25 марта 25 мар. 4 818

Final Fantasy Type-0 HD или худшая финалка, в которую я играл.

+3

Всем привет!

Уже давненько я решил познакомиться со всеми доступными и более-менее свежими частями серии Final Fantasy. Да, отчасти это те самые игры, в которых многие парни похожи на ухоженных девушек, а девушки способны приглянутся школьникам, студентам и суровым мужикам. Меня интриговала мысль, что где-то обитает целый культурный пласт из нескольких десятков игр, и многие из них снискали любовь и популярность огромного количества геймеров. Чего только стоит седьмая финалка, про которую я слышал даже когда, в принципе, не играл в игры и думал, что “Последняя Фантазия” — это такой мультик. На данном моменте я уже успел поиграть в  классическую семёрку, первую часть её  ремейка, в  восьмёрку, в две  десятые  части,  в  три  тринадцатые, и ещё в  пятнадцатую до кучи. Теперь я столкнулся с  Final Fantasy Type-0 HD. Столкновение вышло сильным и болезненным, а своими впечатлениями я бы и хотел с вами поделиться.

 

Разнообразные фантазии! В серии общее количество игр уже перевалило за полсотни…Благо, номерных частей без спин-оффов  и ответвлений всего шестнадцать. Это ещё можно осилить.
Разнообразные фантазии! В серии общее количество игр уже перевалило за полсотни…Благо, номерных частей без спин-оффов  и ответвлений всего шестнадцать. Это ещё можно осилить.

Сразу замечу, что, как и всегда, мнение моё сугубо субъективное и формируется на основе моих умозаключений и игрового опыта, а поскольку я уже познакомился с определённой частью номерных финалок, то думаю, что могу высказаться по поводу Type-0 с точки зрения человека, немного узнавшего серию и некоторые её особенности.

В самом начале

хотелось бы уделить внимание тому, что это вообще за зверь такой, поскольку название Type-0 совсем не помогает понять, какое место она занимает в серии, пусть все фэнтезийные игры и не связаны между собой общим сюжетом. Что это за Type, когда все основные финалки идут просто по номерному порядку и дело уже на шестнадцатой части?

Сразу на титульном экране мне намекают на некоторую фабулу нова кристаллис, после чего я шустренько полез в доступные интернеты за развёрнутой информацией. Оказывается, Type-0 входит в эту самую фабулу кристаллов, которая в теории должна объединять все тринадцатые части и пятнадцатую следом. У разработчиков был план создать подсерию финалок со своими общими терминами, мировыми правилами, и магическими кристаллами, но в процессе всё стало не так лучезарно, и глобальная задумка посыпалась где-то на полпути.

Сложно наверняка сказать, что послужило причиной слабого развития этой идеи, а в дальнейшем и вовсе отказа от концепции кристаллов, но кадровые перестановки и сдержанные отзывы о тринадцатой финалке явно дали своё. К примеру, параллельно разрабатывающаяся пятнадцатая часть вообще в начале была Versus 13 и поменяла своё название, как и много чего ещё, судя по тому какой игра в итоге получилось и какой её изначально показывали. Это уже тема для отдельного разговора и даже, возможно, я её ещё затрону, а пока всё же немного о другом.

                                      Главные герои фабулы, которая не смогла.
                                      Главные герои фабулы, которая не смогла.

В итоге про фабулу открыто заявляет нам только Type-0, хоть объединяющие нити у игр всё-таки есть. В каждой вовлечённой части очень важную роль играют магические кристаллы и силы, которые они даруют избранным смертным, делая их, будь они неладны, Л,Си - сверхлюдьми и исполнителями воли кристаллов. Таким образом, в нулёвке фигурирует отвратительная терминология из тринадцатой части, понять которую без гранённого стакана и фанатских сообществ мне так и не удалось. Не уверен, что сейчас дела с пониманием обстоят сильно лучше, но слабое представление у меня всё-таки имеется. Получается, что общая терминология, условно общая мифология и сами волшебные кристаллы – вот, наверно, и всё, что из себя представляет фабула прямо сейчас.

Немаловажным моментом ещё будет то, что Type-0, в которую я играл - это HD ремастер игры с PSP, которая даже в каком-то виде смогла посетить мобильные устройства. На PSP игра вышла в одиннадцатом году, а отремастерили её уже в пятнадцатом и даже запихнули в неё некоторый эксклюзивный контент по готовящейся пятнашке. Определённые выводы об игре уже напрашиваются и сейчас, но пусть всё будет постепенно.

                                                                  Найдите пять отличий.
                                                                  Найдите пять отличий.

Сюжет

разворачивается вокруг континента Ориенс, на котором живут четыре независимых государства. У каждого из них есть свой крутой кристалл, дарующий им всякие прикольные ништячки и бафы и, естественно, эти артефакты усердно берегут и охраняют. Мир миром, если бы не началась война. Одно королевство решило, что скопило достаточно сил для ведения активных боевых действий и захвата всех кристаллов под своё нежное покровительство. Такими неприятными ребятами оказались парни из империи Милитес, владеющие кристаллом белого тигра. У империи Милитес всё отлично с техникой и наукой, поэтому с помощью роботов, и других достижений светлых умов, плохиши шустро совершили дерзкое нападение на Доминион Рубрума, владеющего кристаллом алой птицы. Для будущей простоты я упущу громкие названия и буду называть ребят тиграми и птицами, а то чего они?

Как раз в пылу сражения тигров на птичьей территории появляемся мы. Да, мы и нас много, аж четырнадцать человек. Появляемся мы, потому, что наш кристалл даёт всем своим жителям бодрые магические силы, а проклятые тигры разработали хитрую глушилку и перекрыли наш кристальный wifi, поставив птичников на колени. Мы же, а именно Класс-0, специальные кадеты, которые могут использовать магию даже при перебоях со связью, поэтому стране очень требуется наша помощь, пусть в кровавую бойню и посылают совсем ещё подростков.

                                            Наши «школьники». C виду так и не скажешь.
                                            Наши «школьники». C виду так и не скажешь.

Ну вот, собственно, под флагом войны с суровым и бескомпромиссным захватчиком проходит основная часть сюжета, вплетая потихоньку в повествование дополнительные ниточки, связанные с божествами и мистическими высшими силами. Тут-то на голову расслабленного игрока и может обрушиться целая куча проблем с погружением и каких-то спорных вещей.

Например, у нас под контролем оказывается сразу четырнадцать учеников этого специального подразделения! В один момент вам дают баскетбольную команду из мальчиков и девочек, и попробуй без разбега сразу принять, понять и полюбить этих мальцов. Я вот только обсох от сухих военных фактов, которые мне зачитали про континент, кристальные государства, сами кристаллы и прочие основы этого мира, а тут под моим крылом сразу, мать его, целый класс в самом пубертате. Поймите меня правильно, ребята отличаются полом, лицом, именам и оружием, но привыкнуть и нормально познакомиться со всеми ними я не смог и до самого финала игры.

                                              Война войной, а пары по расписанию.
                                              Война войной, а пары по расписанию.

В каких-то драматических конфликтах и внутрикомандных отношениях учувствуют от силы человек пять, хотя даже это будет преувеличением. Остальных же однокашников вставляют с парочкой реплик раз в полчаса и то на фоне. Под финал игры у меня были: Айс, малая с флейтой, Макина, парень с копьём, лучник, Рэм и так далее. С ребятами никаких эмоциональных связей и симпатий у меня, естественно, не завелось и кроме самого факта, что совсем ещё дети оказываются в таких жёстких боевых условиях, в игре меня зацепить почти ничего не сумело.

Центральный же сюжет, пусть и приправлен военными интригами и скучными “неожиданными” поворотами, но тоже никак не старается быть дружелюбным и понятным к игроку. Частенько вам могут зачитывать безэмоциональную военную статистику, прямо как в исторических документалках. Для всех желающих узнать и понять чуть больше, в хаб локации есть здоровый талмуд с боевыми сводками, который можно читать и не перечитать, поскольку его постоянно дополняют. Хрен с ним, и даже хрен с тем, что игра не переведена, я почитал бы и так, будь это написано интересно, но, к сожалению, кроме зевка всё это словоблудие не вызывало ничего другого. Кстати, в этой же книженции есть анкеты про наших персонажей, из которых хоть немного можно подцепить о них инфы, вот только способ, прямо скажем, совсем халтурный и хотелось бы как-нибудь иначе знакомиться с основным игровым кастом. Дальше будет больше.

На самом деле в таких анкетах не так много полезной информации, но это больше чем дают на протяжении всей игры, поэтому брезговать не стоит.
На самом деле в таких анкетах не так много полезной информации, но это больше чем дают на протяжении всей игры, поэтому брезговать не стоит.

Помимо сухой подачи сюжета и плоских персонажей, тут, внезапно, вылезают и логически дыры. В игре сюжетно вписана особенность, по которой кристалл стирает воспоминания о погибших у всех птичников, спасая их тем самым от эмоциональных травм и не сбивая с поставленных задач. Допустим, у такого необычного решения есть даже смысл, вот только основной внутригрупповой конфликт между нашими школьниками строится на том, что некоторые из ребят помнят о смерти важного для них персонажа. Походу игры про него не раз вспомнят ещё и второстепенные персы, и такие финты сюжетно никак не расписывают. Просто придумайте сами себе причину или идите на форумы, где вам скажут, что кристалл на самом деле не стирает, а блокирует память и её можно открыть… Это для меня было прямо очень плохо. О том, по какому принципу люди становятся избранниками кристаллов я тоже молчу. Этот вопросик висит у меня ещё с тринадцатой части. Такие вопросики по ходу прохождения Type-0 возникали ещё не единожды, и я просто научился закрывать на них глаза, проходя игру дальше.

Внезапный главный босс! Только что воевали с солдатами и различной вражеской техникой, а тут вот такая хрень выползла.
Внезапный главный босс! Только что воевали с солдатами и различной вражеской техникой, а тут вот такая хрень выползла.

Под самый конец разворачивается вообще настоящий сюжетный трындец! Военное противостояние скатывается в грандиозное спасение мира от высших сил, про которые пытались неловко и вскользь рассказывать в течении игры. Я неслабо был удивлён, когда начался алый армагедец, и вот я уже махаюсь с местными божествами. В этом финальном рывке тоже происходит непозволительное количество какой-то сумбурной каши без вразумительных пояснений. Под самый-самый конец (их тут может быть несколько, кстати) всё упирается в скип таймлайна и новую временную ветку. На этом моменте мне уже было даже смешно, а фантазии сценаристов я мысленно вручил сиреневую звезду моего личного антитопа.

Если постараться подвести короткий итог от моих впечатлений, то для меня сюжет вышел какой-то сборной солянкой из всего, что только попалось под руку ответственным за историю людям. Такое чувство, что они руководствовались идеей засунуть кучу всего в одну игру, а как тут всё в итоге будет вязаться друг с другом и реализовываться – это уже дело вторичное. Повторно возвращаться в игру для новых концовок и контента я, естественно, не стал. Что касается моего финала, то он не снискал вообще никакого отклика в стенках моего трепетного сердечка, и я уже был больше рад, что наконец-то это выстрадалось и можно поставить невнятную и размазанную, но все-таки точку.

                                   Ну и самураи под конец. Да почему бы уже и нет?
                                   Ну и самураи под конец. Да почему бы уже и нет?

Про геймплей

тоже можно рассказать много всего. Для начала надо понимать, что в игровом процессе нулёвка не совсем типичная финалка, или точно не как большинство номерных частей, в которые я успел поиграть. По классике JRPG у нас есть партия персонажей, и при начале боевых действий вы переноситесь с основной локации на импровизированную арену, где уже и начинаете тактическое рубилово. Обычно в режиме реального времени, а иногда и поочерёдно, вам надо выбирать какие действия будет делать выбранный персонаж и на кого они направлены. Атака, магия, лечение, предметы, навыки или другие особые способности - арсенал зачастую бывает весьма разнообразен. 

Сейчас игровой процесс финалок ушёл уже далеко за границы привычной JRPG, но для даты релиза и даже даты ремастера – это всё-таки что-то новое и любопытное. Мне, как человеку, уважающему геймплейную классику ретро-финалок, но любящему игры подинамичнее, было приятно, что эта финалка перекосилась в сторону экшена.

Сейчас игровой процесс финалок ушёл уже далеко за границы привычной JRPG, но для даты релиза и даже даты ремастера – это всё-таки что-то новое и любопытное. Мне, как человеку, уважающему геймплейную классику ретро-финалок, но любящему игры подинамичнее, было приятно, что эта финалка перекосилась в сторону экшена.

Внегласный лидер нулевого класса стреляет магическими
картами. Полезное умение.
Внегласный лидер нулевого класса стреляет магическими картами. Полезное умение.

Сама игра построена на выполнении ключевых сюжетных миссий, где случается основной экшончик, и на активности между ними. До сюжетного задания и после него наши кадеты находятся в своей академии, где нам дают определённое количество местного времени, которое тратится на всякие необязательные вещи. Тут можно вступить в диалоги с NPC, побегать по карте мира, выполнять второстепенные задания, тренировать своих детишек на полигоне и на лекциях, ну и покупать оружие и амулеты. Всем, кроме прокачки и закупки экипировки, заниматься решительно отпадает всякое желание после парочки часов проведённых в игре.

                                  Моя любимая шарага - годы молодости славной.
                                  Моя любимая шарага - годы молодости славной.

Диалоги с учениками академии неинтересны и часто обделены полезной информацией, ради которой я думал это всё и затевается. В основном беседа скатывается в банальщину, а по финалу можно получить расходник, хотя он мне нафиг и не был нужен. Побочные квесты - это классические задания в духе: иди, убей и принеси, а благодаря не очень удобной навигации, ещё надо умудриться понять кого убить и что принести. Исследование пустого мира тоже быстро для меня потеряло всякий смысл, ведь найти там можно толстенных мобов и другие королевства с торговцами и квестодателями, но надо их сначала ещё и отвоевать в странной стратегической мини игре.  Интересных персонажей, или разнообразных игровых ситуаций в этих похождениях по миру не будет. Плюс перемещение по миру ещё не очень удобно и быстро. Есть тут многоуровневые подземелья для самых горячих голов, но я туда сунулся, мимолётно отхватил люлей и больше про них не вспоминал, ведь когда мой уровень наконец-таки дал возможность попытаться их пройти, желания уже конкретно улетучилось. 

Вышел, значит, погулять в открытый мир и быстро
отхватил 9999 урона. Летальненько!
Вышел, значит, погулять в открытый мир и быстро отхватил 9999 урона. Летальненько!

Вот тренировочный полигон – это дело очень полезное. На нём можно изучить всё, что есть в списке умений и как-то подготовить свих ребят к предстоящей битве, выбрав понравившиеся скиллы и попробовав их в действии. За тренировки ещё и опыт дают, поэтому можно даже немного подкачаться, но, к сожалению, игровой опыт на полигоне отличается от опыта в полях. Виной тому скачки в уровнях противников и, собственно, сами противники, которые не такие милые как на тренировках… Это уже потихоньку подводит нас к сражениям и основному геймплею во время сюжетных миссий.

Поскольку игроков у нас много, то мы выбираем троицу активных, но в крайнем случае можно будет задействовать всех персонажей. Играя за выбранного кадета, мы идём махать шашкой в сторону противника. Если первый тинейджер обнулился, то вместо него выскочит второй, и уже пугайте врагов магическим мушкетом. Эта схема повторяется по всему списку персонажей и на протяжении большей части игры. У каждого зумера есть свои личные приёмчики, уникальное оружие и мувсеты, поэтому первое впечатление оставляет приятную надежду на игровой процесс в целом. На каждого сверху ещё можно нацепить магию разных стихий и уже кажется, что нет границ для боевых экспериментов, а с таким арсеналом можно тарабанить всех без смазки, но…

                                                          Это ещё в Средиземье знали!
                                                          Это ещё в Средиземье знали!

Быстро принимается тот факт, что на основных миссиях, где встречается разнообразие врагов, большинство вкаченных навыков просто не работают или делают это совсем неэффективно ввиду скорости, уровня и личных особенностей противников. Частенько именно разброс в уровнях врагов не позволяет тебе хоть немного на них потренироваться и быстро наказывает за какие-то попытки креативить. Так, чтобы выжить, я часто одиночно бил засранца и косплеил колобка в тихий угол, а не показывал всем какой я крутой владелец булавы или меча.

Почему происходит такой розноуровневый скачок, я, признаться честно, даже не знаю, но чем дальше проходишь игру, тем больнее это ощущается. Можно бегать в тот грустный открытый мир и стараться выполнить что-то побочное, но как я говорил ранее - это та ещё морока. Возможно, ещё это может быть связано с прокачкой, ведь кач идёт в зависимости от количества убитых конкретным персонажем, и если ты, допустим, играешь за одного рукопашника, то и раскачен он будет не в пример другим школотронам. Предполагаю, что при таком методе игры уровни врагов на миссиях были бы сопоставимы, но блин, тут целый класс! Разве можно выбрать только четверть юнцов и качать только их? Конечно да, но это мне показалось как-то неправильно.

  Ребятишек много и за каждого надо поиграть, но это
черевато последствиями.
  Ребятишек много и за каждого надо поиграть, но это черевато последствиями.

Так или иначе быстро принимаешь условие, что всегда полезные навыки у ребят на короткой дистанции – это удар и отскок, а у огнестрелов – это, собственно, огонь на расстоянии. Есть тут универсальные скиллы, но до них надо ещё дойти и распознать ту самую полезность. В плане магии тоже можно попробовать поэкспериментировать, но мана быстро кончается и основной упор делать на чародейство не получается. К этим приятным моментам прибавляется тот факт, что в игре есть противники, а иногда и целые босы, которых просто не убить ничем другим кроме как дистанционными атаками. Вот летает он над тобой и домажет как проклятый, а ты своей палкой до него даже не дотягиваешься и отлетаешь. Очень быстро отлетаешь. Если не дай бог на таком моменте ты успел просрать всех стрелков, то других вариантов, кроме как начинать с ближайшего подходящего момента, а это может быть и самое начало миссии, просто нет. Еще из интересностей есть такая фича, что пока ты играешь одним юнцом из выбранной тройки, то за двух других рулит ИИ. Как думаете, часто бывало такое, что добрый комп успевал посливать моих ребятишек пока я яростно выживал? Ну, бывало, и иногда даже очень не вовремя. Но в защиту компьютерного братишки могу сказать и про существующую полезность. Друг процессор и лечил и бафал, но это зависит от броска виртуальных кубиков, поэтому троицу надо подбирать с учётом того, что ребят могут по неосторожности похерить даже без твоего участия.

              Минус два напарника, за которых я даже не успел
поиграть.
              Минус два напарника, за которых я даже не успел поиграть.

Вишенка на торте - эта система вражеского стагера. В играх серии, например, в тринадцатой и в ремейке седьмой есть такой эффект как ошеломление врага. Это когда противник находится в шоке от твоих способностей, стоит несколько секунд и получает увеличенный урон от всего, что ты ему сделаешь. Обычно до этого состояния надо доводить планомерным вливанием урона, желательно без остановки и желательно такого, к которому у противника слабости. Тут же непонятно по воле какого случая, у противника просто появляется метка, когда надо его долбить и он получит повышенный урон. То ли после ваших каких-то атак, то ли после его сильных атак, или когда он в кулдауне, я так и не понял причину появления этого момента, но окошечко для вашей атаки крайне внезапно и очень скоротечно. Мало того, что про эту штуку я узнал ближе к концу игры, и всё время думал, что это какое-то автонаведение или сильная вражеская атака, так и в этот момент надо ещё умудриться попасть по врагу. Если ты играешь за мечников, и далеко откатился, спасаясь от ударов, то, скорее всего, ты просто не успеешь ударить и заодно отхватишь люлей. У каждого оружия еще разное время на замах и удар, поэтому вообще надо быть стратегом в седьмом поколении, чтобы успешно рассчитать все данные и прицельно лупануть супостата в нужный момент. Можно и нужно присматриваться к мувсетам, запоминать после чего идёт момент для твоей атаки, но на поле боя часто творится такой бардак, что вообще и не до этого.

Вот сейчас бы надо его ударить, но я уже не дотянусь. Жалко,
что копьё нельзя метнуть…
Вот сейчас бы надо его ударить, но я уже не дотянусь. Жалко, что копьё нельзя метнуть…

Вот за огнестрела уже и выстрелить быстро, и дистанция роли не играет. Игра начинает прямым текстом намекает, что мало того, что лучше качать небольшую группу ребят для соответствия уровней, так ещё и ведущая роль тут у пострельщиков, которые удобнее и актуальнее в любой момент времени. Игра, ты что, пьяна?

Разве такие навязанные решения не бред, кода у тебя в пуле куча разных персов, а стрелков наберется человек пять? Я не исключаю, да и как можно это исключать, что я не очень профессионально играл, пропускал нужный фарм для прокачки и просто что-то делал не так, но почитав как дела обстоят у других людей, проблему эту встретил не единожды. Поразмыслив, навязываемую игрой логику я выслал в пофиг и старался играть всеми по очереди, качая весь свой факультет. Придерживался своего плана и частенько из-за этого страдал. Вот зато скучно мне не было точно, ведь подстраивать выбранных ребят под игровые ситуации было моим личным челенджем.

Тут
есть даже саппорт, за которого играть тот ещё вызов. Зачем вот он нужен? Лечить
ИИ?
Тут есть даже саппорт, за которого играть тот ещё вызов. Зачем вот он нужен? Лечить ИИ?

Эта мазохистская манера играть неожиданно дала свои плоды в самом конце игры, когда начался сюжетный наркоманский трип. В финале разработчики насильно делят всех персонажей на четыре отдельные группы и заставляют финишировать уже партиями по три человека вне зависимости от того, кто там вкачен, а кто нет. Противники, естественно, фиксированного левела. Автоподгона тут нет, как и на протяжении всей игры. Я боюсь представить, эмоции у тех, кто качал только стрелковых юнитов или только одну троицу, что как бы навевалось правилами геймплея. Ребята под конец поджидают совсем не слабые, да ещё и модификаторы всякие на них накидывают, поэтому как объяснить этот хитрожопый выверт, я тоже не знаю, но закончил играть я на реактивной тяге и лишний раз порадовался, что пускал подраться всех и каждого.

Тут вспоминается ещё, что в сложных моментах можно пожертвовать одним персонажем и призвать себе на помощь эйдолона. Штука сильная и иногда по ходу игры меня даже выручала, ведь поиграть за самых сильных существ в серии дают вообще не очень часто! Вот только за миссию этот финт можно проделать один раз и на определенный промежуток времени, поэтому всё задание на нём не проскакать, а как было бы славно.

Ифрит в бикини! Тут уже ничего ему не противопоставишь… Максимально
горячо!
Ифрит в бикини! Тут уже ничего ему не противопоставишь… Максимально горячо!

Ну и эндгеймовый контент… Те самые подземелья и новые концовки ради которых нужно перепроходить игру и выполнять новые миссии. Если честно, то после всего того, что я написал выше, желания нет никакого возвращаться в этот мир и что-то нём делать. Хватит уже ярких эмоций и на одном прохождении.

Визуал и музыка

оказались для меня самыми приятными элементами, пусть и на фоне всего остального выделиться было не так сложно. Сразу понятно, что графически от ремастера игры с PSP много ожидать не стоит, но игра выглядит отлично, а если ещё знать, как было до этого, то просто огонь. Где-то даже есть удивительная шаловливая физика женских частей тела! Если общее состояние игры весьма достойно, то CGI тут определенно шикарный. Ролики эпичны в своём исполнении, а смотреть их одно удовольствие. Тут во всей красе показывают трагедию войны и использование огромных эйдалоннов, обладающих крышесносной силой. Музыка тоже под стать происходящему, а основная музыкальная тема, которая в игре прозвучит не раз и не два, регулярно заставляет появляться мурашки на моей коже. С этим игровым аспектом прям круто и, пожалуй, это то немногое, за что я могу похвалить игру.

С появлением эйдолона Александра, начинается эпичнейший отвал башки. Это просто надо видеть.
С появлением эйдолона Александра, начинается эпичнейший отвал башки. Это просто надо видеть.

Итог

тут очевиден и предсказуем. Игра мне дико не зашла и на данный момент для меня эта худшая финалка из списка пройденных частей. Кроме отличных роликов, приятной музыки и богатого набора редко работающих индивидуальных скиллов для персонажей, я вообще в ней не вижу ничего стоящего. Дабы не казалось, что я какой-то финальный критик, могу сказать, что я хорошо отношусь к пятнадцатой части и даже к одной из тринадцатых, поэтому мне не так много надо, чтобы игра оправдала свое прохождение и осталась где-то на положительном счету, но тут…тут вообще никак. Даже понимая, что это ремастер игры с портативной консоли, я точно знаю игры, которые были бы достойнее этого шанса, да и эту игру можно было бы допилить.

Мне очень интересно узнать у людей, которым эта часть нравится, ну или хотя бы не вызывает негатива, в чём тут соль? Возможно, я просто не туда смотрю.

                                                            Эмоции под конец игры.
                                                            Эмоции под конец игры.

На данный момент я вообще вряд ли её смогу посоветовать кому-нибудь и просто оставлю у себя на полке в качестве прискорбного напоминания о таком геймерском опыте. Вот такое у меня вышло послеигровое впечатление и надеюсь, что вы нашли тут что-то для себя или не нашли, но поделитесь этим со мной комментариях. В любом случае, спасибо вам за внимание, играйте в хорошие игры и получайте от них удовольствие. Всем пока.


Final Fantasy Type-0

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSP | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 октября 2011
136
3.8
46 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за блог!) У меня от Type-0 остались только приятные и тёплые чувства. Конечно, у нас совсем разный контекст знакомства. 9 лет назад я ждал переиздания и воспринимал его как подарок от издателя. Я ещё и английский ром оригинала для PSP найти не мог, или его не было вообще. Поэтому мной игра воспринималась как алмаз, который мне не доступен, а ознакомиться очень хотелось) От вида синиматиков и артстиля вообще крышу сносило.
В итоге я дропнул игру не успев задушиться, только потому что понял, что Type-0 оказалась не маленьким спиноффчиком, а довольно большой и глубокой на механики частью) Поэтому тогда отложил до лучших времён)

Всегда пожалуйста) 

Согласен, что время и момент знакомства с игрой очень сильно играет на восприятие и круто, что для тебя она осталась приятной штучкой) Сам был бы рад хорошим впечатлениям, но вот что-то не задалось.

Приятного Круговорота фантазий :)

Эта игОра  чисто для внутреннего потребления, это можно понять по одёжке ГГ. Просто какие то студенты какой то академии — это им нравится.

неважно аниме/игра/фильм — если такое видишь — не трать время. Это знак качва, такой проходной параши.

Для меня в целом все эти финалки в которые я играл — посредственная посредственность (кроме 9ки), а не какая то там финальная мать её фантазия ахах.

Читай также