15 июня 2024 15.06.24 3 1033

Квест Доминик. Как Bloodstained починила Simon’s Quest

+3

 Bloodstained: Ritual of the Night, наконец, получило своё последнее классическое дополнение. И если первый Classic был ремейком оригинальной  Castlevania 1986 года, то Classic II подавался создателями как переосмысление  Castlevania II: Simon’s Quest. Остался ли бывший продюсер серии Коджи «IGA» Игараси вместе со студиями ArtPlay и WayForward верен оригиналу или пошёл по своему пути? Предлагаю разобраться.

НЕМНОГО ПРЕДЫСТОРИИ

Castlevania II: Simon’s Quest (или Dracula II: Seal of the Curse) вышла 28 августа 1987 года в Японии. В отличие от оригинальной игры, которая была линейным платформером, вторая часть относится к ранним представителям метроидваний.

По сюжету протагонист первой Castlevania, Симон (или Саймон) Бельмонт, отправился в путешествие по Трансильвании, чтобы отыскать останки Дракулы и снять с себя наложенное вампиром проклятье. В этом нелёгком путешествии главному герою предстоит не только сражаться с монстрами, но и общаться с жителями Трансильвании, которые бы продавали полезные предметы или давали подсказки по продвижению.

На бумаге вся задумка звучит интересной, однако, как это нередко бывает, «Проклятую Печать» погубила плохая реализация. Я не буду разбирать проблемы игры подробно (под это готовится отдельный материал), а заострю внимание на паре деталей.

И первые же проблемы у игры в техническом плане. Изначально Simon’s Quest вышел для Famicom Disk System, из-за чего игра была поделена на две части, которые записаны на разных сторонах дискеты. Кроме того игрокам приходилось сталкиваться с постоянными загрузками на15-20 секунд. Особо это неудобно, когда персонажу нужно идти через «комнаты» с проходами в поместья, где игра подгружает полностью всё подземелье, даже если игрок не собирается туда заходить. То есть игрок заходит в комнату, 15 секунд прогружается то, что внутри поместья, затем идёт выходу из комнаты, и ещё ждёт 15 секунд, чтобы игра загрузила мир.

Далее, подсказки. Жители Simon’s Quest деляться с героем как важной информацией, так и слухами, которые вводят игрока в заблуждения. И чем дальше Симон продвигается по восьмибитной Трансильвании, тем больше бесполезной информации будут выдавать жители. В противовес таким подсказкам создатели оставили настоящие советы по прохождению, в которых указана самая важная информация, но найти их можно либо по наводке жителей, либо после получения глаза Дракула, до которого без настоящих подсказок добраться можно только по воле случая.

Но главная проблема для фанатов первой части, скорее стало отсутствие нормальной проработки боссов и врагов на фоне первой Castlevania. Если в «открытом мире» Симону ещё попадается какое-то разнообразие чудищ (и то разница между ними минимальная), то в поместьях, где лежат останки вампира, ему будут противостоять одни и те же ожившие доспехи, скелеты и демоны, которым из поместья в поместье меняют лишь цвет и толщину кожи. В это же время в игре только три босса, хотя даже боссами их назвать очень сложно из-за слишком примитивного шаблона поведения.

Приведу два примера, битва со Смертью в первой части и во второй. В первой Castlevania Смерть прыгает по арене и случайно создаёт серпы по всей комнате, зажимая неосторожного игрока углу. Во второй жнец просто движется в сторону Симона и изредка стреляет по нему теми же серпами.

В целом Simon’s Quest вышел сырым и считается одной из самых слабых частей серии, что не помешало при провале получить культовый статус. На американском рынке Simon’s Quest вышел лишь в декабре 1988 года, а на европейском и вовсе весной 90-го. В мировой версии разработчики улучшили звук, убрали технические проблемы за счёт переноса на картридж, однако была потеряна возможность сохранять прогресс (её заменили на неудобную систему паролей). Вместе с этим второе приключение Симона получило плохую локализацию с грамматическими ошибками и неправильным переводом тех или иных подсказок, а руководство пользователя, в котором было немало полезной информации, было серьёзно урезано, из-за чего в игре было тяжело ориентироваться.

БЛИЖЕ К ДЕЛУ

Но мы же собрались здесь ради Dominique’s Curse, а не Simon’s Quest. Главная героиня дополнения, экзорцист Доминик из оригинальной Bloodstained, попадает в чистилище, где её душа постепенно поглощается демоническим кристаллом. Чтобы выжить и вернутся в мир живых, до того, как кристалл погубит девушку, Доминик отправляется в путешествие по преисподней, где ей предстоит бросить вызов Баронам Ада и их королю, самому Баалу.

Начнём с главного — дополнение сохранило многие идеи Simon’s Quest: подход к интерфейсу, ложные подсказки, цикл смены дня и ночи, торговлю и ролевые элементы. Управление также сделано под оригинальные игры — Доминик весьма мобильная на земле, однако совершенно неуправляема во время прыжка.

Но в то же время ArtPlay и WayForward не просто взяли старые идеи, а провели серьёзную работу над ошибками. В отличие от Simon’s Quest, где разнообразие дополнительного оружия было урезанным (арсенал Симона во второй части по большому состоял из кинжалов и святой воды), Доминик использует почти весь арсенал как оригинальной Castlevania, так и некоторых последующих игр. К сожалению, среди предметов не оказалось скачущего камня из Simon’s Quest (это был дебют предмета в серии), заменив его на самонаводящийся огенный шар.

Похожая ситуация со способностями. Если в оригинальной игре вместо навыков Симон получал триггеры для каких-то действий, то разработчики Dominique’s Curse хоть и кое-где сохранили эту задумку, но предпочли больше уделить внимания активным таким активным способностям как двойному прыжку или созданию дополнительных платформ в воздухе.

Также в отличие от второй Castlevania, игрок может ориентироваться по миру с помощью карты. Напомню, что из-за технических ограничений карта была лишь в японском руководстве пользователя (в случае с американским релизом, её и вовсе выпустили отдельно в журнале «Nintendo Power», при чём карта из журнала была в более высоком разрешении).

От RPG-составляющей и использования сердечек (ресурса для дополнительного оружия) как валюты для покупки предметов разработчики и вовсе отказались. Вместо первой создатели предложили игроку собирать особые предметы, которые повышают здоровье или максимальное количество тех самых сердечек. А в качестве денег игрок собирает останки демонов, что выпадают после убийства врагов, и золото.

У каждой валюты свой торговец. Золотом игрок расплачивается у мимиков, покупая новые способности и дополнительное оружие, в то время как останки принимают демоны в зелёном колмпаке, предлагая улучшения для характеристик героини. При этом место обитание второго типа торговцев зависит от времени суток — ночью они прячутся в поместьях, где Доминик сражается с Баронами, днём на подходе к логову босса. Также за оба ресурса можно купить расходные предметы, которые не меньше помогают игроку в путешествии.

С обеими валютами также связана одна традиция старых игр, когда один и тот же ресурс мог иметь разное предназначение, из-за чего игроку приходилось расставлять приоритеты. В первом Metroid, например, такая ситуация была с ракетами, которые наносили заметно больше урона, но одновременно открывали некоторые двери и первое время были у игрока в небольшом количестве. В The Legend of Zelda рупии, валюта Хайрула, тратились не только в магазинах, но и использовались как счётчик стрел для лука. В Simon’s Quest это были сердечки, которыми персонаж расплачивался в магазине и использовал как ресурс для дополнительного оружия (разработчикам даже пришлось идти в обход этой логике и убирать расход сердец у святой воды, так как она нужна была для обхода кое-каких технических недоработок игры).

Подобным ресурсом в Dominique’s Curse можно считать золото. Даже не само оно по себе, а то как оно добывается и как теряется. Как и в оригинале, количество жизней у игрока ограничено. Если Доминик потеряет все жизни, она сможет продолжить игру с места своей смерти, но за это придётся расстаться с половиной золотого запаса. Чтобы восстановить потерянных запас золота и просто пополнить свои золотые запасы, игрок может обменять части демонов на золото у торговцев в зелёном колпаке. Дополнительно любая серьёзная покупка может обойтись героине в копейку, из-за чего всё-таки стоит соблюдать баланс между конвертацией и «фармом» валюты из врагов.

Другая проблема в том, что не всегда рядом есть демон, у которого можно обменять останки на золото. Особенно в городах, где чаще всего пункт «обмена валют» нужно открыть. Вокруг некоторых адских поселений обитают демоны-охотники, которые охотятся за человеческими душами ради увеличения своей силы. Найти их можно только ночью, но после своего поражения они будут появляться в городах для обмена органов на золото.

Путешествие по миру

Важная часть любой метроидвании — это то, как выполнено продвижение по игре. Именно от реализации этого аспекта зависит возможность игрока получать удовольствие от прохождения. И я имею ввиду не только новые способности, но и то как игрок узнаёт о том, что он может найти по прибытию в ту или иную локацию, или как он может использовать тот или иной предмет.

Как и в оригинальной игре, в Dominique’s Curse присутствует два типа подсказок: истинные подсказки и те, что даются жителями городов, коими в дополнении выступают демоны. И тут создатели исправили несколько моментов, что плохо работали в Simon’s Quest. Первым делом, все подсказки, фразы демонов записываются в отдельном меню, чтобы игрок смог не только их перечитать в любой момент, но и посмотреть какие из них он мог пропустить.

Но самое главное то, что у каждого типа подсказок своя специализация. Так для выполнения глобального квеста, побега из ада и снятия проклятья, игроку понадобятся только истинные подсказки, которые ещё и погружают в мифологии мира. Эти подсказки спрятаны в прибежищах Баронов. В то же время демоны в городах рассказывают по большей степени о том, что находится вокруг их населённого пункта и как это найти.

Недостаток нового подхода в том, что собирать истинные подсказки игрок сможет лишь после получения способности для уничтожения разрушаемых стен, в отличие от Simon’s Quest, где случайно, но их можно было находить с самого начала, для чего и нужна была святая вода.

Кстати о жителях городов. В отличие от оригинальной игры, где не было понятно, кто из жителей говорит правду, а кто врёт, Dominique’s Curse прямо обозначает, когда собеседник лжёт — цвет шрифта в окне диалога будет слегка багрового оттенка, а сам демон ещё и ехидно посмеивается. Да, в оригинальной игре это бы ломало весь смысл наличия лживых подсказок. Зачем обозначать то, что персонаж соврал, если смысл во лжи? Но в каждой ложном заявлении Dominique Curse содержится доля истины, которую игроку следует разгадать.

Например, в первом городе одна из суккуб расскажет героине, что на востоке среди кладбищ живёт торговец отшельник. И, да, игра обозначит, что демон солгал, но где именно? В том, что торговец живёи на кладбище? В том, что нужно идти на восток? Или факт того, что игрок встретит торговца, а не кого-то другого? После этого продолжает исследование мира и обнаруживает, что на востоке есть не только кладбище, но и горный перевал с лесом. И в конце перевала тоже есть торговец, но не тот, что нужен игроку.

Поговорив с демонессой после нахождения определённой способности, Доминик узнает, что демон солгал, когда говорил про восток, а игрок поймёт, что секретный торговец на западе, где также есть кладбище. В другом городе игрок узнает, что этого торговца можно призвать только особым способом, что также перетечёт в отдельный квест.

И во всех загадках игры немаловажным остаётся цикл дня и ночи, чьи механики мало как отличаются от оригинала. В Simon’s Quest время текло только, когда игрок находился на улице (то есть вне поместий и городских зданий), а у кажого времени суток были свои особенности. Так днём Симон мог заходить в городские здания и церкви для восстановления здоровья или поиска торговцев, в то время как ночью вся нечисть становилась сильнее, двери закрывались, а по улицам разгуливали мертвецы.

В Dominique’s Curse по сути всё тоже самое, но с небольшими изменениями: в городах закрываются только магазины, в то время как игрок спокойно может заходить в любые двери. Однако вместо появления зомби, сами жители становятся агрессивными по отношению к девушке и пытаются её убить (кстати, это можно использовать для фарма останков). При этом все демоны воскресают моментально стоит чуть отойти в сторону или выйти из помещения, а по наступлению утра возвращаются в умиротворённое состояние.

Но главное то, что некоторые секреты игрок может найти лишь ночью, а некоторые лишь днём. И, чтобы не заставлять игрока долго ждать смены дня и ночи, в игре есть предмет, который моментально перематывает время к началу следующего времени суток.

Конечно, исследование влияте на концовку. Как и в оригинале их три, но теперь они не привязаны к потраченному на прохождение времени, что может разочаровать некоторых фанатов оригинала. В Simon’s Quest, чтобы получить лучшую концовку, нужно было завершить путешествие за 7-8 игровых дней. В Dominique’s Curse же создатели пошли на уступку и привязали концовки к количеству собранных предметов.

Для лучшей потребуется собраться все ключевые предметы, что не так сложно. Если внимательно читать подсказки и исследовать мир, то ощущается дополнение намного интереснее и понятней своего оригинала. Но даже с такими улучшениями некоторые игроки могут заблудиться или что-то не найти. Я ближе к концу сам нашёл пару предметов либо случайно, либо вспомнил, что посещая ту или иную локацию у меня не было возможности собрать в ней секрет. На мой взгляд, в паре моментов всё-таки не хватает намёков.

Мир и декорации

Дизайн уровней можно считать непосредственной частью как исследования, так и визуальной части игры. И если сравнивать Dominique’s Curse с Simon’s Quest, где многие локации повторялись с другой цветовой гаммой, то за счёт ресурсов Bloodstained создателям удалось сделать больше разных по внешности зон: японские деревушки, ледяные горы, болота, леса, активные вулканы, разные пещеры и дворцы. Что-то из этого также будет повторяться пару раз, но в целом разнообразие мест в дополнении присутствует.

Однако при ценнике в 10$ и продолжительности в 2 часа хочется побольше нового в окружении, что разработчики, вроде и хотели сделать, но выглядит это слишком дёшево. Как пример, локация с пустыней, где элементы на заднем плане стилизованы под античные руины (это можно считать отсылкой на некоторые игры серии, где к замку Дракулы пробираются через руины античного города). Вроде такого декора в Ritual of the Night ты не видел, но при внимательном рассмотрении ты замечаешь, что здания на заднем плане — это кирпичные стены, на которых поставлен треугольник.

В непосредственном же построении локаций сохраняется та же простота и линейность, что была свойственна оригинальной игре. Разве что создатели поменяли некоторые моменты. В Simon’s Quest были тупики, где при наличии у Симона особого камня и выполнения определённого действия падал уровень воды и открывался новый проход. В Dominique’s Curse отказались от подобных манипуляций и сделали кое-что поинтереснее.

Зачем спускать воду, если можно заставить героиню исследовать подводный мир? По ходу игры Доминик получит пассивный навык «дыхание под водой», что позволит ей ходить средь водных существ. И хотя полноценного плавания создатели не реализовали, физика игры становится чуть более «воздушной»: персонаж прыгает выше, медленнее набирает скорость, а игроку дают больше свободы при падении.

Самым же кардинальным изменениям подвергли поместья. В Simon’s Quest они, на мой взгляд, были одним из самых слабых аспектов игры из-за слишком примитивного подхода к их исследованию. Прохождение каждого «подземелья» сводилось не к тому, что в огромной локации игрок искал предметы или решал загадки, а к нескольким задачам: гринду сердечек, поиску торговца, у которого следовало купить осиновый кол, и поиску одной из пяти реликвий Дракулы, который заключался в поиске среди нескольких бессмысленных развилок той, которая бы вела к желанному предмету. При этом у многих блоков в игре не было коллизий (то есть игрок проваливался сквозь них), что-либо путало игрока, либо мгновенно убивало (ещё одна причина, почему в Simon’s Quest убрали расход сердец у святой воды, чтобы игрок мог хоть как-то это находить).

Разработчики Dominique’s Curse сделали умнее. Каждое из поместий не только выглядит уникально, но и было переработано в уровень в стиле первой и третьей Castlevania. Второе поместье, что я посетил, и вовсе было прямой отсылкой на часовую башню из « Castlevania III: Dracula’s Curse». И как раз задача игрока в том, чтобы дойти до босса, получить у него новую способность и с её помощью вернуться ко входу. Что самое интересное, создатели оставили блоки без коллизий, но при этом добавили в игру пассивный навык, который позволит их обнаруживать.

И, так как это метроидвания, хотелось бы обратить внимание на вариативность продвижения в мире. Вопрос нелинейности я планировал подробно затронуть в разборе непосредственно самой Simon’s Quest. Но заметив некоторые детали в прохождениях других игроков и пройдя дополнение ещё раз, пару слов уделить этому аспекту я всё-таки должен. И, чтобы читатель хотя бы поверхностно понимал суть того, что будет написано дальше, он должен держать в голове следующее. Несмотря на то, что Simon’s Quest — это метроидвания, она абсолютно линейна как представительница этого направления. При наличии у игрока свободы передвижения, возможности в исследовании мира у игры 87 года сильно урезаны, из-за чего любое прохождение всегда идёт по одному сценарию.

И в этом плане у Dominique’s Curse есть одно интересное решение. Как и Трансильвания в Simon’s Quest, преисподняя в Dominique’s Curse поделена на два условных полушария. Только в Dominique’s Curse одно полушарие рассчитано на того, кто только запустил игру и пока ничего не знает, и того, кто в ней освоился и хочет испытать свои силы. Стоит ли говорить, что второй вариант продвижения куда сложнее, но он сразу даёт возможность добраться до более полезных улучшений.

К тому же внешний вид некоторых локаций зависит от того, когда именно было собрано то или иное улучшение. Подобным местом можно считать одно из поместий в игре, которое до получения нужного артефакта засыпано песком, а после — затоплено водой. Так что Dominique’s Curse таким образом починила самый главный недостаток своего оригинала.

Старый, добрый бестиарий

Хотя в Simon’s Quest врагов было больше, чем у первой Castlevania, разница между ними была минимальной. Dominique’s Curse же за счёт предыдущего классического режима смогла в себя вобрать не только врагов Simon’s Quest, но и первой Castlevania.

К сожалению, кое-какие проблемы второй Castlevania никуда не делись. Противники на позднем этапе прохождения по сути те же самые, что и на раннем, но создатели хотя бы постарались слегка поменять им некоторые механики, чтобы они не выглядели один в один.

Но за что дополнение точно заслуживает отдельной похвалы, так это за боссов. Создатели не только доработали тех, что были в Simon’s Quest, но и хорошо использовали монстров из оригинальной Bloodstained. В особенности это касается Кармиллы из Castlevania II, битва с которой сводилась к тому, что она постоянно летала по кругу и, иногда, плакала кровавыми слезами, от которых было легко увернуться. Её нишу в дополнении занял Валефор из оригинальной игры, шестой демон Гоэтии (многие боссы Bloodstained взяты именно из Гоэтии) и «принц Воров». Создатели заставили его не только атаковать чаще и под разными углами, но и перенесли битву на огромную рулетку, чтобы чуть разнообразить оригинальную схватку.

Разработчики даже смогли добавить демона, которого не успели ввести в оригинальный Bloodstained. Речь идёт о Фурлакоре, сорок первом демоне Гоэтии. Появился этот босс в Bloodstained: Curse of the Moon (восьмибитном платформере-тизере оригинальной игры), но не в привычном образе демона с крыльями грифона, а в виде монстра с панцирем черепахи вместо нижней части тела и гуманоида с шарфом из восточных гравюр. К сожалению, в Ritual of the Night Фурлакора не успели доделать и в основную игру он так и не попал. Но, благодаря Dominique’s Curse у игроков появилось примерное понимание того, как бы этот босс выглядел.

Что же по итогу?

Перед вынесением вердикта, пару слов о музыке и технической части. Как и предыдущий классический режим музыку попытались стилизовать под чип-тюн. Судя по титрам, создатели ориентировались на звучание VRC6 чипа, на котором работала японская версия Castlevania III: Dracula’s Curse. Техническая же часть просто удовлетворительна. Серьёзных багов в дополнении я не встречал, однако кое-где смущают загрузки по 10-15 секунд после прохождения экрана (видимо, отсылка на оригинал).

Ну, а вердикт следующий. Если искать лучший ремейк Simon’s Quest, то, определённо, Dominique’s Curse заслуживает стать главным претендентом на эту роль. Будучи знакомым с некоторыми другими переосмыслениями Simon’s Quest я могу отметить, что фанаты в своих переосмыслениях либо от каких-то идей отказываются, либо делают что-то ближе к IGA- или современной метроидвании, или и вовсе переносят оригинал на новый визуальный стиль, оставляя его без изменений.

Dominique’s Curse же остаётся верна первоисточнику почти во всех аспектах и дорабатывает слабые стороны. Если что-то оказывается за бортом, это заменяют либо тем, что работало бы на фаната серии, как уровни в стиле классических Castlevania, либо идеями, что придали бы оригиналу больше динамики. Так что несмотря на то, что дополнение сложно назвать полноценной игрой и за чуть больший ценник можно купить игру с большим разнообразием и лучшим воссозданием духа 8-битных игр (тот же Infernax, который объективно принесёт больше удовольстви), DLC 100% заслуживает внимание фанатов «Castlevania».

ПЛЮСЫ:

  • Достойный ремейк, переработавший многие неудачные идеи оригинальной игры;
  • Высокая реиграбельность;
  • Музыка;

МИНУСЫ:

  • Не все идеи стоило оставлять;
  • Дешёвая трёхмерная графика местами сильно бьёт по глазам;
  • Не каждому современному игроку понравится старое неповоротливое управление в воздухе;

Bloodstained: Ritual of the Night

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
18 июня 2019
652
3.9
297 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В дополнение не завезли перевод, или это предпочтение в прохождении игр с английской локализацией?

Личное предпочтение. Мне не нравится, как сделаны шрифты и местами перевод оригинала намекнул, что лучше играть на английском. А DLC полностью доступно на русском языке.

Читай также