Содержание
— О чем статья и ее цель.
— О себе.
— Описание игры и ее особенности.
— Как создается игра и с какими сложностями сталкиваюсь и сколько вложено на сегодня денег в разработку.
— Планы, дедлайны
— Мои советы для желающих начать создавать свою игру.
— Заключение
О чем статья и ее цель.
Статья про разработку компьютерной игры в одиночку на игровом движке UE5. Цель статьи это найти как моральную поддержку, так и критику в свой адрес. Ведь когда разрабатываешь в одиночку и от 6 — 12 часов в день, смотришь на свой проект и перестаешь адекватно оценивать происходящее и все перемешивается в одну сплошную массу кода и картинок.
О себе (Честный обзор).
Мне 36 лет, к созданию собственной игры я проделал длинный путь от игрока до вот сегодняшней статьи длиною в 14 лет. За это время 4 раза я начинал делать игру и бросал по разным причинам, но возвращаюсь постоянно к тому, что начинаю делать проект.
Все это не прошло в пустую и я получал опыт который сегодня мне помогает в достижении поставленной цели, с учетом сделанных ошибок. Сейчас у меня есть семья, ребенок и есть договоренности с моей семьей что является для меня самым важным и что не дает проявить слабину и бросить начатое.
Игрой я занимаюсь уже 7 месяцев, параллельно работаю в компании не связанной с разработкой игр. Как я совмещаю? сплю мало.
Теперь ниже будут представлены видеоролики что на сегодня уже представляет из себя игра и сколько денег я уже вложил.
Игра без названия, еще не дал ей имя.
Описание игры и ее особенности.
Главный герой игры — инженер и это вы! Устроившись на новое место работы, вас сразу же отправляют в рабочую командировку на остров. Компания, в которую вы устроились выполнять экологическую миссию по спасению планеты, хотя как говорится, за благими намерениями может скрываться злой умысел, надеюсь к вашему работодателю это не относится. Оказавшись на острове, вам предстоит выполнить большой объем работы: поддержка работоспособности оборудования на острове, поддержка и обеспечение электрооборудования, взаимодействие и помощь местным жителям, а также вам придется овладеть всеми навыками сельского хозяйства и обустроить собственную ферму.
Остров находится прям посреди океана и по близости нет обитаемых островов, ресурсы для выполнения рабочих обязанностей ограничены. Раз в год на остров с континента приплывает корабль по поручению компании для пополнения припасов и материалов, но их конечно же недостаточно.
Согласитесь, ждать целый год плохая идея, вам необходимо выжить. Не переживайте, есть и хорошая новость, до вас на острове работал другой инженер, он много чего успел сделать за год и оставил вам подсказки, как наладить правильную работу для комфортной жизни, при этом выполняя ваши рабочие обязанности.
Также, на острове есть местные жители, которые готовы помогать вам, если вы будете готовы помогать им в ответ.
Проявите смекалку, терпение, трудолюбие и грамотность в распределении ресурсов, так год на острове пролетит для вас незаметно
Особенности игры
- Система электричества (по мере подключения к электричеству ключевых объектов, открываются дополнительные возможности которые расширяют функционал, а некоторые упрощают прибывание на острове)
- Фермерство
- Контроль и обеспечение ресурсов для неигровых персонажей, которые производят основной ресурс для ваших нужд (поставки припасов в поселение, без припасов, местные жители не будут вам производить пластик, провода, металл) искусственный интеллект требует два условия для работы, наличия на складе у них припасов воды и еды, и день, ночью они не работают.
- Система дня и ночи влияющие на игровое окружение (Только ночью может приплыть на остров контрабандист для торговли, жители ночью не работают и. т.д)
- Система погоды. (Во время дождя на уличных грядках растения поливаются)
- Система температуры (Влияние на персонажа, нужно надевать как теплые вещи, так и снимать их если станет жарко)
- Крафт (создание различных предметов и оборудования)
- Строительство (установка различных предметов в открытом мире)
- Выживание (Ваш персонаж хочет пить, есть, нуждается во сне)
- Исследование (Остров хоть и не большой, но полон различных находок)
- Собирательство (поиск полезных предметов (грибы, ягоды и. т. д., которые появляются случайно в разных местах)
- Кулинария (Приготовление еды которое лучше восстанавливает ваши показатели)
- Экономика (Продажа, покупка предметов у торговцев, при правильной поставленной экономике, игру можно будет пройти быстрее)
- Квесты, диалоги, головоломки.
- Система дронов (Можно летать по острову и делать красивые скриншоты, а можно найти что-то интересное, куда не сможет добраться главный герой)
Как создается игра и с какими сложностями сталкиваюсь.
Как бы не было сложно, но сегодня игры делать просто.
Как создается игра?
Полностью убрал понятие диздок (дизайн документ), работаю один и он мне не нужен, есть основная концепция игры, куча листов бумаги с набросками и записями, доска в trello и этого хватает. Важно, это понимание что хочу сделать и что в моих силах. Разработка игры из себя представляет собирательный проект из marketplace UE, который совмещается и редактируется для создания единой игры, дополняя его своими наработками. Это ускоряет процесс разработки и экономит кучу денег. к примеру из видео DevBlog 001: вода это Fluid Flux его цена 350$, разработать самому или нанимать людей для этого выйдет больше 10 000$ и. т. д.
С какими сложностями сталкиваюсь?
Из сложностей с которыми столкнулся, это амбиции сделать ААА ММОРПГ из-за чего проект удалялся и начинался заново с чистого лица. Убавляя свои амбиции, в конечном итоге придя к симулятору электрика, фермера с элементами выживания и одиночной игры.
Сколько вложено на сегодня денег в разработку?
Расходы в основном связаны с покупкой ассетов (модели, механики) и на сегодня составляет на дистанции 7 месяцев 213 тыс. руб. и это дешево если бы все делалось с нуля нанимая штат, страшно представить зарплатные только расходы, на которые нет средств.
Еще одно видео демонстрации искусственного интеллекта
Планы, дедлайны.
- До конца 2024 года, закончить работу с основными механиками игры
- Начало 2025 года сделать первый демо билд для тестирования с привлечением пользователей
- Старт альфа версии игры пока говорить рано.
Мои советы для желающих начать создавать свою игру в одиночку.
Примечание: Мои советы и они могут быть не верными, использовать их на ваше усмотрение, страх, риск и ответственность.
— Если вы хотите сделать свою игру, вам предстоит для себя решить и определить возможности. Разрабатывать игру по два часа в день и есть настроение или нет, это не разработка игры, а можно отнести к обучению и поддержанию ваших навыков чтобы не забывать как это делать, но не как не разработка.
— Дизайн документ. Вам не надо тратить время на составление дизайн документа. Если есть идея, вы четко понимаете что хотите, творите, отнеситесь к игре как к творчеству, оценивайте свои возможности и знания для этого вам достаточно бумаги и ручки либо такие сервисы как trello, miro. В процессе разработки вы можете придумать классную идею, которая фундаментально изменит концепцию вашей игры, а это переписывать диздок (минус время) цените свое время.
— Отбросьте все финансовые показатели, если вы хотите сделать игру только, для того чтобы получить прибыль и смотрите на популярные успешные проекты и хотите создать свой клон. Пожалуйста не надо, не убивайте в себе свои мечты и желание делать игры, вы разочаруетесь. Творите, экспериментируйте, я уже наступал на грабли своих амбиций сделать неподъемный проект смотря на известные студии с миллиардными бюджетами.
— Если вы не можете сами делать игру и хотите найти кто сделает за вас на энтузиазме под обещанный вами процент от продаж, не надо. Возможно просто желание как когда-то в детстве хотели велосипед, а сейчас он не интересен и не нужен.
Если вы хотите сделать игру, делайте ее сами, а если расширяетесь в процессе разработки, то подключайте дополнительных разработчиков на узконаправленные задачи, дизайн уровня, интерфейсы, конкретная механика и. т. д. и платите людям за работу. На идеи проект можно построить один из миллиона случаев (цифра с воздуха).
Заключение.
Это первый мой опыт в написании статьи, прошу не судить строго, но с чего-то нужно начинать. В процессе разработки я планирую делиться информацией по проекту и буду благодарен за комментарии и ваши идеи или критику, это поможет стать лучше и обратить внимание на то что не вижу. Спасибо!
Лучшие комментарии
Спасибо за пожелание и как минимум за потраченное время на прочтении статьи )
Мда… ты описал обработку купленных ассетов и это гуд. А фраза звучит как «купил ассет ядерного реактора, поэтому добавлю в игру механики радиации и добычу урана». =)
Название игры, очень важно. Но это как дать имя ребенку но при этом еще случайно не попасть на авторские права где название уже кому-то может принадлежать.
Скоро будет название, раз начал рассказывать про игру. Спасибо за комментарий!
Выживачей тысячи уже
Данный проект можно больше отнести к симулятору фермера и электрика.
Второстепенные механики это выживание, а получение ресурсов при помощи нпс больше относится к tycoon.
В steam выходит примерно в день около 100 разных игр. Думаю что любого жанра тысячи.
Пользователю нужно приложить усилия чтобы найти что-то интересное, а разработчику сделать интересное и чем-то зацепить.
не хоррор от первого лица на юнити со скримерами и сюжетом в записках, и на том спасибо).
Удачи в разработке!
Про The Day Before разве что ленивый не выпустил расследование, что для этого надо.
1) Не делать диздок и следовать ежедневным хотелкам
2) Накупить ассетов и главное начать с графики
3) Нанимать временный штат разработчиков
Вроде у тебя такие же предложения. =)
Проблема в том что я не вижу здесь следования мечте, не вижу идеи создать игру, это банальное закрытие гештальта. Где изначальное желание сделать свою УНИКАЛЬНУЮ игру. Где покемоны с пушками, маги с пушками, симулятор таможенника, симулятор курьера… Как желание создать ММО своими силами скатилось до очередного выживача лишь бы хоть что-то сделать?
В любом случае успехов, хоть и проект мне совершенно не интересен
Удачи тебе, надеюсь все получится
Диздок может и не сильно нужен когда разработку ведет один человек, обычно я работал в группе и вот тут он точно нужен, если дать человеку задачу или просто на словах описать что хочется, далеко не факт что человек выполняющий задачу так как вы представляли. Другой момент — диздок позволяет осмыслить идею, сформировать кор игры, сразу же предположить где могут быть проблемы, творчиски мыслить и развивать идеи диздок не мешает.
Это все к тому что пока вы работает один может и нормально без диздока, но если к вам присоединятся люди, то каждый раз объеснять все вы замучаетесь, при том что люди могут забывать вещи и не факт что вы сами в какой то момент не будете путать и забывать какие-то вещи.
Могу только пожелать удачи, но играть я бы в это не стал. Без обид, просто мне надоели выживачи, да и в коопе играть не с кем.
В который раз удивляюсь упертости и силе воли людей, которые просто делают вещи, не смотря ни на что. Мое уважение.
Ну вообще это он и есть. Мы на маленьких квадратиках писали пока стопка слишком большой не стала, потом Pencil Project ушли. Всё-таки виртуальная «бумага» удобнее — изменять и бекапать проще. =)
Нет не каких обид, это нормально что есть люди кому интересно а кому то нет, всем не угодишь. Спасибо за комментарий и за пожелания!
Пирс мне навеял старые воспоминания моей первой выживалки — Miscreated. В целом все выглядит очень приятно)
Частично история напомнила мне мою историю. Я мобильный разработчик и тоже шел к своей работе непростым путем, делая много ошибок и встречая много преград
Да, сюжет и концовка будет. Это обязательная задача сделать сюжет для одиночной игры. Я конечно не Толкин, но максимально приложу усилия чтобы было интересно
Интересно будет посмотреть, что из этого получится в итоге. Удачи!
Несколько дней назад создал канал на ютубе и нужно было записать ролики, так как в игре не достаточно еще звуков окружения, по этому просто фоном добавил случайную музыку.
В дальнейшем я планирую записывать уже с голосовыми комментариями в формате блога с пояснениями.
Диалоги и задания в игре будут, сейчас пока еще не в том виде чтобы это показать всем. т.е. у игры будет прохождение, буду стараться чтобы было интересным.
Спасибо за ваше мнение!
1) Должно быть четкое понимание что хочешь сделать. Дизайн документ это игра на бумаге с детальным описанием механик и балансом игрового процесса. Для того чтобы команда понимала что делать в целом и выстраивать архитектуру правильно для комфортного его расширения. Зачем это одному разработчику?
2) Графику я добавляю постепенно, больше для того чтобы визуализировать то что в моей голове, также подгоняю местами механики под ассеты. Разработка механик происходит на голой карте после чего переносится на игровую и там дорабатывается под окружающий мир. Это мой выбор, мне так проще.
3) Думаю что когда речь идет про найм штата разработчиков то это уже другой уровень разработки. про временный штат я не слова не сказал, а сказал про узконаправленные постановки задач.
мне нравится игра которую я делаю, это главное а не лижбы что-то сделать.
Но доля правды у вас есть. Да, мне важно сделать меньшее чтобы потом можно было смотреть на большее… Я понимаю что я закончу и сделаю данную игру. но я точно знаю что я не смогу сделать мморпг.
1) Именно. И диздок это показатель что ты делаешь игру, а не набор механик. Он тут же показывает недоработки и позволяет сэкономить кучу времени. =)
2) Без обид, но подгонять механики под ассеты это реальное новое слово в геймдеве. =)
3) Найти пару единомышленников повысив бюджет на 2 банки пива в неделю, это всё еще нулевой уровень. =)
Мне кажется что тебе нравиться играться в разработчика, нежели реально им быть. Ничего не имею против, вот только не надо давать советы пока дело не закончилось полноценным релизом. Я в наглую же, оставляю за собой право на ошибку, как показала практика методы и пути успеха разные есть. Но чет от успешных не разу не слышал, что делать игры просто. =)
Время расставит все на свои места.
на счет делать игры просто. учту что такие высказывания надо более развернуто пояснять.
проще
— готовый сильный инструмент UE5 (сам движок не пишешь)
— много ресурсов которые помогают и ускоряют разработку при минимальных вложений.
это правда просто если сравнивать разработку «как было раньше» убирая эти ключевые моменты и когда делаешь все сам
Еще одно пояснение: Подгонять механики под ассеты
на примере попробую объяснить.
Попробую простым языком.
Я купил модель которая есть на видео это солнечный генератор.
чтобы его скрафтить и использовать мне пришлось:
— эту модель разобрать на части, чтобы создать отдельные элементы в игровом мире
— подогнать каждую деталь в blender по координатам, чтобы она появлялась не в воздухе при спавне
— создал LOD чтобы сразу поддерживать оптимизацию
— отредактировать текстуру.
— Дальше каждая солнечная панель как отдельный элемент, имеет влияние на солнце при помощи компонента. ( если встать на одну из панелей, то электричества на выходе будет меньше, так как персонаж загораживает солнце).
Добавить сокеты чтобы кабель можно было подключить в нужное место.
Это только одна модель.
Лучше не придумал как весь этот текст и действия укомплектовать в короткое слово подгонять механики под ассеты ))