4 апреля 4 апр. 9 858

Как Persona 4 выжала из меня все соки

-1

Серия Персона — одна из многих долгожителей в жанре jrpg. Мало того что она сама по себе достаточно древняя, ведь первая игра вышла в 96-м году, так если ещё и брать родительскую серию, от корой откололись спиноффы «Персона», то это настоящий ветеран видеоигровой индустрии, ведь первая игра Digital Devil Story: Megami Tensei вышла в далёком 87-м году.

На момент выхода  четвёртой персоны в 2008-м, всей серии уже было не мало — 21 год. И вот спустя 5 лет, по традиции данной серии, вышло улучшенное издание Persona 4 Golden, в котором добавили кучу активностей, несколько персонажей и провели ребаланс. И всего спустя 11 лет я наконец-то впервые прикоснулся у серии и скажу честно — впечатления смешанные.

Прошу не любить и не жаловать
Прошу не любить и не жаловать

Как многие знают, основная фишка персоны это деление на школьную жизнь, где вы:
учитесь, записываетесь в разные кружки, принимаете участие в активностях и прокачиваете взаимоотношения с различными людьми.
И на рубилово монстров в телемире, пространстве которое является отражением реальности и тёмных людских эмоций.
Ключевую особенность во всём этом играет время. В кружок ходишь в один день, работа в другой, плюс, нужно успевать учиться и прокачивать навыки. И про друзей тоже забывать не стоит, ибо развитие ваших взаимоотношений с ними прямо влияет на геймлпей.

При сближении со своими боевыми товарищами, они будут открывать различные доп умения.
При сближении со своими боевыми товарищами, они будут открывать различные доп умения.

Так что всегда есть чем заняться и тут возникает первая проблема: перегруженность и сегментация геймлпея.
Поскольку в реальном мире дел невпроворот, ты не можешь ходить в телемир на регулярной основе, ибо он, как и остальные активности, отнимает время. Из-за этого баланс между диалогами и боями похерен напрочь, потому что ты сначала несколько часов разговариваешь со всеми в реальном мире, а потом час-два с пустотой в глазах закликиваешь монстров.

В итоге происходит деление на игровую и разговорную части. С разговорной понятно: мы занимаемся всем тем, о чём я говорил выше. А вот боевая... ну, скажем так, мне намного больше кайфа приносило прокачивание социальных характеристик, чем боевых.

И так, чтобы начать зачищать монстров нужно отправится в телемир, там мы будем по очереди спасать разных персонажей, которые в будущем присоединятся к нашему пати, только вот чтобы дойти до них нужно пройти через данж. У каждого персонажа свой отдельный данж, который являет собой отражение их тёмной стороны, и состоят эти данжы из нескольки уровней. Проблема в том что каждый уровень это запутанный лабиринт в котором нужно блуждать в поиске перехода на следующий уровень, а карта которая рисуется на каждый такой уровень — сбрасывается при переходе на следующий.

И того у нас получается достаточно немаленький лабиринт с кучей врагов, который можно было бы спокойно пережить, если бы игра не мотивировала тебя возвращаться в эти данжи заново. Потому что после прохождение каждого данжа, у людей в мире появляются доп задания аля сгоняй туда-то и найди эту хрень, а также в конце каждого данжа появляется новый босс, которого конечно же хочется завалить. Да, тут есть система «телепорта», которая позволяет тебе вернуться на тот же этаж, на котором ты остановился в последний раз, только прикол в том что после прохождения данжа этот телепорт сбрасывается и тебе приходиться заново херачить 7-11 этажей и уныло забивать монстров. Кстати про них.

В плане сражений это классическая jrpg — пошаговые бои, которые завязаны на резизтах и уязвимостях врагов к тем или иным стихиям. Можно ставить блок, использовать расходники и бла-бла, в конечном итоге большинство сражений сводятся к тому что ты долбишь по уязвимостям врага одними и теми же приёмами, что, как легко догадаться, весьма унылое занятие. И боссы ситуацию не спасают, лишь пару раз они ставили меня в какие-то интересные условия, а в остальном это обычное закидывание врага спелами с периодическими перерывами на блок перед мощными атаками.

Отдельно стоит отметить смерть главного героя. Как только хп вашего протагониста опуститься до нуля, игра закончится и вам предложат начать заново. Казалось бы, в этом предложении нет ничего странного, если не учитывать тот факт что при смерти союзников игра не заканчивается, их можно спокойно воскрешать предметами и спелами, а можно и вообще не воскрешать, ведь после боя они будут вполне себе живые с единицей хп.

Со временем привыкаешь к данной особенности, но всегда есть шанс что по гг неудачно залетит ваншотящий спелл и всё, рестарт на ровном месте. В общем не сказать что драки прям бесят, но и весёлого мало, что превращает каждый поход в данж в унылую беготню от этажа к этажу, которое ещё и сжирает немало времени.

Это хаб телемира, на нём можно расглядеть лису, она позволяет за определённую сумму полностью восстановить хп и ману вашей команды, только вот из-за того что я не качал с ней взаимоотношения, ценник у неё был просто конский
Это хаб телемира, на нём можно расглядеть лису, она позволяет за определённую сумму полностью восстановить хп и ману вашей команды, только вот из-за того что я не качал с ней взаимоотношения, ценник у неё был просто конский

А теперь вернёмся к разговорному сегменту, тут тоже не всё так гладко. Для начала сюжет — не шедевр, но весьма увлекательный, в первую очередь благодаря ярким и интересным персонажам, не учитывая главного героя.
Ибо во первых, главный герой немой. Не прям немой, гг активно общается со своими товарищами, только вот реплик у него нету. Что абсолютно бессмысленный ход ибо хоть в игре и есть выборы, но дай бог если хотя бы процент из них на что-то влияет, как правило если ты выбираешь «нет», тебе отвечают мол «да чё ты ломаешься» и вы всё равно делаете то что собирались.

Плюс я до сих пор недоумеваю почему гг ничего не рассказал своим напарникам про бархатную комнату. Ну и таких странных моментов связанных с немотой героя можно набросать ещё несколько штук, но у меня есть более фундаментальная претензия.

Имя для гг игрок придумывает сам и этого прикола я тоже не понял, ведь у протагониста есть каноническое имя.
Имя для гг игрок придумывает сам и этого прикола я тоже не понял, ведь у протагониста есть каноническое имя.

Главный замес игры в том что в городе появился убийца который закидывает людей в потутосторонний мир, и помимо спасения этих людей, мы также будем «расследовать» произошедшее в попытках выйти на убийцу. Почему «расследовать»? Да потому что выборы в этой игре не влияют ни на что, а потому когда на очередном собрании вас спросят ваше мнение, будьте уверены его засунут куда подальше.

Но какого же было моё удивление, когда в конце игры нам действительно дают выбор, правда по заветам японцев выбор этот максимально не интуитивный, так что без гайдов дойти до истинной концовки несколько проблематично. В итоге полноценного расследования в игре нет, а финал в котором нам дают самому определить кто убийца, ощущается очень инородно.

Знаете кто убийца? Шучу, сегодня без спойлеров
Знаете кто убийца? Шучу, сегодня без спойлеров

Кстати, опять же к слову о бесполезности выборов, как я уже упоминал, в игре можно прокачивать отношения с персонажами, в ходе которых мы узнаем что у каждого есть своя драма или внутренний конфликт, которые решиться при максимальной прокачке взаимоотношений. Проблема в том, что поскольку игра у нас без выборов и с ограничением по времени, под конец игры чисто физически невозможно замаксить взаимоотношения со всеми персонажами играя без гайдов.

При чём тут отсутствие вариативности? Просто при её наличии можно было придумать хоть какое-то оправдание для игры, мол могли бы быть взаимоисключающие ветки или типо того, но по итогу игра тупо даёт тебе пачку персонажей и смеясь в лицо говорит «Ахахахах, чё, думал без гайдов спокойно узнать поднаготную каждого персонажа? Иди на ютубе теперь смотри лошпед». Ещё в игре можно романсить девах, но для игры это настолько незначительное событие, что в финале тебе даже какую-нибудь уникальную аниме сценку не дадут.

Также я упоминал социальные навыки, они принадлежат только гг, в которых мы можем качать харизму, ум, усердие и прочее. И казалось бы, это неплохая возможность для ролплея! Только вот по факту эти навыки это просто гриндвол для тех или иных событий, например вы не сможете с кем-то замутить пока не прокачаете храбрость, так что в итоге все навыки будут на максимуме уже к второй трети игры, и ни о каком ролплее речи не идёт.

Этот пятиугольник скоро разорвёт
Этот пятиугольник скоро разорвёт

После всего этого можно подумать, что я считаю персону плохой игрой, но на деле для меня она просто средняя. Плюсы тут конечно же есть — это и яркий визуальный стиль, и проработанные персонажи со своей химией, да и в целом по первой в атмосфере игры ты прямо-таки растворяешься, но все вышеперечисленные факторы не дали мне насладится персоной в полной мере.

На самом деле я пытался понять, это четвёртая игра в серии, так почему тут есть столько глупых решений которые не вызывают ничего кроме фрустрации? У меня возникла мысль, что может в дополненную версию разрабы засунули слишком много контента? Я решил почитать в чём отличие Golden от ванильной версии, и если честно, не нашёл каких-то значительных различий, по большей части просто правки баланса и добавление нескольких доп активностей. Я прошёл игру за 77 часов, и была б моя воля я бы сократил это приключение часов на 30.

Тем не менее, Персона — достаточна уникальная вещь особенно для жанра JRPG, так что на этом мой путь не окончен, но надеюсь в пятёрке и ремейке тройки будет меньше подобных шероховатостей.


Persona 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
10 июля 2008
503
4.4
247 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

ведь первая игра вышла в 99-ом году

Первая персона вышла в 96 году, а в 99 вторая, если правильно помню.

В шикарной дилогии второй части такого нет, если старый графон тебя не пугает, то ка кварик можешь туда влететь)

Как Pesona 4 выжала из меня все соки

Ошибка в названии блога. В названии игры. Вот зачем спешить?

Как бы у меня не сложились похожие впечатления, если не похуже. 

Я все никак блин Persona 5 не могу начать проходить, дропаю в процессе первого же данжа, поскольку устаю от школьной повседневности. А еще этот намек на тайм-лимиты, которые я всей душой ненавижу. 

Таймлимиты в пятерке настолько щадящие, что тебя переодически сюжетно выковыривают из сюжетного данжа, чтобы ты его не прошел в первый же день. Но понять могу, они меня тоже напрягают

Насколько я понимаю пятёрка самая щадящая в этом плане, так что крепись)

я в Персону поиграл
и очКо своё порвал

Спешки нет, лишь невнимательность и самоуверенность, когда проходишься по всему тексту кроме названия) 

Да, я видимо куда-то не туда глянул, спасбо за поправку, исправил

Читай также