26 марта 26 мар. 6 4487

История Демоверсий Resident Evil

+44
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Видеоверсия

У игр серии  Resident Evil всегда был уникальный и очень высококачественный маркетинг, который всегда обрамлялся демоверсиями. 
Культура создания презентационных отрывков из игры и полноценных отдельных демоверсий сейчас снова понемногу набирает обороты. Кстати, как мне кажется, именно благодаря последним резидентам и ремейкам классических частей.

Во времена, когда игровая журналистика ещё не была такой всеобъемлющей, а информацию в интернете про игры найти было не так-то просто, и реклама по ТВ была дорогим пиаром для игровых студий, создание и распространение демоверсий игр было частым явлением. При чем разница между полной и пробной версией могли заключаться далеко не только в продолжительности игрового процесса и количестве доступного контента.

У Playstation и вовсе была в свое время целая культура распространения дисков, заполненных большим количеством разных демоверсий. Такие диски шли вместе с разнообразными игровыми журналами, в том числе и PlayStation Magazine. Они создавались отдельно для презентаций, типа всяких E3 или TGS.

И было очень много таких, что даже отдельно продавались в магазинах. Представляете, было время, когда люди покупали не только сами игры, но и сборники демоверсий.
Сама компания Sony выпускала так называемые диски PlayStation Plus, наполненные демками и всякими рекламными материалами игр.

Да, название современного игрового подписочного сервиса Sony пошло именно отсюда, со времен этих самых дисков с демоверсиями.
Да, название современного игрового подписочного сервиса Sony пошло именно отсюда, со времен этих самых дисков с демоверсиями.

И конечно же, Capcom со многими своими играми в их рекламных кампаниях заходили на территорию всяких пробных версий собственных разработок. И каждая номерная часть Resident Evil удостаивалась своей, при чем порой далеко не одной такой кусочной пробы.

О них мы с вами сегодня и поговорим. Об их выпуске, истории и отличиях от полных версий. 

RESIDENT EVIL 1 (1996)

Понимая, что игра получается, как минимум необычной и интересной, Capcom начинает ещё в середине 1995 года готовить почву для выхода игры. К августу 95-го, например, разработчики собирают прототип для демонстрации на Tokyo Games Show. А к концу сентября собирают уже следующий прототип. Эти Бета-версии не распространялись тогда, как рекламные для игроков, и были предназначены исключительно для ознакомления прессы и для демонстрации на разных презентациях. Более того, именно в августе 1995 года была показана только первая бета-версия.

Первый прототип представлял из себя небольшую прогулку по начальным комнатам особняка за Криса Редфилда. Выбрать другого персонажа было нельзя, хотя уже и присутствовал этот начальный экран с выбором удостоверения.
Вся бета представляет из себя больше не полноценную демку игры, а скорее верхний срез, позволяющий продемонстрировать руководству, что из себя примерно будет представлять полноценная игра, в каком направлении двигаются разработчики, ну и, конечно, некоторые кадры-скриншоты из этого прототипа начинали использовать и для рекламной кампании, хоть она ещё и была очень мала  

Сам же прототип не имел никаких кат-сцен, никакого объяснения происходящего, при запуске не было никаких звуков, начальное меню представляло из себя серый глазик на белом фоне с синими буквами, в игре не было возможности бегать, а управление вообще было ещё очень странным, как будто даже в раскладке кнопок и основных действий разработчики ещё не до конца определились. И даже никакого интерфейса и меню инвентаря не было. Возможно ещё и потому что самого инвентаря тут ещё и не сделали. А оружие переключать можно было только многократным нажатием кнопки O на геймпаде: нажмешь два раза - в руках пистолет, нажмёшь 4 раза - в руках дробовик.

Окружение в особняке и монстры, его населяющие, тоже сейчас вызывают некоторое удивление. Локации всё там же, но их внешний вид и даже в некоторых местах положение камер другое. Нам доступен для изучения только первый этаж, часть его левого крыла и правое крыло почти целиком. И в них много изменений.

Например, в коридоре за столовой нет трупа нашего товарища и зомби, его кушающего, но зато там бегает хантер, чуть более ярко-зеленый, чем будет в финальной версии.

Выставочная комната, та, в которой есть статуя женщины, держащей воду, и картины на стенах, отличается от релизной версии довольно сильно. Здесь и некоторые картины другие и цвет стен просто серый, а не глубокий синий, и нет маленькой лесенки для того, чтобы взять из вазы в статуе карту.

Хотя в целом, комната та же, и даже проход в кладовую имеется. Правда, в отличие от оригинала, именно здесь мы находим израненное, обглоданное тело нашего боевого товарища Кеннета. Здесь уже довольно неожиданно и кинематографично выставлена камера. При смене перспективы мы видим даже детально прорисованное лицо Кеннета, а на нашего героя при этом смотрим снизу вверх. Этот же самый ракурс останется и в финальной версии, но такого же эффекта уже не произведет, ведь там тело хоть и есть, но лежит глубже в комнате (и является телом стандартного зомби).

Увы, никакого взаимодействия с трупом товарища у Криса не предусмотрено. Но именно здесь я обратил внимание на то, что при выстрелах из любого оружия не проигрывается анимация выхода огня из дула оружия. Её пока что нет.
Оружия даётся три на выбор – нож, пистолет и ружье. И у ножа атака производится без стойки готовности, прямо на ходу.  B файлах игры хранятся ещё и другие виды оружия: ракетница и магнyм, эффект которого можно воспроизвести c помощью чит-кoдoв.

Зато вылеты гильз уже на месте и все нужные звуки при выстрелах из огнестрела тоже.
Как и зомби в глубине комнаты, только здесь он не лежит, а сразу встречает нас своим стоном и укусом. Кстати, интересная особенность этой версии ещё заключается в том, что при стрельбе по монстрам из ружья, вне зависимости от того, куда мы целимся, выстрел всегда смачно сносит голову зомбям. Хотя, если стоять значительно подальше, то выстрелы становятся слабее и позволяют наносить простой урон, без критического. Иногда, при прицеливании в ноги получалось их отстрелить – расчлененка монстров уже вовсю работала.

Внутри комната всё та же, но отличается расставленный свет. В основной игре все полочки в стенке более затемненные, и, конечно же, здесь нас никакие предметы а них не ждут.

Угловой коридор, что идёт дальше, идентичный, лишь с одной важной поправкой: нет никаких собак, выпрыгивающих из окон. Вместо них нас встречают большие пауки. Тут сразу сделаю небольшое отступление и замечу, что паттерны поведения, все анимации и особенности монстров уже на месте. Они действуют и выглядят уже в точности так же, как это будет в релизной версии игры. Конечно, в рамках этих прототипов мы не встречаем всех врагов, но те, что имеются уже готовы на 100 процентов. И вот пауки те же, уже и кусаются, и плюются отравой, и мелкие паучки после их смерти разбегаются. Забавно, что большие пауки почему-то при получении урона испускают и зеленую и красную кровь одновременно – разработчики ещё, видимо, не были до конца уверены.

Дальше у нас идет несколько комнат восточного крыла, которые просто идентичны полной версии. В том же туалете или в коридорах почти нет разницы. Разве что в ванной нет воды для слива и отражения не работают. А вообще, стоит заметить, что, пускай в прототипе и представлено лишь самое начало, по локациям это примерно только одна пятая всей игры или даже меньше, но все они, эти локации, уже по своим концепциям доведены до ума. Даже комната с опускающимся потолком работает как надо. Берешь в чайной комнате модельку поломанного дробовика, которую, увы, из-за технических ограничений данной версии положить обратно не получится, и получаешь на выходе медленно, но верно надвигающийся на Криса потолок. Сцен смерти в этой версии нет, вмecто этoгo пpосто надпиcь "GAME OVER", написанная обычным шрифтом.

Проходя дальше, добираемся до Г-образного прохода со слегка более ярким освещением, чем в оригинале, но это тут почти везде так. В данном лиминальном пространстве лежит зомбак. Лежит он явно для того, чтобы продемонстрировать уже работающую систему хватающих за ноги врагов. Крис смачно давит голову и продолжает путь. Слева находим комнату с воронами и загадкой с картинами, однако самой загадки здесь нет, даже картины являются просто плейсхолдерами, совершенно не похожими на те, что будут в финальной версии. Здесь явно уже планировалась загадка, но для данной бета-версии ещё её не реализовали. Зато вороны есть, и точно так же, как и в полной версии, они на вас кинутся клеваться, если выстрелить просто в воздух.
Но есть пара нюансов: во-первых, поведение летающих врагов пока что ещё максимально тупое - они словно и не пытаются клюнуть Криса. Просто летают вокруг. А во-вторых, оказывается, что бОльшая часть всех этих ворон здесь нарисованы на фоне. В реальности тут всего 5 ворон, а остальные так и продолжают сидеть наверху, не двигаясь, ведь они просто часть отрисованного задника, а не полноценные модельки. И реальные вороны от нарисованных картинок сильно отличаются. И при сравнении с полной версией я вижу, что качество точно лучше количества, хотя поначалу версия этой комнаты в бете показалась более мрачной и пугающей из-за этих чернушно-синих и совершенно не двигающихся птиц.

Сверху нарисованные вороны, снизу реально летающие
Сверху нарисованные вороны, снизу реально летающие

Ну а правая дверь ведет к террасе, где вместо собак гуляет хантер, а дверь в сарай сразу же открыта – без всяких ключей и панелей с медалями слева от дверей.
Ну и вход в сарай – это финал беты. Нам показывают сценку с появлением перед героем большой змеюки, которая собирается укусить стреляющего в неё Криса, и всё. Надпись: «Продолжение следует» и затемнение.

Само же помещение сарая тоже слегка отличается. Интерьер-то вроде тот же, те же бочки, те же полочки на стене, та же лопата, но вот сама змея появляется из-за прохода, вместо которого были двойные двери.

Ну и в левую часть первого этажа особняка можно прогуляться, где в столовой мы сразу видим совершенно иное освещение, некоторые предметы интерьера отличаются, например, вместо часов просто какой-то шкаф с углублением, повторяющийся вдоль стены. Камин значительно проще и без затемнения в углублении. Настенные ковры и картины те же, но прямо над камином нет эмблемы и декоративных щита с мечами.

И самое главное: здесь сразу же гуляет парочка зомби, и расстановка камер совершенно другая. И в отличие от правой части особняка здесь эта расстановка очень неудобная и менее кинематографичная: высокие углы, мешающие столбы. На том месте, где в полной версии был самый первый бледный зомбак, кушающий Кеннета, нас встречает Хантер. Именно здесь я по-настоящему взбесился из-за отсутствия автоприцеливания и бега.

И из оставшихся помещений, которые открыты, есть ещё бар, в котором пусто и ни с чем повзаимодействовать не удается. Даже шкафчик, который можно в полной версии протолкнуть в сторону, здесь никуда не двигается.

И всё. Эта вся бетка. В ней играет всего один музыкальный трек, который звучит на всех локациях – это Completed Picture Puzzle. Многих локаций первого этажа нет – они закрыты. Это и терраса с бойлером, и сейврумы. Подходишь к ним, и написано на японском «похоже, дверь закрыта». А проход на второй этаж перекрывает Джилл. Говорят, что с помощью чит-кодов Джилл можно расшевелить, и oнa бyдeт иcпoльзoвaть свoи aнимaции: бeг, пoлyчение yрoна и смерть. Но что-то изменить в самой демке или пройти на второй этаж всё равно не получится.

Интерактивности минимум. И судя по данной демке, можно было бы сделать вывод, что игра будет топорным и крайне неспешным экшеном. Ещё и с респавном врагов на всех локациях после перезахода в них. Даже если всех расстреляли, они потом вернутся.

Освещение на локациях другое, двери при загрузках слегка отличаются, также у них другие ручки и сами они могут не совпадать с финалом.

Но как верхний срез геймплея – это отличный прототип. Технически уже прыгавший выше всех голов. Даже анимации перехода между помещениями в виде открывающихся дверей уже тут. А все головоломки, прорывной интерфейс, механики менеджмента инвентаря и элементы выживания, метройдваньевское исследование мира и сюжетность появятся позже.

Второй прототип выпустили уже в октябре, и он не сильно отличался от первого. Одним из первых заметных отличий является другой герой – тут мы теперь можем поиграть за Джилл Валентайн. Звуковое сопровождение улучшилось. И музыка появилась разнообразнее и в целом звуков самых разных прибавилось. Например, в первом прототипе даже не было никаких звуковых обозначений на экране вступительного меню, а во втором уже есть и каноничный мрачный эмбиент при выборе персонажа.

Тут же бросается сценка в начале, которая будет и в финальной версии, но тут она ещё без озвучки, а только с подписями субтитрами диалогов. Даже есть сценка с Барри Бёртоном, изучающим кровь. Но стоит продвинуться дальше, и всё повторяется почти один в один с предыдущим прототипом. Разве что после пропажи в столовой Барри ещё появится на балконе второго этажа, рядом с трупом Фореста, и в моменте с опускающимся потолком, спасая Джилл от ловушки. Разработчики уже вовсю развивали сюжетные сценки. Жаль, что они пока что всё ещё без озвучки. Ещё можно заметить, что после того, как Барри спасает Джилл и уходит, появляется ракурс камеры, который не вошел в финал.

Локаций стало буквально на 5 комнат больше. Это две комнаты на втором этаже: второй этаж столовой, куда и переместили двух зомбаков, и балкон с воронами, где находим труп второго павшего товарища, заклеванная моделька которого выглядит уже брутально шикарной в своей проработке, а вот сами вороны так и летают, ничего нам не делая, даже не пытаясь поклевать – их искусственный интеллект за пару месяцев ещё так и не собрали.

Форест не встаёт, но всё равно способен немного напугать своим видом
Форест не встаёт, но всё равно способен немного напугать своим видом

Затем на первом этаже добавили комнату с большой гардеробной, в которой зеркало на всю стену. И там же открыта дверь в склад с одеждой. Короче, гардеробная и примерочная появились, но там кроме как растоптать зомбака ползающего нечего делать.
Остальные помещения те же. Идентично. Разве что столовая преобразилась немножко. Углы ракурса камер у неё уже подправленные, камин стал посимпатичнее и более похожим на финальный вариант. А главное появился звук работающей стрелки часов, хотя самого предмета интерьера, позволяющего оценить время, так и нет на месте.

И самое главное, появился вменяемый интерфейс. Хотя он и выглядит сильно отличным от финального, но тоже интересный, а главное, уже удобный и в своих механиках воздействия тот же самый. Есть несколько ячеек, есть возможность осматривать предметы, хоть их тут и нет почти кроме оружия. Даже кнопка комбинирования уже имеется, хотя в данной версии ещё и скомбинировать ничего пока что нельзя. Есть уже и доступ к файлам и к карте, которая сама обновляется по мере исследования комнат.

И обратите внимание на уже каноничную цветовую полоску здоровья. И на аватарку героя. Судя по ней, делаем вывод, что синематики уже были отсняты, ведь фотографии персонажей используются взятыми из кадров с актерами. Ещё бы задник всего интерфейса инвентаря не выглядел как керамическая плитка из общественной уборной. Но до этого мы доберемся ближе к релизу.

А ещё появилась возможность бегать по локациям. Вообще управление сильно поменяли за пару месяцев. Раскладка стала значительно удобнее. Один квадратик теперь отвечает за открытие дверей и выстрелы, а не как это было раньше – на кнопке треугольник открытие дверей, а на квадратике выстрелы, а оружие менялось на кружок.

В комнате перед гардеробной и чуланом можно подобрать магнум, но, в отличие от пистолета и дробовика, он не перезаряжается. Перезарядка всего оружия производится прямо в игре, нажатием на кнопку "треугольник" или по окончании патронов в обойме, но у магнума анимации и самого действия перезарядки ещё нет. После подбора магнума, в комнате появляются зомби. Как будто специально для того, чтобы можно было опробовать новоприобретенное оружие в деле.

Кстати, говоря об оружии, именно здесь можно заметить уникальное использование ножа в бою. Ударов ножа два вида: сильный и слабый. Cильный yдар проводилcя пyтём зaжaтия кнoпки aтaки (вмecтe c кнoпкoй прицеливaния) нa нecкoлькo ceкyнд, дo тex пoр, пoкa пeрcoнaж нe пpимeт cвoeoбразнyю позy. А слaбый, прoвoдилcя кaк и в оpигинале - пpoстым нaжaтиeм кнoпки aтaки пpи прицeливaнии.

Увы, но интерактивности больше не прибавилось по сравнению с предыдущей бетой. Поэтому данную бету можно назвать просто более удобной и приятной, но по количеству и качеству наполнения она почти та же, не считая пары сцен в начале и одну с Барри и потолком-ловушкой. Ну и ещё можно заметить всполохи от взрыва пороха при выстрелах из ружья и возможность толкать тумбы в коридоре восточного крыла – визуально это чуть ли не единственные изменения по сравнению с предыдущей бетой.
Модельки Вескера и Барри появляются ненадолго в самом начале и ощущается, что основы сюжета уже были чётко продуманы к этому моменту разработки игры. Но всё же данная демка от первой не сильно отличалась. Тут даже завершение со змеёй в сарае точно такое же. Хотя сама змеюка теперь уже больше похожа на ту, что будет гигантской змеюкой в финальной версии.

Всё в том же 1995 году два небольших трейлера игры выходят вначале на кассете Playstation Soft Lineup 1995-1996. Это такое промо, что сама Sony распространяла в небольших тиражах для рекламы игр для своей консоли. Кассета была не для продаж, а для внутреннего использования на всяких конференциях в Японии, опять же на TGS, например. На именно этой кассете, кроме всего прочего, ещё были  Tekken 2,  Snatcher и многое другое. Как раз-таки именно те два прототипа Resident Evil, что были созданы ещё к августу, а потом к октябрю, были взяты для основы данного рекламного видеоролика.

Один из самых первых показов игры был в амeриканcкой тeлeпeрeдaчe GamePro TV, где Криc Peдфилд и Джилл Baлентaйн xодят вмeстe. На видео можно заметить - что у Джилл другая униформа – белая с ремешком и оторванной штаниной.

 

Было ещё несколько дисков, через которые распространялись два трейлера игры – их распространяли уже в 1996 году для рекламы на разных мероприятиях,
среди которых точно была IFA в Берлине, крупная выставка бытовой электроники, и, возможно, этот демо-диск с трейлером также демонстрировался в магазинах, связанных с продажами видеоигр в Японии и в той же Германии.

А затем в январе 1996 года в японский свет вышла уже, скажем так, публичная демо-версия первой части  Resident Evil. Естественно называвшаяся BioHazard Trial Version, то есть Пробная Версия - она была уже значительно ближе к тому виду игры, в котором Resident Evil встретит нас на релизе пару месяцев спустя.

Уже имеются полноценные кат-сцены с живыми актерами, те самые карточки с персонажами при их выборе вначале уже имеют свой законченный вид. Хотя тут же и бросается первое важное отсутствие – не дают поиграть за Джилл.
А за Криса можно поиграть довольно большой кусок от начала игры, но с ограничением в 15 минут. Все сценки и геймплейные моменты уже на месте, рабочие игровые механики, головоломки и менеджмент припасов. Даже анимации перехода по лестничным пролётам между уровнями появилась – в предыдущих версиях ещё не было этого. В Триалке всё есть, но сильно перетасовано и ограничено особняком с его двумя этажами.

Музыка и звук на месте, но не все и не всегда привычные. Например, зoмби кyсaют бeз звyкa, т.e. нeт звyков отpывaния плoти. B нeкотоpых мoментaх мyзыка нe пepecтaёт игpaть послe убийcтвa вcex вpaгов. А некоторые фразы персонажей в кат-сценах заедаются или лишний раз повторяются.
Озвучка персонажей тоже на месте, а каждая реплика сопровождается субтитрами на японском. Все ролики ещё без цензуры, даже есть отличия в монтаже начальной заставки – отстрел зараженных собак в начале полнится некоторыми кадрами, которые позже будут вырезаны во всех версиях, кроме японской.
Да и в самой игре есть те элементы, которые потом для европейских версий вырежут – например, голова Кеннета в гостинной.

Сцена с выпрыгиванием собак из окон в коридоре восточного крыла уже имеется. Один в один, как будет в релизной версии, за исключением того факта, что стекло на окне изначально разбито и разбивается второй раз.

А вот под тумбой здесь не патроны к пистолету, а зажигалка. Предметы вообще сильно поменяны местами потом будут. Например, та же карта первого этажа теперь находится в другом месте. А в кувшине статуи в выставочной комнате теперь лежит деревянная эмблема с изображением герба.

Баланс нахождения припасов и лечилок почти отсутствует. А всякие ключи, хоть и не на своих местах, но все нужные для прохождения первой четверти игры есть. Есть тут и ленты чернил для сохранений. При этом печатные машинки отсутствуют везде, где должны быть, кроме одного места – сейв-рума с Ребеккой. Да и даже там сохраниться не дадут. Только надпись о возможности в полной версии игры появляется.

Всего можно в особняке найти три таких предмета, и соединяться в одну ячейку инвентаря они не желают. Но это ещё ладно, нам ведь и незачем тут собирать печатную ленту. А вот с патронами для пистолета та же ситуация как минимум расстраивает. Так же, как и с лентами, они не соединяются в одной ячейке. Кошмар наяву!

Соединить одну обойму в другую не удастся
Соединить одну обойму в другую не удастся

И даже в пистолет их можно только целиком засовывать, лишь меняя количество патронов в обойме оружия с магазином в отдельной ячейке. Выглядит странно и крайне непривычно, что патpоны нeльзя комбинировaть, и oни нoсятся обоймaми. Пo 15 пуль в oбoйме, кoгда в финaльнoй веpcии вмеcтимоcть yвеличенa дo 255.

Ещё крайне непривычно выглядят и звучат наши телескопические четырехмерные сундуки. Моделька другая, гораздо проще и как-то даже трухлявее в плане использованного дерева. Ну и звук открытия такой же – ощущается, что сундук некрепкий и все его железные петли проржавели. И самое главное – в данной демке эти ящики лишены своей магии телепортации предметов. То есть пока что они ещё не телескопические четырехмерные.

Повторюсь, загадки все уже рабочие, но решение половины из них вообще не имеет смысла. Нам надо найти три эмблемы для открытия двери, ведущей в секцию здания охраны и лаборатории, и логично предположить, что решение основных головоломок нас именно к этому и приблизит, как и было в финальной версии. Но нет.
Например, та же комната с воронами и картинами взрослеющего человека преобразилась – нелепо нарисованные фоновые темно-синие вороны пропали, а загадка работает и разрешается так же, как и будет на релизе. Но если там нам за её решение как раз и выдавали эмблему ветра, то в триальной версии здесь наградой является просто ещё одна аптечка. И такого вот здесь навалом.
Особенно обидно бывает, когда решаешь загадку, а получаешь просто файл. И в спальне сторожа после его убийства в чулане находишь только карту первого этажа. Но, кстати, сам дневник здесь обрамляется при чтении атмосферной фоновой картинкой с блокнотом, чего нет в релизной версии. Почему убрали, отдав предпочтение просто черному фону, непонятно.

Головоломка со статуями и вентиляционными отверстиями в полу та же самая, но вместо двух статуй здесь их три. Третью нужно просто сдвинуть с центра комнаты, чтобы появилась кнопка.

Ещё среди прочего, демо-версия содержит незаконченную головоломку с кровью на стене на втором этаже, которая была убрана из финальной игры. Надпись кровью, правда, скорее напоминает бессмысленную речь человека, находящегося на грани смерти и превращения в монстра.

Зомби больше не респавнятся. Но зато находимые ключи от дверей не предлагают выкинуть после полного использования – эта логичная и разумная идея будет реализована позже. Освещение на локациях уже такое же, как и будет в финальной версии.

Из мелких деталей можно отметить разницу в написании New Game и Load Game на начальном экране. Надписи просто будут потом аккуратнее упорядочены и центрированы.

Ограничение в эти самые пятнадцать минут не даёт осилить весь контент пробной версии. И мало того, что это ограничение всего на пятнадцать минут, так они ещё и не останавливаются при разговорах персонажей в кат-сценах. Так сильно Ребекка меня ещё никогда не бесила, как здесь: ей всегда так много хочется рассказать Крису, но время-то не останавливается.
При этом есть тут и моменты, которые явно были упрощены или урезаны для того, чтобы быстрее проходить демку. Статуя на втором этаже столовой стоит ближе к разлому. Лyнная Cоната проигрывaется на пианино нe пoлнocтью. Часы в столовой после решения головоломки с камином отбивают не три удара, а один. Чтoбы пoлyчить cмecь тpёx тpaв, нyжно скoмбинирoвaть зeлёнyю тpаву c крacной и cновa c зeлёнoй. Cинeй тpaвы в игpе нeт.

И по итогу, чтобы обследовать всю демоверсию, нужно использовать чит-код на остановку таймера. И только тогда можно увидеть, что здесь реализована почти вся начальная локация, её головоломки и особенности. Даже битва со змеёй на чердаке имеется. И можно поиграть немного за Ребекку, если Криса отравят. Так же, как и в финальной версии, она должна успеть принести ему сыворотку. Разве что сцены с Ричардом тут нет как таковой. Его просто находишь уже мертвым перед входом на чердак и всё.

Ну и завершения у триал-версии никакого нет. Находишь все эмблемы, открываешь ими дверь в сарай, а там закрытая дверь, надпись у которой сообщает, что в этой версии диска дальше пройти нельзя.
Немного обидно, но изначально демка запрограммирована вообще так, чтобы вы и к этой двери-то не добрались.

Чуть позже японской триал-версии, появится и версия для запада и Европы уже с подзаголовком Resident Evil.
Street Fighter Alpha Warrior’s Dreams – новая итерация знаменитого и крайне популярного файтинга от Capcom. И с игрой в комплекте шёл диск уже с демоверсией Resident Evil. Приобрести эту пару можно было уже 5 марта 1996 года. Это за 25 дней до релиза в Северной Америке и за 5 месяцев до европейского релиза.  

На самом деле, кроме данного релиза эта версия уже в начале февраля начала распространяться повсюду. Естественно, отличий у январской и февральской демок было немного, основные касались интерфейса и меню. Например, перевод на английский язык всего интерфейса, или только в февральской демке появляется экран выбора Новой игры или Загрузки.

Ну и последняя интересная версия – это финальная Бета, которая существовала только для внутреннего пользования. Данная Бета была готова к аж 31 января 1996 года. Именно на её основе разработчики допиливали баланс припасов, головоломок, полировали перевод, как могли и незначительно исправляли некоторые сценки и игровой саундтрек.
В целом, если играть за Криса, то данный прототип был сильно схож с триальной версией, только в этой не было ограничения по времени. И было даже дебаг-меню, вызываемое кнопкой Select. Это версия для разработчиков и внутренних тестировщиков. В ней есть незначительные расхождения с финальной версией, в основном связанные с расположением предметов и врагов, в конце там нет MO-дисков и последний босс отсутствует.

Пускай сейчас этот прототип легко находится в сети, но в своё время с его помощью игру не рекламировали, он был не для широкого круга пользователей и не для пиара игры. А потому нам сегодня он тоже не интересен. Двигаемся дальше.

Resident Evil 2 (1998)

Вторая часть влетала с двух ног на территорию демо-рекламы самой себя. С двух ног, не только потому что сами демоверсии были качественно исполнены, завлекали к полной версии и даже заметно отличались от них по контенту, но и ещё потому, что их, этих демок второй Resident Evil, было две штуки. Одна называлась Preview, вторая называлась Trial Version. Одна считается интернациональной, то есть международной, другая японской версией.

Первая демоверсия находилась на диске с Directors Cut-версией первой части Resident Evil. Планировалось, что изначально  Resident Evil 2 должна будет выйти в релиз уже в 1997 году, но из-за почти полного переделывания её с нуля и отмены той версии, что сейчас нам известна как RE 1.5, Capcom перевыпустили первую часть с новыми плюшками на борту. Режимы, локации, сценки и конечно же уникальный саундтрек.

Но вместе с тем, лицензия Directors Cut также содержала в себе демо той самой второй части, которая находилась в активной переработке.

Итак, начинается демоверсия со вступления. Много буковок, которые вкратце напоминают нам о событиях первой части, о доблестных бойцах отряда STARS и о кошмаре, который спустя два месяца разразился на улицах города Раккун Сити. И сразу же, без всяких видеороликов, мы оказываемся в шкуре Леона Кеннеди в самом начале игры. Мы на улице перед взорвавшимся бензовозом, окружены зомби, нужно добежать сквозь них до магазинчика Кендо, где он встречает нас с ружьём наперевес. Всё окружение, враги, герои и даже кат-сцены с озвучкой, кроме вступительного CG, на месте.

Но вот уже в оружейной Кендо я замечаю первые отличия. Вначале голос Роберта звучит слегка иначе, как будто недостаточно обработали в звуковом редакторе.
Среди коробок перед задним выходом стоит аптечка на самом видном месте, в центре экрана, а справа патронов дают на одну пачку больше. И сами эти пачки с пистолетными патронами выглядят слегка иначе. Слегка другая форма, более мятая коробочка, повернутая другой стороной и надписи слегка другие, хотя основная осталась той же – Tony's Arms. Ну и цвет оранжевый, а не красный. Даже пули рядом нарисованы другие – потолще и поменьше.

И тут же обращаем внимание на аватарку Леона. Она тоже совсем другая. Леон тут скорее больше на Итана похож. Даже тоже нарисован в белой рубашке, а не в синей униформе. При этом здесь лицо выглядит проще и реалистичнее. 

В углу на деревянной коробке у Кендо стоит печатная машинка. И, как и у всех подобных машинок, в демо на ней нельзя сохранить прогресс. Могли и убрать тогда вообще. Особенно обидно, что тут же рядом лежит лента для записи, но её даже потрогать нельзя.
И скрученную газету, лежащую рядом, тоже нельзя посмотреть или прочесть. С ней вообще никакого взаимодействия нет. Забавно то, что во второй демке есть возможность взаимодействия с газетой, как и в финальной версии игры, а в остальных демках будет нельзя.

Далее всё по классике – влетают зомби, разбивая окно и поедая Роберта. Вот только здесь он даже выстрелить в них не успевает при падении. Можно забрать его дробовик и двигать дальше. Хотя я тут начал тестировать расчлененку зомбей и реакцию на получение урона. Всё уже готово и прекрасно выглядит.

У оружия другая вместимость патронов. Пистолет держит только 15 патронов, тогда как в полной версии их было 18. А дробовик держит до семи патронов в магазине, тогда как в финальной версии их у него только пять.

Двигаемся дальше и видим большие отличия на локациях. Дверь на баскетбольную площадку закрыта и даже не является трехмерным объектом. В финальной версии она является трехмерным объектом, который зомби в итоге выламывают. В пробной же версии дверь двумерна, а зомби так и остаются заперты по другую сторону.

Затем, вместо того, что оказаться за пределами улицы, игрок продвигается дальше по аллее. В финальной версии эта аллея заблокирована фургоном, в котором можно подобрать патроны, и игроку приходится продолжать свой путь через баскетбольную площадку. Но здесь вместо фургона мусорный ящик, который свободно можно перелезть и оказаться уже на входе в двор полицейского участка, рядышком с тем самым автобусом, через который проходили в финальной версии.

Увы, но это просто шорткат к полицейскому участку, из-за которого ощущается, что мы почти и не погуляли по улицам города.
Зомбей тут немного, проходим дальше и через дворик попадаем в здание RPD. Кат-сцена с пролетом камеры снизу вверх для осмотра холла участка уже на месте.

Подойдя к двери в восточное крыло, видим надпись о том, что в данной демо-версии эта локация недоступна. Таких надписей тут много. Сам же холл почти не имеет отличий. Разве что компьютером и печатной машинкой нельзя воспользоваться.
А у фонтана другая надпись. Вместо «это старый фонтан, здесь написано, чтобы получить путь к открытию сердца, я дождусь единорога», получаем только «это старый фонтан, он абсолютно сухой».

Заходим в главный офис, а там нет Марвина. Его вообще в этой демке не будет. Вместо него три зомбака гуляют и патроны лежат на столе вместо записки новичку. Зато в шкафчике, к которому в полной версии прислонен офицер Брана, в этой версии можно найти дробовик. Ещё один. Игра по идее только началась, а у нас уже два дробовика в инвентаре. В кабинете Марвина берем ключ, на котором написана буква P.

Начало игры, а у нас в карманах и два дробовика и две аптечки
Начало игры, а у нас в карманах и два дробовика и две аптечки

Тут пока что именно так обозначаются ключи – буквами, а не мастями карт. Этим ключом открываем большие двери на ресепшен, проходя в западное крыло. Тут все предметы на месте, кроме сундука в правом углу. И даже надпись No Smoking уже висит.
Проходим дальше и рядом с постером разыскиваемых преступников стоит серый столик. Он есть, да, и он похож. Но он другой. Сам ящичек внутри стола меньше, чем будет в финальной версии. И, конечно, стол закрыт, а открыть нам его нечем.

Лизун в окне перед Г-коридором уже есть. Как и ракурс камеры из окна в этом коридоре. Добираемся до тела убитого офицера, у которого нет головы, и, в отличие о от полной версии, у него ещё и нет патронов. Дальше лужа крови, и сразу падающий с потолка лизун.
Далее коридор, в котором никто не тянет к тебе руки через заколоченные окна. И комната для брифинга, в которой всё без отличий, но на доске висит карта здания полицейского участка. И только в этой комнате играет музыкальная композиция из версии Resident Evil 1.5.

В углу с камином отсутствуют патроны, зато, как и в полной версии, можно поджечь камин и получить драгоценный камень. Забегая вперед, на втором этаже у статуи, решив простенькую головоломку, можно получить и второй камешек, но добраться до места применения этих камней в демке всё равно не получится.

Перед входом на второй этаж и в темную комнату всего два зомби, когда в полной версии будет четыре. В комнату для улик дверь закрыта, а темная комната, она же save room, без изменений. Сундук тут есть, и он каноничный.

Второй этаж тут тоже такой же, как и будет в финальной версии. Да и офис STARS почти без отличий. Конечно, плёнки с фото Ребеккой в столе капитана нет, под дневником Криса пусто, и в шкафчике нет оружия. 
На радио что-то мигает. Подходим к нему и получаем последнюю кат-сцену, завершающую превью-демо. Звучит выстрел, пуля попадает в панель управления радио, Леон поворачивается, а там стоит Ада.
Затемнение.
До встречи в полной версии.
Из-за последнего титра, кстати, можно было подумать, что именно эта появившаяся в конце демки женщина в красном и является Клэр. А поиграть можно только за Леона. И есть у меня такое подозрение, что в одной из ранних вариаций сценария именно здесь мы и должны были впервые встретиться с Адой. Но потом всё поменялось. Хотя анимации встречи с ней через выстрел и облёт камерой её снизу-вверх как будто и не поменялись.

Завершение демоверсии Resident Evil 2 (1998)
Завершение демоверсии Resident Evil 2 (1998)

Сама демка завершается, показывает картинку с зомби из международной версии игры и перезагружает начальное меню. Проходится быстро и почти безальтернативно в плане пути прохождения. Конечно же, везде отсутствуют документы и записки.

И отдельным диском шла японская демо-версия под названием Resident Evil 2 Trial Edition. Она, кстати, вышла даже слегка раньше той версии, что была международной. И тоже поначалу шла в комплекте с режиссёрской версией первой части, но только для Японии. Эти две демоверсии не очень отличаются друг от друга. Играются и проходятся идентично. Но парочка отличий всё же есть.

Вот коридор второго этажа крайне интересен. Тут имеется не только лишний ракурс камеры, позволяющий лучше разглядеть эти жутковатые черно-белые рисунки на стене, у которых явный религиозный подтекст. А ещё закрытая дверь рядом со статуей в другом месте, и сама эта дверь другая. Как минимум, без разлома в нижней части.

И внутри этой триальной демо-версии можно было найти ещё рекламу двух других игр от Capcom. В разделе «информация», в который можно зайти через вступительное меню, можно найти большой рекламный ролик игры Breath of Fire 3 - jrpg от Capcom,
и целую демоверсию Megaman NEO, он же Rockman Legends, он же Rockman Dash и Megaman Legends, в зависимости от региона и переиздания. Вот же времена были: на диске с демоверсией одной игры можно найти демоверсию другой игры.

Дополнительные материалы об играх Capcom в демоверсии Resident Evil 2
Дополнительные материалы об играх Capcom в демоверсии Resident Evil 2

И больше различий с международной версией, увы, нет. Триал и Превью – версии оказались крайне схожими.

Но есть ещё один сюрприз. Помните, как я сказал про влетание с двух ног. Так вот, на самом деле, их было не две, а три. Три разных демо-версии Resident Evil 2 вышли в 1997 году.
Те самые журналы с дисками Playstation Magazine, что часто содержали в себе много разных демок и видео-трейлеров на своих дисках – проводя поиск информации в интернете, я наткнулся в нескольких интервью на упоминание одного из таких дисков с третьей демо-версией Resident Evil 2, слегка отличающейся от двух до этого нами рассмотренных. Она считалась интернациональной и вышла после двух остальных, и имела таймер с ограничением в 10 минут.

Именно в этой версии есть та самая сцена с головой офицера, убитого Ликером, что в полной версии вырежут. Голова офицера с потолка падает перед тем, как приземлится лизун.
И здесь встреча с Марвином Брана всё-таки имеется. Но заметно отличается от той, что потом будет в самой игре. Хотя в целом, главное отличие в том, что сразу же после разговора с Марвином, он не заставляет нас уйти, передавая нам ключ и наставляя пистолет, а просто умирает и спустя пару мгновений возрождается в виде зомби-марвина.

В остальном эта версия тоже была крайне схожей с предыдущими двумя. И даже многие её особенности и, например, сценку с Марвином можно найти и в первой Триальной японской версии, если поработать над её взломом. С кодами можно получить доступ и к предметам другим, и к комнатам, что изначально закрыты. 

Среди этих предметов найдутся и ключи от закрытых дверей, и патроны для дробовика с картинкой, отличающейся от финальной версии, и дезерт игл вместо ружья в шкафу.

И даже есть парочка недоработанных ещё до конца сцен с Клэр и даже с Шерри. Можно пройти дальше в помещение для посетителей перед библиотекой, где Шерри просто стоит и не двигается. Тут же видим заколоченную снизу дверь – позже разработчики все-таки её сломают, а слева добавят небольшой чулан.

Дальше и библиотека есть с ломающимся полом и уже полноценно реализованной загадкой. Холл с проходом по второму этажу тот же, но в западном углу стоят какие-то картонные коробки, а эмблемы на стене нет.

В целом тут много ещё где можно погулять. Можно исследовать дальше восточное крыло второго этажа и даже применить два алмаза, чтобы из груди статуи получить некий штекер, чей дизайн потом явно сильно переработают. И даже можно добраться до кабинета шефа полиции, где уже наконец-то станет сильно очевидно, что мы играем в незавершенную версию. Комната пустая, проявляются коллизии с объектами при движении, а вместо Брайана Айронса у нас кукла Роберта Кендо и девушка-зомби на столе в красном топе и шортах, а не в белом платье. Оба являются не полноценными 3d-объектами, а словно части отрисованного задника. Плейсхолдеры просто. За ними лифт, ведущий в недоделанную комнату для экспериментов шефа: тут уже и парочка стен и объектов являются просто цветными плейсхолдерами. Ну и самая восточная комната и вовсе представляет из себя сплошь белый объект – геометрически верный коридор, но лишь обтянутый сплошной белой текстурой и с наложением источников света.

Ещё из интересных отличий – в комнате архива документов стоит не маленькая лесенка, а большой ящик. Думаю, что модели лестницы ещё просто пока что не было сделано.

Ещё комната для пресс-конференций отличается расположением предметов внутри, ярко-оранжевым цветом столов, обоями. Она в целом по дизайну больше напоминает Resident Evil 1.5. Тут и канделябров никаких нет, а только флаги и доска у противоположной входу стены.

Завершить такую версию демо тоже можно через появление за спиной Леона Ады Вонг, но уже на первом этаже в офисе восточного крыла, где можно заметить непривычное расположение шкафа с документами и отсутствие дверей в восточный дворик.
Ада возникает так же, как и в офисе STARS, с затемнением экрана на её лице.

Вообще все эти демоверсии потом распространялись аж до 99-го года во всяких разнообразных игровых журналах. А перед релизом, ещё в конце 97-го года, Capcom разослала по различным торговым сетям VHS-кассету с зацикленными рекламными трейлерами игры. Один из них — вот сейчас перед вами. А второй, как вы, надеюсь, помните, поставил сам Джордж Ромеро.

 

Конечно, как и в случае с первой частью, существовала ещё и версия Бета-Прототипа, которая внутри Capcom использовалась для финальных правок игры. Она была полностью проходимая и имела множество мелких различий, в основном связанных с расстановкой врагов, предметов и т.п. Но эта бета не использовалась для рекламы игры, и попала в сеть гораздо позже выхода оригинала. Её здесь также полностью рассматривать не будем.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Демо  Resident Evil 3 было одно. И оно крайне сильно похоже на просто слегка урезанный сегмент из самого начала игры. Называлась демка Trial Version (пробная), вышла в августе 1999 года, то есть буквально за месяц до полноценного релиза полной версии, и представляла из себя пробег от самого начала игры и до полицейского участка с блужданием внутри него. То есть всё то же самое, что и в полной версии, но, когда выбираешься из полицейского участка, то игра завершается с надписью: «Продолжение следует». В отличие от демок второй части, у третьей сразу видно, что полная версия уже была почти закончена в производстве на момент выхода пробника. И нам просто дают отрезанный кусочек из самого начала. А ещё у неё не было разницы между японской и международной версиями.

И даже все те стычки с Немезисом есть. Нам так же дают возможность выбора сражения с ним или убегания в участок после этой крутой кат-сцены со смертью Брэда Викерса. Кат-сцены, кстати, тоже все-все на месте. Даже обе вступительных.

 

Те же предметы, те же надписи при исследовании окружения, то же самое окружение. Даже всё тот же рандомизатор врагов, и он работает. Там, где при одном прохождении тебя встречают собаки, при втором прохождении гуляют зомби. А там, где в шкафу в офисе STARS может лежать гранатомет, там же может лежать и магнум. В общем, в этих основных аспектах всё знакомо и идентично полной версии. Даже девушка, которая после встречи с Брэдом появляется убитой зомбаком и лежащей в проходе между складом и улицей, на своём месте.

Различий между полной версией и этой демкой вообще крайне мало и почти незаметно. На своих местах присутствуют все печатные машинки, но сохраняться нам на них не дают. Не только потому что печатной ленты нет, но и потому что данная функция отсутствует в триал-версии вообще – при взаимодействии с машинкой нам об этом отдельной строкой пишут.
Конечно, ещё отсутствуют разные документы и фотокарточки на уровнях. Тот же Марвин Брана в полной версии держит документ своего отчета, а в демо-версии ничего у него нет. Но отсутствие документов – это совсем незначительное расхождение. Но вот инструкции в синей и красной книжице имеются.

В демке даже так же, как и в полной версии, дают на выбор два уровня сложности, Hard и Easy, которые идентичны своим аналогам из релизной версии. И, кажется, больше мне и сказать по поводу демо Resident Evil 3 нечего. Повторюсь, перед нами просто вырезанный кусок из самого начала игры.

Разве что вот вам забавный факт. Лицензионная  Dino Crisis имела внутри демоверсию  Resident Evil 3, а лицензионная Resident Evil 3 имела внутри демоверсию Dino Crisis.

Capcom часто рекламировали одну хорошую игру с помощью другой хорошей игры.
Capcom часто рекламировали одну хорошую игру с помощью другой хорошей игры.

Resident Evil 4 (2005)

Для рекламы  Resident Evil 4 также было создано и распространено множество материалов. Но мы с вами остановимся только на тех двух демоверсиях, которые выходили дисками для консоли Gamecube в Японии и во всех остальных странах.

Хотя первое полноценное появление играбельной демоверсии лежит на октябрьском номере японского журнала Famitsu за 2004 год.
Для многих первым знакомством стала та версия, которую сами Capcom обозначали как Resident Evil 4 Preview. Этот международный релиз, который, конечно же, начался с Америки и Канады, отличался особенным уникальным изданием. Это был диск, содержащий в себе не только демоверсию Resident Evil 4, но и трейлеры и всякие арты других игр серии для Gamecube. Там были трейлеры  Resident Evil Zero, ремейка первой части и вступительные cg-ролики Resident Evil 2, 3 и  Code Veronica. И замечу, что все эти ролики были гораздо более высокого качества, чем у оригиналов на Playstation или Dreamcast.

Забавно, что японская версия, которая и вышла слегка раньше международной, была лучше отполирована, в ней лучше интерфейс, стабильнее фреймрейт и много мелких аспектов, ещё не реализованных в международной демке.
В то время как в Японии Biohazard 4: Trial Edition вышла ранее, сборка в американской версии на самом деле является гораздо более ранней сборкой.

Они очень похожи, обе берут за основу маленький кусочек игры от самого начала и до конца первой арена-образной схватки в деревне, у обеих примерно одинаковые болячки и недоработки по сравнению с финальной версией. Разве что фреймрейт мне показался постабильнее именно в японке.
У обеих демоверсий свои уникальные плашечки с предупреждениями о высоком уровне крови и насилия. Кстати, подобное отсутствовало в релизной версии.

И менюшечки слегка отличаются. Японская версия после одного прохождения предлагает не только сменить сложность на ту, что повыше, но и посмотреть большой геймплейный трейлер, при этом туда вшит и ещё один, чуть более атмосферный и мрачный рекламный ролик, который прокручивается сам, если с 6-7 секунд ничего не нажимать. Японцы так раньше часто делали.
А у международной версии доступны только запуск игры и опция для инвертирования прицела. Но там и понятно: там много роликов других игр до этого можно было выбрать.

Травы в превью-версии и вовсе выглядят странно: я поначалу и не понял, что это за  каракули
Травы в превью-версии и вовсе выглядят странно: я поначалу и не понял, что это за  каракули

Начинается любая демоверсия с приезда Леона и двух полицейских к первому домику. То есть просто отсутствует вступительные два видеоролика.
Получив управление, сразу замечаем множество отличий от релизной версии. Индикатор здоровья слегка другой. Округлая линия тоньше, на ней нет делений. И забегая вперед, в обеих версиях можно найти желтую траву, но ни в одной она не увеличивает максимальный запас здоровья, если смешать её с зеленой. А в описании сказано, что она только улучшает эффект от обычной зеленой травы. Как красная, только сильнее, видимо.
Хотя, вот если смешать все три травы, то тогда эффект увеличения максимального здоровья произойдет. При чем, какой-то значительно бОльший, чем в полной версии игры.

Карта в международной версии была стилизована под желтоватый клочок бумаги, а в японской уже было ближе к электронному GPS, что будет использоваться Леоном на релизе.
Да и сама Карта в этой сборке немного отличается от финальной, особенно в своей юго-западной части, где участок моста рядом с местом встречи игрока с торговцем, похоже, отсутствует или изменен.

И между визуалом инвентаря тоже есть огромная разница. Инвентарь в международной версии значительно проще - все элементы являются просто 2d-картинками, а курсор просто накладывается полупрозрачным квадратиком на предметы. Этот инвентарь Радикально отличен от итоговой версии Resident Evil 4 и ближе к предыдущим играм серии, за исключением своей безразмерности. Количество ячеек в нём не считал, но их очень много.
А вот так выглядит инвентарь в японской демоверсии. Тоже не идеал, но уже ближе к брифкейсу из финала, все предметы объемные, и меняющаяся 3d-моделька Леона имеется в стороне.

Нож занимает место в чемоданчике, и для его экипировки нужно постоянно перезаходить в меню инвентаря.
Нож занимает место в чемоданчике, и для его экипировки нужно постоянно перезаходить в меню инвентаря.

Предметы в обеих демках тоже отличаются от финала. Пистолет другой, у него как минимум отличается рукоять. Это Ruger KP94, а не USP Silver Ghost из финальной игры

В полной версии при попытке выстрелить в испанского полицейского, он реагирует и просит убрать оружие в сторону. Японская демка уже имеет эту реакцию, а в международной ещё нет.

Идем дальше и после встречи с первым врагом и драки с тремя ганадо, гуляющими рядом с первым домом, находим ещё много отличий.
Фотография Эшли в руках Леона иная. 

Не та, простите
Не та, простите
Эшли выглядит слегка иначе, посимметричнее. 
Эшли выглядит слегка иначе, посимметричнее. 

Созвонов Леона с Ханниган нет вообще.
Нож не берется отдельной кнопкой – он, как и в предыдущих играх серии, пока что реализован в виде отдельного оружия, которое надо экипировывать через меню инвентаря. Как же это сейчас уже неудобно.

Вообще тут зачем-то на кнопку, которой привычно уже доставать нож, повесили использование бинокля. Прикольно, но как-то бессмысленно. А ещё перезарядку оружия тоже ещё можно совершать в инвентаре через слияние патронов. Как по мне, такая возможность только вредит балансу сложности игры.

Правым стиком можно двигать камеру только вверх и вниз, а влево или вправо она не сдвигается. Все предметы занимают по одному слоту в инвентаре, включая сокровища. Да и сами сокровища выглядят совсем не шикарно. И кстати, из всех дополнительных менюшек в демках доступны только карта и инвентарь.

В целом, поведение врагов и возможности Леона всё те же. Но не могу не отметить одну из анимаций, когда Леон бьет с ноги оглушенного врага. Когда кладешь ганадоса на колени, то удар с ноги, который Леон наносит, выглядит в точности как, когда он открывает двери с ноги. Не думал, что мне когда-то будет так сильно некомфортно от отсутствия разворота на 180 градусов во время удара.

Дальше в плане геймплея, уровней и взаимодействий с окружением и врагами найти отличия будет сложнее. Демка идёт той же дорогой, что и финальная сборка. В кабинке есть печатная машинка, но сохраниться нельзя. Бочки и ящики разбиваются любым уроном, а внутри у них могут находиться различные припасы.

Ворон можно отстреливать, пёсика можно из капкана так же спасти. Правда, стоит отметить, что моделька пёсика (волка) чуть попроще нарисована. Растяжки и ловушки есть на своих местах.
А вот женщина, приткнутая вилами к стенке сарая, отсутствует в японской демоверсии, но есть в международной. В Японии, видимо, неприемлем испанский шовинизм.

Ещё отмечу, что в международной версии нам не дают выбора брать или не брать валяющийся на земле предмет. Если подошел и нажал кнопку, то он уже в твоем инвентаре.

Идём дальше и в деревне не находим горящего на костре полицейского. Ганадосы гуляют вокруг и занимаются хозяйством. Вот только сами жители перетасованы по версиям. Например, в японской демке, как и в финальной версии с сеном в левой стороне от домов вилами копается женщина, а в версии международной демки там мужчина. В международной версии и вовсе нет ни одного ганадо-женщины, с которой бы можно было сражаться.

Начинается экшен, и тут всё очень близко к финальному результату. Даже внутренности домов и сценки с приближающимися группами деревенщин или с появлением бензопильщика те же. Ружье есть на втором этаже здания. Ганадосы действуют точно так же, как и в полной версии. Лестницы используют, а ты их можешь скидывать или поднимать. Даже закидывание башни коктейлями Молотова, если ты на неё забрался, уже на месте.

Но всё же замечаются множественные мелкие отличия.
До полноценных Квик-тайм ивентов в демке не добираешься, но быстрые удары в бою работают по той же схеме, однако только в демоверсии для Японии есть возможность вырваться из рук схватившего вас врага. Во второй демке даже иконка о тряске стика не появляется. Если схватили, то ничего не поделаешь, уронят об землю.

Нож явно наносит меньше урона врагам. И тут явно не в сложности игры дело. Ккак много ударов ножом требуется самому первому ганадосу. 8 ударов против 5 в релизной версии. А ведь всё из-за непонимания по поводу фотографии американской девочки.

Базовый дробовик вмещает в обойму 7 патронов, в отличие от 6 в окончательном варианте. И он тоже слегка поменьше урона наносит. Хотя в интернетах говорят, что дробовик просто имеет несколько меньший разброс, чем окончательный, что приводит к худшим возможностям по сдерживанию толпы.

Шляпы с голов деревенских мужичков сбиваются значительно проще, чем в полной версии. Там они порой словно приклеены к головам. В демках всегда с первого выстрела слетают.
При этом сами враги двигаются медленнее, чем в финале.

В японской демоверсии бензопильщик не отрезает голову. Анимация убийства пилой даже другая – камера не берет другой ракурс, и моделька Леона не теряет голову или других частей тела. Он просто падает и всё. В международной демоверсии срубание головы на месте. Вообще, как я понял, в японскую версию завезли цензуру.  

Кстати, о бензопильщике. Только в японской демоверсии в одном из домиков есть картина с его изображением на стене. Доктор Сальвадор на ней какой-то грустный и без мешка на голове. При взаимодействии с картиной появляется текст, в котором говорится, что каждый раз встречаясь с бензопильщиком, мы видим постоянно воскрешающегося доктора Сальвадора.
Ни в одной другой версии игры я такого не видел.

В целом звучит игра немного по-другому. Где-то не хватает музыки, где-то она вообще другая. Особенно мне понравилось, что в японской демке во время битвы в деревне играет более драйвовая композиция с акцентом на перкуссию и басы.
В некоторых действиях и фразах Пол Мерсье, голос Леона Кеннеди, звучит иначе.
Его подача отличается, и некоторые реплики звучат либо приглушенно, либо очень тихо, особенно когда он ругается или разговаривает сам с собой. И акценты во фразах в финальной версии будут расставлены иначе.

Ганадо используют некоторые из тех же реплик, что и в финале, но есть несколько реплик, которые не слышны в финальной игре. Это наиболее очевидно в деревне перед боем.
Немного другой, более сухой, звук взрывающихся голов от хэдшота.
И звуков подбора песетов нет. 

Когда деревенские уходят на звон колокола, а Леон бросает свою фразу про Бинго, демо завершается.
Международная версия больше ничего нам не даёт, а вот японская, как я уже замечал ранее, позволяет демо перепройти на более высокой сложности. Более того, там ещё и подводится счет вашей игре. Если набрать выше 30.000 песетов на обычной сложности, то разблокируют автомат TMP для использования в последующих прохождениях этой сложности. Хотя на харде он так и будет недоступен.

В целом, про демо четвертого резидента это всё. Сейчас существует множество найденных и опубликованных пре-релизных билдов игры, но именно через эти две разных демоверсии игру официально рекламировали в своё время. А для последующих портов уже брали за основу просто вырезанный кусок из начала самой игры. Тот же кусок, снова лишь до фразы с бинго, но уже без ранних недоработок и таких сильных отличий от финальной версии.

Возможно, когда-нибудь данный материал дополнится разборами демоверсий пятой, шестой и седьмой частей Resident Evil. Про последующие игры серии разборы пока что в ограниченном доступе. Но надеюсь, что и имеющегося здесь текста и примеров из демоверсий было достаточно, чтобы заинтересовать и хоть слегка познавательно развлечь вас.

Всем спасибо за внимание! 
Ничто не истинно, и всё Resident Evil.


Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.4K
4.4
870 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Материал получался и без того объемным, а, когда я только начал искать информацию про демоверсии Code Veronica, то испугался масштаба и решил убрать на потом. Зато в следующий раз можно будет, например, совместить с материалом про Zero. 

воу! какой крутой анализ! сколько же времени потребовалось, чтобы найти все демки и пройти их?!

Перед 5, 6 и 7 было бы круто увидеть то же самое о RE:CV. Эту игру все время незаслуженно обходят вниманием, как будто она не полноценная часть серии.

Спасибо. Много времени.

Зачет.Не в тему но когда вижу что то о 1-й части вспоминаю пиратский перевод.В 1-м случае Барри «Пойду подышу свежим воздухом».Снаружи озмби шатаются и хантеры уже появились а он на променад собрался.А во втором запертый в кутузке Крис молвит «Иди.Я буду ждать тебя здесь»,))))))

Большое спасибо. Статья получилась отличная. Хотелось бы продолжения. 

Читай также