8 июля 8 июл. 2 3388

Мертвецы не рассказывают сказки

+6

Стоит ли бояться призраков

Впервые я увидел новости про Banishers: ghosts of new eden примерно год назад. Идея игры существовать сразу в двух реальностях мне показалась весьма интересной. Да и к тому же данному разработчику я доверяю. Пару лет назад я проходил  Twin mirror и остался сильно доволен, не смотря на короткий сюжет (хотя многим играм краткость на пользу), а так же в вишлист уже добавлен  Vampyr. Я играл в большое количество игр, для меня многие вещи уже кажутся достаточно обыденными. Но данная игра смогла оставить хорошее послевкусие, и возможно даже как-то пройду ее снова. Ну что ж, от этого небольшого вступления переходим к сути, могут быть некоторые спойлеры, постараюсь без особо важных.

Сюжет

Игра рассказывает историю про двух возлюбленных Антею и Реда. Наши герои работают изгнателями. Представители данной профессии следят за гармонией между миром живых и мертвых.

Жизнь живым, смерть мертвецам.

Антеа и Ред

Эта фраза отражает принцип наших героев — дать возможность жить живым и упокоить мертвых. События их истории происходят в конце 17 века на территории Северной Америки. Изгнатели откликаются на просьбу о помощи, им написал некий Чарльз. В небольшой провинции Нью Иден случилось страшное — люди пропадают и умирают, ночами их истязают кошмары, зима не кончается. С этой проблемой и предстоит разобраться нашим героям.

Приехав в назначенное место мы не обнаруживаем Чарльза — он начал заниматься поисками решения проблемы и был убит как и многие другие. В связи с этим печальным событием мы получаем наше первое дело от жены Чарльза — узнать что произошло. В ходе расследования мы общаемся с призраком Чарльза, он рассказывает нам где искать существо, которое отравляет Нью Иден. Стоит отметить, что изгнатели умеют общаться с призраками, как с живыми людьми.

С помощью специальных предметов — привязи можно открыть воспоминание призрака или призвать его самого
С помощью специальных предметов — привязи можно открыть воспоминание призрака или призвать его самого

Получив немного информации мы отправляемся на встречу с этим существом — кошмаром. В результате сражения с ним, Антеа погибает, а Реда выкидывает далеко от места сражения. Проснувшись Ред видит, что его возлюбленная осталась с ним в форме призрака. С этого момента начинается трудные времена для Реда — ему нужно освободить город и понять что делать с призраком Антеи. Почти в самом начале игры нас заставляют сделать выбор — помочь обрести вознесение, либо воскрешение. Между этими двумя путями есть колоссальная разница. Игра содержит дополнительные квесты, решение которых поможет нашей любимой пойти по одному или второму пути. С одной стороны правильный изгнатель сделает все возможное, чтобы вознести или упокоить призрака. Но когда речь идет о близком, даже изгнатель задумается.Отсюда у нас появляется две цели на игру — решить судьбу Антеи и всего Нью Идена.

Первый и последний бой проходит в церкви
Первый и последний бой проходит в церкви

Если совсем упростить, то весь сюжет по итогу сводится к расследованию печальных событий одного призрака. Нам будет доступно 3 разных региона, в которых по крупицам мы будем собирать информацию про него.

Карта достаточно большая, много разных активностей, нужды закрывать ее целиком нет
Карта достаточно большая, много разных активностей, нужды закрывать ее целиком нет

Клятву нужно выполнить

Как я уже говорил перед Редом стоит выбор клятвы воскрешения или вознесения. Так каким же образом происходит выполнение обязательств? Придется делать нашу работу — выносить решения по делам, связанным с призрачными влияниями. Исследуя мир мы будем встречать обеспокоенных поселенцев со своими проблемами. Ситуации будут разные, кто-то будет болеть, кото-то терзать одним и тем же сном, а в ком-то и вовсе будет жить дополнительные две сущности. Нашей целью будет помочь простым людям. Все квесты выполняются с помощью общения с человеком, и терзающим его призраком. В процессе изучения одного конкретного дела мы будем находить улики, некоторые из них призрак может спрятать от глаз обычных людей. Как же удобно, что Антеа умеет снимать данные печати. В ходе расследования мы будем собирать данные, проанализировав которые можно будет понять истинные мотивы человека и призрака.

Финалом в расследовании всегда будет вынесение приговора. У нас есть 3 решения

  • Вынести приговор поселенцу — при выборе данного решения мы убиваем человека, забираем его душу и передаем ее Антее
  • Вознесение призрака — если во время расследований мы выяснили, что призрак не был плохим, а пострадал в результате действий со стороны человека, то мы даруем ему покой
  • Изгнание призрака — вариант для плохих призраков, которые мучают людей по своим злым прихотям
Далеко не всегда главный злодей это призрак
Далеко не всегда главный злодей это призрак

Помните про клятву? Так вот выбрав один из путей игра не запрещает в любой момент, в процессе любого вынесения приговора изменить свое решение, правда и отношение с нашей возлюбленной ухудшится. Нарушение или выполнение обещания влияет на получение концовки. Мне такая подача очень понравилась, бывало что во время расследования я смотрел на ситуацию уже предвзято, но появлялся новый факт и я начинал думать, о том стоит ли забирать душу у не самого плохого человека или упокоить духа и нарушить клятву. Пару раз я даже почти поддался.

Геймплей

Наградой за выполнение квеста будет получение очков навыков. Прокачка в этой игре выполнена нетипично, нам на выбор всегда дается один из двух возможных направлений, так же прокачку всегда можно изменить в любое время, для этого не нужно специального предмета, алтаря или какого-то человека. Количество сборок тут ограничивается вашей фантазией, тем более когда нет привязки к навыками, можно перебирать их хоть каждый раз когда загружаешь игру.

Система прокачки очень гибкая, можно усиливать атаку, но жертвовать здоровьем и т.д
Система прокачки очень гибкая, можно усиливать атаку, но жертвовать здоровьем и т.д

При выборе навыков следует учитывать какое снаряжение надето на Реда. У каждого предмета есть свое уникальное свойство. Мне очень понравился мушкет, со свойством «+100% к урону по уязвимым местам». С ним прекрасно сочетался навык Антеи «при попадании по уязвимым местам она атакует того же противника». В игре достаточно много снаряжения — его можно покупать у торговцев, либо открывать сундуки (ключи от которых разбросаны по миру) и поиск сокровищ. Лично у меня получилось так, что подходящее снаряжение находилось очень быстро и искать ему замену мне не пришлось, так что поиск сокровищ и открытие сундуков не занимало моего игрового времени. На самом деле поиск сокровищ не очень интересен для меня, я находил некоторые случайно (Антея всегда говорит, что рядом есть сокровище), но найденные предметы оказывались хуже.

К середине игры можно половину снаряжения до максимального уровня прокачать
К середине игры можно половину снаряжения до максимального уровня прокачать

А теперь я хочу рассмотреть систему боя. Разработчик пошел по интересному пути, сделав в одном персонаже двух с уникальными боевыми стилями. Ред на протяжении игры существует в мире живых, поэтому в его арсенал входит обычный человеческий стиль боя. В его распоряжении есть меч, мушкет, парирование, перекаты и уникальная особенность изгнание (не зря же мы изгнатели). Нанося обычные и сильные удары мы заполняем шкалу изгнания, при заполнении которой можно активировать способность и нанести очень существенный урон, иногда даже фатальный. Два разных героя получают разные бонусы за совершенные атаки. Ред нанося урон заполняет не только шкалу изгнания, но и шкалу духа (аналога здоровья для Антеи, когда значение равно 0 она не может атаковать, а ближе к концу игры Антея тоже будет заполнять шкалу для своего слияния).

В схватках с боссами изгнание очень помогает
В схватках с боссами изгнание очень помогает

Более интересен арсенал призрака. Антея имеет довольно обширные способности — манифестации. Каждая из которых имеет два варианта использования — для сражения и для преодоления трудных ландшафтных особенностей. Использование во время боя имеет определённое время перезарядки (кстати говоря даже время восстановления способностей можно обратить себе на пользу, существует навык увеличивающей урон за каждую манифестацию которая восстанавливается), а вне боя можно использовать без ограничений.

Первая способность это рывок. С помощью рывка Антея помогает нам переместиться через огромные расстояния в определенных местах, а во время боя рывок уменьшает дистанцию до врага и наносит небольшой урон.

Следующая способность вспышка. Гуляя по лесам и скалам мы часто будем встречать места, с легко разрушаемыми досками или грудой камней. Как здорово, что мощный всплеск энергии уничтожает их. А во время сражения энергия будет наносить урон по области всем врагам. Когда выбирал прокачку, очень понравился навык, убитые противники вспышкой взрываются и наносят урон остальным. Очень полезная способность.

Третья способность силки. Этой способностью я меньше всего пользовался. Силки в атакующей стойке приковывают врага к одному месту, не позволяя ему двигаться несколько секунд, а вне боя помогают убрать корни, которые мешают пройти. Мини игра с корнями под конец игры стала немного утомлять, чаще всего сложнее увидеть куда надо выстрелить, чем успеть за определенное время сделать это.

И последняя способность это слияние. В определенный момент силы Антеи достигнут своего максимума и она сможет использовать меч своего возлюбленного чтобы наносить огромный урон врагам и убирать самые сильные преграды.

С боевой системой мы разобрались, а что на счет самих врагов? Мне показалось, что рядовых противников тут маловато. Условно их можно поделить на две категории квартирант и арендодатель. Первые это наши бродячие призраки, они бывают очень слабые и более сильные, стрелки и предпочитающие ближний бой. Объединяет их то, что призрак может вселиться в находящийся неподалеку труп. Поэтому второй тип — это ожившие трупы, в которых вселился призрак (призраки могут вселяться даже в трупы волков). Данная процедура может быть бесконечна, когда мы убиваем арендодателя призрак вылетает из него и может заселиться снова. В сражении стоит учитывать, что Ред наносит больший урон призракам, а Антея наоборот. Но в целом рядовых противников тут не так много. А вот боссы и элитные противники тут интересные. Некоторые будут блокировать наши атаки. парировать и наносить неплохой урон по нам, другие будут обладать защитной оболочкой, которая снимается лучше за Антею, так же будут и те, кто ловит нас самих в силки.

Сдается только славянам
Сдается только славянам

Ближе к середине игры появилась новая особенность, которая мне была не совсем по душе. Введение в игру оберегов от призраков. Да, сюжетно это объясняется, к причинам введения данной условности нет вопросов. Эти обереги не дают появиться любым призракам, а значит и нашему. Для того чтобы возможность появилась, обереги нужно разрушить. Чаще всего они были на видных местах, но те случаи когда их маскировали лучше, были проблемными для меня. Тот пример, что я сейчас покажу отнял у меня минут 15.

Теперь предлагают рассмотреть карту, или назовем данный раздел «чем себя занять помимо квестов».

  • Спрятанные сокровища и сундуки со снаряжением. Эта часть контента была менее интересная для меня. Если я находил сундук то открывал его, а сокровища находились случайно, и то благодаря Антее, которая информирует нас о том, что оно рядом. В этой ситуации даже если карту или памятку ты не помнишь, найти точку где проводить раскопки не составит сложности
  • Гуляя можно встретить гнезда. Это особые места, при активации которых вы призываете волну призраков, после победы получаете особые материалы для улучшения снаряжения
Некоторые активности имеют несколько уровней сложности
Некоторые активности имеют несколько уровней сложности
  • Призыв элитного противника и бича сулит нам встречу с мощным противником, награда так же особые материалы
  • Проклятые сундуки. Для их очищения требуется собрать по 3 уникальных предмета — награда снаряжение
  • Вход в пустоту представляет собой подобие подземелья, в котором присутствуют определенные условия. Например от выстрелов идет больший урон, или после рывка атака сильнее. Так же в любом разломе враги восстанавливают свое здоровье, а финалом будет сражение с боссом, который не получает урон до тех пор пока не уничтожить три алтаря.

Каждая такая активность требует проведение корректного ритуала. Для каждого из них нужно использовать расходные предметы. Ближе к середине игры расходников будет налутано столько, что нужда в торговцах отпадёт.

Заключение

Игра меня очень порадовала. Сюжет игры показывает, как человеческая жестокость может породить глобальные проблемы. Каждый призрак, который остался и терзает живых делает это не только ради забавы.

Обычно квесты тут начинаются с того, что тебе показывают несчастного человека, и ты начинаешь неосознанно жалеть его. Но как только начинаешь изучать детали, приходит осознание того, что злодей может быть вовсе и не призрак, а порой оба участника стоят друг друга. На самом деле игра дает повод задуматься о том, что все действия имеют последствия. Каждые неудачи, болезни, неверные решения могут быть последствиями призрачного вмешательства. Такого рода концепты мне нравятся.

Квестовая составляющая мне понравилась. Каждая история содержит раскрытие персонажей, показывает мотивы к действиям. Не было такого квеста, где нам дали ситуацию и ее не довели до логического конца. После вынесения приговора квест имеет заключительное задание. Приведу пример. В результате выполнения одного из квестов мне пришлось убить лекаря (ее действия мне показались, противоречащими принципу «не навреди») и один из регионов остался без лекарств. Глава региона попросила принести их из другого. И так с каждым квестом.

Из двух вариантов клятвы я выбрал путь воскрешения. Данное обещание тяжело далось Реду. С одной стороны он понимает, что не хочет терять любовь, а с другой понимает какую цену нужно заплатить. Мне очень понравилось, что при прохождении герои часто обсуждают это, между ними показано растущее напряжение. Антея видит, что Реду тяжело дается сдерживание слова. Конечно, собравшись с силами ему удается довести дело до конца, но как он будет жить дальше с этим грузом неизвестно.

Графическая составляющая игры достаточно приятная, картинка хорошо детализирована.

Не понравилось, что призраки часто появляются без предпосылок, к концу игру драки стали немного надоедать. Возможно проблема в том, что я играл на средней сложности. Так же было пару квестов немного затянутых из-за длинных путешествий по горам.

К недостаткам отнесу еще то, что герой не может заходить в воду даже маленькую, перед водой будто невидимая стена, не пускающая нас дальше (к слову и у обрывов так же. со скалы не упасть; а еще стена невидимая в местах где нельзя забраться, то есть бывает ситуация когда шагнуть вверх совсем немного, но из-за того, что это не специальная зона сделать это не сможем).

Хотелось бы доработать систему взаимоотношения между нами и поселенцами. Единственный момент когда мы чувствуем их эмоцию это рост или падение цен на товары.

По итогу могу сказать, что игру я однозначно советую. Надеюсь увидеть ее в списках на лучший нарратив, а может и игру года.


Banishers: Ghosts of New Eden

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
13 февраля 2024
950
3.7
312 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший блог. Для меня тоже игра претендент на игру года.

Думаю эта игра станет самой недооцененной игрой этого года. И в рекламу не особо вкладывались, плюс всякие ретарды воняли о чернокожей героине и Свитбэби. Не думаю что продажи оправдались.

Хороший блог.

Спасибо, старался)

Думаю эта игра станет самой недооцененной игрой этого года

Боюсь этого тоже, хотя супер громких релизов пока нет.

ретарды воняли о чернокожей героине и Свитбэби

Я не люблю когда в играх толерантность идет с перегибом, как в условном Far Cry 6, где мужик в женских нарядах, баба в мужика косит и тп. Чересчур много этого на не совсем большую игру. А тут одна из героинь темная, ну ее и убили сразу же XD
Был еще момент в начале игры вроде, где на то Антею странно отреагировали, узнав что она за главного у них в тандеме. А, ну и второстепенный квест, где раба застрелили. Но с этим нет перегиба, сделано не  ненавязчивым образом.

Читай также