15 апреля 15 апр. 4 2718

За кулисами Fallout — как создавалась легенда

+14

С выходом амбициозного сериала от Amazon игровая вселенная Fallout получила новый толчок популярности, благодаря которому за последнюю неделю общий онлайн каждой из частей серии в Steam вырос более чем в два раза. В связи с этим я решил устроить небольшой экскурс в прошлое, дабы посмотреть, как же зародилась оригинальная Fallout и через какие трудности пришлось пройти её создателям за время разработки. Давайте разбираться!

К счастью для меня, уже почти год отец-основатель серии Тим Кейн занимается активным развитием личного канала на YouTube, где он рассказывает о своём опыте работы в игровой индустрии. Следовательно, недостатка в информации о создании его проектов у нас нет, и я могу подкрепить свой текст прямыми цитатами из первых уст. 

Производство

История Fallout начинается с двух ключевых разработчиков — уже обозначенного выше системного дизайнера Тимоти Кейна и творческого директора Леонарда Боярского. Оба разработчика в своё время вместе трудились не только лишь над Fallout в Interplay, но и над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games, а после над большинством проектов в Obsidian Entertainment. 

Их сотрудничество стартовало в 1995 году, когда в Interplay дали зелёный свет на создание компьютерной ролевой игры с использованием системы GURPS. При этом изначально Interplay не делала больших ставок на этот проект. Напротив, разработчики могли заниматься им лишь в свободное от своей основной деятельности время. Кейн вспоминает, как лично обзванивал сотрудников компании с предложением поработать над этой игрой и получить взамен халявную пиццу:

Я думаю, что команда Fallout в каком-то смысле собралась сама собой. Это были люди, с самого начала увлечённые созданием игры. Остальные же прямо говорили, что не собираются задерживаться надолго в этом проекте... Нам дали такую возможность, и мы были готовы потратить на это дополнительное время. Interplay не заставляла нас работать допоздна, но это было необходимо, если мы хотели довести игру до релиза.

Несмотря на то, что проект развивался быстрыми темпами без каких-либо заметных препятствий в разработке, релиз отнюдь не был гарантированным. Когда в 1996 году Interplay приобрела желанную лицензию Dungeons & Dragons, ресурсы компании были быстро перенаправлены на игры по D&D:

Interplay сразу заявила «нам больше не нужна эта игра, давайте перекинем вашу команду на Descent to Undermountain».
Довольно примитивный Dungeon Crawler от команды Криса Авеллона, отправляющий игроков в лабиринты Подгорья, где вам в роли наёмника предстояло раскрыть тайну пропажи людей и предотвратить заговор дроу, дав отпор самой богине Ллос.Выбранный компанией движок Descent 3D оказался крайне неподходящим для создания ролевых игр, что значительно осложнило разработку и повлияло на общее качество игры. В итоге, проект провалился и получил в основном негативные отзывы со стороны игроков.     
Довольно примитивный Dungeon Crawler от команды Криса Авеллона, отправляющий игроков в лабиринты Подгорья, где вам в роли наёмника предстояло раскрыть тайну пропажи людей и предотвратить заговор дроу, дав отпор самой богине Ллос.

Выбранный компанией движок Descent 3D оказался крайне неподходящим для создания ролевых игр, что значительно осложнило разработку и повлияло на общее качество игры. В итоге, проект провалился и получил в основном негативные отзывы со стороны игроков.     

В то время компания утверждала, что не может позволить себе маркетинг обеих игр. В итоге, Кейну пришлось использовать всевозможные оправдания перед Брайаном Фарго, дабы спасти Fallout:

Я говорил, что сеттинг совершенно другой, механика другая, что у ролевых игр длинные хвосты продаж и что люди играют в них годами. Ключевым аргументом было то, что наша игра дешевле и с неё можно заработать вдвое больше денег. Конечно же, это была неправда, я просто в прямом смысле врал и умолял.

В конце концов, Кейну удалось убедить Фарго, и поскольку компания уделяла так много внимания своим новым проектам по D&D, разработка относительно небольшой игры Кейна продолжалась с прежней скоростью.

На самом деле, Interplay была настолько занята, что только в последний момент команда Fallout столкнулась с проблемами при релизе игры в Европе, когда было оговорено, что разработчики должны удалить из игры детей — таких же убиваемых, как и любых других NPC.

Учитывая тогдашнюю панику вокруг насилия в видеоиграх, только благодаря относительной безвестности Fallout не стала участницей скандалов с более консервативными СМИ. Дело было не столько в том, что разработчики сделали детей убиваемыми, а в том, что игровые системы никак не защищали их, и они были запрограммированы с теми же параметрами, что и взрослые NPC.

Идентичность

В сети распространено одно заблуждение, согласно которому оригинальная Fallout изначально задумывалась преемницей серии Wasteland, однако Кейн опровергает подобные заявления:

Люди считают, что серия Fallout возникла на основе Wasteland. Это довольно естественная связь, ибо и там и тут игра про пустошь. Даже сам Фарго услышав новость о том, что мы разрабатываем игру в постапокалиптическом сеттинге настаивал, чтобы мы сделали Wasteland 2. В конце концов, он не смог получить права на проект, и мы сказали, что идея-то конечно хорошая, но она не соответствует нашему видению. Мы создавали свою собственную игру и не собирались делать её более похожей на Wasteland.

Боярский даже признаётся, что никогда не играл в Wasteland, хотя копии игры валялись по всему офису:

У меня был топовый Pentium 486, а из-за вычислительной мощности моей машины игра разгонялась настолько, что в неё физически невозможно было играть.

Примечательно однако, что прежде чем разработчики остановились на тематике постапокалипсиса, будущая Fallout претерпела существенные изменения. На короткое время игра значилась фэнтезийной, затем приключенческой с путешествием во времени, а после и научно-фантастической про вторжение инопланетян. В этом периоде и возникла идея про Убежища:

Мы представляли себе это так — при вторжении пришельцев весь мир оказывается на грани уничтожения, а люди вынуждены выживать в подземных бункерах. Так мы взяли на вооружение идею постапокалипсиса и сохранили Убежища. Это был довольно резкий скачок.

Атмосфера

Общая концепция новой постапокалиптической ролевой игры уже начала формироваться, хотя никому из разработчиков и в голову не приходило делать что-то принципиально уникальное. Боярский открыто описывает ранние наработки как «копирку Безумного Макса», однако характеры самих разработчиков способствовали эволюции этой идеи. Хотя, влияние «Безумного Макса» всё ещё очевидно. Это и эстетика грязного дизельпанка, шипастая кожаная броня, засушливая пустошь и так далее.

В отличие от более поздних игр серии, где ваши блуждания по пустошам часто сопровождаются треском радио, играющего джаз, блюз, рок-н-ролл и другие старые мелодии, звуковой дизайн оригинальной Fallout был гораздо более зловещим — сирены, помехи и сильный ветер пустыни, перемежающийся c далёкими воплями людей и гулей… Это действительно заключало в себе ужас выхода из безопасного Убежища в великую неизвестность постапокалиптической пустоши...

 

Что интересно, этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Кейн вместе с другими людьми работал в огромном полупустом помещении, ласково называемом в Interplay «Ямой»:

Поверьте, вы не можете спокойно программировать в комнате с эхо, где постоянно работает факс и разговаривают люди. Поэтому я всегда был в наушниках и слушал музыку в стиле эмбиент. У меня было так много этой музыки, что я дал свой список Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так.

В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism.

Свобода действия

Команда разработчиков Fallout создала мир с обширной свободой действия и реакцией мира на решения игрока. Ваш выбор может определить будущее целого города, вы можете присоединиться к банде рейдеров и поубивать их пленников, или же наоборот спасти рабов и, возможно, получить себе компаньона. Игроки могут даже в буквальном смысле заболтать финального босса до смерти. Кейн утверждает, что такой системы было не так уж и сложно достичь:

В каком-то смысле это было даже легко. Всё началось с концепции запертой двери. Я хотел, чтобы помимо взлома замка было много других способов пройти через неё. К примеру, можно украсть или купить ключ у охранника, убить его и забрать ключ, или же попросту взорвать дверь. Как только эта система будет работать на одной двери, она автоматом будет работать и на всех остальных. Так же и с квестами — всё идёт от концепции, что вы можете разговаривать, сражаться или воровать на протяжении всей игры. 

У каждого квеста было множество вариантов решения, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики были заточены под такую вариативность, которая по-прежнему способна удивлять как игроков, так и своих создателей.

Даже спустя 25 лет в юбилейном для серии интервью журналисту из издания DualShockers удалось впечатлить Кейна, когда тот рассказал об убийстве верховной жрицы Джейн — он заложил бомбу замедленного действия в стол в её кабинете, а затем вышел оттуда и позволил ей взорваться:

Вот видите! Мне, как и многим другим людям нравится, что вы сами к этому пришли. Со временем игры стали сами указывать игрокам, что именно им нужно делать при выполнении квеста до мельчайших подробностей. Люди говорили, что им нравилась свобода Fallout, но покупали-то они те игры, которые нравятся большинству — игры в духе «скажите, что конкретно мне нужно сделать, чтобы я это сделал».

Послесловие

Сегодня RPG — это жанр блокбастеров, предназначенный для массового рынка и предлагающий обширные миры со множеством и побочных квестов на 100 и более часов прохождения. Ещё в 1997 году ролевые игры в духе проектов Interplay были не только нишевыми, но и нацеленными на относительно небольшую часть рынка интерактивных развлечений. Можно даже сказать, что релиз Fallout в каком-то смысле стал поворотным моментом для ролевых игр,  повернув их в том направлении, в котором они движутся и по сей день. Да и сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, демонстрирующий вышеупомянутые качества.

Начальство не требовало крупных продаж, и Interplay не тратила на нас много денег даже по тем меркам. Сегодня вы не сможете начать с нуля проект за те же средства, которые были у нас за всё производство Fallout. В нынешнее время компании тратят шестьдесят, семьдесят, сто миллионов долларов на создание флагманской RPG уровня ААА. Как правило, это самый крупный проект корпорации, от которого многое зависит, поэтому нужна более широкая аудитория.

Хотя Фарго так и не смог превратить проект Кейна в новую Wasteland, он всё же в конечном итоге внёс жизненно важный вклад в идентичность игры. Большую часть разработки игру планировали выпустить под названием Vault 13, но дальновидный Фарго сразу задался вопросом, а что произойдет, если у неё появится сиквел? Как его назовут? Vault 14? Vault 13-2? В начале 1997 года, незадолго до выхода игры, именно Фарго предложил назвать игру Fallout.

Поначалу я думал «ну, вообще то никаких «осадков» тут уже нет», но потом после некоторых раздумий понял, что мне действительно нравится это название!

А остальное вам уже известно. Игра добралась до релиза, получив признание публики, и это при том, что у неё почти не было маркетинга.

Больше всего меня забавляет, как люди из Interplay после заявляли «Да что вы! Нам всегда нравилась ваша идея!», на что я отвечал «Не-а, не нравилась».

Подобно Выходцу из Убежища, впервые появившемуся в пустошах Новой Калифорнии, Fallout была игрой, которой предстояло постоять за себя. И как только она появилась, она навсегда закрепила свой статус бессмертной классики жанра.


Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Платформы
PC | Mac | Linux | OnLive
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1997
1.9K
4.4
1 280 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ребят, куда пропал Максим Орлов? Ни у кого не могу получить комментарий

Fallout 3 еще не было. Мой одногруппник взял у меня поиграть оба «Возрождения» (Фаргус, ога. Издания от 1С тоже еще не было). Обе игры он прошел одним-единственным способом: приходя в новую локацию сразу включал режим боя и вырезал там всё, что способно дать сдачи. После этого лутался и шел дальше. Игра оказалась проходима даже так.

остаётся только бить тревогу и доставать СГ.

Реально, как будто Стрэндж всем память стёр о нём
Пол года прошло с последнего хардмода(

И тишина кругом 

Читай также