26 апреля 26 апр. 2 1998

Обзор Deus Ex Invisible War

+12

Немного предыстории. Когда-то у меня уже был обзор Deus Ex Invisible War. Причем это был мой самый первый обзор в принципе. Именно с него начался мой канал на ютубе, именно этот обзор стал первым блогом здесь на Stopgame.
Это было довольно короткое ревью, на минуток 20. Кто-то скажет, что 20 минут - это не так уж и коротко, но впоследствии я стала делать большущие видео (и статьи соответственно) на час-полтора, а иногда и на все два часа. Так что 20 минут - это сейчас для меня мало.
И то ревью не давало мне покоя. Мне всё больше и больше хотелось оформить Invisible War совершенно другой обзор. 
Это не значит, что я считаю тот старый обзор плохим. Нет, со всем сказанным в нем я согласна, за исключением пары "дубаев", возникших из-за того, что мне было лень загуглить некоторые факты. 

Просто так получилось, что со временем мыслей по Invisible War у меня накопилось достаточно для того, чтобы высказаться еще раз. Кое-какие моменты удалось понять глубже, на что-то удалось взглянуть с совершенно другого угла, где-то стали очевидны причины произошедшего, появились новые знания и новые впечатления.
И вот спустя 4 года я всё же решилась оформить обзор Invisible War. Части, которую я поклялась никогда не проходить во второй раз. Никогда не говори "никогда".

Условно это ремейк того моего старого обзора, но именно что условно. Это абсолютно новый сценарий, новое прохождение, и хоть я и буду местами опираться на сказанное в том обзоре, но происходить это будет не часто. Короче, считайте что это новый обзор. Так, пожалуй, будет проще.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут:

Обычно обзор игры начинается с истории ее разработки. Но я никогда в историю разработки не влезаю, и постоянные читатели это прекрасно знают. Во-первых, мне скучно сообщать вам инфу из Википедии, а во-вторых, по игре и так всегда видно ее историю разработки. Видно, где авторы спешили, где авторам было пофиг, где они вложили душу, кому они пытались угодить, где облажались, а где преуспели. Invisible War в этом плане вся прозрачная (хе-хе). По ней и так всё видно.

Так что обозначу только общие положения. Deus Ex Invisible War - это сиквел Deus Ex 2000ого года, разработанный Ion Storm и выпущенный в 2003ем году. Подчёркиваю, что ее делала та же студия, что сделала первую часть. Это будет важно.

Но что для нас сейчас более важно - это слово "сиквел". IW является непосредственным продолжением первой части. А это значит, что сейчас мы ненадолго откатимся к финалу первой части и проясним пару моментов. В частности, нам важно узнать, что именно в финале первой части стало каноном.

Там было три концовки, и разработчики в сиквеле соединили отдельно взятые части концовок первого Deus Ex, и такой вот сшитый из разных кусков вариант событий сделали каноном.

Во-первых, вернемся к этой сцене.

На последней локации в бункере Зоны 51 главный герой первой части Джейси Дентон видит 4 колбы с клонами. Первая колба пуста, в ней когда-то находился сам протагонист. Во второй и третьей находятся клоны двух антагонистов игры: Саймонса и Пейджа. А вот в четвертой находится некий Алекс Дентон - клон Джейси Дентона. И вот этот Алекс - и есть главный герой Invisible War.

В колбе мы видим мужской клон, а значит, несмотря на возможность выбора пола персонажа, по канону Алекс - мужик. Ну собственно и на обложке игры тоже Алекс-мужик.

Также, учитывая, что именно Алекс из этой колбы - протагонист следующей части, мы можем сделать вывод, что Зона 51 в первой части не взорвалась.

Благодаря сиквелу нам становится ясна судьба двух братьев Дентонов: Пола и Джейси. Пол выжил, а Джейси, объединившийся в одной концовке с искусственным интеллектом Гелиосом, по канону действительно с ним объединился. Именно Джейси, захваченного Гелиосом, мы и видим в Invisible War.

Ну и насчёт Иллюминатов - частично они вернули себе власть над миром и снова стараются запустить свои теневые ручки во все дела мира. Другое дело, что мир изменился, старые правила неприменимы, и в мире IW и без Иллюминатов хватает сил, которые хотят получить контроль над миром. Но об этом чуть позже.

Во всей этой постановке канона нас интересует в первую очередь двое персонажей: Алекс и Джейси. В IW было принято решение ввести нового протагониста. И это одна из крупных проблем этой игры. С одной стороны, ну ладно, решили ввести нового протагониста, жалко, что ли? Ну вообще да, жалко.

Первый Deus Ex был атмосферной и мрачной историей, которая сама по себе могла захватить игрока, но стоит признать - половину харизмы игры вывозил на своих массивных плечах главный герой. Его каменное лицо, дизайн, голос, мемные фразочки - это всё и по сей день вызывает улыбку и восхищение.

Но в Ion Storm, видимо, были другого мнения. Они почему-то решили, что главный герой вообще не был важен, что он не был одной из главных причин крутости и харизматичности игры. Из-за чего в повествование ввели нового главного героя. О том, что он из себя представляет, опять же поговорим позже.


Но пока мы еще не перешли непосредственно в сам Invisible War и стоим в финале первой части я могу, даже не зная, какое уныние из себя представляет Алекс, сказать, что я этого решения студии вообще не понимаю.
Сделать для Deus Ex в теории такого же крутого протагониста как и Джейси можно было, в конце концов, Eidos Montreal именно это и сделают в 2011ом году.

Но Ion Storm абсолютно точно не собирались делать интересного главного героя для сиквела. К тому же, мне непонятно: а что было не так с Джейси? Почему сиквел не сделали про него? Его история не была закончена. Каждая из концовок первого DE могла быть продолжена в сиквеле. И более того, история Джейси продолжилась в сиквеле, вот только он второстепенный персонаж, и то, во что он превратился, не вызывает у меня особых восторгов.

Вообще, эта игра из тех, где все проблемы становятся ясны буквально на первой же заставке и первом же уровне игры. Ну вы знаете, есть  плохие игры, где надо хотя бы четверть игры пройти, чтобы точно определить все проблемы, а есть такие, где сразу всё будет понятно. Вот Invisible War из второго типа.

Давайте сразу обсудим первую катсцену в игре. Она уже хорошо демонстрирует, что у игры сильно изменился тон. Я помню свои ощущения от этой заставки, и они нисколько не поменялись.

 

Нам показывают город сверху в виде фиолетовой микросхемы. Оказывается, что это Чикаго. К вертолету бегут ученые, у одного из них фиолетовая колба в руках.

Нам показывают других ученых, которые ведут разговор о том, что надо эвакуироваться вместе с их изобретением, потому что в городе объявился какой-то террорист.

Причем одного из ученых озвучил тот же актер, который в первой части озвучил Уолтона Саймонса. Но этот персонаж - не Уолтон Саймонс. Это так странно, это всё равно что кто-то из нпц в Deus Ex The Fall вдруг заговорил бы голосом Туфексиса. Смотрелось бы довольно странно и вызывало бы вопросы.

Следом нам показывают террориста в костюме из Assassin's Creed. В руках у него фиолетовая колба, которая оказывается волшебной палочкой, судя по тому что из нее террорист выпускает фиолетовую магическую жижу, которая начинает уничтожать всё на своем пути включая корпорацию, в которой работали учёные.

Нам показывают панику и дестрой, и, судя по всему, главу физической безопасности корпорации - вот эту девушку. И мы видим, что глаза у нее фиолетовые.

Она отправляется на крышу, где ее в последнюю секунду эвакуирует вертолет. А фиолетовая жижа уничтожает весь Чикаго.

Из разговора этой девушки с ученым мы узнаем, что весь город был уничтожен только из-за этой корпорации. Что довольно иронично, потому что главы корпорации успели смыться на вертолете вместе с очень важной фиолетовой колбой. Город был уничтожен почем зря.
Этому оружию массового уничтожения можете сказать "покеда". В самой игре оно не появится вообще.

Вертолеты с корпоратами прибывают в Сиэтл. Видимо, чтоб террористы и туда приперлись (и спойлер: они припрутся).

Нам показывают еще раз глаза девушки (фиолетовые), и под пафосные слова "Невидимое оружие для невидимой войны" нам показывают название игры на фиолетовом фоне. 
Этим вполне себе видимым оружием только что очень даже видимо и заметно уничтожили целый город, так что фраза не имеет особого смысла.

Что я поняла из этой заставки.
а) в этом мире есть террористы, которые готовы вынести целый город, чтобы добраться до корпорации;
б) это очень тупые террористы, потому что до корпорации они так и не добрались;
в) у корпорации есть очень важные исследования;
г) эта игра фиолетовая.

Это я поняла. Вот только одного я не поняла. От какой игры я только что посмотрела заставку?
Если бы мне не показали в конце название игры, то ей богу, я бы подумала, что это Shadowrun. Явный киберпанк с мегакорпорациями, но при этом магия есть. Да, я понимаю, что это не магия, но вы посмотрите на это, вы бы смогли сказать, что технологическая атака, а не магическая?

Ладно, предположим Shadowrun - это слишком специфическая ассоциация. Кто вообще в России про него знает?

Тогда я бы подумала, что это Призрак в Доспехах. Цветовая гамма и происходящее довольно ощутимо напоминают GiTS. Откуда нам знать, может эта девушка с фиолетовыми глазами - Майор, просто она тело сменила.

Ладно, предположим я живу в бункере и про Призрака в Доспехах не слышала.
Ну тогда Resident Evil. Корпорация какая-то, колбы, вирусы, вертолет эвакуируется из города, который в этот самый момент накрывает волна говна. Почем нам знать, вдруг эта девушка с фиолетовыми глазами - Клэр Рэдфилд?

Ладно, я думаю, вы поняли, что я имею в виду. В этой заставке нет ни капли вайба первой части Deus Ex. Как будто игры решила от мрачного гибсоновского киберпанка свернуть в экшен-киберпанк. Даже действие этой заставки наполовину происходит в дневное время. И это тревожный звонок. Уже по заставке мы видим, что игра сменила жанр, из-за чего в ней сложно признать Deus Ex. Зафиксировали эту мысль. Добро пожаловать в саму игру.

Игра встречает нас не самым плохим меню, в котором играет ремикс заглавной темы первой части. Несмотря на то, что ремикс неплохой, уже можно понять, что в игре что-то неладное творится с саундтреком.

Кстати говоря, музыка в меню не зациклена. Она проигрывается один раз, и затем замолкает. Всё, дальше вы сидите в меню в тишине. Это одно из многочисленных странных решений Ion Storm, которые непонятно, почему были приняты, и почему вообще кто-то решил, что так будет лучше. Музыка в меню игры должна быть зациклена, это правильно. Но в Ion Storm решили, что игрок в меню долго сидеть не будет. Не будет настраивать звук, видео, параметры игры, цвет интерфейса. Нет, это всё игрок не будет делать, сразу кинется в игру, так что и мелодию в меню зацикливать не надо.

В IW разработчики реализовали то, что не успели сделать в первой части: возможность выбора пола персонажа. Забавно, что по итогу IW остался единственной игрой, где можно выбрать пол персонажа. Да, в первом DE тоже можно, но это фанатская модификация.

Пол и цвет кожи выбираем в кромешной тишине. Тут не играет саундтрек. А и впрямь, зачем тут саундтрек, кому он сдался.

Причем из меню выбора персонажа нельзя вернуться обратно в основное меню. Вот просто никак. Игрок должен нажать "начать игру", подождать загрузку, и вот из игры уже можно выйти в основное меню. И это не последний раз, когда игра не дает игроку сделать абсолютно нормальное действие. Я когда расскажу, что тут с быстрыми загрузками творится, вы со стульев упадете.

Нас перекидывает в саму игру. И помните, я сказала, что большая часть проблем игры будет видна в первом же уровне игры? Ну это не совсем так. В первом же здании первого уровня будут видны многие проблемы игры. Я гарантирую: мы из здания академии "Тарсус" еще не выйдем (а именно сюда мы и попали), как я уже раскрою многие негативные особенности Invisible War.

Итак, с игрой произошли кое-какие изменения. Помимо очевидно нового графона с игрой кое-что случилось, и это кое-что я пока что буду именовать не иначе как "слон в комнате". Скорее всего, вы догадаетесь, что скрывается за слоном, но мне для стройности сценария обзора лучше будет раскрыть это ближе к последней трети статьи.

Пока что рассмотрим другое изменение, которое сразу бросается в глаза: интерфейс.
Сказать, что его полностью поменяли - это не сказать ничего. Это интерфейс с планеты Нибиру, не иначе. Настолько он странный и чужеродный. Обычно интерфейс в играх располагается по краям экрана слева, справа, снизу, сверху. Думаю, не надо объяснять, почему интерфейс не находится посредине экрана.

Здесь же это здоровенная круглая блямба, влепленная прямо на середину экрана. Проблема даже не в том, что это колесный инвентарь, к его округлости можно привыкнуть. Проблема в том, как он располагается. Он расположен не по краям экрана, а ближе к середине. Из-за чего он вместо того, чтобы быть на удобной для игрока периферии зрения, оказывается ровно там, где происходит всё самое интересное.

Особенно это подставляет в моменты, когда вам кто-то звонит по инфолинку, потому что лицо и текст появятся прямо посредине экрана. Я не думаю, что мне надо объяснять, почему так быть не должно.
Особенно это подставляет в моменты, когда вам кто-то звонит по инфолинку, потому что лицо и текст появятся прямо посредине экрана. Я не думаю, что мне надо объяснять, почему так быть не должно.

Кто-то может подумать, что это так происходит при разрешении 1920. Но если включить нативное разрешение, 800 на 600, будет еще хуже, потому что в таком разрешении колесо окажется по бокам экрана, вот только это колесо здоровенное, и в 800 на 600 оно будет бросаться в глаза точно так же, как и при широкоформатном размере экрана.

Думаете, интерфейс можно настроить? Ну тут есть кнопка "минималистичный интерфейс".

Угадайте, что она делает? Она выкидывает показатель патронов. Всё. Остальное остается на своих местах. Это уже смешно.

Прежде чем в этой же самой комнате выявится следующая проблема, давайте я спрошу у вас кое-что. Какие приемы в хоррорах вы знаете? Ну помимо скримаков и литров крови. Ничего не приходит в голову? А если я скажу вам слово "долина"?
Зловещая долина - это когда вы смотрите на что-то похожее на человека, но при этом это не человек, и вам от этого жутко. Манекены, куклы, андроиды, очень плохие графические эффекты на лице персонажа - обычно вот это эффект зловещей долины.
Так вот если вы искали этот эффект в играх, и чтобы эта игра не была хоррором, то IW - это не просто кладезь зловещей долины, это и есть зловещая долина.

В обзоре 4летней давности я говорила, что глаза на лицах персонажей выглядят так, словно их вырезали из картона и прилепили на лица, задав им монотонную анимацию моргания. Так вот я думаю, так оно и было. Человек, лепивший модельки для игры, взял лица и налепил на них глаза со стоковых картинок. Скорее всего, с этих же стоковых картинок лепили нос и рот, потому что они тоже выглядят и двигаются довольно противоестественно. Но глаза это наибольшая беда.

Абсолютно неживые, с неестественно белыми белками, застывшими зрачками, ровной анимацией моргания. И всё это вкупе с не менее криповыми движениями рта и кукольными анимациями тела.

Персонажи очень странно наклоняются, странно двигают руками, периодически шею как-то непонятно выдвигают вперед. Смотреть на все это страшно и некомфортно. Этим персонажам место в хорроре, а не в киберпанке.

Тут даже не получится списать на то, что игра старая. Я уверена, что вы сходу сможете вспомнить кучу игр того же года выпуска, где персонажи выглядят не крипово, а их анимации не вызывают вопросов. Так что здесь очевидное объяснение - художник, рисовавший модели, не вдуплял, что он творит.

Да и поведение у этих нпц, если уж на то пошло, весьма дебильное. Они ходят по странными маршрутами, непонятно реагируют на действия главного героя, тупят в стену, периодически они даже рты не открывают, когда говорят. Ощущение кукольности этого мира еще больше усиливается.

Знаете, вот забегая вперед - главный герой получил кличку "буратино" у фанатов серии. И вообще-то это не лишено смысла. Дело даже не в том, что главный герой деревянный, хотя это тоже. А в том, что весь мир IW напоминает кукольный театр. С такими лицами, с такими движениями, с таким поведением нпц, всё окружение начинает сильно напоминать кукольной дом. И диалоги, равно как и озвучка тут делу особо не помогают.

Понимаете, на эти жуткие анимации можно просто стараться не смотреть, привыкнуть всё равно не получится. Но персонажей всегда может вытянуть хорошая озвучка и хорошие диалоги, ведь так? Так-то оно так, вот только...

Если первый Deus Ex является клондайком мемов, и многие персонажи в нем, включая протагониста, имели в арсенале броские фразочки, которые запоминались игрокам, то в Invisible War мемов было ноль. Просто ноль. Их нет. И это приговор для игры как для чего-то, что люди помнят.
И большая часть вины, да я бы даже сказала 90% вины, лежит на том, как тут плохо написан текст.

Вспомните свои школьные годы. Помните, в школьных годах вас заставляли писать сочинения и зачастую на какие-то убогие темы, по которым вам абсолютно нечего сказать. Но вроде как написать что-то надо, а то двойку поставят. И вот вы садитесь и пишите, выдавливая строчку за строчкой, составляя абсолютно стандартные слова в стандартные предложения и абзацы. И у вас получается скучный, но минимально приемлемый текст, за который вы получите из жалости учителя четверку с минусом.
И вот это и есть текст Invisible War.

Это минимально компетентно написанный текст. Всё, что можно сказать про местные диалоги и записки - они тут есть. Всё. Я гарантирую, ни единой строчки вы не запомните.
Более того, если бы это писали в наше время, то люди заподозрили бы нейросеть.

И текст - это самая крупная причина, по которой игру не запомнили. Я не знаю, кто отвечал за текст, и мне лень гуглить, но этот человек не писал текст для игры. Он писал принудительное сочинение на тему "Как бы я написал диалоги к видеоигре".

Но знаете, даже плохие диалоги в теории может спасти хорошая озвучка. Может. Жаль, что и озвучки хорошей тут нет. Это озвучка мертва. Как и лица персонажей.

Нет, ладно, не все персонажи тут озвучены плохо. Мне, например, нравится озвучка Омаров, озвучка инопланетян, озвучка некоторых нпц в Каире, некоторые персы озвучены бодро.
Но, в целом, эта озвучка вся мертвая.

 

В принципе, можете тыкать в любое место, где есть диалог, и убедиться сами.

Я бы хотела сказать, что она как и текст, минимально компетентна, но нет. Почти все персонажи, включая протагониста, в любой ситуации разговаривают так, будто они под транквилизаторами. Спокойно, ровно, скучно читают свой текст по бумажке.
Озвучку Алекса Дентона обсудим чуть позже, но он или она так же попадают в копилку убитой озвучки вместе с многими персонажами и нпц.
Особенно радуют моменты, где персонажу сообщают, что он клон (и он реагирует на это просто никак).
Или момент, где Алекс встречает инопланетянина, которого он видит впервые в жизни, и реакции у него на это нет.
И такое пофигистичное отношение наблюдается во многих ситуациях у многих персонажей, не только у протагониста. Из-за чего я делаю вывод, что актерам просто не объясняли ничего. Им не сказали, в какой ситуации находятся их персонажи, и что вообще за персонажи у них на руках.

Кстати. В этой части есть персонажи из первой части. Трейсер Тонг, Николетт Дюклэр и братья Дентоны.

И если вы думаете, что уж они-то своих персонажей знают и озвучат их как надо, то нет. Тонг звучит плоско и равнодушно, Джейси и Пол точно так же. Николетт чуть получше, но опять же - многое портит скучный текст.
И даже сложно винить актеров озвучки, потому что ну а чего ты с этим текстом сделаешь? Как это произнести так, чтобы оно звучало интересно, да еще если тебе не объяснили нормально, как это зачитать.

Что ж, наконец-то выходим из комнаты Алекса и видим первый экшен. Какого-то чела убило взрывом. 

И сразу закроем тему с физикой трупов и поднятием лута. Физика трупов тут потешная. Я полагаю, вы часто видели, как в играх трупы становятся резиновыми. Вот тут именно такой случай. Но это ладно.
А вот предметы теперь просто вываливаются с трупа на землю. То есть можете забыть о пылесосном типе подбирании лута из первой части, когда ты кликнул на труп, и лут с него всосался в карманы главного героя

Нет, тут будь добр руками с пола всё поднимать. Причем, как правило, тушка перегораживает нам лут, так что будь добр сначала труп в сторону откинуть, а потом уже лут ручками подбирать.Почему система лута стала вот такой? Потому что слон в комнате.  
Нет, тут будь добр руками с пола всё поднимать. Причем, как правило, тушка перегораживает нам лут, так что будь добр сначала труп в сторону откинуть, а потом уже лут ручками подбирать.
Почему система лута стала вот такой? Потому что слон в комнате.  

На этой локации нам попадутся, а значит нам дадут оружие. Я попробую описать, что тут творится с оружием, хотя это сложно сделать без мата.
Значит смотрите: арсенал тут более-менее обширный. Пистолет, автомат, дробовик, гранатомет, огнемет, снайперка, транквилизаторная пушка, болтер с эми-зарядами. Стреляет всё это добро так себе на самом деле. Не особо приятно, хотя привыкнуть можно.
Также, оружие можно модифицировать всякими модами найденными в луте на локациях.

Оружие после этих модов начнет стрелять получше, хотя всё равно будет ощущаться деревянно. Тут проблема в том, что слон в комнате не дает этим пушкам хорошо стрелять.

И... вы довольно скоро обнаружите, что здесь можно подбирать одинаковые пушки. Можете хоть весь свой инвентарь забить одним и тем же пистолетом.

Я такое не одобряю. Я понимаю, что в некоторых играх такое есть, но всё-таки я в этом смысла не вижу. Намного лучше, когда ты один раз подобрал пушку, а затем главный герой, взяв ту же пушку с трупа, будет подбирать только патроны от нее. Это правильно. А одинаковые пушки подбирать - это неправильно.
Но окей. Может, мне это пригодится. Я расстреляю один пистолет, выброшу его, возьму с трупа другой пистолет и буду стрелять уже с него.
И тут вы понимаете весь ужас ситуации. Потому что показатель патронов - один. И он общий для всех пушек. И когда я говорю "для всех" я это и имею в виду. Расстреляли пистолет? Вы только что расстреляли их все. Все пистолеты в вашем инвентаре пусты. Расстреляли пистолет и хотите смениться на SMG, чтобы стрелять с него? Нет. Вы расстреляли все патроны от всех пушек в своем инвентаре. Хотите убить турель гранотометом, а потом дострелять мясных противников из дробовика? Не получится. Вы не просто расстреляли гранатомет - вы расстреляли все пушки в своем инвентаре.

Так, во-первых, зачем тут тогда нужна механика поднимания одинаковых пушек, если они все жрут общий показатель патронов?
А во-вторых, кто это придумал? Кому это в голову пришло? Я клянусь, тот, кто это придумал - он был не в себе, он был под кайфом. Потому что в здравом уме допустить такое в релиз невозможно.

И вас это будет мучать всю игру. Всю игру вы будете тратить все патроны, а потом материться и добивать противников с оружия ближнего боя или гранатами.

Также, пропало сведение прицела. Теперь это стандартный прицел из любого шутана.

Вместе с этим исчезла система повреждения по частям тела: руки, ноги, торс и голова как в первой части. Теперь считается только общий дамаг, что у врагов, что у протагониста. В голову можете не целиться, дамаг рассчитывается на всё тело, неважно, куда вы стреляете.

Мы уже незаметно перешли на следующий пункт разбора. Игру упростили. И под "упростили" я имею в виду не то, что ее сделали легче. Я имею в виду, что из игры выкинули половину фишек геймплея первой части.

То, что систему дамага по частям и сведение прицела выкинули, мы уже обсудили. А как насчет того, что в игре нет опыта. Да. В Deus Ex. Нет опыта. Нет системы навыков.
Опыт за успешное исследование локаций, за выполнение всяких побочек, за продвижение по сюжету больше не дают. Так что делать всё вышеперечисленное имеет смысл только ради лута и ради того, чтобы узнать больше об этом мире.

Медботы и зарядник теперь заряжают сразу на максимум. Клеточная батарея сразу заряжает нам всю энергию, а не 25 процентов.

Вот эти изменения мне нравятся. В первой части неполное лечение и неполная зарядка бесили.

Мультитулы. Отмычек больше нет. Теперь один мультитул взламывает всё: и деревянные двери, и стеклянные шкафчики и ящики, и электронные замки на дверях.
И теперь даже если на дверь надо два или три мультитула, то анимация взлома проиграется один раз, а не два или три. С таким упрощением у меня проблем нет особых. Претензии-то у меня к дизайну. Потому что это что угодно, но не мультитул. Это волшебная палочка.

Каким вообще образом этот луч электричества ломает замок на деревянной двери? Как он вообще что-то ломает? Ты просто не понимаешь, как это работает, и не понимаешь, потому что и сами разрабы не знали, как это работает. 

Ну и приращения, конечно же.
В первой части мы находили и ставили канистры с приращениями через медбота. А чтобы апгрейднуть свою аугментацию нужно было применить на себя канистру с апгрейдом. Их мы тоже находили на локациях. Причем канистры нам попадались с определенными приращениями. Нашли канистру с ногами? Значит только ноги вы ей и аугментируете.

И вы вынуждены были выбирать, что ставить из двух аугментаций одной канистры. Выбрали "поставить быстрые ноги"? Значит "тихие ноги" вы поставить не сможете. Вы сделали свой выбор, и извлечь аугментацию нельзя по лорным причинам.

В Invisible War все аугментации доступны с самого начала. Чтобы получить любую из них, кроме красных, вам нужна канистра. Чтобы прокачать любую из них вам опять же нужна канистра, та же самая, то есть канистра с приращением и канистра апгрейда - это одна и та же канистра.

Казалось бы, ну и в чем проблема? Во всей этой схеме, которую я только что описала, проблем нет. В конце концов, у Дженсена в приквелах Deus Ex точно так же все аугментации есть в теле с самого начала игры. Они просто не активны. И точно так же главный герой прокачивает их сам, но за очки опыта, а не канистрами.

Проблема в том, что у первого Deus Ex и у приквелов есть объяснение этим аугментациям, а у Invisible War нет.
Джейси устанавливал эти канистры через мод бота и не мог их потом извлечь из себя сам, потому что это капельница. Эти наноаугментации вливались ему в кровь.

Дженсен имел в своем теле все аугментации, но не мог их включить, потому что его мозг это не принимал. И поэтому он прокачивался за накопленный опыт. Его мозг постепенно принимал и активировал аугментации за счет опыта. Либо можно было найти физический праксис и вставить его в тело, тогда мозг заставит тело принять аугментацию.

Но праксисов было мало на всю игру.
И точно так же он не мог извлечь из себя праксисы и вставить их куда-нибудь в другое место. По крайней мере, сам на ходу он такое сделать не мог. Обычно либо из него извлекали праксисы насильно, и такое дважды происходило за серию, либо он из-за повреждений терял накопленный опыт - такое происходило единожды.

Я это всё к чему вообще? У этих двоих хоть местами криво, но всё-таки объяснено, почему установка аугментаций такая и никакая другая.
А Алекс-то почему имеет доступ ко всем аугментациям изначально? Почему он может свободно выбирать любую синюю аугментацию со старта, как именно он пользуется канистрой, и почему он может при помощи другой канистры отказаться от уже установленной аугментации и и поставить другую взамен в той же части тела.

Вопросов много, а ответов нет. Точнее, есть. Разрабам надо было упростить? Они упростили. Разрабы не хотели объяснять, почему теперь вот так? Они не объясняли. Вот и всё.

А вторая проблема - это то, сколько канистр вам выдают.
В первом DE вы радовались найденным канистрам. Они не были раскиданы на каждом углу, их нелегко было найти, и получая очередную канистру, вы понимали, что вы заслужили ее.
В IW вам на старте сразу дают три канистры. Вот просто так, от щедрот души.

И вы прямо со старта можете поставить себе обе невидимости и регенерацию.

И дальше не становится лучше. Этих канистр довольно много по игре раскидано. В какой-то момент я захожу в аугментации, а у меня там 7 канистр. Я просто брала их и тут же про них забывала. Забывала их поставить. Потому что я не чувствовала, что я заслужила их. Игра мне их просто выдала.
И дальше не становится лучше. Этих канистр довольно много по игре раскидано. В какой-то момент я захожу в аугментации, а у меня там 7 канистр. Я просто брала их и тут же про них забывала. Забывала их поставить. Потому что я не чувствовала, что я заслужила их. Игра мне их просто выдала.

В итоге, в конце игры я поставила все синие аугментации и все их вкачала на максимум. И если вы думаете, что протагонист стал после этого имбовым, то нет. Он как чмоней в начале игры ощущался, таким же чмоней он ощущается в конце.

А вот красные аугментации - это довольно интересное нововведение. Дело в том, что в игре появился чёрный рынок. Заправляют им вот эти товарищи - омары.

В каждой локации-хабе они так или иначе есть. Могут продать вам канистру с незаконным апгрейдом. Если сделаете для них задание, то продадут вам со скидкой. Причём продают они не саму канистру, а координаты от неё, так что придется еще поискать.

Из всех красных за 2 прохождения мне удалось попробовать две: это хакинг компов и высасывание энергии из трупов при помощи дрона.

Помню, ко второй аугментации у меня были дикие претензии, мол, выглядит как магия. Но со временем я приняла этот дизайн. Истинная проблема этой аугментации в её бесполезности. Зачем тебе ради неё заморачиваться? Достать красную канистру не так-то непросто. А потом еще долго и нудно ждать, пока дрон сожрёт все трупы на локации, сжирая при этом твою энергию, ради того, чтобы просто восстановить себе хэпэ? Если у Алекса если обычная аугментация регенерации, которую ты ставишь халявный синей канистрой, и которая тебя за пять секунд отхиляет на максимум.
Да чего уж там. Ты можешь парой шоколадками и содовых себя на фул отхилять за считанные секунды. Да, еда в IW теперь хиляет так же хорошо, как и аптечки.

Ну и давайте еще залезем в инвентарь. Ничего не замечаете? Он теперь не кейсовый. Всё занимает одну ячейку. Шоколадка занимает столько же, сколько гранотомет, например.

Я просто не понимаю, что произошло с сиквелом. Ну точнее понимаю, но это ж кошмар какой-то. Как будто взяли первый Деус, потрясли его, вытряхнули из него две трети геймплея, и вот оставшуюся треть затолкали в Invisible War. Зачем нужен такой сиквел? Сиквел должен стать больше, масштабнее, в нем должно появиться дохрена нового. Но нет, в Invisible War всё случилось ровно наоборот.

И если вас интересует продолжительность игры, то она короткая. Пробегается за 6-7 часов, при условии если вы будете делать не все дополнительные задания, а где-то треть.
Оригинал в первый раз проходится за часов 20-25. А Invisible War при всем желании получится растянуть на часов 10 максимум, если вместе с дополнительными заданиями проходить.

Это более-менее все упрощения, которые произошли в IW. Их не просто много, их дофигища, и все это ещё накладывается на короткую длину игру.

Давайте же наконец поговорим хоть про что-то хорошее. Хорошего в этой игре мало, но не упоминать это самое хорошее было бы преступлением. У игры неплохие локации. Я бы даже сказала, что они любопытные и нестандартные.
Это традиционные для серии локации-хабы в виде городов, перемежающиеся локациями, созданным специально для определенных миссий.

У нас есть Сиэттл, причём поделенный коллектором на два уровня: нижний с бомжами какими-то и верхний с бизнес-центрами, клубами и магазинчиками.

У нас есть Каир с зданием, построенным в стиле аркологии. Южный киберпанк. Правда, я не сказала бы, что тут много киберпанка за пределами аркологии, но учитывая, что Каир здесь находится в карантине, наверное, и не должно быть слишком высокотехнологично.

У нас есть европейский город Триер в Германии. Это классический староевропейский город с тавернами и характерным построением домов.

В локациях-хабах есть чем заняться. Дело в том, что в этой игре очень много дополнительных заданий. И они не самые плохие. Да, опыта не дадут, его ведь больше нет, но лута, скидонов на покупки, денюжек, канистру - выдадут. И о мире игры вы узнаете больше. Если вам это вообще понадобится.

И есть всякие локации, которые сделаны чисто под миссии. Лаборатории, здания корпораций, база на Антарктике с пингвинами, Остров Свободы (хотя вот Остров Свободы они лучше бы не трогали).

С локациями у меня никаких проблем нет. Дизайн хороший, размах какой-то чувствуется, заняться есть чем. Пожалуй, что только в локациях и основных и дополнительных заданиях чувствуется хоть какая-то любовь и интерес. Чувствуется, что хотя бы в этих аспектах разрабам было не плевать, и они не испытывали равнодушия, как ко всей остальной игре.

Что касается классического для жанра "иммерсив сим" подхода, аля "вы можете пройти локацию и выполнить задачу множеством разных способов, и все зависит от вашей фантазии", то я склоняюсь к тому, что в IW этот подход больше отсутствует, чем присутствует.
Видны попытки сделать так, чтобы игрок мог добраться до цели разными путями, ведь в локациях есть ответвления в виде вентиляций, но есть какое-то странное ощущение, что их сюда впихивали просто чтоб было, и чтобы этот несчастный Invisible War не превратился в совсем уж коридорную игру.

Разных путей добраться до цели миссии настолько мало, что сложно на полном серьёзе говорить, что структура уровней тут соответствует тому самому жанру "иммерсив сим".

Касательно количества способов выполнить задачу - опять же фантазии тут просто негде размахнуться. В первом DE ты постоянно шевелил мозгами, выкручивался из ситуации множеством способом, и даже если на руках у тебя было ровным счётом ничего: энергия на нуле и инвентарь пуст, ты все равно находил решение.
Здесь - нет. По ощущениям все, чем я занималась всю игру - это либо прямым расстрелом врагов, если есть патроны, либо беготней на невидимости, либо просто беготней, если энергия закончилась.

Особенно сильно отсутствие у игры иммерсивсимного подхода ощущается на последней локации. Я очень хорошо помню, что я и в первый раз на этой локации застряла. Я просто не могла выбраться из штаба Юнатко, потому что я к этому моменту оказывалась пустой, у меня ничего не было, а противников на локации так много, что ты начинаешь сомневаться в том, что эту локацию тестировали.

Из Unatco один выход, и на выходе будут ждать вот эти товарищи-коммандосы.
Из Unatco один выход, и на выходе будут ждать вот эти товарищи-коммандосы.

В хорошем иммерсив симе ты прошёл бы. Прошёл бы даже будучи полностью пустым. В плохом иммерсив симе, коим эта игра и является, ты побежишь. Это будет твой единственный вариант. Просто бежать. Надеяться на то, что в тебя не попадут.

И надеяться, что какой-нибудь придурок не закроет своим хитбоксом проход на последних шагах до безопасного места.
И надеяться, что какой-нибудь придурок не закроет своим хитбоксом проход на последних шагах до безопасного места.

Разрабы честно пытаясь натянуть эту игру на жанр "иммерсив сим", но давайте будем реалистами - и не получилось у них ничего.

И закрывая тему локаций: что всегда сопровождает нас на протяжении всего нашего пути в игре? Правильно, саундтрек.
Если в первом Deus Ex саунд писали сразу несколько композиторов, то здесь получилось привлечь только двоих из предыдущего состава. Я не сказала бы, что саундтрек тут плохой, если смотреть на него в отрыве от игры. Он очень нейтральный, его хорошо слушать фоном, он не напрягает, по большей части звучит очень спокойно и расслабленно, и он в целом даже подходит локациям. В баре в Германии, в Каире, в Антарктике треки определённо хорошо вписались.
Это очень спокойный и лёгкий эмбиент, и я такое обычно слушаю, пока сценарий пишу, чтобы мысли не сбивались.

 
 
 

В отрыве от игры саундтрек нормальный. А не в отрыве это очень плохой саундтрек.
Ровно две проблемы. Во-первых, он не запоминается. Вообще. Вы выйдете с игры, и ни одного трека вы не вспомните, ни один из них не захотите добавить себе в плейлист. Это слишком нейтральный саундтрек, он абсолютно не цепляет.
А во-вторых, это не фазовый саундтрек. Все верно. Что в спокойной, что в боевой, что в диалоговой ситуации звучит один и тот же трек. Без переключения фаз, этих фаз просто нет. И тут два варианта: либо композиторы не хотели писать действительно качественный фазовый саундтрек. Они просто вот что-то записали, сдали и наши полномочия на этом всё. Либо виноват слон в комнате, и саундтрек по фазам было физически невозможно прицепить к игре.
Так что поздравляю - эта игра ещё и на уровне саундтрека упрощённая.

Но есть в этом саундтреке и кое-что положительное. Энжи Резонанс.

Для игры пригласили реальную певицу из группы KidneyThieves, и её песни звучат в клубе и таверне. И знаете, это одно из немногих хороших решений. Голос Энжи, наверное, на любителя, но мне лично нравится, как она поёт. И её песни запоминаются. Я даже с удовольствием добавила себе один трек в плейлист.

 

тут все песни Энжи с игры

Вообще, идея треков реальных групп для клубов в иммерсив симе - хорошая. Я была бы не против, если бы что-то такое играло в том же клубе "Красная Королева" в Mankind Divided.

Теперь давайте немного пробежимся по не очень приятным мелочам, которые портят эту игру, и закончим с разборок геймплея.

- Одной из самых бесячих мелочей, мешающей играть, является невозможность нажать быструю загрузку после смерти. После смерти вас выкидывает на эту табличку, и ваша единственная опция - это нажать "ок", после этого вас выкидывает в меню.

И в меню вы нажимаете загрузить, причём курсор всегда на первом сохранении, а не на последнем. Переводим курсор на квиксейв и жмём его. Итого: вместо того чтобы нажать быструю загрузку, то есть одну кнопку, мы жмём 4 кнопки, чтобы загрузить последний сейв, потому что игра запрещает делать быструю перезагрузку после смерти.

- Теперь во время разговора по инфолинку не только нельзя сохраняться, но еще и перемещаться между загрузочными локациями нельзя. Просто офигенно, дослушивай это говно до конца в любом случае.

Также, во время разговора по инфолинку нельзя выйти в меню. Буквально: на время разговора по инфолинку у вас блочится кнопка escape. Это какая-то наглость уже: меня насильно вкидывают в разговор по инфолинку, это не по воле игрока происходит, и во время этих плохо прописанных диалогов я нахожусь в ситуации, когда мне не перейти на следующий уровень, мне не нажать escape, и это говно у меня еще и посредине экрана торчит.

А хотите ещё хохмы? Если вы во время разговора по инфолинку активируете диалог с каким-нибудь нпц, то после завершения диалога у вас этот разговор по инфолинку начнёт проигрываться заново, с самого начала. То есть мало что это никак не скипнуть, так игра ещё и заново вам это проиграет, если вы это прервали другим диалогом.

- Нпц, которые говорят друг с другом, гоняют одни и те же диалоги. Если вы подошли к двум нпц, которые говорят меж собой, они, смиренно дождавшись, пока вы к ним подойдёте, заведут диалог. Но если вы уйдёте на другую локацию, а потом вернётесь на эту же и подойдёте к этим же нпц, они заново заведут тот же самый диалог.

В первом DE такого не было: нпц проигрывали диалоги один раз. И если вы их диалог пропустили, то значит пропустили, заново нпц диалог вам не озвучат.

- Квиксейв на F10, и его не поменять. Вы даже не представляете, как неудобно тянуться до F10 каждый раз.

- Физика объектов отсутствует. Всё объекты, которые не приколочены к полу, ничего не весят, они картонные.
Причём смотрите рофлз: я подхожу к вот этому палету и жму "поднять". Мне пишут: "объект слишком тяжёлый".

Но при этом я могу спокойно отпихать этот объект в сторону своим телом. И не просто отпихать в сторону - из-за того что объекты тут ничего не весят, они чуть ли ни в воздух взлетают от моего пинка.

Спрашивается, зачем тут тогда аугментация рук нужна, если объекты тут ничего не весят? Как вот это никто из разрабов не заметил, я уже вообще не понимаю.

- Ну и довершает этот парад неприятных, а местами и вовсе хреновейших мелочей, то что в окно тут периодически никак не вылезти. Я не знаю, то ли это какая-то недоработка, потому что в некоторые окна можно вылезти, а в некоторые нельзя, то ли это слон в комнате лагает.

Ладно, давайте уже раскроем, что же это за слон в комнате такой. С геймплеем закончили, дальше я буду говорить про главного героя и про сюжет, так что давайте наконец поймём причину, по которой в Invisible War все либо сильно упростили, либо и вовсе сильно накосячили.

Изначально я думала, что проблема в том, что игру ориентировался на консоли. Но это означало бы, что консольные игроки вообще одноклеточные, раз им нужны настолько сильные упрощения игры. Но я ни за что не поверю, что вот это упрощённое донельзя подобие Деуса - это то, что хотят консольные игроки. К тому же, игра вышла на X-box и Windows, обе эти платформы принадлежат Майкрософт. Они не должны так сильно отличаться друг от друга.

Поэтому очевидно в большинстве проблем этой игры виноват движок. То, что игру пересадили на другое двигло - движок Flesh Engine - видно сразу. И этот движок довольно плохой сам по себе. Он слишком ватный, это видно по физике трупов. Но с этим движком можно что-то придумать, на нем можно сделать хорошую игру. Но вот только в Ion Storm никто очевидно с этим двиглом работать не умел. Скорее всего, студии сунули в руки это двигло и отдали приказ делать новый Deus Ex на этом движке. Вот только как ты игру на нем соберешь, не зная движка? Ну и понеслась. Не знаем, как реализовать механику на таком движке? Выкидываем эту механику, либо сильно упрощаем ее. Отсюда одноклеточный инвентарь, дурацкий интерфейс, отсутствие прокачки и сведения прицела, не фазовый саундтрек, ну и так далее.
С некоторыми механиками вообще никто не понял как работать, а вставлять их в игру надо было. Отсюда деревянная стрельба, застревание в окнах, обязательное прослушивание инфолинка до конца, невозможность нажать быструю загрузку после смерти и тому подобное.

Из игры отовсюду, просто со всех мест торчат костыли, которые разрабы запихивали в игру один за другим, чтобы необходимые механики ну хоть как-то работали. Ну да, в итоге игра работает. Вся в бинтах, клее, изоленте, подпорках и швабрах, держущих потолок. И играть в нее попросту неприятно из-за большого количества упрощений, косяков и отсутствия механик из первой части.|
Оно того стоило? Стоило делать сиквел на движке, с которым непонятно как работать?
Для студии определенно стоило. Они выпустили сиквел, который в итоге разошелся удобоваримым тиражом. А для игрока - нет, не стоило, потому что игроки получили хрен пойми что вместе достойного сиквела первого Deus Ex. Увы и ах.

Причем самое интересное, что студия в итоге научилась работать с этим движком, потому что спустя год вышел Thief Deadly Shadows. На том же движке, и да, этот движок в Воре тоже ощущался вафельно, и многим игрокам он не понравился в сравнении с первыми двумя частями Вора. Но игра выглядит явно лучше и приличнее в плане геймплея, нежели Invisible War.

Впрочем, в третьем Воре главный герой всё так же хорош, да и история захватывает и интригует. А вот произошло ли то же самое в Invisible War?

Давайте сразу: главный герой для игры является важной составляющей. По сути протагонист должен тащить на себе как минимум половину харизмы игры. Кто-то из вас возразит, что для жанра рпг это неактуально, и в целом будет прав, все-таки в рпг протагонист - это как бы мы сами. Но и то - даже в рпг у главного героя есть прописанная предыстория, которую задаёт сценарист, а не игрок.

В любом случае нам должно быть приятно играть за главного героя. Мы должны понимать его проблемы, его идеалы, его характер, мы должны сопереживать ему. Если этого не происходит, если под нашим управлением оказывается пустышка - интерес к игре может запросто пропасть.

Задумайтесь, было бы вам интересно играть в Thief, если бы под управлением оказался не Гарретт, а просто какой-то рандомный бандит без характера? А если бы в Blood мы играли не за Калеба, а за просто летающую камеру с руками? А если бы в Splinter Cell был не Сэм Фишер? А если бы в Deus Ex нам выдали вместо Джейси Дентона какое-то бревно без характера? Таким же вопросом задались Ion Storm.

Давайте перенесёмся на конец игры. Что вы можете сказать про Алекса Дентона в самом финале? Кто он, что он, какие у него принципы, какая мораль, какие идеалы, что ему нравится, что ему не нравится, какие его положительные стороны, какие отрицательные?
Вы ничего не сможете про него или про неё сказать. Это буквальный манекен, пустышка, робот. Да, господи, даже роботы имеют в себе какой-то заложенный создателем паттерн проведения, а тут даже этого нет.
На месте Алекса могла бы быть летающая табуретка, и ничего бы не изменилось.

Часть вины лежит на диалогах, ну они просто плохо написаны.
Часть вины лежит на актёрах озвучки, им то ли не объяснили, кого они озвучивает, то ли им мало заплатили. Что мужской, что женская Алекс звучат просто никак.

примеры озвучки

Часть вины лежит на дизайне. Главный герой должен выглядеть уникально, он же главный герой, он не может одеваться точно так же, как другие нпц. Но разрабы одели Алекса в форму академии Тарсус.

То есть он или она носит шмот, который мы видим и на других нпц.
Что мешало протагонисту просто переодеться после выхода из академии? Уж нашёл бы где, магазины в этом мире есть.
И причём я находила другой дизайн Алекса в интернете. Вот он.

Чёрный костюм, чёрная куртка с фиолетовым вставками. Это намного лучше выглядит, чем эта не самая интересная в плане дизайна форма академии Тарсус.

Ну и оставшаяся часть вины ложится на то, что персонаж изначально плохо прописан сценаристами. Никто не хотел прописывать ему характер, никто не хотел написать ему особенности поведения или принципы. Ну вот в итоге и вышло вот это: абсолютное бревно с хреновым дизайном, хреновой озвучкой и с хреновой мордой лица.

И из-за этой пустоты главного героя я перестаю понимать, зачем он вообще куда-то идёт, почему он вообще с кем-то взаимодействует, почему он кому-то помогает, а кого-то убивает. Определённо, часть выборов ложится на плечи игрока. Но вот глобально сам Алекс почему вообще что-то делает в этом мире?

Ну и собственно, по этой причине я не особо понимаю сюжет этой игры. Я два раза эту игру проходила и два раза не поняла, что вообще тут творится.

Перескажу, как я это вижу. Начинается игра с вполне понятных вещей: террористы какие-то уничтожают целый город каким-то био-оружием.
При этом их основной целью была какая-то корпорация, которая разрабатывает очень важную фиолетовую жижу.

Главный герой Алекс - ученик академии, которая, я так понимаю, принадлежит этой корпорации.
В здании академии в Сиэтле случается какое-то ЧП, видимо, до здания добрались те самые террористы. Алекс бежит из здания, попутно выяснив, что учёные корпорации оказывается за ним следили.

Он наспех ставит себе несколько аугментаций и выходит в город.
И дальше, я клянусь, у меня вот лично у меня складывается впечатление будто главный герой просто тусуется в этом мире. Знакомится со всякими фракциями, общается, делает для них задания и периодически летает в другие страны.
С Тамплиерами потусили, с Иллюминатами, с инопланетянами, с людьми из Тарсус, с Омарами, с корпорацией Апостол Корп, с Орденом. А вам не кажется, что это как-то многовато на один-то Deus Ex?

Окей, со всеми потусили, всех послушали, реакция у главного героя на всех абсолютно одинаковая (ему всё равно).

Где-то на середине игры выясняется, что главный герой на самом деле клон Джейси Дентона, и нам надо найти Джейси и оживить его. Реакция у главного героя на это событие точно такая же, как и на все остальное.
У меня как у игрока уже вообще башка кипит. А зачем? Зачем нам его воскрешать? Чтобы помимо предыдущих 10 сторон конфликта добавилась ещё одна?

Ладно. Затем мы воскрешаем Пола Дентона, видимо, за компанию.
И затем отправляемся на последнюю локацию игры, где мы сделаем выбор, кому отдать управление миром в пользу одной из четырех фракций. Я уже говорила, что игра очень короткая?

Чтобы удостовериться, что я всё правильно поняла, я залезла в Википедию и еще там пробежалась глазами по сюжету. И в принципе я всё правильно поняла: Алекс просто тусит со всеми фракциями, пытаясь понять, что им надо. А надо им всем по сути одно и то же: править миром.
Упустила я из виду буквально два аспекта. В этом мире модификации не приветствуются, но они вроде как и в первой части ставились очень малому количеству людей.

А главный герой - очень особенная важная табуретка, при помощи которой все-таки можно будет распространить модификации на весь мир.

Сама по себе идея-то неплохая: мир после катастрофы (а ну да, в Invisible War еще какая-то мировая катастрофа случилась), раздираемый группировками. Главный герой так или иначе связан с большинством фракций и вынужден решать, какая из этих фракций права. Причем, сам он особенный, и от него многое зависит.

Но сценарист на небольшой хронометраж игры напихал просто огроменное количество фракций, хотя хватило бы трех. Либо фракций надо было делать меньше, либо тогда уж хронометраж игры увеличивать. Да и играть всё-таки хочется за полноценного персонажа, а не за вот это.

И самое ведь дурацкое, что Ion Storm исправили эти ошибки опять же в третьем Воре. Тоже система фракций, но их всего три, и все три мы знаем по предыдущим частям франшизы. Да даже если игрок не играл в предыдущие две части. Игре хватает времени все их раскрыть через понятную и интригующую историю и харизматичного главного героя.

В любом случае, в конце всей этой истории нас ждет развязка, в ходе которой мы решаем, кому жить, кому умереть, кому править миром, а кому фига с маслом. И все это выводит нас на 4 концовки.

И, к сожалению, именно на последней локации находится самое неприятное (по крайней мере, для меня) здание. Финальная битва произойдет на Острове Свободы, то есть на самой первой локации из первого DE. Башку Статуе Свободы обратно не приделали. Решили проблему кардинально: теперь вместо Статуи Свободы ее голограмма.

И это не единственное изменение, которое тут произошло. Здесь же находится штаб-квартира Unatco. Место, где работал Джейси Дентон, и которое являлось его домом. Он возвращался туда после миссий первую четверть игры.
И учитывая, что связь игрока с Джейси довольно сильна, можно считать, что это мы, как игрок, возвращались в такой вот своеобразный и родной сердцу хаб.

И вот настало время туда вернуться, но уже в шкуре Алекса Дентона. Вот только Unatco уже не существует. Штаб пустой и заброшенный. Ты не услышишь знакомую музыку, ты не подойдешь к компу, чтобы набрать логин jcd, пароль bionicman, ты не увидишь здесь знакомых тебе персонажей.

И вот именно здесь ты и понимаешь, что эта игра натворила. Я стою здесь, и под моим управлением какое-то бревно, в моих руках ужасное оружие, я смотрю на такой себе графон, сквозь кошмарный интерфейс, и всё это в разрушенном штабе Unatco под ленивый саундтрек. За что, Invisible War? За что ты так с фанатами первой части?

Так вот, концовки.
Без шуток, концовки IW - это ее сильная сторона. Потому что они запоминаются. Причем они самые запоминающиеся во всей франшизе.
Приквелам с концовками не везёт. В Mankind Divided и в The Fall вообще нет концовок. А в Human Revolution Дженсен в концовках на фоне странных кадров несет какую-то чушь.
В первом Deus Ex концовки запоминались, что неудивительно, но в сиквеле получилось лучше.

Другое дело, что получить эти концовки очень тяжело, потому что на этой локации на вас наваливается столько противников (против которых у вас не факт что будет чем сражаться), что выполнить условия для каждой из концовок довольно проблематично.

Честно говоря, я во второе прохождение хотела организовать себе концовку за Омаров. Она самая жестокая и самая честная по отношению ко всему происходящему. Ты убиваешь абсолютно всех, и в итоге вся планета сдохнет в ядерном взрыве, выживут только Омары.

Но я под конец этой игры чувствовала себя выжатой, меня заколебала эта игра, задолбала своей кривизной, неудобством, пустотой и отстойностью.

Я организовала себе концовку за Джейси Дентона. Она самая легкая - вам надо дойти до Unatco, нажать там одну кнопку и вернуться в Статую Свободы. Всё, даже убивать никого не надо.
Концовка не только самая простая, но и самая красивая. ИскИн Гелиос объединяет сознания людей в единое через супердевайс, расположенный в Статуе Свободы.

И где-то здесь я простила этой игре то, что Джейси в этой части превратился в пафосного ноющего дурачка. Но ведь это не Джейси.

Это Гелиос в теле Джейси. Самого Джейси уже давно нет, его полностью поглотил Гелиос. Странно, что я не осознала этого тогда в своем старом обзоре. Типа да, а чего жду от Гелиоса в теле Джейси поведения Джейси?
Другое дело, что это по-свински делать объединение с Гелиосом каноном. Протагонист первой части заслуживал лучшей судьбы, нежели вот это.

Концовку с Омарами уже обсудили, осталось обсудить две довольно всосные концовки, хоть и запоминающиеся.
Концовка "Темные Времена". Почему она вообще есть в Деусах? Серьезно, почему модифицированный агент вдруг должен решить, что модификации - это плохо? Я не знаю.

Если отдать контроль Тамплиерам, то бодмоды будут под запретом, и инопланетяне тоже.

И самая беспонтовая концовка - Иллюминаты. Беспонтовая, потому что эти товарищи появляются ближе к концу игры. По-моему, мы для них даже допки не делаем. У них вообще нет времени раскрыться, и, видимо, игра расчитывает, что я по первой игре успела проникнуться этими товарищами. Нет.

Можете отдать контроль Иллюминатам, если делать нефиг.

По итогу, самая легкая в получении концовка является самой нормальной.
И помните, я сказала, что вам нужно для этой концовки просто добежать от Unatco до Статуи Свободы. Я немного покривила душой. В Unatco надо будет убить одну мадам, если вы ее раньше не грохнули.

И она у меня как-то странно забаговала, провалилась лицом в стену. Вот уж воистину: rotten way to die.
И она у меня как-то странно забаговала, провалилась лицом в стену. Вот уж воистину: rotten way to die.

И это можно про всю эту игру сказать: фиговый способ умереть.

Эта игра закопала франшизу, которая еще даже не успела начаться.
И как же я благодарна Eidos Montreal, которые воскресили франшизу в виде приквелов. Они не ударили в грязь лицом, взяв все лучшее от первой части. От IW они не брали ничего. Ну кроме прически главного героя.

Мы подошли к концу игры и к концу этого разбора. И знаете, у меня для вас есть неожиданные выводы по игре. Именно неожиданные. То, что игра говно - это и так понятно. Но есть у меня кое-какие мысли, и я хочу ими поделиться.

Говорят, главный принцип сиквела - тех же щей, да побольше влей. Но здесь такое ощущение, будто пытались сделать вообще другой суп. Том-ям какой-нибудь вместо щей. Вот только рецепта том-яма ни у кого не было, и получилась фигня на постном масле

Обычно на такие вещи надо смотреть с перспективы того, как это происходило тогда, а не сейчас с высоты прошедших лет. Но это не получается сделать.
Если мысленно перенестись в те года, то ничего не изменится. По какой-то странной причине никто из Ion Storm не видел, что у них скучно написаны диалоги, что у них скучные персонажи, что игра играется менее удобно, чем первая часть, никто не видел плохие лицевые анимации, никто не понял, что в игре отсутствует хороший саундтрек. Вся команда словно ослепла и оглохла на время разработки.

А потом до меня дошло: никто не ослеп и не оглох. Никто просто не хотел делать эту игру.
Да, можно многие вещи списать на то, что никто не знал, как работать на flesh engine. Но всё то, что я перечислила, можно было сделать нормально и на таком движке. Но никто не хотел. Сценаристы не хотели писать текст, актеры озвучки не хотели стараться, композиторам не хотелось писать интересный саундтрек, а разрабы решили, что проще выкинуть из игры половину геймплея, чем пытаться его реализовать на этом движке.
Так если так сильно не хотелось, зачем вообще было делать игру? Их кто-то заставил? Ну видимо, да. Возможно, игру делали из-под палки.

Вторая неожиданная мысль. В том старом блоге я винила Спектора за то, что случилось с Invisible War.
Спустя несколько лет я поняла, что я всё ещё виню Спектора, но совершенно по другим причинам.

Дело в том, что Уоррен не был руководителем IW.
Руководителем проекта выступил Харви Смит, а Спектор был исполнительным продюсером, то есть к этой части он отношение имел постольку-поскольку.

И, честное слово, мне по-человечески жаль Харви Смита. В первом DE он был дизайнером, а в сиквеле его зачем-то пихнули на управляющую должность. Ну и он и не вывез. Разработка и так была не самая простая, а тут ещё и визионер не подходящий был.

Тогда возникает вопрос: а чего я Спектора виню? Он же не имел к IW большого отношения, он не был визионером проекта. Да потому что он видел, что творится с проектом и не вмешался, потому что ему было плевать. Он ровно так же, как и остальные члены команды, не горел желанием делать сиквел. Вы думаете, если бы ему было не плевать, то он бы допустил это? Не стал бы вмешиваться, чтобы хотя бы базовые вещи, такие как персонажи, сюжет и иммерсивность привести в порядок?

Это, конечно, право Спектора. Может, он все, что хотел сказать, сказал в первой части, и искренне не понимал, кому и зачем нужен сиквел, поэтому и не вмешивался. Но это же твоё детище, твой магнум опус, что это за отношение к своей же главной работе жизни?

Так что да, по итогу я все равно Спектора виню, но не за то, что он сделал, а за то, чего он не сделал.

И наконец, последняя мысль. Я часто в интернет-пространстве натыкаюсь на мнение, что первой части нужен ремейк.

Я выступаю за ремейки, многим старым играм нужны они. Но когда дело касается первого DE, я считаю, что ремейк не нужен. Эта игра хороша так, как она есть. Она такой задумывалась, она является своеобразной вещью в себе, она вот такая, и никакой другой она быть не может, ни в каком другом она существовать не может. Её геймплей, атмосфера, сюжет и саундтрек не требуют переосмысления и тотального перелопачивания, оно играется и ощущается удобно и по сей день.

Кто-то скажет: у игры устарел графон. Во-первых, к этому графону привыкаешь за пять секунд, потому что он таким задуман. А во-вторых, я абсолютно не могу представить другой графон в этой игре. Я видела много попыток дать Джейси более графонистую внешность, видела попытки его перерисовать, и все это не то.

Единственный дизайн Джейси, который может быть, это вот этот, угловатомордый и широкоплечий. Все остальные дизайны протагониста и всех прочих персонажей воспринимаются как что-то неправильное.

У игры существуют как минимум два глобальных мода: GMDX и Revision, которые выправляют косяки игры, меняют локации и добавляют новые геймплейные фишки и ачивки в стиме, не затрагивая при этом графон. И не так давно вышел мод, который пересадил игру на RTX-освещение, не затрагивая оригинальный стиль. И я считаю, что бОльшего этой игре и не нужно.


Если кто-то когда-то возьмётся делать ремейк, то, скорее всего, выйдет плохо в плане внешнего вида как минимум. А если это будет официальный ремейк от официальной студии, то пиши-пропало: скажите "сайонара" всем теориям заговора, их выкинут из игры как неактуальные и никому неинтересные, и скажите "до свидания" некоторым особенностям геймплея. Вы же все ещё помните, что в этой игре можно невозбранно мочить абсолютно все категории граждан?

Так что нет, первой части ремейк не нужен. Но угадайте, какой части он нужен? Ну помимо Human Revolution, который неплохо было бы пересадить на рельсы Mankind Divided.
Да, Invisible War. Вот уж какую игру действительно нужно ремейкнуть, то есть переделать. Дать ей нормальный движок, вернуть в игру все геймплейные особенности из первой части, дать персонажам нормальный дизайн и лицевые анимации, расширить локации, сделав значительно большее количество способов выполнить то или иное задание. По-хорошему, переписать диалоги тоже надо. Нанять композиторов, которым не все равно.
Вот эту игру надо ремейкнуть. Её сложно исправить, но можно, это реально. Но, конечно же, никакого ремейка не будет. Все хотят ремейк первой части.

Что хочется сказать под конец?

Invisible War продался бОльшим тиражом, чем первый Deus Ex. Не намного, но бОльшим. Но была ли это заслуга IW? Да вряд ли. Людям понравилась первая часть, и соответственно, сиквел раскупали охотнее, ожидая от него еще больших высот, чем от первой части. Ну либо у IW была очень хорошая пиар-компания.

Давайте просто смотреть по факту. Первая часть живет и здравствует до сих пор. На нее выходят многочисленные моды, потому что игра очень легко поддается моддингу, это самая гибкая в плане модов часть всей франшизы.
Эту часть люди и по сей день стараются так или иначе улучшить и обновить.
До сих пор выходят обзоры, до сих пор люди балдеют с саундтрека, нарезают мемы.
Кто-то воспринимает ее всерьез и рассматривает ее как игру, предсказавшую многие события в современном мире. Кто-то просто кекает с мемов. Кто-то кайфует с иммерсивного геймплея, открывая всё новые грани.

Что-то схожее случилось и с приквелами от Eidos Montreal. Разве что мемы не так активно делают. По приквелам охотнее рисуют арты.
Human Revolution и Mankind Divided тоже по-прежнему любимы фанатами.

А вот Invisible War... попросту осталась за бортом. И вполне заслуженно.
Про нее вообще не принято вспоминать, не принято ее обсуждать. Для фаната эта часть - ну не то чтобы удар ножом в сердце.... скорее, удар по яйцам. Больно и обидно.
Для человека, не знакомого с франшизой и по какой-то причине решившего ознакомиться с Деусом именно с этой части, эта игра поставит крест на всех остальных. Человек решит, что Деус - это про скучных персонажей в скучной истории с таким себе геймплеем.
Для человека, который уже сыграл ну хотя бы в первую часть и хочет ознакомиться с непосредственным продолжением, эта часть тоже радостным событием не будет.
То есть со всех сторон непонятно, зачем играть в Invisible War.
Учитывая, что по этой игре мало модов, по игре нет мемов, художнику или писателю тут практически не за что зацепиться, а игроку незачем в ту игру возвращаться, то неудивительно, что IW осталась не у дел. И до сих пор - это худшая часть франшизы.

С вами была Зомби, спасибо за ваше внимание, до встречи на просторах Stopgame.ru


Deus Ex: Invisible War

Платформы
PC | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2003
432
3.7
208 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На самом деле главная беда IW — техническая. Не стоило даже пытаться впихнуть игру в 64-мегабайтное прокрустово ОЗУ первого коробокса, эта котовасия и повлекла за собой все последующие проблемы и с гейм-дизайном, и с практически полностью убитой ролевой системой. Нечто похожее произошло с The Conpiracy для Пуристейшон 2, но эта версия первой части пострадала не столь сильно. С другой стороны, та же Thief: Deadly Shadows при схожем подходе и узких боксовских штанишках получилась очень крутой, по сей день являясь одной из моих любимых игр в жизни. 

Пока текст полностью не прочитал, но за такую монументальную работу однозачно плюс!
Правда пока листал, глаз за цепился за это предложение

Я выступаю за ремейки, многим старым играм нужны они. Но когда дело касается первого DE, я считаю, что ремейк не нужен.

Как мне кажется, в оригинале есть множество вещей, которые нужно исправить. Конечно я не говорю про глобальный замес и посылы заложенные Ion Storm, взять тот же визуал. 
Я понимаю что ты прикипела к тем угловатым моделькам, но как ни крути возраст не идёт игре на пользу. Что визуально, что механически, ощущение будто у тебя в руках не биомодифицированная машина разрушения, а тряпичная кукла, которая носится из стороны в сторону и прыгает на пять метров. А от добиваний в стиле поздних дилогий я был бы только рад. Добавить немного новых способностей и допилить старые, тоже выглядит неплохой идеей.
Стелс больше всего нуждается в доработке, а то эти бегающие из стороны в сторону придурки, в которых попали дротиком, выглядят до смешного нелепыми.

Но что главное лично для меня, так это персонажи. Для меня они все — безэмоциональные куклы, у которых минимум персоналей, а диалоги порой до тупого наивны. Если добавить героям глубины, а заодно наделать интересных сайдквестов, игра должна стать только лучше.

Я понимаю что ты переживаешь за наследие, и что многие идею могут переиначить, но как по мне эти идеи не устарели и выкидывать их нет никакого смысла, даже наоборот, сейчас они как никогда актуальны. 

Читай также