Предисловие
За каждым продуктом обычно стоит человек. Медийная личность, которая в ответе за него и его успех. Некоторые даже и не задумываются, насколько сложно быть в ответе за целый бренд. Организовать работу студий, договориться со сторонними разработчиками, придумать рекламу, отличительную особенность продукта, сделать путь развития на годы вперед и обладать харизмой.
В нашей любимой игровой индустрии было несколько таких управленцев, запомнившиеся хорошими и не очень поступками. Давайте вспомним вместе...
Нолан Бушнелл
Начинать нужно с истоков и с одной первых игровых консолей. Если вы читали один мой блог, то знаете, что Нолан не был первым. Однако, именно он был тем первым управленцем, который активно проявлял себя. Он не только генерировал идеи и считал деньги, но и организовывал работу всей Atari. Бушнелл был идеологом, в его глазах пылал огонь.
Среди его заслуг - закладывания первых основ продвижения и развития индустрии. Нолан понимал, что просто хорошая идея и экономия на всем не принесут ничего хорошего, а на провалах нужно учиться. Вроде просто, но даже на таких вещах многие проваливались.
Pong вырос из работы над ошибками над Computer Space. Другие автоматы появились только благодаря понимаю, что индустрии нужны креативные разработчики с разным подходом к видеоиграм. Портативный Pong и Atari 2600 стали следствием погони за инновациями и пониманием рынка. Не провалились они только потому, что Нолан знал, для чего людям нужно их покупать, грамотно объясняя и демонстрируя всё через агрессивную рекламу. Разнообразие игр на Atari 2600 стало не менее важным фактором успеха.
Его руководство закончилось в 1979 по двум причинам. Во-первых, Нолан продал Atari Warner Communications, которым не нравилось его ведение дел. Во-вторых, он просто перегорел.
К сожалению, из-за простоты этих идей, малой медийности самого Бушнелла и довольно короткому правлению в Atari, сказать о нем больше нечего. Но он останется тем человеком, который по-настоящему понимал, как нужно управлять компанией, выпускающей игровые устройства, и, можно сказать, заложил основы.
Том Калински
Калински ничего не смыслил в видеоиграх, но был гением продаж и маркетинга. Сперва он работал в Mattel, где в середине 1980-х возродил бренды Барби и Hot Wheels, в которые уже никто не верил. Компания впервые за долгие годы стала прибыльной, как раньше.
Sega наняла его, чтобы спасти Mega Drive/Genesis от забвения в США, дав ему полную свободу действий с одним требованием — сделать Genesis самой популярной консолью.
Том, не долго думая, проанализировал ситуацию на рынке, посмотрел на игры компании и отправился в штаб Сеги в Японии. В офисе он пришел в зал решений, где заседала вся верхушка компании и глава Накаями Сано. Том предложил сделать четыре действия:
- Делать игры специально для Американского региона. Разрабатывать больше игр по популярным в США франшизам фильмов, мультфильмов и сериалов
- Снизить цену на консоль, чтобы большее число людей смогли ее купить
- Класть в комплект с консолью не Altered Beast, а Sonic the Hedgehog. Тем самым делая нового маскота SEGA прямым конкурентом Марио
- Вести агрессивную рекламу в сторону конкурента, т.е. Nintendo
Японцы некоторое время переговаривались. Накаями был просто в ярости. Он встал и вышел из комнаты. Но, остановившись у двери, сказал Тому: «Когда я нанял тебя, то пообещал, что ты будешь свободно принимать решения в американском филиале компании, поэтому можешь идти и делать то, что ты нам предложил».
Это была победа. Продажи Genesis полетели вверх. Соник быстро стал самым популярным персонажем в США, обогнав Микки Мауса и Марио, а игры были обласканы игроками и критиками. Реклама делала Сегу крутой в массовом сознании людей. Она выглядела более взрослой и дерзкой, в отличие от конкурента. При нем был придуман blast processing. Громкое название отличительной особенности Genesis, которое на деле являлось пустышкой, однако это принесло свои плоды. Настолько, что некоторые до сих пор в это верят.
Вот только спустя время японцы начали вставлять палки в колеса американскому подразделению, а всё из-за паники и денег, ведь с Японии денег было меньше, чем с США. Вторые как бы больше понимали, как работать со своим рынком, а первые потеряли всякое доверие к Калинскому и всему филиалу. Во время разработки CD-аддона в США не отправляли прототипы из-за страха, что сольют информацию конкурентам (Я НЕ НИЧЕГО НЕ ПРИДУМАЛ, ЭТО ПРАВДА). Помимо этого, когда шла разработка Saturn, был выбор из двух компаний по производству «железа»: Silicon Graphics и Sony. На первых настоял Том, но его проигнорировали. Те впоследствии сделали начинку N64, которая была мощнее PlayStation и Saturn. От Sony отказались в первую очередь из-за неопытности, а уже во вторую из-за тесных отношений Калинского с американской Sony, так что пошел он нахрен. Он также критиковал решение о досрочном выпуске Сатурна.
По итогу Том попросту устал от постоянных подстав со стороны главного офиса и добровольно уволился в 1996 году. И не надо думать, что он был святым мучеником. Его часто критиковали из-за подхода «Количество важнее качества». На Genesis большая библиотека отличных игр, но и откровенного шлака было не меньше.
Берни Столар
В 1985 году Берни наняли Atari для продвижения аркадных автоматов. В 1991 году поставили во главу разработки портативной Atari Lynx.
В 1995 году становится одним из основателей американского филиала Sony, где начал руководить всей PlayStation. Консоль собираются выпустить в том же году. Столар приезжает на E3, где всего одним словом побеждает Сегу.
Он также запустил стартовую линейку игр: Crash Bandicoot, Ridge Racer, Spyro: The Dragon и Battle Arena Toshinden. Все это вознесло PlayStation на невероятные высоты, оставляя Saturn и N64 далеко позади. Однако, он был против релизов JRPG, считая, что они не могут показать всю мощь и возможности консоли.
В 1996 году его переманивает Sega для продвижения Dreamcast. Берни всегда вел себя профессионально на всех выставках и интервью, отвечая на вопросы уверенно и четко. Это убеждало всех в правильности действий Сеги. Он также лично договаривался с разработчиками и издателями о разработке игр на последнюю консоль компании, что у него получалось отлично, пока дело не дошло до EA, которые хотели пониженной комиссии. Договориться не получилось, т. к. до этого по инициативе Столара была куплена Visual Concepts, разрабатывавшая спортивные игры, а «Электроники» хотели быть единственными разработчиками спорт симов на консоли.
Его работа в SEGA закончилась в 1999 году, когда на E3 он объявил, что DreamCast будет стоить 299 долларов, что на 50 долларов меньше, чем хотели боссы корпорации. Берни объяснил это тем, что хотел увеличить продажи консоли и сделать хорошее впечатление о компании. В итоге был уволен, за что получил 5 миллионов компенсации.
После этого, на протяжении долгого времени, побывал в разных компаниях. От Mattel до ZOOM, где и работал до 2022 года. 22 июня 2022 года Столар умер в возрасте 75 лет. Различного рода бывшие коллеги отзывались о нем как о сдержанном, спокойном джентльмене, который не задирал нос и был отличным наставником.
Питер Мур
Мур занимался маркетингом в Reebok. В конце 1990-х его лично нанял Берни Столар. Когда Берни уволили в 1999 году, Питера поставили на его место. Консоль Сеги в 2000-ом году уже дышала на ладам. Мур, осознавая, что DreamCast не спасти, призывал японцев прекратить поддержку и сдаться, чтобы не потерять еще больше денег, которых уже почти не осталось.
В 2001 году Sega прекращает производство консоли. Питер еще два года работает в компании, где пытается донести до консервативного руководства, что мир изменился и необходимо полностью менять структуру и подход в разработке и издательстве видеоигр. Однако начальство пропускало все мимо ушей.
В 2003 году его нанимают Microsoft для продвижения первого Xbox. Мур сразу же воодушевляется и начинает активно продвигать «Самую мощную консоль». Многим запомнились его громкие высказывания о сиквеле «Самой великой игры в истории» Halo 2, тату с которой он набил у себя на плече. Именно отсюда можно наблюдать его стратегию с помпой представлять новые релизы на консоль, бесконечно хваля и возводя в абсолют игру. А благодаря старым связям в Sega, смог договориться об эксклюзивности нескольких проектов.
Новым витком стала работа над Xbox 360. Microsoft преследовала одну цель — уничтожить PlayStation, и в каком-то смысле развязала Питеру руки. Громкие анонсы игр, маркетинговая стратегия с уклоном в насмешку над PlayStation, работа с японскими студиями.
Несмотря на все это, была одна проблема — Икс-ящики горели один за другим. Мур до последнего не признавал проблему, скидывая все на стандартный заводской брак. Все внимание аудитории акцентировал на будущем, версиях Arcade и Elite, которые якобы уже не горели.
Питер закончил карьеру в Microsoft в 2007 году. Желая проводить больше времени с семьей, он уволился из компании, после чего устроился в EA, по сути, поменявшись местами с человеком, который уничтожит весь бренд Xbox.
Дон Мэттрик
Дон работал в EA с 1991 года, где преуспел как продюсер многих видеоигр, поднимая величие компании.
В начале 2000-х он отказывается сотрудничать с Microsoft над Xbox, опасаясь, что консоль не выстрелит, а EA впустую потратит время и силы. Во многом это связано с провальной 3DO, в которую электронщики вложили много денег и сил. К 2004 году сотрудничество все же удалось наладить. На E3 он вместе с Питером на фоне звезд спорта анонсирует несколько проектов EA на Xbox. На следующей E3 Мэттрик анонсировал более 35 игр на новый Xbox 360 и порадовался от лица всей компании за отличное сотрудничество двух корпораций. В 2005 году покинул EA.
В 2007 году его уже наняли Microsoft. Можно сказать, что он просто плыл по течению, поднял количество подписок Xbox Live, расширил вкладку Arcade, популяризировал DLC. Вот только ему не давала покоя казуальная аудитория Wii, поэтому было принято решение выпустить Kinect, который хорошо продался, но оказался в итоге бесполезным. Начиная с этого момента (с 2009 года) на обычный гейминг был положен болт. Казуальное направление было поставлено во главу всего. Громких релизов почти не было, любимые серии подходили к завершению, а на их смену не пришло ничего нового. Параллельно этому были распущенны многие студии.
На презентации некстгена все пошло по плану Дона, но не по плану компании. Готовя Xbox One, Мэттрик, вспоминая «удачный» опыт с «Кинектом», решил привлечь к консоли не только геймеров и казуалов, но и тех, кому не было дела до игр. Так родилась идея сделать из консоли мультимедия комбайн с просмотром телевиденья.
Отсюда и плохая производительность, и высокая цена, и отсутствие обратной совместимости, и невозможность делиться дисками, и всевидящее око Кинекта. Ему же принадлежит высказывание:
Если вы хотите обратную совместимость, то вы обратно мыслите. (В оригинале звучит лучше)
К началу выхода нового поколения, Дон свалил из Microsoft, оставляя нового руководителя разгребать фуру проблем. И мы все его прекрасно знаем. Давайте вместе...
Фил Спенсер
Фил работал в Microsoft с конца 1980-ых. Его усердие привело к одной из руководящих должностей в игровом подразделении корпорации. Начиная с 2010 года участвовал во всех выставках Xbox, а в 2013 году уже возглавлял управление над XBL. В 2017 году официально стал полноценным главой всего видеоигрового направления Xbox.
С этого момента началось активное воскрешение бренда. Восстановление и развитие обратной совместимости, выпуск X версии консоли, закупка студий, выпуск Game Pass и борьба за кроссплатформенность. Всё это немного спасло Xbox One, но все понимали, что по-настоящему это даст свои плоды с новым поколением. Новый Xbox пусть и уступает по продажам PlayStation 5, но остается хорошей покупкой с отличной библиотекой игр.
Главное, что игры разные, в разных жанрах, с разным геймплеем и разной идеей. Да, выход Red Fall показал, что Фил не всё продумал, но то, что он сделал с по сути убитым брендом, заставляет проявить уважение. Недавно прошла очередная выставка, где анонсировали и напомнили про несколько игр, выглядевших отлично. Остается только ждать.
Джим Райан
Джим трудился в Sony еще со времен первой PlayStation. Хорошо себя проявил за все время работы. Был главой Европейского филиала PlayStation, затем заместителем главы, а уже в 2019 стал президентом всего видеоигрового направления.
С выходом PS5 началась работа стратегии по зарабатыванию денег. Он активно выступал против кроссплатформенности, называя ПК-игроков читерами, а пользователей Xbox токсичными. Ко всему этому добавляется и откровенное вранье.
Мы не скупаем студии с готовыми франшизами - лучше налаживать внешние партнерские отношения.
Основная цель Sony - дать разработчикам творить без каких-либо границ.
В эту же копилку и ложь про выпуск новых игр только на PS5, а затем игра выходит и на PS4, а после и на ПК. Сложности с обратной совместимостью и повышение цен до 70 долларов. Особенно хочется отметить лицемерие. Microsoft плохая, т. к. покупает студии, но сами выкупают временную или постоянную эксклюзивность игр. Bloodborne, ремейк Final Fantasy 7 Remake, Deth Loop, эксклюзивный контент для платформы в мультиплеерных играх. Все эксклюзивы внутренних студий должны быть громкими блокбастерами с десятками миллионов продаж и высокой оценкой. Не получилось? Давайте снова пробуйте. Отсюда и наплыв одних и тех же приключенческих экшенов от третьего лица в открытом мире и стелсом в траве. А на вопрос обратной совместимости ответил:
Да кому нужно это старье?
Райан выбрал стратегию «Безопасности». Минимум экспериментов, только громкие и большие релизы. Чем-то напоминает Дона Мэттрика, но только Джим ушел на пике по собственному желанию. На его место временно поставили японца.
Что в итоге?
Да черт его знает. Мне просто захотелось изучить и вспомнить самых ярких, эффективных и запоминающихся управленцев. Интересно наблюдать, как один человек может изменить правила игры, как спасти, так и уничтожить целую игровую систему.
Всем спасибо за внимание. Всем добра.
Лучшие комментарии
Хорошая такая статейка с выжимкой ключевых фактах о ряде влиятельных и видных людей индустрии. Пасибо)
Рад стараться)
Спасибо. Интересная статья.
Спасибо!