку заряженных сильных ударов тяжелым дрыном. Босс все еще скучный, да и помогла мне случайность. Теперь я могу спокойно отложить Elden Ring на неопределенный срок, чтобы потом как-нибудь вернуться к исследованию мира. Да и к Малении я пока не совался.

Сюжет или то, как мы пришли на пепелище.

Истории Фромы рассказывать не умеют. Точнее, не умеют в классическом виде, как это делается в большинстве игр. Обычно, их сюжеты представляют собой сложный клубок, который уже замотался в тугой ком до того, как игрок впервые вступит в этот мир. В результате, сюжет почти всегда подается контекстуально — через описания предметов, скупые разговоры с редкими персонажами и боссами. Такой подход к изложению имеет место, но он имеет минусы, о которых хотелось бы упомянуть.

Из-за низкой концентрации важных событий в часах основного геймплея, нить повествования теряется очень часто. Не понимаю, почему до сих пор в Souls-играх не появилось дневника, в котором можно было освежить в памяти события, важные для прохождения. Никто не просит делать катсцены по поводу и без повода, но почему бы не добавить обычный текстовый журнал в виде заметок, как это было в Morrowind — для меня загадка.

Туда же идут расплывчатые формулировки в диалогах, сопровождающих некоторые сюжетные линии. Например, в развалинах очередного храма на территории Красной Пустоши можно найти Миллисенту — девушку, больную красной гнилью. Она лежит у стены, говорит, что ей конец, и прогоняет нас. Мы не можем расспросить её о том, что она делает в этом проклятом месте, и не знаем, как поступить с ней. Это просто точечное событие или ей можно как-то помочь? Никто об этом не рассказывает. Надейся на случайную встречу с волшебником по имени Гоури, который упомянет свою приёмную дочь, больную красной гнилью, и попросит помочь ей. Дальнейшие события логично следуют друг за другом, но после встречи с излечившейся Миллисентой в лачуге Гоури действия снова становятся неочевидными. Тебе должно повезти заметить ее совершенно в другой локации, стоящей в районе одного Места Благодати. Там она сетует на то, что без правой руки не сможет стать достойным воином и помочь герою. Этот пространный намек указывает на возможность раздобыть протез где-то в Междуземье. Но где его искать? Кто может дать наводку герою? С кем можно поговорить об этом? Насколько понимаю, ни с кем. Протез лежит в конкретном сундуке в конкретном замке, но найти его можно только случайно, скитаясь по открытому миру. Более того, до прохождения цепочки квестов дочери Малении, я уже давно был в этом замке, убил Босса и был уверен, что ничего интересного там не осталось. Если бы не Википедия, я бы, скорее всего, не завершил этот квест. Метаться туда-сюда по миру можно бесконечно долго. Была бы это локация огромного замка, где ты логически можешь прочекать его части и сообразить, куда еще стоит заглянуть в процессе поисков. Но мы имеем дело с Открытым Миром огромных размеров с десятками локаций.

Из-за всего этого история не складывается в общую картину для играющего. Обрывочная информация тонет в других активных действах, в которых тот участвует. Тебе закидывают основные задачи, касающиеся основного сюжета. Они звучат глобальнее местечковых историй и там запутаться не так уж и трудно. Хотя, скорее всего, вы продвинетесь по истории автоматически, тупо придя куда нужно и убив очередного босса. В итоге все равно, история превращается в жидкий суп, в котором плавают куски лора и мелкие крупицы локальных историй и событий.

Видимо рассчитано, что игрок будет пылесосить каждый квадратный метр, доступных ему пространств. Держа все произошедшее в голове, вероятно, можно не пропустить момент и осознать, что очередной найденный предмет важен для продвижения сюжетной линии какого-нибудь персонажа.

Важность Википедии

Если вы не исследуете каждый уголок мира и не читаете описание каждого найденного предмета, понять, что надо делать теперь, не всегда легко. В игре нет ни журнала, ни внятных отметок на карте, что сильно усложняет ориентирование.

Скорее всего, Миядзаки и Ко вдохновлялись двумя играми, которые оставили отчетливые следы в индустрии: TES V Skyrim и The Legend of Zelda: BOTW. Обе игры, в первую очередь, являются песочницами, где основная история тонким слоем размазана по миру, в котором помимо неё есть чем заняться. Намного больше, чем остальная история, которая служит лишь неким стержнем мира. Ты бегаешь в разные стороны, находишь интересные вещи, боссов, локации, экипировку, а сюжет проходит по касательной траектории. Я не прошу добавлять тысячи маркеров и сотни пояснений для «тупых», но хотя бы дайте дневник…

В роли такого вот «дневника» как раз и выступает Википедия. С ее помощью можно вспомнить, куда в итоге-то нужно отправиться, чтобы продвинуться дальше. Вспомнить, что какой-то NPC вскользь упомянул персонажа, который теперь стал боссом, и что у него нужно добыть нечто важное для продвижения по сюжету. Сама игра очень редко напоминает о том, что нужно делать игроку в данный момент. Забыл, а посмотреть негде? Ну, иди погуляй, может, случайно наткнешься на триггер или босса, а там видно будет.

«Запрятанность» лута — это еще одна проблема. В мире разбросаны десятки пещер и склепов, и в их концах может ожидать что угодно. Допустим, я хочу прокачать оружие, и для этого нужны кузнечные камни. Они либо выпадают из некоторых врагов, либо находятся на трупах или в сундуках. Вначале я потратил несколько часов, фармя дедов в какой-то каменоломне, где заметил, что из них дропается нужный мне тип камня. Однако оказалось, что в игре можно найти «сферы», которые разблокируют определенный тип товаров у служанок в Крепости Круглого Стола. Откуда я должен был это узнать? Первую сферу я нашел далеко от стартовых локаций, и она позволила мне покупать Камни Мрака 5 и 6 категории. А где искать сферы для первой, второй, третьей, четвертой? Есть ли для них сфера вообще? На все эти вопросы ответит разве что Вики.

Эта рассредоточенность, вкупе с накапливаемой усталостью от захаживания в каждый лаз в полу, в какой-то момент приводит игрока к определенному «локу» в развитии. Приводит к повышенной трате времени на тупой фарм необходимых расходников, которые точно добываются к конкретном месте, потому что потенциальных мест поисков очень много и однозначной логики в распределении Лута по ним — нет.

Туда же можно отнести характеристики противников. Часто приходится методом дуболомных проб и ошибок перебирать заточки в инвентаре чтобы наконец понять, что никакие из твоих орудий не позволяют эффективно бороться с врагом. В результате ты остаешься в состоянии непонимания, а куда идти для того, чтобы решить проблему? Где найти оружие, которое поможет убивать этих вот конкретных монстров? Иногда на локации могут лежать подобные «пушки», но так бывает далеко не всегда. Игра слишком часто уповает на броуновское движение игрока по миру со случайными натыканиями на те или иные полезные вещи, которые могут внезапно облегчить участь героя, скитающегося по Междуземью.

Двойные боссы и прахи.

Двойные боссы, а иногда и тройные, — в теории интересная тема, особенно если противники явно различаются между собой и соблюдают некую «джентльменскую» дистанцию, когда игрок сталкивается с каждым из них по очереди. Пока что, я осознанно сражался лишь с несколькими двойными боссами — с Отважными Горгульями и Двоими из Божественной Кожи. Горгульи изрядно попили у меня крови, но спасибо, что они начинают бой не одновременно. Видимо, разработчики не смогли сбалансировать их так, чтобы они одновременно не оставляли от игрока мокрое место в большинстве ситуаций. А вот Двое из Божественной Кожи! Эти два босса убиваются очень тяжело, если не использовать Прах, а лучше всего конкретный — Куклу Долорес Спящую Стрелу. Только с её помощью, обстреливая боссов усыпляющими стрелами, мне удалось их победить. Без прахов я часто оказывался в углу зала, где закреплённая на боссе камера начинала сходить с ума. Они не выжидают, а просто налетают на тебя вдвоем. Всё крутится и вертится, персонажа зажимают с двух сторон, и он не может выкатиться из этого угла даже перекатами, в итоге погибая. Иногда эти ребята начинали повторять одну и ту же атаку, из-за чего тот же Прах погибал через пятнадцать-двадцать секунд, оставляя меня с ними наедине.

Я также встретил двух стальных дев, которых нужно победить, чтобы выбраться из темницы в Вулкановом Поместье, но маленькая арена и, видимо, недокач, заставили меня плюнуть на попытки убить этих врагов. Похоже, нужно вваливать максимум урона за минимум ударов, потому что маневрировать особо негде, а обе Девы имеют большой радиус атак.

А ведь где-то там есть тройные боссы, и мне, по правде говоря, даже не хочется пытаться туда лезть, исходя из опыта, который у меня есть сейчас.

Ситуацию частично исправляют прахи, которые для игрока вроде меня (без друзей) делают игру проще в некоторых ситуациях. Рыцарь-изгнанник Энгвол с честью сопровождал меня на начальных боссах, выступая в основном в роли танка. Сейчас я в основном призываю Ложную Слезу и не могу согласиться с тем, что она является какой-то имбой. Да, она хорошо танкует большинство врагов, но это в основном всё, на что та способна. Без йоба-билда, когда твой персонаж представляет собой среднего воина, не способного наносить за один удар несколько тысяч единиц урона, Слеза просто становится подспорьем. Когда у тебя есть «соратник», драться с очередным шкафом не так уныло и грустно. Прах не всегда бывает полезен, но в некоторых ситуациях оказывается незаменимым. По крайней мере, некоторые боссы расстаются со своей полоской HP чуть быстрее, что уменьшает общую душность некоторых боссфайтов.

Предчувствую, что некоторые люди поспешат объяснить, что я играл в игру неправильно. А почему у игры должен быть «правильный» способ играть в нее? Почему поделие Миядзаки частенько не ведет себя как «игра», а бросает игрока бултыхаться в прорубь без каких-либо напутственных слов? Чем больше я играю в игры Миядзаки (хотя пока прошел лишь одну), тем сильнее у меня складывается ощущение, что их игры — это работа на стойкие 4 с плюсом. Когда видишь совершенно глупые ошибки или нарочито кривые моменты, хотя мысль и подход к решению задач были верными, становится досадно. Когда обращаешься к опыту Demon’s Souls и Elden Ring, остается понимание, что некоторые сомнительные вещи не были почти никак не изменены спустя столько лет. Максимум, что сделано, — это костыли, немного улучшающие ситуацию. Как будто разработка игр в студии происходит по тому же броуновскому движению, которое присутствует в игровом процессе: развитие в ширь, а не в глубину. Что FromSoftware сделают после Elden Ring? Хочется верить, что они найдут что-то новое и сделают более «концентрированный» проект, но не ожидает ли нас поколение раздутых опенворлд игр от Маэстро, на самом деле?


Elden Ring

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 февраля 2022
4.3K
4.2
2 360 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я первый раз  Элден проходил без вики, как потом выяснилось пропустил чуть ли не четверть контента, так что использование вики просто открывает кучу новых знаний, которые серьезно повышают удовольствие от игры. Самое интересное что даже на НГ+3 обнаруживались ранее не открытые подземелья и закутки с чем нибудь интересным. По механике и построению билда — я начинал знакомство с Dark souls remastered, после 10 ка часов мучений просто ее забросил, так как не совсем понимал как надо выстраивать персонажа и что нужно особое внимание обращать на то какие статы качаешь в зависимости от того какое оружие экипировку ты собрался использовать. И тут как то увидел как товарищ гонял в DS 3, решил попробовать так как она гораздо дружелюбнее, по ней как раз таки есть отличная вики, с помощью которой можно создать перса для своего стиля игры, прошел ее и после нее вернулся в DS 1, понимая уже что и как и о чудо игра просто заиграла новыми красками, прошел с удовольствием.

Отсутствие журнала — фишка игры. Я так понимаю, это для того, чтобы игрок не чувствовал, что его ведут за ручку.

Каким образом наличие журнала в который заносились бы события, которые я уже нашёл и которые уже произошли заставляли бы меня думать что меня ведут за ручку? Вести за ручку это расставить на карте маркеры и написать на правой части экрана «пройди к маркеру 1, потом к маркеру 2, а потом к маркерам 3, 4, 5, не ошибись, именно в таком порядке». А когда ты всё равно сам всё ишешь, наличие места куда заносилась бы информация которую ты уже сам узнал ну просто никак не может классифицироваться как «вести за ручку».

Я, например, провалил квест чувака-собаки (или волка или как там его, который дружбан Ранни) потому что когда мне сказали пойти по его квесту чото поискать я решил что займусь этим потом, а потом на меня навалилось кучу всего нового и я банально про существование этого квеста забыл. Офигенная фишка, 10/10.

Эта фишка ещё работала в соулслах, которые не были огромным бескрайним открытым миром и там тыкаясь туда сюда можно было в итоге набрести на верное решение квеста (и то, в третьем дарке даже это поломали, потому что квесты ломались от неочевидных вещей или для продвижения квеста требовали вещей которые вообще непонятно как может прийти в голову делать, например прийти к колодцу после прохождения собора чтобы найти там лука которого там не было когда ты пришёл в локацию, однако если зайти слишком далеко в локации и поговорить не с тем нпс, то в колодце лука так и не будет) но в элдене, в котором столько всего и который настолько огромен, держать всю эту прорву информации по каждому квесту каждого нпс просто нереально.  

Не играл в Демонов. Первым сосаликом оказался Дарк Соулс Ремастер. Проходил игру с инетом, но гуглил то что не понял и всякие секреты, которые тяжело найти при первом прохождении (например как попасть в Нарисованный Мир). Про всякие билды и механики знал только на уровне «ну они существуют, вот фантом челика с мечом размером, как два этих челика бегает, ну и по мне не проходит урон когда кувыркаюсь», в подробности почти не углублялся. Кстати, тоже проходил первый Дарк со скимитаром (точно первую половину игры с ним, потом нашел палаш и прокачал его). Подбирал под себя оружие с рубрикой ЭКСПЕРИМЕНТЫ просто пробуя всякое другое подобранное оружие. Выбрал скимитар, т.к. хотел быть быстрым, дерзким (с этим не совсем получилось), как пуля резким, а он самый раз подходил, по крайней мере в начале. Ну а потом понеслось… Бладборн, ДС3, Секиро. И чем больше я играл в сосалики от Фромов, тем меньше лез в гугл. Сомневаюсь, что сосалики можно пройти на все 100% и убить всех боссов с первого раза, без гугла.

Играю в елден ринг после dark souls remastered. Могу сказать, что в сравнении с DS1 игра очень во многом идет игрокам навстречу. Отсутствие журнала — фишка игры. Я так понимаю, это для того, чтобы игрок не чувствовал, что его ведут за ручку. Игра прямым текстом (устами одного из персонажей) говорит: «Исследуй все, что тут есть, не спеши». Возможно, я еще не дошел до мест, где я застряну, потому что «чего-то не нашел» на другом конце карты. Но пока что все достаточно проходимо. 

«Игра ведет себя не как игра» — ну как бы да. Это не совсем игра. Для меня — это челлендж + песочница + головоломка. Вики использую, но только в рамках небольшого справочника (например, мне очень надо было узнать, что обозначают картинки статусов под полоской стамины, в меню игры этого совсем нет)

Из блога подцепил для себя мысль, что нужно второе оружие на дробящий урон. Пойду искать))

Про дробящее оружие, ты уже с Отважными Горгульями встречался? Вот именно на них я стал искать такую пушку. Остановился на молоте великана, он дамажный и ещё огнем урон наносит

Читай также