23 апреля 23 апр. 15 4698

Каким был мультиплеер BioShock 2?

+53
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Если вы давно смотрите ролики на канале, то уже наверняка знаете, что попытки в той или иной мере реализовать многопользовательские режимы игры в около-иммерсив-симных проектах предпринимались разрабатывавшими их студиями ещё со времён самых первых концептов оригинального Deus Ex середины девяностых годов. Пройдя множество итераций, детище Уоррена Спектора в итоге всё же получило свой мультиплеер, правда, уже в пострелизном патче. Да и вышел он довольно примитивным, и не имел никаких нарративных элементов, которые могли бы связать его с историей основной игры. Не остались в стороне и Looking Glass, намеревавшиеся внедрить режим для нескольких игроков в проекты серии «Вор», однако, ни одна из их попыток так и не увенчалась успехом. А вот разрабатывавшийся ими в сотрудничестве с Irrational Games Кена Левина второй System Shock всё-таки смог предоставить геймерам многопользовательский опыт. В виде кооператива, вплоть до четырёх человек, добавленного в игру патчем первого дня. Продолжить своё начинание Irrational планировали и в первом «Биошоке», в раннем дизайн-документе которого было изложено подробное описание мультиплеерного режима будущего проекта. Вплотную связанного с сюжетом однопользовательской кампании и предполагавшего асинхронный тип геймплея. Когда один из игроков берёт на себя роль хорошо вооружённого главного героя, а второй управляет различными типами монстров, организуя совместно с ботами неожиданные засады и тактически продуманные атаки для получения преимущества. К сожалению, на реализацию этой довольно интересной задумки у студии не хватило ни времени, ни сил.

Тем не менее идея мультиплеера в рамках вселенной Bioshock всё же не канула безвозвратно в лету, и к ней вернулись уже во времена разработки второй части, создававшейся усилиями 2K Marin во главе с Джорданом Томасом. Одной из студий, помогавших им в этом нелёгком деле, стали опытные Digital Extremes, которым и предстояло, плотно сотрудничая с основной командой, взяться за многопользовательский режим сиквела. О том, что эти отлично зарекомендовавшие себя в совместной с Epic Games работе над сериями Unreal и Unreal Tournament девелоперы уже трудятся над мультиплеером Bioshock 2, стало известно ещё в мае 2009 года. К тому времени они успели портировать оригинальный «Биошок» на третью PlayStation и находились на ранних стадиях разработки второго The Darkness, оставаясь под крылом материнской 2K. Учитывая все эти факторы, представить более подходящих кандидатов для подобной задачи вряд ли было возможно. И Digital Extremes подошли к решению своей задачи довольно основательно.

Все студии, занимавшиеся второй частью. Не хватает только Arkane.
Все студии, занимавшиеся второй частью. Не хватает только Arkane.

Бывшие разработчики Unreal Tournament относились ко вселенной Bioshock с огромным уважением и хотели соорудить на её основе нечто большее, чем обычный сетевой аренный шутер, без какой-либо предыстории и повествовательных элементов. Вместо этого они решили внедрить мультиплеер в общее полотно сюжета и хронологию мира игры, выбрав в качестве основы многопользовательского режима освещение захлестнувшей подводный Восторг в 1959 году гражданской войны. Концепция получила название «Fall of Rapture» и её целью стала иллюстрация событий, о подробностях которых главный герой синглплеера мог лишь догадываться, вслушиваясь в обрывки воспоминаний из аудиозаписей населения города или воочию наблюдая последствия тех разрушительных сражений, что протекали здесь в прошлом. Именно от этой довольно удачной задумки начали плясать и все остальные составляющие будущего мультиплеера, будь то общий нарративный элемент, основные места действий, участвующие в них лица, их боевое снаряжение и режимы игры.

Большую часть работы, конечно же, пришлось проделать над картами, где должны были развернуться кровопролитные сражения уставших от несправедливости сторонников Атласа и верных заветам Райана горожан. Перед Digital Extremes стоял выбор — взять наиболее популярные локации из первой части серии и переработать их для нужд мультиплеера или продемонстрировать игрокам доселе незнакомые области города, где тоже кипела жизнь и происходили вооружённые стычки. В итоге было решено совместить два этих подхода, а заодно использовать уже имеющиеся наработки синглплеера второго «Биошока». Причём работа с каждой картой велась в индивидуальном порядке, варьируясь от тотальной перестройки с сохранением легко узнаваемых черт и элементов дизайна, до взгляда на старые локации с совершенно нового ракурса, их масштабного расширения и детализации. Другим не менее важным вопросом стал внешний вид этих переработанных карт, превращённых в арену противостояния двух враждующих фракций. Учитывая, что игрокам предстояло ворваться на них прямо посреди горячей фазы конфликта, в работе над их оформлением Digital Extremes пришлось балансировать на тонкой грани между нетронутым обликом районов города и многочисленными разрушениями, изуродовавшими его роскошные интерьеры. Поиски правильного соотношения первозданной архитектурной красоты и следов ожесточённых побоищ заняли у них немало времени. Ровно, как и попытки уловить узнаваемую эстетику Восторга и научиться правильно с ней работать. Что получилось далеко не сразу, но им всё же удалось нащупать верный стиль, действуя методом проб и ошибок.

И лучшей демонстрацией этого долгого процесса можно назвать карту знаменитого ресторана «Кашмир», первой доведённую разработчиками до ума и ставшую эдаким эталоном, от которого в будущем отталкивался дизайн всех остальных локаций. Достаточно взглянуть на её облик в оригинальной игре, ранние концепт-арты переработанной версии для мультиплеера и шикарный итоговый результат. Не только позволяющий прогуляться по ранее недоступным залам и техническим помещениям заведения, но и выступающий в качестве источника дополнительного нарратива. Ведь именно здесь после новогодней речи Райана взорвались те самые бомбы, положившие начало вооружённому восстанию Атласа, вылившемуся в полноценную гражданскую войну. Внимательно обыскав карту, игрок сможет обнаружить в туалете ресторана остатки динамита, использовавшегося для изготовления этих смертоносных устройств. Зияющая же в потолке кухни огромная дыра поможет осознать масштабы разрушений и потенциальное количество жертв этой трагедии.

Схожие элементы повествования через окружение стали немаловажной частью дизайна и многих других локаций. Тем же «Люксам Меркурия» в мультиплеере вернули былое величие и дали возможность всем желающим посетить несколько номеров этого элитного жилья. В оригинале Джек находил эту область города в крайне плачевном состоянии. Здесь же атриум отеля, его просторные апартаменты и пентхаус предстают перед игроком практически в первозданном виде. Для чего разработчикам пришлось немало попотеть, воссоздав весь этот лоск буквально с нуля. В результате чего изучение содержимого номеров, предметов их интерьера и личных библиотек жильцов сможет многое рассказать о тех людях, что жили здесь до начала конфликта. Особый же интерес представляют уже знакомые по первой части места, вроде двухэтажной квартиры Фрэнка Фонтейна. Не обделили новыми деталями и рыбохозяйственный комплекс «Дары Нептуна», в первой игре являвший собой убежище контрабандистов, окружённое промзоной. В многопользовательском режиме эта карта была оснащена дополнительным функционалом, а именно пунктом сдачи и переработки всевозможных металлических отходов и мусора, скопившегося в городе. От самых мелких железок и вплоть до выловленных из глубин океана самолётов, потерпевших крушение неподалёку от Восторга. Очередной бизнес Августа Синклера, играющего в истории сиквела довольно значительную роль.

Развивали Digital Extremes и те локации, что в оригинале игрок посещал лишь мимоходом. Ярким примером чего явился мемориальный музей, превратившийся в мультиплеере в полноценную обширную выставку с несколькими залами, оформленными в духе реально существовавшего старого американского издания «Хотите верьте, хотите нет!». С причудливыми экспонатами в виде населяющих морские пучины различных гадов, типа двухголовой рыбы или гигантского кракена. Чрезмерно ярко и вычурно оформленное место, отдающее откровенной безвкусицей. Лишь подчёркиваемой вездесущими рекламными стендами товаров с полноростовыми картонными фигурами, которых в спешке может принять за противника. Столь же солидному расширению подвергся и населённый последователями Атласа «Дом для бедняков», основанный на локации «Площадь Аполлона» из первой части. Сильнее всех пострадавший от разрушений и хаоса, прошедший в ходе разработки множество итераций, обернувшись в итоге одной из самых мрачных и вертикальных карт мультиплеера. Порой разработчикам приходилось умерять свой пыл в желании сделать лучше и показать больше. Как это, например, произошло с легендарным «Фортом Весёлым». Изначальной идеей Digital Extremes было развитие темы театра из расположенного в нём «Флит-холла», подразумевавшее добавление на локацию интерактивных элементов окружения, которые игроки могли бы задействовать для получения преимущества. Ручная смена декораций для открытия и закрытия альтернативных маршрутов на карте, сбрасывание на головы врагов противовесов на канатах и так далее. Однако быстро выяснилось, что в разрабатываемой 2K Marin синглплеерной кампании второй части уже фигурирует схожий тип локации в виде большого театрального зала «Тритон». И дабы не повторяться, команде, занимающейся мультиплеером, пришлось отказаться от своей задумки, взявшись за переработку «Форта Весёлого» в более традиционном смысле, с уже знакомым «Садом Евы», табачной лавкой и Казино «Фортуна Фараона».

Такой же тотальной перестройке подверглись и некоторые другие карты. Привычный медицинский павильон города в несколько этапов был переработан и расширен, обзаведясь новыми интересными зонами. Стоматологический отдел, хирургическое крыло, внушительный крематорий и похоронное бюро. Своего рода универсальное заведение, готовое предоставить пациентам любого рода инъекции, плазмиды и лечение, а также услуги иного толка, сопровождая население Восторга от колыбели и до могилы. Продуктовый рынок города в свою очередь решено было разбить на тематические разделы, в зависимости от продаваемых там товаров, что позволило поделить локацию на своеобразные подуровни, каждый со своими элементами оформления. Цветущей «Аркадии» вернули большую часть её роскошного оригинального вида и разобрали завалы. И теперь она снова выглядит как место, где жители Восторга действительно могли отдыхать, дыша свежим воздухом, любуясь на зелень и останавливаясь перекусить в «Чайном саду». Правда, следы деятельности культа Сатурнийцев уже проглядываются сквозь это мирное окружение. Аналогичные свидетельства кипевшей здесь некогда жизни можно обнаружить и на другой карте, с выбивающейся из общего визуального ряда игры стилистикой — электростанции «Гефест» с её красноватыми оттеками окружения и потоками лавы, пришедшими на смену привычным протечкам воды. Желая подчеркнуть особенности этой локации, Digital Extremes сосредоточились на промышленных элементах дизайна и огромных механизмах. Попутно добавив на неё хозяйственные области, вроде кухонь, раздевалок и комнат отдыха для местных работников, поддерживавших своим неустанным трудом жизнь во всём Восторге.

Отдельного упоминания заслуживает карта «Парк Диониса». По первоначальной задумке 2K Marin этот район города, который игрок посещает в синглплеере второго «Биошока», должен был предстать перед ним практически в нетронутом виде. Без надоевших протечек, следов пожарищ и сражений времён гражданской войны. Чудом уцелевшее, нетронутое место. Ярко освещённая, богато украшенная шикарная зона отдыха, попасть куда можно было лишь пройдя через затопленный «Форт Весёлый». Над этой игровой зоной была проделана серьёзная работа, и большая её часть уже была готова, когда Джордан Томас и Хоги де ла Плант решили радикально изменить внешний вид локации, исходя из внесённых в процессе разработки в сюжет игры изменений. Тем не менее труды дизайнеров не были напрасными, ибо всеми имевшимися наработками с радостью воспользовались Digital Extremes для создания одной из самых роскошных карт мультиплеера.

Желание максимально приблизиться к духу одиночных кампаний и передать уникальную атмосферу подводного города с его непохожими друг на друга районами заставляло авторов многопользовательского режима хвататься за любую возможность. Не забывая при этом об особенности левел-дизайна. Ведь недостаточно было просто визуально преобразить знакомые старые карты, вернув в них жизнь, восстановить разрушенные проходы, расширить доступные области и поработать над вертикальностью. Не менее важной задачей стало их балансирование с точки зрения таймингов, мест возрождения игроков, маршрутов их передвижения для различных режимов и других сугубо мультиплеерных моментов. И даже с таким важным аспектом, как общие размеры карт, Digital Extremes определились далеко не сразу. Постепенно придя от более обширных зон к локациям поменьше. Что, к слову, превратило в атавизм концепцию статуй, с помощью которых, по изначальному замыслу разработчиков, игроки могли бы быстро ориентироваться на картах, моментально понимая, где они находятся и куда им нужно идти. Статуи планировалось вписать в архитектурные стили различных уровней и сделать своеобразной фишкой мультиплеера. Однако, в релизной версии игры они утратили свою первоначальную функцию и превратились в часть декора.

Статуи на карте «Продуктового рынка».
Статуи на карте «Продуктового рынка».

Другой важной составляющей мультиплеера, конечно же, стали персонажи, которыми предстояло управлять игрокам. Прежде чем браться за их дизайн, Digital Extremes устроили мозговой штурм с сотрудниками 2K Marin. Проанализировав с Джеффом Вейром и всё тем же де ла Плантом облики персонажей из первого «Биошока», они с одобрения Томаса принялись экспериментировать с концепцией вписывающихся в общую стилистику серии ярких архетипов горожан, населявших Восторг в преддверии гражданской войны. Характерных представителей различных слоёв общества, связанных с разными сферами жизни города, ещё не превратившихся окончательно в уродливых сплайсеров, с их естественным делением на условные классы в зависимости от типа мутации. Разросшийся в процессе набрасывания идей до двух с половиной десятков список такого рода типажей в итоге решено было сократить всего до десяти, сосредоточившись на индивидуальном характере и предыстории каждого из оставшихся персонажей. Достаточно сильно отличавшихся друг от друга, как с точки зрения социального статуса, так и внешнего вида, а также силуэта, что во многом было даже более важно для мультиплеерного режима. Тем самым предоставляя игроку достаточно широкий выбор непохожих героев, за которых он сможет поиграть сам или увидеть в качестве врагов на аренах.

Финальная десятка.
Финальная десятка.

Молодцеватый футболист местной команды «Рейдеры Райана» Дэнни Уилкинс; начинающая выходить в тираж актриса Бланш де Глас; не расстающийся со своими инструментами сварщик Джейкоб Норрис, облачённый в рабочий комбинезон; использовавший в своих представлениях Адам фокусник Суреш Шети; постепенно сошедшая с ума от свалившихся на неё несчастий домохозяйка Барбара Джонсон; сбежавший из тюрьмы «Персефона» контрабандист Луи МакГрафф; разговаривающий с океаном колоритный старый рыбак Зиго д’Акоста; выходец из высшего света и большой любитель кошек Оскар Калрака; сменившая самолёты на батисферы бывшая лётчица Наледи Аткинс, которую также можно мельком заметить во вступительном интро второй игры, и настоящий промышленный магнат Восторга, богатей Бак Рейли. По аналогии с синглплеером, у некоторых из этих персонажей имелись прототипы из реальной жизни и художественных произведений, на которые разработчики ориентировались при формировании их образа. Красноречивым примером такого подхода стала Мадемуазель де Глас, немало позаимствовавшая у популярной голливудской актрисы 40-х годов Риты Хейворт. Или иллюзионист Суреш, изначально задуманный в виде симпатичной помощницы фокусника, но со временем превратившийся в персонажа, вдохновлённого Бароном Самеди из бондианы.

Последствия инъекций Адама, как говорится, налицо.
Последствия инъекций Адама, как говорится, налицо.

Все десять героев постоянно дорабатывались и доводились до ума, под давлением фантазии девелоперов меняя свою предысторию, элементы внешнего вида, детали облачения и снаряжения. Плюс не стоит забывать, что намерением Digital Extremes была демонстрация той самой переходной стадии мутаций, когда уже начавшие терять нормальный облик горожане всё ещё цеплялись за остатки своей человечности. Поэтому для максимально правдоподобного результата разработчики отнюдь не сразу перешли к их финальному воплощению. Вместо этого, взяв за основу детально проработанную внешность ещё не пострадавших от эффектов Адама персонажей, они фаза за фазой прошли все этапы его ужасающего воздействия на их облик. Причём, у каждого из героев мутации получились индивидуальные черты, в зависимости от того, куда они кололи стволовые клетки в надежде улучшить свои профессиональные навыки. И подобный необычный подход в итоге дал свои плоды, обернувшись довольно колоритным набором персонажей.

Во всём, что касается оружия, Digital Extremes, не мудрствуя лукаво, решили действовать проще. Отобрав из оригинального «Биошока» пять базовых типов вооружения — револьвер, дробовик, пистолет-пулемет Томпсона, гранатомёт и арбалет, и слегка очистив их текстуры от грязи и следов долгого использования в боях, дабы они лучше соответствовали временному периоду начала гражданской войны в городе. Основная же работа была проделана ими над апгрейдами этих стволов, большая часть которых во имя нужд соревновательной мультиплеерной составляющей оказалась совершенно новой. При этом разработчики не забыли и об особенностях дизайна оружия, присущих играм серии «Биошок», отличительной чертой которого всегда был несколько кустарный вид модификаций вооружения, будто собранных на коленке из подручных материалов. Для некоторых обновлённых апгрейдов пришлось даже сделать сразу несколько отдельных моделей одного и того же ствола с различными подвижными механизмами, как это, например, произошло с гранатомётом и арбалетом.

Модификации револьвера.
Модификации револьвера.

Естественно, обойтись совсем без новых видов оружия было нельзя, поэтому специально для мультиплеерного режима создали два уникальных экземпляра. Одним из них стал гвоздомёт — рабочий инструмент, в прошлом использовавшийся строителями для возведения самого Восторга, позднее эффективно приспособленный его населением для взаимного истребления. Своеобразный отголосок другого смертоносного орудия труда — клепального молотка Большого Папочки, ставшего одним из основных видов вооружения в сиквеле «Биошока». Вторым же нововведением было слоновье ружьё, добавленное разработчиками в мультиплеер в качестве мощного дальнобойного снайперского ствола. Снайперского довольно условно, учитывая не слишком обширные размеры локаций, которые, тем не менее, местами требовали наличия подходящего инструмента для прицельной стрельбы на приличное расстояние. Ну и на сладкое — оружие ближнего боя, представленное целой россыпью различных подручных предметов. От традиционного гаечного ключа и легендарного ломика до обрезка трубы, кухонной скалки или огромной киянки. Часть из которых, вторя общей концепции архетипов разнообразных слоёв населения Восторга, стала уникальной для некоторых из персонажей.

Первое снайперское оружие в истории серии.
Первое снайперское оружие в истории серии.

Примерно схожим с оружием образом поступили Digital Extremes с плазмидами и тониками, переработав и упростив их для мультиплеера. Одной из главных целей которого было дать игрокам возможность прочувствовать — каково это, когда против тебя выступает не ограниченный рамками искусственного интеллекта сплайсер из синглплеера, а столь же умело пользующийся всеми преимуществами и инструментами боевой системы Биошока живой человек. Хитро маневрирующий, с умом применяющий имеющееся у него вооружение, заряды плазмидов, пассивные навыки тоников и не чурающийся использовать для получения преимущества интерактивные особенности окружающей среды Восторга. Однако, дабы не переусложнять систему и несколько выровнять шансы будущих новичков и завсегдатаев многопользовательского режима, разработчики избавили плазмиды и тоники от привычных по одиночной игре уровней с уникальными и накапливаемыми эффектами, оставив им лишь простой и усиленный тип воздействия.

Одним из последних элементов, с которым Digital Extremes пришлось поработать, стал пользовательский интерфейс мультиплеера, его меню и внутриигровой HUD. Основным ориентиром для которого, конечно же, выступил его старший брат из одиночной кампании. Чтобы сделать переход от одного режима игры к другому максимально плавным и не вызвать у игроков дискомфорт резкой сменой оформления, интерфейс постарались выдержать в едином со второй частью духе. Правда, нарочито вычурная ар-деко стилистика «Биошоков», во многом ставшая их визитной карточкой, не очень хорошо подходила для сугубо функциональных сетевых меню и других элементов HUD’а мультиплеера. Поэтому было решено несколько упростить их оформление, подчистить от лишних деталей, а местами придать и более нарядный вид, ведь в конце концов город лишь только начал своё падение в бездну.

С момента начала этого падения стартует и пролог мультиплеера. Персонаж игрока медленно приходит в сознание, лёжа на полу в своих апартаментах после очередной инъекции Евы. Из стоящего неподалёку телевизора раздаётся голос Эндрю Райана, поздравляющего население Восторга с наступлением нового 1959 года, который, как он надеется, станет лучшим годом для всего населения города. И будто в насмешку над ним, спустя всего пару минут по громкой связи раздаётся объявление о том, что в ресторане «Кашмир» произошло некое чрезвычайное происшествие и горожанам не рекомендуется покидать свои дома без крайней на то необходимости. Долго назревавшая гражданская война между Атласом и Райаном наконец-то выплеснулась на улицы Восторга. Естественно, этим не могли не воспользоваться в собственных интересах многочисленные третьи лица. Именно эту концепцию заработка на конфликте, крови и смерти Digital Extremes и решили использовать в качестве сюжетной основы для мультиплеера. Развив идеи критики объективизма из оригинальной игры и сделав персонажей многопользовательского режима продолжения участниками специальной программы компании «Sinclair Solutions». Предлагающей всем желающим поучаствовать в тестировании и усовершенствовании линейки товаров Августа Синклера. Каждому подписавшемуся предоставляется безопасная комфортабельная квартира, личная батисфера для вылазок в город, стартовый набор вооружения, тоников и плазмидов, которые участникам сначала предстоит испытать в реальном бою, а позже предоставить производителю обратную связь. Параллельно зарабатывая всё больше Адама, поднимая свой ранг в программе и получая призы от Синклера.

Стартовый набор программы «Sinclair Solutions» в апартаментах игрока.
Стартовый набор программы «Sinclair Solutions» в апартаментах игрока.

Как не трудно догадаться апартаменты представляют собой личное пространство игрока, где он может подготовиться к предстоящим сражениям. Предварительно выбрав приглянувшегося персонажа с уникальными фразами, которыми он будет комментировать всё происходящее, нацепить на него в гардеробе одну из множества традиционных для сплайсеров масок и всучить в руки понравившийся инструмент для ближнего боя (благо все они имеют одинаковый урон и ориентироваться стоит исключительно на внешний вид). В генном банке неподалёку можно подобрать подходящий боекомплект из двух любых стволов, парочки предпочитаемых плазмидов и трёх тоников с различными пассивными эффектами. Также имеется возможность навесить на каждое оружие по одному улучшению, многие из которых помимо бонусов имеют и определённые недостатки, что стоит учитывать при подборе снаряжения. Впрочем, ровно тем же функционалом обладает и стандартное лобби, в которое игрок попадает после активации батисферы в апартаментах или выборе соответствующего пункта в главном меню. В лобби же выбирается сторона конфликта в противостоянии, одна из шестнадцати имеющихся карт и режим игры. Всего в мультиплеере второго «Биошока» их имеется целых семь. И все они, за исключением одного, поддерживают вплоть до десяти одновременно участвующих в сессии игроков.

Лобби с настройками игры.
Лобби с настройками игры.

Режим «Выживает сильнейший» являет собой классический deathmatch по схеме «все против всех» с постоянным возрождением. Чтобы победить в нём, необходимо быстрее остальных набрать двести очков или же находиться во главе таблицы, когда закончится отведённое на раунд время. Режим «Гражданская война» можно назвать командным вариантом deathmatch’а, в котором игроки автоматически разделяются на сторонников Райана и Атласа, а залогом успеха становится достижение планки уже в целых пол тысячи очков. Режим «Стоять до последнего» отчасти напоминает старый-добрый Counter-Strike, где две команды сходятся в более медленном и тактически выверенном противостоянии. Каждый убитый отправляется в наблюдатели до конца текущего раунда, а победителем становится сторона хотя бы с одним оставшимся в живых игроком. «Борьба за территории» в свою очередь более всего походит на Battlefield в миниатюре, с командным захватом и удержанием максимального количества контрольных точек на карте на протяжении как можно большего времени.

Каждый сам за себя.
Каждый сам за себя.

Есть в мультиплеере и несколько режимов с участием Маленьких Сестричек. Самым комплексным из них является таковой под названием «Поймать сестричку», отдалённо напоминающий привычный всем захват флага. В начале каждого раунда на локации появляется собирающая Адам девочка. Целью одной из команд становится её похищение и транспортировка до помеченного входа в вентиляцию. Второй стороне нужно оберегать Сестричку, не давать противникам схватить её и как можно меньше умирать, ведь точка возрождения отнюдь не всегда будет располагаться рядом. Для сбалансирования неравных условий один из случайно выбранных защитников начинает игру Большим Папочкой модели «Рози», что несколько упрощает задачу для обороняющихся. В случае успешного похищения Сестрички атакующими, на карте тут же появляется новая девочка, и так происходит до окончания времени раунда, после чего команды меняются ролям. Набравшая больше очков сторона в итоге побеждает. Более простым вариантом этого режима является «Командный захват Адама». Где сторонникам Райана или Атласа достаточно просто схватить Сестричку и удерживать её на руках, не давая перехватить девочку оппонентам. Решающим фактором становится общее набранное командой время из десяти отведённых на раунд минут. Существует и сольный вариант этого режима, единственный из всех ограниченный шестью участниками. Точно с таким же правилами, но куда более ожесточёнными схватками за малышку, ведь каждый здесь выступает сам за себя. Ну и в качестве своеобразной отсылки на культовую сцену с Эндрю Райаном из первой части в мультиплеере можно запустить режим «Будь любезен?». Забавную версию deathmatch’а, в котором арсенал всех участников ограничен лишь клюшками для гольфа и пассивными тониками, а главной целью является убийство как можно большего количества противников. Довольно весёлый вариант, чтобы немного расслабиться и посмеяться.

Сестричка недовольна.
Сестричка недовольна.

Настоящей глубины всем этим режимам и геймплею мультиплеера в целом придают унаследованные ими от одиночных игр серии системный дизайн, богатая интерактивность окружения, а также наличие у игрока дополнительных механик и инструментов для взаимодействия со средой и противниками. Периодически появляющийся на картах, в одном из трёх заранее известных мест, костюм Большого Папочки, который может примерить на себя любой расторопный игрок. Учитывая, что в подавляющем большинстве режимов наличие столь мощной боевой единицы не предусматривается балансом заранее, в умелых руках Рози может внести весомый вклад в победу команды или одного из участников битвы. Вооружённый тяжёлым клепальным молотком и шестью реагирующими на движение минами, взрывающимися при соприкосновении с врагом, он способен оглушать оппонентов мощным ударом ногой по земле и противостоять целым группам противников. Что отчасти позволяет повторить в мультиплеере опыт из одиночной кампании второго «Биошока». Правда, в отличие от синглплеера, здесь врагами Папочки выступают живые игроки, что придаёт происходящему куда больше интереса.

Глазами Большого Папочки.
Глазами Большого Папочки.

Также неплохим подспорьем для получения преимущества в бою, а иногда и бесплатных фрагов, является упрощённая версия знакомого всем по одиночной игре взлома разбросанных по ключевым участкам каждой карты турелей. Изначально находящихся в нейтральном положении и переходящих на сторону игрока, не поленившегося остановиться и повозиться с ними несколько секунд. Впрочем, никто не мешает просто уничтожить потенциальные источники опасности, чтобы в будущем не переживать за то, что турелью воспользуется другая команда или участник deathmatch’а. С помощью идентичной механики с зажатием клавиши и заполнением полоски происходит и позаимствованный из синглплеера процесс исследования фотосканером поверженных противников. Дающий бонус к атаке при следующем столкновении с ним и обнуляющийся при гибели самого игрока. Аналогичным способом можно заминировать и нередко встречающиеся на локациях торговые автоматы, служащие источником боеприпасов и Евы для всех участников матча. Расходники с довольно частой периодичностью сами появляются в их лотках, и достаточно просто подбежать к устройству, чтобы пополнить свои запасы. Или подорваться на заряде, заботливо установленном кем-то из врагов. Избежать этого можно, быстро спровоцировав мину и мгновенно отскочив в сторону от автомата. Или же просто подобрав патроны и Еву в другом месте, благо, по картам их разбросано немало.

Минирование торгового автомата.
Минирование торгового автомата.

Интерактивность же самих карт только этим не ограничивается. Практически на всех локациях имеются разрушаемые стены и другие поверхности, проломив которые можно открыть альтернативный проход в помещение или короткий путь для продвижения. Что будет крайне полезно в некоторых режимах по типу обороны Сестрички, когда вокруг неё постоянно трётся игрок, управляющий Большим Папочкой и контролирующий основный маршруты проникновения своим мощным оружием. Этим же целям, а также в качестве потенциального места для неожиданных засад, служат вентиляционные шахты. Попасть в которые можно уничтожив неприметные решётки, время от времени попадающиеся на глаза на локациях. Парочка карт в мультиплеере может похвастаться и уникальными интерактивными объектами. Вроде специальных рычагов в «Дарах Нептуна», активирующих различные препятствия, по типу сетки с рыбой или огромного магнита, блокирующие видимость для турелей. Или связок с динамитом в туалете всё того же «Кашмира», мощно детонирующих при попадании по ним из оружия. Хватает на локациях и более привычных взрывоопасных бочек с топливом. Протёкшую из них жидкость, конечно же, можно поджигать, создавая смертельные неприятности для противника или мешая ему пробраться внутрь какого-то помещения. Имеется возможность поджечь окружение и с помощью выстрела из гранатомёта, создав таким образом наносящую урон огнём область практически в любой точке карты.

Попытка прорыва через пролом в стене.
Попытка прорыва через пролом в стене.

Однако ключевым, связующим все элементы в единую систему, звеном, естественно, являются плазмиды. Изначально задуманные разработчиками, как разноплановые и многоцелевые инструменты для взаимодействия с противниками и игровой средой. Часть из них была напрямую позаимствована у героев одиночных режимов, часть была подвергнута переработке, а некоторые взяты напрямую у сплайсеров. Классический «Электрошок», позволяет парализовать врага и поставить ему прицельный хэдшот. Правда, делать это надо довольно расторопно, ибо вести ответный, будучи пригвождённым к месту, ему никто не запретит. Как и у всех остальных плазмидов, усиленный вариант атаки причинит противнику больше урона и добить его будет легче. Ещё больше вреда здоровью нанесёт выстрел в воду, в которой один или несколько врагов имели несчастье оказаться. То же самое касается и мокрых противников, недавно пробежавших под потоками воды или намокших любым другим способом. Также «Электрошок» крайне удобен для временной нейтрализации вражеских турелей и их ускоренного взлома. В качестве вишенки на торте выступает возможность моментального дистанционного открытия дверей, что порой бывает довольно полезно с точки зрения тактики. Плазмидом «Сожжение», в свою очередь, можно поджигать разлитое топливо, воспламенять врагов, сушить и размораживать союзников. Поддаются возгоранию и размораживаю многие другие предметы окружения, включая различные интерактивные объекты. Цепная реакция воспламенения способна превратить всё это в настоящий ад, спастись от которого можно или забежав в воду, или попросив помощи у сокомандников.

Интерактивность игровой среды.
Интерактивность игровой среды.

Являющаяся полной противоположностью «Сожжению», «Зимняя свежесть» благотворно воздействует на загоревшихся союзников, позволяет замораживать врагов, сильно замедляя их передвижение, и повышает наносимый по ним урон. Чрезвычайное полезное и крайне эффективное свойство в противостоянии с Большим Папочкой. Особенно когда рядом с ним нет тех, кто успеет его разморозить. Аналогично «Электрошоку» «Зимняя свежесть» нейтрализует турели и ускоряет их взлом, а также временно обезвреживает заминированные торговые автоматы. Имеется у этого плазмида и парочка необычных применений, а именно — утилизация трупов союзников для того, чтобы не дать команде противника исследовать их, и тактическая заморозка дверей. Покрытые льдом, они открываются намного медленнее, что можно использовать для получения преимущества в некоторых из режимов. Правда, если кто-то из противников имеет в своём арсенале «Электрошок» или «Сожжение», они смогут быстро нейтрализовать этот эффект. «Реактивный рывок» даёт большую свободу в перемещении по картам мультиплеера. Позволяет молниеносно уйти с линии огня, оглушить противника тараном, моментально сократить расстояние для ближнего боя или, наоборот, скрыться за углом для перезарядки. С помощью этого плазмида можно сбрасывать эффект оглушения, преодолевать пропасти и пролетать над всевозможными ловушками и минами. В комбинации же с усиленной «Зимней Свежестью» «Реактивный рывок» попросту разносит врага на части.

Заморозка на время нейтрализует мину.
Заморозка на время нейтрализует мину.

Водяная вариация синглплеерной «Вихревой ловушки», получившая название «Гейзер-ловушка», даёт возможность размещать на любых горизонтальных и вертикальных поверхностях подбрасывающие в воздух смерчи. Находящегося в полёте мокрого противника куда легче подстрелить или добить электричеством, а если разместить ловушку в комнате с низким потолком, то он получит дополнительный урон от удара об него головой. Заряженный же «Электрошоком» гейзер и вовсе почти всегда смертелен. Оба этих варианта в случае необходимости можно обезвредить выстрелом из оружия. Альтернативным способом применения плазмида является его использование в качестве огнетушителя или трамплина, с помощью которого можно забраться в труднодоступные области карты. Любимый многими «Телекинез» в мультиплеере в целом работает аналогичным одиночному режиму образом, позволяя хватать любые объекты окружающей среды и швырять их в противников для оглушения и нанесения урона. Что особенно эффективно в случае использования взрывающихся бочек. Кроме этого, «Телекинез» неплохо перехватывает летящие в игрока арбалетные болты, снаряды из гранатомёта и ракеты вражеских турелей, которые никто не мешает незамедлительно отправить в обратном направлении. С умом используя этот плазмид, можно дистанционно доставать из заминированных торговых автоматов необходимые расходники, а также кидаться горящими или замороженными предметами. Что по степени воздействия равносильно использованию «Сожжения» и «Зимней свежести».

Пять секунд — полёт нормальный!
Пять секунд — полёт нормальный!

Довольно ситуативными и наименее вариативными из всех являются плазмиды под названием «Маг» и «Рой насекомых». Первый делает игрока невидимым и позволяет ему спокойно перемещаться перед вражескими турелями, незаметно захватывать точки на карте, проникать в помещение с охраняемой Сестричкой, подкрадываться к противникам со спины и конечно же быстро покидать поле боя в случае необходимости. Второй насылает на врага насекомых, наносящих ему небольшой урон и мешающих нормально прицелиться. «Рой» мог бы стать неплохим подспорьем для неожиданных атак, если бы не одно «но». От пчёл несложно избавиться с помощью всего нескольких быстрых ударов оружием ближнего боя.

Примечательно, что комбинировать эффекты плазмидов и их взаимодействия можно и совместно с союзниками. Электризуя чужие гейзеры и разнося замороженного сокомандником врага в клочья своим «Реактивным рывком». Внимание к деталям, элементам тактики и особенностям геймплея в принципе играет немаловажную роль в мультиплеере второго «Биошока». Чей дизайн намеренно был выстроен таким образом, чтобы даже игрокам с не самым лучшим аимом было весело проводить в нём время, а сами они имели шанс на победу. Ведь голая стрельба здесь далеко не всегда гарантирует первое место, и аркадный стиль игры вполне имеет право на жизнь. Упрощённый быстрый взлом, бонусы к урону за исследование, турели, костюм Большого Папочки, широкий арсенал плазмидов и интерактивная среда локаций дают возможность получить свою порцию удовольствия всем желающим. Впрочем, для любителей копнуть поглубже здесь также найдётся немало интересного.

Широкий выбор тоников.
Широкий выбор тоников.

Одни лишь тоники с их пассивными эффектами чего только стоят. Ускорение процесса исследования трупов врагов, взлома турелей и автоматов, в ходе которых игрок как правило становится крайне уязвимым. Быстрое восстановление здоровья и Евы, а также её более экономный расход. Повышенный урон от оружия ближнего боя, усиленные удары и убийство с одной тычки в спину. Более шустрый темп перемещения по локации, возможность заряжать прыжок для хитрых манёвров и быстрых вертикальных перемещений. Бонус ко всем атакам по Большим Папочкам. Умножение урона при попадании противнику в голову. Огромное множество эффектов, связанных с турелями. Их заторможенная реакция на присутствие враждебного игрока в поле зрения и крайняя хрупкость по отношению к его атакам. Возможность ремонта уже уничтоженных машин и повышение скорострельности дружеских турелей. Самые необычные же тоники позволяют превратить свой труп во взрывоопасную ловушку или вовсе дают второй шанс, воскрешая персонажа сразу после его смерти с минимальным количеством здоровья.

Окинув взглядом весь этот комплекс факторов, становится ясно, что залогом успеха в мультиплеере второго «Биошока» являются широкие познания в работе его игровых механик, плотное взаимодействие с союзниками по команде и грамотный подбор снаряжения под определённые локации и режимы. С учётом целей каждого конкретного раунда, размеров и конфигурации карт, имеющегося у сокомандников набора средств и содержимого собственного арсенала. Чтобы игрок мог, жонглируя на ходу оружием и плазмидами, выстраивать из их применения своеобразную систему, подкреплённую эффектами тоников и позволяющую получать максимальную выгоду над соперником. Правильно подобранные модификации пушек и наборы стволов в комплектах. Сочетающиеся между собой плазмиды и различные тоники, идеально подходящие для тех или иных режимов игры. При должной степени изобретательности, хитрости и смекалки всё это позволит получить от мультиплеера немало удовольствия и может затянуть в него надолго. Правда для того, чтобы полностью открыть всё имеющееся в нём снаряжение, игроку придётся прилично потрудиться и заработать немало Адама.

Награды от Синклера.
Награды от Синклера.

Ведь участие в той самой специальной программе «Sinclair Solutions» по сути является обёрнутой в нарративную оболочку традиционной прокачкой игрового персонажа. Главной целью которой станет получение как можно большего количества призового Адама и поступательное поднятие уровня. Заработать очки можно в матчах любого типа, совершая различные действия. Собственноручно убивая или помогая устранять противников (в особенности больших Папочек), устраивая серии таких нейтрализаций из нескольких оппонентов подряд, взламывая турели и торговые автоматы, изучая трупы врагов и просто находя Адам, разбросанный по локациям. Отдельной статьёй проходят всевозможные испытания, коих в мультиплеере имеется великое множество, дающие приятные бонусы в виде дополнительных очков после их выполнения. Начинающий с бронзового клуба участников персонаж, повышая свой ранг, постепенно будет подниматься в программе всё выше, вплоть до бриллиантового статуса и пятидесятого уровня, на каждом из них получая призы от компании Синклера. Новые виды стволов и модификаций для них, необычные экземпляры оружия ближнего боя и нарядные маски, генные тоники с полезными эффектами и конечно же плазмиды.

Сообщения на магнитофоне.
Сообщения на магнитофоне.

Помимо этого, игроку периодически будут приходить поздравительные сообщения, прослушав которые с помощью находящегося в апартаментах магнитофона, можно не только ознакомиться с очередной порцией рекламной чуши, но и зацепить обрывки информации о происходящем в городе: закрытии районов, ходящих вокруг слухах и многом другом. Не меньший интерес представляют собой и аудиодневники мультиплеерных персонажей, появляющиеся в диктофоне, который также можно найти в квартире. Предыстория жизни этих непохожих друг на друга героев, истории их губительного пристрастия к Адаму и свидетельства постепенного изменения личности. Локацию апартаментов, в принципе, достаточно интересно изучать, выбрав подходящую под настроение фоновую музыку в проигрывателе, перебирая имеющееся снаряжение и просматривая мимоходом игровую статистику в газетном автомате. Кстати, именно здесь заканчивается и сюжет мультиплеера. Когда во время очередного возвращения персонажа в апартаменты, после получения сорокового уровня, прослушивание поздравительного сообщения прерывает сигнал тревоги и объявление от Эндрю Райана. Предупреждающего жителей Восторга о том, что в городе появился новый опасный враг, которого нужно найти и уничтожить, к чему он всех и призывает. Опускающийся на дно всего в нескольких метрах от потрескавшихся окон квартиры фюзеляж самолёта недвусмысленно даёт понять, о ком идёт речь и что будет дальше.

Переходя к итогам, нужно отметить, что Digital Extremes удалось воплотить в жизнь далеко не все свои задумки относительно мультиплеера второй части. Так и остались на уровне концептов несколько довольно интересных игровых карт. Вроде обширного съёмочного павильона киностудии «Песня Сирены» с разнообразными тематическими декорациями и громоздкими рельсами для кинокамер. Или гигантской производственной зоны под названием «Котельная Афины». Остался вне мультиплеера Большой Папочка модели «Громила», которого наряду с «Рози» планировалось использовать в многопользовательском режиме. Отказались разработчики и от экспериментальных боеприпасов, появлявшихся во время боя на картах в специальных ящиках. Устанавливавшихся в виде модификации на оружие и добавлявших ему различные особые эффекты, по типу отравления или разрывных патронов. Канули в небытие и многие другие улучшения для стволов, специальные гранаты и мины, тоники со стихийными эффектами для ближнего боя и несколько новых плазмидов.

Концепт-арт киностудии «Песня Сирены».
Концепт-арт киностудии «Песня Сирены».

Но даже без всего этого мультиплеер «Биошока 2» вполне себе удался. Его широкое продвижение в рекламной кампании, постоянные упоминания в общении с прессой и ролики, объясняющие как и зачем в него нужно играть, не обернулись, как это обычно и бывает, халтурно слепленной на коленке поделкой. Вместо этого предложив всем желающим дополнительную порцию «Биошока» в совершенно нестандартном виде. Отлично передающую накал безумия, захлестнувшего население Восторга во времена гражданской войны. Выходило для мультиплеера и несколько дополнений, сопровождавшихся отдельными забавными трейлерами. С переработанными аналогично оригиналу картами из второй части, повышением максимального ранга персонажа с 40-го до 50-го, новыми режимами игры, персонажами, снаряжением и испытаниями. Часть которых была недоступна на старте. До разных платформ DLC добрались в разное время, впрочем, когда версия игры для ПК наконец переехала в Steam, все эти прелести шли вместе с ней в комплекте совершенно бесплатно. Жаль лишь, что на фоне куда меньшего по сравнению с оригиналом внимания к сиквелу, который многие игроки попросту пропустили, добраться до его мультиплеера и распробовать по-настоящему в итоге смогли немногие. Хотя определённая фанбаза вокруг него всё же сформировалась, с попеременным успехом здравствуя и поныне. К несчастью, их количество, судя по всему, оказалось совершенно недостаточным для того, чтобы включить переработанный мультиплеер в коллекцию ремастеров «Биошоков», увидевшую свет в 2016 году. Поэтому прикоснуться к нему сейчас можно лишь запустив классическую версию игры.

Надеюсь, что вам было интересно взглянуть на мультиплеер второго «Биошока». Этой части серии зачастую, в принципе, уделяется мало внимания, а уж о всевозможных дополнениях и вовсе вспоминать не стоит. Впрочем, быть может, мы ещё вернёмся к двойке в одном из будущих роликов для того, чтобы подробно поговорить о её шикарном аддоне, совершенно несправедливо забытом большинством игроков. Однако, на сегодня это всё.


BioShock 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
9 февраля 2010
3.5K
4.1
2 143 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот же диковинное было время, когда игры, которые все помнят по глубокому сюжету, получали уникальный и для самой игры, и для индустрии в целом мультиплеер. Реально поразительный объём работы был проведён над той частью игры, что даже не вспомнят. Такое полотно я за один заход не могу осилить, но уже на той трети, что я прочёл, чувствуется размах и целеустремлённость людей. Браво!

Сам видос уже посмотрел на Ютабе. Хотя просмотры там, конечно, не внушают, но лично я рад возможности по глубже изучить какую-то нишевую тему. В общем-то спасибо, что не смотря ни на что радуешь контентом)

осилил ) очень даже годное, хоть и мимо меня прошел сей мультиплеер. Спасибо за познавательный обзор.

Данный блог — просто имба! BioShock 2 является для меня одной из самых любимых игр, и в его мультиплеере я убил не один десяток часов. Сначала на ПК, а потом и на PS3, где тоже можно найти матчи. Поистине уникальный мультиплеер, который ощущался не просто как впихнутый по просьбе издателя, но как полноценный режим игры. Спасибо за труд!

Уж надо бы, даже в закладки сохраню.

Спасибо за текст, было интересно читать про такое сюжетное объяснение и разницу между картами. Помню играл в мультиплеер кажется ещё до выхода ремастеров, было прикольно и интересно, хотя уже тогда онлайн был в 2 с половиной калеки, которые там похоже сутками сидели. Но в один прекрасный момент внезапно весь процесс сбросился, и это вынудило от туда уйти. Довольно обидно было

С онлайном всё тяжко, это правда. Для ролика пришлось специально десяток зрителей собирать :)

Опа, один из самых уважаемых мною блогеров вновь зашёл на просторы СГ. Душевнейший привет и огромное уважение (ещё разок), милсдарь.) 

Дочитал. Реально классный был мультиплеер, напичкан фишечками до отвала, лор имеет, что самое прикольное(Любили же какую-то сюжетку подкидывать тогда в сам режим, а не просто ограничиваться репликами, а то и вовсе рассказывать сюжетку где-то на стороне), уважения заслуживают парни и девчата из Digital Extremes, ну и автор блога тоже молодец, что рассказал о такой нишевой вещи. Крепкий кандидат на косарь.

Спасибо на добром слове :)

Смутно припоминаю, что 1С для локализованной версии опаздывала с патчами(а последний так и не выпустили вовсе), поэтому владельцы русской дисковой версии могли играть только друг с другом. Что, согласитесь, значительно уменьшило шансы нормально поиграть в мультиплеер. Можно было накатить офф патч, но тогда версия становилась английской. 

Читай также