20 марта 20 мар. 6 2527

Серия Devil May Cry: Чего стоит потенциал?

+19

 Сразу обозначу: я не являюсь хардкорным фанатом DMC, который проходит любую игру серии на Dante Must Die не получая ни единицы урона и играя при этом только левой рукой. Однако для меня, как для геймера, Devil May Cry имеет абсолютно сакральную ценность, ведь DMC 3: Dante's Awakening была первой игрой, которую я прошел от начала и до конца, и именно она определила весь мой геймерский путь. Эффект, который она произвела на наивного пацаненка, коим я тогда являлся, едва-ли можно описать словами. Это эпическое приключение, в котором сплавились бунтарский дух рок-металлистов, анимешный максимализм, юношеский задор, библейский пафос и брутальный готический сеттинг, что сталкивает лбами современность и древние мифы. Спустя 18 лет после ее выхода я так и не нашел ничего иного, что передавало бы вкус этого сумасбродного коктейля. Для меня Dante's Awakening это, в первую очередь, легенда, рассказанная мне через экран монитора, и уже только во вторую - зрелищный динамичный слешер, который мне не в падлу перепройти в пятнадцатый раз. Но вот вопрос: почему сейчас, смотря на серию целиком, я ощущаю тоску и разочарование? Как от встречи со старым приятелем, который по молодости был смелым, стильным весельчаком, однако глядя на него нынче ты видишь только алкаша и придурка. Видишь тень того, что тебе в нем нравилось...

 Эта статья - продукт нескольких лет размышлений. Она субьективна, местами эмоциональна и не до конца аргументирована, но при этом я считаю ее достаточно взвешенной, чтобы показать публике. Я постараюсь не тратить ваше время зря и говорить только о том, о чем мне действительно есть что сказать, однако материал все равно получился настолько обьемным, что я решил разбить его на две части. В нем мы поговорим не только о франшизе DMC, но также о том, как ее судьба отразилась на слешерах в общем, способен ли один персонаж стать залогом гибели целого жанра и насколько же потенциал - хрупкая вещь.

О вечном

 Атмосфера - это эфемерный, неосязаемый аспект произведения, о котором часто упоминают, но редко могут обьяснить что это такое. Описать чем является атмосфера в книге - невероятно тяжело, да и вряд-ли кому-то нужно. В кино с этим уже гораздо проще, ведь в нем используется больше нарративных элементов: визуальный, вербальный и музыкальный, которые можно рассмотреть по отдельности и дать им оценку, опираясь на конкретные критерии, вроде цветовой палитры, используемых инструментов, вдохновения каким-либо стилем или эпохой. Но наиболее наглядным примером можно считать видеоигры, поскольку в них добавляется еще и геймплей. То есть, чем больше в произведении составных частей, тем проще его разобрать и посмотреть что лежит внутри.

Рождение легенды

Начнем с первой части. Я думаю, никто не станет спорить с тем, что оригинальный DMC - атмосферная игра? Давайте взглянем из чего она состоит...

 Ведомый таинственной красоткой охотник на демонов, который выглядит как рок-музыкант, сражается с исчадиями Ада в готическом замке под гитарные запилы, используя для этого как средневековый меч, так и огнестрел, а в конце освобождает душу брата, выдав тому звездюлей, и убивает императора тьмы. Хотя вся эта конфа помещается в одно предложение, ПРОСТОЙ она на самом деле не является, и если вы приглядитесь к ее элементам как следует, то удивитесь тому, насколько тонкая нить синергии тянется между ними.

  Самый очевидный пример: что, если убрать из сеттинга современность, а Данте сделать каким-ни будь ведьмаком? Роковая женщина, замок, демоны, кровное противостояние с Вергилием и император тьмы останутся на месте, однако обьем того, насколько ДОХРЕНА игра потеряет от этого решения тяжело охватить словами: сеттинг вдруг станет совершенно тривиальным, а Данте - тупо скучным. Примерно похожий результат вы получите, если вырезать всю готику, целиком сведя действие игры в городские локации (да, да... ЕСЛИ), ведь идея лежит именно в противопоставлении героя, который выглядит и дерется как существо из нашего мира, и созданий из мира потустороннего. Между средневековой готикой и культурой современного металла существует очевидная духовная преемственность. Если вы делаете героя, который выглядит как металлист, и заставляете его сражаться под гитарные риффы, то самыми естественными противниками для него будут библейские демоны, а антуражем - старинный замок.

 Есть и более тонкие примеры: что, если бы Данте не был наемником, а служил какой-ни будь организации, или исполнял, прости господи, древнее пророчество? Эта деталь не сыграла бы никакой роли в основном сюжете, но весь образ рокера-бунтаря посыпался бы на осколки, ведь Данте - крутой мужик, который САМ решает что ему делать, и вступить в смертельную схватку с заклятым врагом отца - это выбранный им самим путь. Сделайте его прислужником высшей воли, как вдруг окажется, что ни крутецкий наряд, ни помпезная манера боя ему не идут.

 Буквально каждая деталь игры является важной - убери одну, посыпятся все остальные. Если в чем и заключена атмосфера ДМС, так это в синергии ее элементов.

 А теперь давайте поговорим об одном АРХИВАЖНОМ аспекте, о котором очень легко забыть: в фундаменте Devil May Cry лежит Survival Horror.

 Первая игра наследует от него гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Смотрите сами: по ходу игры мы исследуем большую, запутанную, эстетически мрачную локацию в поисках ключей для прохождения, а также расходников, которые помогут нам в особо тяжелой схватке. Крепость Маллет - это не просто средневековый замок, как можно подумать, зайдя в главный холл. Многие его помещения несут на себе след чего-то совершенно мистического - не возникает никаких сомнений, что к его постройке приложили руку существа, которые отличаются от людей. Очень показательным в этом плане является саундтрек: агрессивный и напряженный во время схваток, он сменяется на жутковатый эмбиент во время блуждания по коридорам. И этот хоррорный элемент, не смотря на то, что мы говорим о слешере, имеет огромный вес в общей композиции, делая ее большим, чем просто экшен.

Дерьмо случается

 Давайте немного поговорим о DMC 2. Двойка - это всратая игра. В нее не интересно играть, на нее не интересно смотреть, но... я прошел ее трижды и послушайте: не все люди, работавшие над проектом, справились плохо.

 Глядя на него, как на артефакт прошлого, мне становится очень больно от того, что этот концепт получил плохую реализацию. Если вы запустите такие композиции из его саундтрека, как Eye of the wind, A prayer of Goddes, или Dark Fall, закроете глаза и представите как могла бы выглядеть двойка, если бы в аспекте геймплея и визуала не уступала первой части, то поймете, что музыка в игре весьма атмосферна, а такие боевые треки, как Parasitic Evil, или Heads of tails неплохо эту атмосферу дополняют.

Идея сделать антагонистом миллиардера-чернокнижника на самом деле офигенная, ведь Ариус, как и Данте, использует силу двух миров, находясь на стыке между ними. Только, если протагонист делает это примитивно, используя кровь своего демонического отца и технологичное оружие, то главгад прибегает к магии и капитализму, достигая гораздо большей власти. Конфликт между ними можно было сделать РЕАЛЬНО интересным.

 Таким же интересным мог быть подбор локаций: мы начинаем в отсталом захолустье, сохранившем свой средневековый облик; поднимаемся к неоновому мегаполису, где сражаем чудовищ посреди улиц и автомагистралей; исследуем древние катакомбы под городом и наконец проникаем в небоскреб Ариуса, который, являясь современным зданием, за счет своего декора покрыт налетом готики и мистицизма. НЕТ, не проверяйте как локации ДМС 2 выглядят на самом деле, просто... представьте.

 И ведь даже Люсия, являясь практически полным рескином Триш, могла найти свою нишу в сеттинге, если бы разработчики подумали о том, чем она должна отличаться от первоисточника.

 То, что сейчас второй Devil May Cry считают чем-то недостойным упоминания, я нахожу досадным, ведь по мне - эта игра старалась унаследовать атмосферу оригинала. И нужно понимать еще одну вещь - именно ДМС 2 стала фундаментом для великой и ужасной Devil May Cry 3.

Магнум Опус

 Если честно - я не знаю как эта игра выглядит в глазах людей, не имеющих о ней влажных детских воспоминаний и способных оценить ее с позиции современного геймера. Она наверняка не придется по вкусу всем: кто-то сочтет ее слишком подростковой, кто-то не врубится в боевую систему, ну а кого-то тупо отпугнет ее возраст. Однако, в рамках серии Тройка определенно является ее апогеем. Чтобы не тратить слишком много времени на дифирамбы, я сосредоточусь именно на ее отличиях от последующих трех игр, вышедших под брендом ДМС.

 Если спросить меня как я вижу Devil May Cry и что в нем считаю самым главным, я просто покажу вступительный ролик третьей части.

 На мой взгляд, эта кат-сцена является наиболее наглядной демонстрацией того, как элементы DMC работают в тандеме и насколько это для нее важно. Нам показывают красивую экшен сцену, где два стильно выглядящих героя метелят друг друга насмерть.

 Хотя на первый взгляд эти персонажи кажутся похожими, присмотревшись можно понять, что их образы являются зеркальными противоположностями в большинстве своих аспектов. Льет дождь, наполняя цветовую гамму успокаивающей синевой. Жестокое противостояние свершается не под динамичный металл, ни под какой-нибудь Devil Trigger, а под мелодичную оперную композицию с женским вокалом, которая передает ни что иное, как драматизм сцены, разворачивающейся перед нами. Битва происходит на вершине колосcальной постройки, похожей на демонизированную версию Вавилонской башни, а циркулярная форма арены и взирающие со стороны статуи придают кровавому действу какое-то ритуальное значение. На фоне мы слышим голос Леди, которая выдает не сухую экспозицию, но озвучивает мнение об истории, что нам еще только предстоит пережить, и этот монолог является по настоящему важным для восприятия всего дальнейшего сюжета. Конфликт, экшен, стиль, драма, эстетика, нетривиальный нарратив и констраст ярких противоположностей в одной заставке на пару минут. Это и есть воплощение всего самого крутого, что есть в серии.

 Для того, чтобы понять одну из важнейших концептуальных отличий DMC 3 от, например, DMC 4 нам важно обратить внимание на то, где происходят его события.

 Итак вопрос: как отличить шикарную игровую локацию от всех прочих? Ответ: вы можете поместить в нее целую игру. Заметьте: в первой части далеко не все прохождение мы проводим в замке Маллет. Там есть и лес, и корабль призрак, и древние руины - локацией в данном случае является весь остров. Практически всю Тройку же мы проводим во чреве Темен-Ни-Гру и разнообразия ее внутренних зон вполне достаточно, чтобы заполнить 10-15 часов, из которых будет состоять первое прохождение.

 При этом, у них практически отсутствует четкое стилистическое деление на блоки: каждая следующая комната может разительно отличаться от предыдущей, но тем не менее, каждая из них дает тебе отчет о том, что ты все еще находишься внутри этой затхлой проклятой башни. Что же она из себя представляет? Это сюрреалистичная конструкция, возведенная древними чернокнижниками с использованием магии и утерянных технологий. Кости рабов, что строили эту громаду, ныне устилают все ее нутро, а тот, кто проектировал ее изощренную, путанную архитектуру был явно не в здравом уме. Назначением Темен-Ни-Гру является связь меж миром людей и миром демонов, по сути ВСЯ башня - это огромные адские врата. Эта связь явственно отражена в ее дизайне: это нечто, построенное людьми при помощи демонических сил по образу и подобию Преисподней - своего рода, рукотворное Чистилище. Оно наполнено различными препятствиями, будь то арены, или ловушки, призванные испытывать тех, кто возжелал добраться до сокрытого здесь могущества. Сотни, если не тысячи воинов пытались взойти на вершину этой спиральной крепости, становясь ее вечными узниками. Это мрачное место связано с лейтмотивом игры и являет собой метафорическое отражение душ Данте и Вергилия, терзаемых непониманием того, к какому миру они на самом деле принадлежат. В конце истории оба героя найдут для себя разный выход из этого чистилища: один отравится в Ад, который был домом для их отца, другой же вернется на Землю, что была домом их матери. О том, насколько круты локации в Dante's Awakening и насколько тесно они переплетаются с сюжетом игры можно говорить долго. Прежде, чем оказаться в основном месте действия, протагонист проходит через несколько городских локаций и это не просто от балды подобранные куски города: нас проводят через темную подворотню, бар и стриптиз-клуб, нагоняющие ощущение чего-то грязного и порочного, частью чего является и Данте.

 Взгляд на монументальный Темен-Ни-Гру из руин этого упадочного городишки наводит на мысль о злом роке, который настиг людей, и конкретно главного героя, за их низменность. В последнем акте игры у нас есть возможность вернуться в этот городок и пробежать по новой всю его локацию ради бонуса, но в контексте прохождения это место будет ощущаться, во всех смыслах, пережитком прошлого, потому вам вряд-ли захочется это делать. Стоит также поговорить и про местный Ад, в котором происходят последние миссии.

 В этот Ад Данте прибывает по собственной воле. В нем нет ни кричащих от боли грешников, ни лавы, ни кипящих котлов, нет даже вездесущих костей, которыми устлана треть локаций. В плане цветовой гаммы это так и вовсе самая СВЕТЛАЯ часть игры. Однако всем, что у него есть, это Ад вызывает неприязнь и нежелание в нем находиться. Одна из миссий представляет собою набор разнообразных арен, на каждой из которых тебе нужно сделать "что-то", чтобы появился портал на следующую. Под "что-то" я имею в виду душные челленджи, вроде убийства врагов на время, или битвы с неуязвимыми противниками, в которой нужно долбить подсвеченные зеркала. При этом, все эти арены зациклены и прыгнув в портал на последней из них ты снова окажешься на первой. Как вишенка на торте: во время схваток здесь не играет боевая музыка - буквально все действо происходит под монотонный эмбиент, который быстро тебе надоедает. Во второй миссии нам предлагают по новой перебить уже пройденных боссов с одним сейвом и всего парой шансов восполнить себе здоровье (вы вряд-ли осилите это дерьмо с первого раза). Здешний Ад - это бесконечная цикличная тюрьма, которая мучает тебя не физически, но эмоционально. Согласитесь - весьма неплохо для игры, все прохождение которой мы хреначим демонов мечом.

 Говоря о локациях Тройки с точки зрения игровой архитектуры, хочется провести параллель с первым Dark Souls, в котором мир игры представляет собой взаимосвязанный лабиринт с неочевидными маршрутами между локациями. Конечно, до левел дизайна первого Дарка DMC очень далеко и все его уровни +- линейны, однако порой мы будем возвращаться в уже пройденные зоны неожиданными путями, что создает ощущение цельной глобальной локации с вертикальной архитектурой. В последней трети кампании разработчики делают ход конем, перемешивая все игровые комнаты в винегрет и очень круто обьясняя это сюжетом. Да, бектрекинг, но совершенно не напрягает, ведь тебе правда интересно какое помещение тебя ждет за следующей дверью и как оно изменилось.

 Упомянутые мною выше корни Survival Horror'а ощущаются так же явно, как и в первой игре. Темен-Ни-Гру - очень гнетущее, таинственное место, которое задает много вопросов и оставляет большинство из них на откуп твоему воображению. По ходу прохождения мы часто будем искать ключи, решать головоломки и обнюхивать локации в поиске расходников, которые понадобятся нам в битве с особенно жестокими боссами. 

 Ну и вот мы наконец-то дошли до сюжета.

 Не взирая на всю подростковую эджевость ДМС 3, глядя на него сейчас я диву даюсь насколько зрелой и комплексной вышла его история. Если не считать боссов, в ней очень мало персонажей, но каждый из них имеет сильный дизайн и осмысленную роль в сюжете. Легенда Данте - это не просто миф о становлении героя. Личностный рост и принятие ответственности - вполне классические для подобных сюжетов вещи, однако в данном случае имеются еще мотивы, которые не являются обыденными для героических боевиков. Например: избавление от страданий через преодоление ненависти. Данте и Вергилий - два предельно близких друг другу по крови существа, меж которыми полыхает смертельная ненависть на почве идейного конфликта: каждый из них видит в другом отражение той половины себя, демонической, или же человеческой, которую он презирает и от которой мечтает избавиться. В сражении друг с другом они упиваются неосознанной иллюзией того, что победа над братом принесет им освобождение от внутренних противоречий. Их ненавистью пользуется третье лицо - циничный психопат с манией величия, который делает обоих братьев жертвами своей кровавой манипуляции. В архиважной стычке с Леди в библиотеке, Данте видит человека одержимого ненавистью, ведомого ею прямо к гибели. В этом человеке протагонист находит собственное отражение и вместе они помогают друг другу обрести смирение. В последнем бою Данте уже не хочет ни избавиться от демона внутри себя, ни убить антагониста - он желает лишь окончить конфликт и не допустить новых жертв. Это желание делает его сильнее Вергилия, который едва-ли осознает за что он ненавидит брата и зачем ему на самом деле нужно искомое могущество. А главное, что игра не подает тебе все это текстом, а заставляет шевелить извилинами и искать чертей в деталях. Это я еще не сказал ничего ни о семейном конфликте и причинах неприятия сынами Спарды своего наследия, ни о том, как этот конфликт дополняет противоборство Леди с ее отцом, ни о том, как диаметрально противоположные амплуа Архема работают на создание целостного образа и идеально рифмуются с образами братьев Спардовичей. Я не буду вас этим нагружать: там асберг, при одном взгляде на который Титаник бы расплакался и пошел ко дну.

 ДМС 3 - это не просто слешер. Это крутая легенда, облаченная в формат крутейшей видеоигры. Все ее элементы не только наполнены оригинальным колоритом, но и имеют под собой продуманный бекграунд, который связывает их в практически идеальную композицию. Воспроизвести этот шедевр повторно - дьявольски сложная задача, и, забегая вперед, никому это так и не удалось.

Демон против демонов

 Простите, я ну никак не могу обойти стороной аниме адаптацию серии 2007-го года. Не буду утверждать, будто вы многое упустили, если не смотрели ее - экранизация вышла достаточно спорной и фанбаза до сих пор не может сойтись в едином мнении на ее счет. С гордостью могу заявить - я среди тех, кто от нее тащится. Я пересматривал ее несколько раз и понимаю ВСЕ ее недостатки, но, на мой взгляд, ее достоинства их перекрывают.

 Описывая мультфильм вкратце - это 12-ти серийный аттракцион со знакомыми персонажами в полюбившемся сеттинге. Это произведение создавалось параллельно с DMC 4 и, учитывая насколько отличается их тон, работавшие над ними команды явно не контактировали. В аниме нет цельного, продуманного сюжета, зато есть сочный визуал, фирменная мрачность, кровища (с комичным перебором) и крутой саундтрек. Лично для меня, этот сериал является важной частью вселенной ДМС, ведь он не только создает для нее дополнительный бэкграунд, но и неплохо передает ее вайб. Многие персонажи, монстры и декорации в нем имеют интересный дизайн, а экшен-сцены, в целом, смотрятся стильно. Драматические сцены едва ли имеют ценность сами по себе, но выезжают за счет музыкального аккомпанемента. Если вам нравится Devil May Cry и вы еще не смотрели его экранизацию, то я рекомендую потратить на нее время. Хотя бы, чтобы составить собственное мнение о ней, и быть может вам, как и мне, удастся прощупать ту жирную черту, которая делит вселенную Плачущего Дьявола на "до" и "после".

Поворот не туда

 Прежде, чем я скажу что либо о Devil May Cry 4 вы должны понимать одну вещь - так же, как и Тройка, она является для меня игрой детства и с ней связаны яркие детские воспоминания. Я кайфовал от ДМС 4, когда играл в нее, и далеко не один раз. Но... с каждым годом я все отчетливее вижу пропасть, которая пролегла между приквелом и сиквелом. Сейчас я не имею ни малейшего желания когда-либо снова запускать Четверку (рано или поздно я все равно это сделаю). Не буду растягивать и постараюсь не говорить о ее фундаментальных проблемах, озвученных, например, в знаменитом среди русскоязычного комьюнити ролике Kven'а. Вместо этого давайте попробуем сосредоточиться на ее лейтмотиве, атмосфере и нарративных элементах.

 Вступительный ролик - это всегда важная часть игры, а в случае с DMC - так и вовсе ключевая. Интро из Тройки собирает все сильные элементы из грядущего прохождения и показывает их во взаимодействии, настраивая на нужный лад. Уверенно заявляю - интро из Четверки делает точно так же. Давайте посмотрим что в ней есть. 

 Главный герой, - Неро, - несется через улицы города, выглядящие эстетически приятно и не внушающие никакой враждебности. Цель его забега - выступающая в соборе певица, с которой у него устанавливается связь за счет визуального повествования. На пути он вступает в схватку с врагом - группой слабых, безликих статистов. Эти бедняги не представляют какую-либо фракцию в сюжете, не имеют собственного интереса, а весь их конфликт с героем сводится к тому, что они стоят у него на дороге. Это уже не говоря о том, что само это столкновение не имеет никакого выраженного контекста в рамках используемой декорации: чувак просто бежал по улице, просто наткнулся на свору дьявольских тварей, которые бросаются на все подряд (обычный день в России). Как они там оказались - не важно. Благо, чтобы победить их герою хватает одной только левой руки, так что, может статься, они не опаснее бродячих собак. Преодолев трудности, Неро все же успевает к окончанию концерта и занимает свое кресло, чем заслуживает улыбку возлюбленной. Что я хочу сказать об этом ролике? Является ли он красивым - да, является. Имеет ли он что-то под собой и интересно ли показанное в нем противостояние - да нихрена подобного. И это - исчерпывающая характеристика всей Devil May Cry 4. 

 Вы можете назвать мой вывод несправедливым, ведь сильный конфликт игра демонстрирует нам буквально через пару минут, во время столкновения с Данте.

 Первая миссия вышла действительно отличной - она похожа на вспышку, в которой рождается противостояние меж зрелостью и молодостью: хладнокровным, умудренным опытом Данте и диким, самоуверенным Неро. Этот интуитивно понятный конфликт поколений является лучшей частью сюжетной кампании и КАК ЖЕ я тащился от него в детстве. Однако сейчас, зная весь дальнейший ход истории я уже не получаю от этого конфликта никакого кайфа, ведь оно не только начинается в первой главе... но еще и заканчивается в ней же. И в ней же умирает основная (считай ЕДИНСТВЕННАЯ) интрига игры, касающаяся того, кто здесь на самом деле антагонист: нам буквально в обьектив суют демонические рожи рыцарей Ордена.

 Прежде, чем пойти дальше по сюжету, я хотел бы поговорить о локациях, на которых он разворачивается.

 На этот раз игра поделена на шесть зон с четкой стилистической градацией. Первое место, в котором оказывается герой - город Фортуна, явная отсылка на Ватикан 20-го века, где современные технологии уживаются с практически средневековой культурой.

 Концептуально это очень клевая локация, чей дизайн синергирует с заглавной (на момент начала игры) темой истории - противостоянием старого и нового. На улицах Фортуны Неро выглядит современнее, чем окружающая его действительность, и позволяет лучше понять как герой ощущает себя в закостенелом религиозном обществе. Но что Фортуна может сказать сама о себе? Для сеттинга Четверки это место является ключевой, базовой декорацией, которое было очень важно раскрыть, однако город - это всего лишь одна миссия из 13 (уровни, состоящие из бектрекинга я вычел), меньше нее только лаборатория, и то не факт. Рассказать что-либо об истории города и его жителях в таком формате было чрезвычайно тяжело и... разработчики не стали даже пытаться. Здания в которые мы попадаем практически лишены деталей, мы даже не можем определить ЧТО это за здания. Мы не встретим монументов, в которых увековечивались бы важные для города люди или события. Не встретим самих людей, которые прятались бы и трепетали в молитве, вместо того, чтобы помогать друг другу. Не найдем никакой текстовой информации, которая позволила бы нам понять что из себя представляет эта часть мира Devil May Cry. Геймплейно прохождение второй миссии совершенно линейно и исследовать эту локацию нам не дают, ведь исследовать нечего.

Но давайте двинемся дальше.

 Одолев первого босса мы через шахту попадаем в заснеженную горную местность, являющуюся преддверием замка Фортуна.

 Тут хочется поговорить об идее климатического деления игровых зон: я не могу утверждать, что это вот прям шляпа полная, учитывая, что сюжетом это как-то обьяснено, но думаю, не я один нахожу переходы между климатическими секциями МЯГКО ГОВОРЯ неестественными. Вспомните: в Dante's Awakening были пару эпизодов, где мы с балкона взирали на простирающийся внизу город.

 Эти моменты создавали четкое ощущение того, что Темен-Ни-Гру и улицы из начала игры являются гармоничными элементами одного и того же цельного пейзажа. Это ощущение не предает тебя ни когда Данте оказывается во внутренностях Левиафана и может через его глаз наблюдать башню, на которую тот смотрит, ни когда дорога приключений приводит его в Преисподнюю, ведь весь Темен-Ни-Гру является лестницей в Ад. В Четверке же ощущения целостности мира нет. Ладно климат, но ведь меняется еще время суток и ландшафт на линии горизонта. Лично по мне - это ВЕСЬМА негативно сказывается на погружении.

 Замок Фортуна - это вторая полноценная локация.

 Он обширнее, чем город, и посещать некоторые его комнаты дозволяется в произвольном порядке. Практически вся атмосфера игры сосредоточена именно здесь: в миссиях, которые больше всего похожи на прошлые игры серии, как концептуально, так и геймплейно. Здесь имеют место быть и исследование, и поиск условных ключей, и какой-никакой саспенс. Это место - личная обитель первосвященника Санктуса, которая буквально пронизана его темными секретами. В отличии от крепости Маллет, замок Фортуна не является творением демонов и не несет на себе след потустороннего присутствия, однако, его холодный давящий антураж настойчиво намекает на то, что здешние обитатели не имеют благих намерений. На мой взгляд - это лучшая локация в игре и... она все равно слабее чем замок из первой части, не говоря уже о Темен-Ни-Гру. То ощущение, которое разработчики хотели передать в этой игровой зоне могло бы работать, если бы к этому моменту мы еще не понимали, что Санктус - мудак. А понять это можно по одному только портрету старика на пол стены в холле. Ну не нарисуют портрет такого размера хорошему персонажу, - эта картина вызывает подсознательную неприязнь к тому, кто изображен на ней. Само по себе это прикольно, но в композиции получается, что никакой тайны за замком Фортуна не стоит.

 Исследовав крепость мы попадаем в подземную лабораторию. 

 Она неплоха, но... она просто есть. Да, она нужна нам, чтобы окончательно убедиться в ублюдочности Ордена, и мы понимаем, что здесь создают живые доспехи при помощи не самых гуманных технологий, но вся эта секция занимает меньше одной миссии, а ввиду общего понижения мрачности в Четверке, никаких по настоящему темных и шокирующих секретов нам не раскрывают.

 Расквитавшись с лабораторией, двигаемся в лес и ООООО ГОСПОДИ, какая же это шняга.

 Если и есть словосочетание, которое выражало бы мое отношение к этой локации, то им будет "унылая тошнота". Мы только что исследовали готический замок, выполненный в цветах холодной зимней ночи, как вдруг нас бросают к руинам древней цивилизации в джунглях под палящим солнцем. Может быть тем, кто испытывает ностальгию по Ларе Крофт, такая смена декораций придется по вкусу, но по мне, так в оригинальном DMC даже древние руины были лучше. Если мы взглянем на них поближе, то увидим, что среди обыденных средневосточных реликтов есть также останки техномагических устройств, которые Неро использует для продвижения, - таких же, какие мы видели в городе и замке. Можно предположить, что цивилизация, обитавшая здесь, владела магией и именно ее технологии были использованы Орденом для своего демонического возвышения. Можно... вот только я эту теорию буквально из воздуха взял - нам НИЧЕГО не говорят об этом месте ни прямо, ни посредством окружения. Когда мы встречаем Данте, он вкидывает, что леса здесь вроде как быть не должно и, как в случае со снегом, это все влияние демонических врат. Если бы после этих слов мы исследовали сектор города, поросший деревьями и лианами, то все было бы логично, но та локация, которая предстает перед нами, выглядит совершенно естественной в рамках самой себя. То есть, разработчики САМИ не понимали что это за область и почему она здесь находится! Так будто мало того, что локация отстой, мало того, что она огромна и мы за все прохождение проводим на ней аж 4 миссии, так лесные уровни за Данте - это еще и геймплейно духота смертельная. Пожалуй, именно в лесу Devil May Cry 4 начинает разваливаться на куски, которые едва-едва стыкуются друг с другом.

 Следующая зона, в которой нам предстоит побывать - это штаб ордена.

 Что мы можем сказать о нем, глядя на него снаружи? Что это огромный, серый параллелепипед. Глядя на него изнутри мы можем сказать АБСОЛЮТНО то же самое. У этой локации примитивная архитектура и мало деталей - она тупо сырая. Сказать чем Орден занимался здесь и для чего ему вообще нужно было это здание невозможно: в нем нет ни жилых блоков, ни административных помещений, ни тренировочных залов, ни хранилищ со снаряжением. Исключение составляют только две комнаты, расположенные друг за другом: зал совещаний и покои Санктуса. Единственное назначение штаба Ордена - это быть игровой локацией. Вы можете справедливо заметить, что Темен-Ни-Гру так же был оголтелой игровой локацией и у большинства его комнат не могло быть реального назначения. Это так, вот только ни Темен-Ни-Гру, ни замок Маллет не обязаны быть логичными по праву своей концепции, в отличии от локаций Четверки, которые строили не люди и демоны, а люди и только люди. Да и претензия у меня не к самой логике, а снова к тому, что штаб, как локация, ничего не способен о себе рассказать и из-за этого является совершенно скучным. 

Финальной локацией, эквивалентом Ада из тройки, или его преддверия из первой части, в Devil May Cry 4 являются внутренности статуи Сейвьёра.

 В плане арт-дизайна она довольно неплоха, в плане остального... Так, давайте еще раз: ЧТО это за локация? Это - внутренности огромной статуи. На момент пробуждения Неро находился в груди изваяния, но дальнейший его путь по телу колосса проследить невозможно, ведь чертог, в котором мы в итоге оказываемся просто не способен в нем поместиться. Это место являет собою великанскую лестницу посреди обширного пустого пространства, восходя по ступеням которой игрок сражается с боссами по третьему кругу (кстати, зачем?). Конечно, можно обратить внимание на плавающие в воздухе куски арки и предположить, что пространство внутри Сейвьёра искажено, однако это никак не отменит того факта, что локация не раскрывает, да и тупо НЕ ВЫВОЗИТ собственный концепт.

 Вы МОЖЕТЕ сказать, что мои сравнения с Темен-Ни-Гру не справедливы, ведь в нем мы проводим гораздо больше времени, чем в любой из локаций Четверки. Ладно, давайте не будем с ним сравнивать. Давайте сравним с локацией из Тройки, которая занимает всего лишь одну миссию - нутром Левиафана.

 Эту тварь нам мельком показывают еще в начале игры, заведомо вызывая у игрока любопытство. Когда верзила внезапно оказывается прямо перед камерой, его появление впечатляет (особо впечатлительных может даже напугать), а затем он просто берет и глотает Данте, который только что виртуозно нарезал сотню горгулий, тем самым создавая совершенно комичную ситуацию. Таким образом, уже на этапе презентации этот игровой эпизод не оставляет равнодушным. Оказываясь во чреве демона мы видим большое количество пожранных им обьектов: корабли, самолет, автобус, остатки как современных, так и средневековых зданий. Эта картина с ходу говорит нам о размерах чудовища, его возрасте, ненасытности, а также масштабах бедствия, которым оно является. Путешествуя по его кишкам мы натыкаемся на гигантских демонических многоножек, аналогичных одному из боссов, встреченных нами в башне. Внутри Левиафана эти насекомые обитают на правах паразитов, что говорит о нем уже не просто как о гигантской страшиле, но как о целой демонической экосистеме. Сердце монстра покрыто броней и имеет мощную систему обороны, из чего мы можем предположить, что этого дьявольского кита уже пытались уничтожить изнутри. При анализе этой локации в голове сами собой возникают сюжеты о людях, оказавшихся в вонючем демонском желудке. Когда же чудовище падает замертво к подножию Темен-Ни-Гру мы испытываем облегчение от того, что Данте избавил мир от этой напасти. Одна миссия... а какой сочный кусок лора? Ни об одной из игровых зон Devil May Cry 4 я не могу сказать ничего даже близко похожего.

 Теперь, когда мы имеем в виду в каких декорациях происходит история, время поговорить про нее саму. Если (ну вдруг) вы еще не проходили ее и боитесь спойлеров - забейте, играть в ДМС 4 стоит ТОЧНО не ради сюжета. Не буду бахвалиться, будто я еще в детстве его раскусил и меня не разнесли его эмоциональные моменты. Разнесли конечно, я был ребенком, но сейчас они вызывают у меня стыд и разочарование. Не хочу пересказывать вам весь сценарий и в красках описывать ВСЕ его проблемы. То, о чем я на самом деле хочу поговорить - это наполнение персонажей.

 Фанаты до сих пор могут спорить о том, является ли Неро плохим героем. Кому-то он норм, кому-то даже нравится, но абсолютно все принимают неоспоримый факт: он скучнее Данте. Там, где Данте устраивает виртуозный разнос, Неро только старается. Там, где Данте забавно подкалывает противника, Неро выпячивает грудь и петушится. Там, где Данте проявляет себя как драматический персонаж, Неро выглядит жалко. Там, где Данте обретает ответственность, принимает наследие отца и смиряет свои пороки, Неро отчаянно гоняется за перепихоном. Однако не меньшая проблема заключается еще и в том, кто этого персонажа окружает. Самой важной фигурой для Данте в Тройке, его антагонистом, был Вергилий, который не уступал ему в дизайне и вполне мог сам являться главным героем не менее крутой игры. При этом, Верг был источником мотивации как для героя, так и для игрока, ведь босс файты с ним являлись квинтэссенцией боевой механики, которых мы с нетерпением ждали. Антагонистом для Неро же является Санктус и он вполне мог бы участвовать в конкурсе самых унылых злодеев в видеоигровой индустрии.

 У него скучный дизайн, нет никакой личной предыстории, нет цитат, нет убеждений, его мотивация повторяет мотивацию как Вергилия, так и Архема, и Мундуса, да еще и Ариуса в придачу, а битвы с ним - тупые и нудные. Ну как он поможет чьему-то раскрытию? Его унылость мог компенсировать Данте, если бы его конфликт с новым протагонистом хоть ЧЕГО-ТО стоил. В первом бою, когда Неро замотивирован разломать родичу хлебало, тот вообще не настроен хоть сколь ни будь серьезно. Когда мы встречаем его в 10 миссии, пройдя пол игры и наконец будучи готовыми к реальным рамсам, уже и НЕРО не настроен серьезно, а Данте как будто от скуки решил у племянника саблю щемануть. Мы изначально понимали, что эти двое вряд-ли будут врагами до конца игры, но раз уж разработчики ввели этот конфликт, да еще и как завязку сюжета, то уж можно было его дотянуть до внятной точки. В итоге, единственным источником мотивации для героя является его красотуля - Кирие.

 Давайте на минутку вспомним: Леди из ДМС 3 - это идеальный женский персонаж. Она волевая, круто дерется, у нее сильный арт-дизайн, прописанный бэкграунд, интересная эмоциональная связь с главным героем, и наконец, четкая и важная роль в сюжете, который никогда не забывает о ней дольше, чем на пару миссий. Она в игре не для пресловутой романтики, не для того, чтобы светить жопой, или быть обьектом спасения, а для того, чтобы строить общую для всех персонажей легенду. Кирие - это ее ПОЛНАЯ противоположность. Я хотел бы сказать, что она самый слабый персонаж в игре, но это было бы неправдой, ведь она не персонаж, а сюжетная заглушка. У нее нет реплик, нет истории, даже дизайн у нее совершенно посредственный. Большую часть сюжета она просто не существует, а когда появляется, Неро начинает орать, как сучка. Но, быть может, она является важной для понимания главной темы игры, и нужна была Неро для победы над... Да ПОХРЕН НА НЕРО. Данте сам мог раскидать весь Орден, расковырять Сейвьёра, надрать жопу деду, оплодотворить всех женщин в Фортуне и уехать в закат, оседлав белогривого жеребца! Сюжет вообще не убедил меня, будто ситуация вышла из под его контроля: 90% времени Данте генерирует клоунаду, показывая насколько ему насрать на серьезность происходящего. Мало того, что в Четверке он вышел чересчур крутым, так еще и враги у него в этот раз - чмошники, которые кроме стеба ничего и не заслуживают. Помимо основных персонажей есть еще три второстепенных + камео Леди.

 Триш в сюжете не делает НИЧЕГО.

 Кредо не имеет четкой мотивации и мечется из одной крайности в другую.

 Агнус является второстепенным злодеем и ничего не может с этим поделать, хотя он во всех аспектах очевидно сильнее Санктуса.

 Все описанное мною выше я написал для того, чтобы подвести к одной глобальной проблеме, которая делает игру откровенно унылой по сравнению с предшественницей. Сейчас я выдам вам наглядный пример. ВОТ...

 Это - базовые, самые многочисленные противники в игре - куклы, наполненные демоническими жуками. Итак вопрос... КТО ИХ ШИЛ?! Нет, их оболочки - не порождение Ада, ведь из адских врат они прорываются в виде насекомой биомассы, а кукол они находят уже в Фортуне. Кто мог изготовить их в таком количестве и для чего? Нет, это был не Орден, ведь для него они являются врагами, но других фракций в игре тупо нет! Если кому-то все еще не понятно, то у меня есть ЕЩЕ БОЛЕЕ наглядный пример: в Тройке все ближнее оружие мы получаем от боссов и это оружие максимально соответствует тому, что из себя представлял демон, ставший его источником. Оно наследует от него имя, дизайн, стихийные эффекты и боевые приемы. То есть, у каждого оружия в ДМС 3 есть определенный бэкграунд и связь с общей концепцией. Тоже самое можно сказать о локациях, персонажах, да и практически ВСЕМ, что есть в игре. В ДМС 4 этого бэкграунда нет почти ни у чего. Находимые Данте оружия не имеют никакой связи с боссами, от которых были получены. Локации не составляют никакой целостной картины сеттинга. Ни один из персонажей не получает внятного раскрытия, а потому рассуждать о том, что они из себя представляют вне контекста игровых роликов совершенно бессмысленно. При этом, игра ПРОСРАЛА свой мрачный мистический сеттинг в угоду возрастному рейтингу, став пародией на диснеевский мюзикл.

Четвертой части серии очевидно не хватило бюджета. Будь у разработчиков больше времени и сил, игра хотя бы могла выйти законченной. Нооо... Честно? Ее бы это не спасло. У нее совершенно всратый концепт. Она во всем расставляет неправильные приоритеты и на ровном месте просирает свой потенциал. Ее могут защищать люди, для которых глубина и визуализация боевой механики в игре перекрывает ее недостатки, но лично я, единожды пройдя игру на Dark Knight'е понял, что получил от нее абсолютный максимум...

...

 А теперь время для реального дерьма.

 Если вам не понравилось то, что вы прочли выше - бегите.

 Изначально я не хотел вплетать в эту статью разборы геймплейных механик, но все таки без них мое мнение не будет полным. Как вы возможно знаете, у игры хватает проблем и помимо тех, которые я только что описал. По изначальному замыслу геймдизайнера Хидеаки Итсуне (запомните это имя), в DMC 4 должен был быть один играбельный персонаж, а Данте отводилась лишь эпизодическая роль в сюжете. Где-то посередине процесса эта концепция была изменена, в игру добавили второго протагониста, часть наработок пришлось переделывать, от чего-то отказываться, а структура сюжетной компании попросту сломалась. В сообществе на этот счет сформировался некий консенсус: виновато Capcom. Мол, они грубо вмешались в рабочий процесс, отобрали у студии творческую свободу, зажали деняк и вообще поступили некрасиво, а Итсуне был прав, просто ему не дали реализовать свои идеи и от этого у игры проблемы... Но я предлагаю вам посмотреть на ситуацию с иной стороны. Подумайте: ведь изначально издатель не принимал идею о новом протагонисте в штыки. Первое время работа велась именно над концептом с единственным игровым персонажем и Капком очевидно были в курсе, то есть, Итсуне давали шанс отстоять свое видение. Что же пошло не так? Ну... Для этого нам нужно немного покопаться в Неро и его отличиях от Данте.

 Понимаете, я ненавижу Нерона. Ненавижу холодно и по совершенно обьективным причинам. Я прошел игру многократно и КАЖДЫЙ раз, с самого первого запуска, ошибки, допущенные разработчиком при создании этого персонажа, вгоняют меня в ступор. Всем известно, что его захваты рукой вносят дисбалансный импакт, заставляя большинство новичков 90% времени использовать одну кнопку. Но, поверьте, сам по себе Девил Арм - это только вершина айсберга.

 Смотрите, Неро - это персонаж, который наносит размашистые атаки за счет чего может ввалить много урона по группе противников (например, сильнейший его прием, в отличии от эквивалента у Данте, является массовым и требует от игрока грамотной позиционки, чтобы задеть как можно больше врагов). Однако, при этом, у него нет адекватного способа ворваться в этих самых противников, не разметав их по разным краям арены, ведь телепорта у Неро нет, а его атака в рывке отбрасывает слабых врагов за тридевять земель. То есть вместо того, чтобы обеспечить герою удобный инструмент для инициации, его заставляют собирать врагов по одному при помощи Девил Арма, либо бежать к ним пешком. Главное изменение, которое случилось с Нероном в DMC 5 это, на самом деле, не механические руки, а два приема, позволяющие ему свободно сокращать дистанцию, и благодаря которым персонаж перестает ощущаться куском недоеденного бобрами бревна. Но ГЛАВНАЯ проблема, которая полностью дискредитирует Хидеаки Итсуне как геймдизайнера - это акселератор. Видите ли, момент, когда Неро сломался в моих глазах, произошел еще при первом прохождении, стоило ему только уступить роль протагониста своему дядюшке. То, что Данте быстрее Нерона - это не удивительно. Гораздо страннее было то, что Данте, орудуя своим мечом на порядок проворнее, при этом вносил им ОЩУТИМО больше урона. Конечно же, ни про какой акселератор я понятия не имел и считал механику с заведением меча совершенно бесполезной. На всякий случай напомню: у клинка Неро есть три уровня усиления, которые расходуются при следующем ударе, увеличивая его урон, радиус поражения, силу отбрасывания, а также расстояние, на которое переместится сам персонаж. По ходу кампании тебе дают подсказку лишь о том, как "медленно" заводить меч, трижды зажимая кнопку, чтобы получить только ОДИН уровень усиления. То есть для полной заводки нужно зажать ее ДЕВЯТЬ раз, потратив тонну времени, которая никак себя не окупает. Попытавшись использовать эту механику в контексте боя ты разочаруешься и забудешь о ее существовании до самого конца игры. Конечно, "медленная" заводка - это не единственный способ. Нажав на кнопку в тайминг вместе с атакой ты мгновенно заполнишь один уровень усиления, а если тайминг будет максимально четким - то сразу все три уровня. Для полной реализации персонажа игрок должен каждую свою атаку стараться зарядить акселератором, ведь от этого значительно вырастает его ДПС... И вся эта механика, от начала и до конца - невыносимое дерьмо, до которого мог додуматься только потерявший связь с реальностью задрот файтингов. Как вы думаете, почему разработчики не рассказали игрокам про акселератор в обучении? Да потому, что опробовав этот чудо-инструмент игроки массово дропали бы игру к чертовой матери, посчитав, что от этого навыка зависит дальнейшая прогрессия кампании, ведь попытка освоить его в контексте разового прохождения превращает происходящее в пытку.

 Данте, с его переключением между 6 видами оружия и 5 стилями, - это персонаж построенный на совершенно логичном фундаменте: понимании его арсенала способностей и умении их комбинировать. Освоить его функционал и добиться над ним абсолютного контроля сложнее, чем освоить акселератор Нерона, однако при первом прохождении ты можешь вообще не переключать ни оружие, ни стиль, и при этом ты НЕ ПРОСЯДЕШЬ ПО УРОНУ. Геймплей за Данте - это творческий инструмент для создания зрелища, который ни к чему тебя не обязывает: ты можешь пользоваться какими угодно приемами, из любой ситуации можешь выйти множеством разных способов, а осваивать арсенал Данте можно мягко и постепенно. Играя за него даже не сомневайся: персонаж сделает ровно то, что ты нажал. Нерон же - ограниченный по своему функционалу персонаж, чья эффективность зависит от чисто механического скилла, который мало того, что требует упорной продолжительной дрочки, так еще и превращает геймплей в сраное казино: ты не можешь быть уверен, что при следующей атаке попадешь в тайминг и акселератор будет заряжен, а ведь от этого, напомню, зависит не только урон, но и позиции на которых окажутся как герой, так и противник. Даже если ты привыкнешь и сможешь стабильно выдавать обычное усиление, максимальное усиление все равно не будет гарантированным, ведь его практически невозможно освоить в идеале. Ну а вишенка на торте: зайдя в игру после года-двух перерыва, ты поймешь, что этот тайминг тебе придется дрочить ЗАНОВО...

 Почему вообще мне должно быть интересно нажимать на две кнопки заместо одной при каждой атаке? Почему для "медленной" заводки меча требуется ДЕВЯТЬ СРАНЫХ НАЖАТИЙ?! Ведь очевидно, что именно акселератор - это причина, по которой базовые атаки героя являются такими слабыми в сравнении с девил армом! При разработке Нерона целью разработчиков, а в первую очередь лично Хидеаки Итсуне, было создание простого и интуитивно понятного персонажа, за которого было бы комфортно играть новичкам, и с этой целью они ПОЛНОСТЬЮ обосрались. Фундаментальная механика Неро - позор, в котором было страшно признаться, ведь игрожуры бы за эту парашу игру ЛИНЧЕВАЛИ НАХРЕН. По этому я думаю, что когда руководство проекта увидело какую шнягу Итсуне породил со своим "видением" и заставило его ввести в игру Данте, они поступили совершенно логично.

 Но давайте заглянем еще немного глубже и попробуем понять, почему дизайн Неро получился вторичным по отношению к его предшественнику. Ни для кого не секрет, что изначально у нового протагониста был совершенно иной концепт.

 Это был интеллигентный молодой детектив, который бы не просто охотился на демонов, а расследовал связанные с ними инциденты. Этот персонаж был максимально далек от образа рокера-раздолбая, каким являлся Данте, но при этом не был таким угрюмым и высокомерным, как Вергилий. Был ли этот концепт хорош? ДА, БЫЛ. Во-первых, в рамках серии персонаж был оригинален. Во-вторых, такой типаж идеально подходил для сына Вергилия, ведь в нем бы узнавались отцовские черты и замашки. В-третьих, учитывая какие персонажи были популярны в 2008, тогдашняя молодежь была бы от него в ДИКОМ восторге. Почему же от этого образа отказались? Ну... Итсуне решил, что такому герою не очень то подходит придуманный им стиль боя, так что сценаристу Бинго Морихаши буквально сказали писать диалоги Нерона так, как будто он пишет их для Данте... Это же ПОЛНЫЙ КРИНЖ. У меня от этой херни мозг взрывается! Отказаться от самого логичного, выигрышного дизайна в пользу альтернативной версии Данте с заниженным интеллектом; заставить сценариста переписать историю, а потом еще вырезать из нее половину, превратив сценарий в глинистый кал; а все ради того, чтобы сюжет не конфликтовал с тупыми механиками обсосного персонажа... Мои аплодисменты геймдизайнеру, господа.

 А теперь давайте подумаем глобально. Были ли в 2008 году слешеры нишевым жанром, каким они считаются сейчас? Конечно, их было не много, однако их количество было обусловлено отнюдь не низким спросом, а сложностью производства. В плане охвата аудитории слешеры как раз таки были на коне: недавно вышла супер успешная God of War 2, за ним последовала достойная Heavenly Sword, готовилась к выпуску новая Ninja Gaiden, выходили средненькие PS эксклюзивы, типа Ghost Rider'а, так что новую DMC народ хайповал. Фанаты ждали, что она вернет серии титул "короля жанра", однако ее продажи не только с треском проиграли Богу Войны, но и не смогли дотянуть до успеха прошлой части серии. И после этого как-то так получилось, что... все резко перестали ей подражать. Darksiders, Dante's inferno, Castlevania: Lord of Shadows - все следующее поколение слешеров копировало более успешный GoW. Для них было важнее, чтобы боссы были огромные, чтобы герой смачно добивал врагов с одной кнопки, ползал по уступам и решал головоломки. Эта концепция не плоха, но однообразна, и после прохождения всех этих игр тебя скорее всего начнет от нее тошнить. Глубокая система боя с вариативными комбо при этом отшла куда-то на второй план, потому что... все решили, будто массовому игроку такое не вкатывает. Вы назовете меня конспирологом конченым, но львиная заслуга в этом - именно DMC 4. А точнее - его главной, фундаментальной проблемы... Нерона.

 Попадая в руки игроков он вызывал у них одно и тоже вязкое чувство понимания того, чего от тебя хочет игра. Он неприятный, дубовый и плохо сбалансированный. В рекламных роликах он так круто нарезал врагов, извергая из своего дрына вихри пламени, но все, что получалось у новичков - какая-то хрень и спам девил арма. ТЫСЯЧИ игроков дропнули игру на первых миссиях, не получив никакого удовольствия от геймплея хваленой "лучшей" серии в жанре, из-за чего массы решили, что японские слешеры - какая-то задротская дичь. Многие из тех, кому раньше нравилась франшиза не стали покупать новую часть просто потому, что протагонистом в этот раз был не Данте, что, на самом деле, заслуженно, ведь в плане харизмы Неро абсолютно вторичен. Может быть я не прав, но если бы DMC 4 имела успех, то мы бы не только увидели ее сиквел в начале 2010-х, но и вышедшая годом позже Bayonetta окупилась бы лучше, а вслед за ними последовала бы новая волна идейных приемников и жанр не оказался бы в той яме, в которой он пребывает сейчас. Как итог, нишу экшенов от третьего лица, ориентированных на ближний бой, заняли более финансово перспективные соулс-лайки.

 Самым ироничным в этой истории я нахожу то, что именно серия, чьей заглавной темой является раскрытие потенциала, просрала потенциал своего игрового направления. Как это мог допустить человек, создавший великую Devil May Cry 3 и возродивший серию? Причина - банальная человеческая глупость. Дело в том, что Хидеаки Итсуне не создавал Devil May Cry 3... Он был его геймдизайнером.

 Как и в случае, например, с режиссером, свет не сходится клином на этой должности. Помимо него над проектом работали десятки талантливых людей, и не на пустом месте, а на фундаменте, заложенном талантливыми людьми. Итсуне не создавал образ Данте, не писал сценарий, не снимал кат-сцены, да и геймплей не всецело состоит из его идей. Конечно, он был руководителем и его заслуга в успехе игры весьма значительна, однако присваивать конкретно ему все лавры и титулы, на мой взгляд, очень глупо. Конкретно ЕГО детищем является именно DMC 4, ведь всю его разработку он подмял под свои хотелки, пользуясь авторитетом и доверием издателя. Его решение о новом протагонисте и аргументы, которые он приводил в пользу этого решения, на самом деле, та еще чушь и я не понимаю почему фанаты его оправдывают. Только вдумайтесь как это звучит: его идея была в том, чтобы отказаться от культового, любимого фанатами персонажа, от проверенных механик, и сделать с нуля на новой консоли, да так, чтобы еще и лучше вышло... А не многовато ли он на себя взял? Переключение между стилями - уже достаточное нововведение, на котором изначально и нужно было строить игру, не важно за какого персонажа. Если бы Неро получился действительно достойной альтернативой Данте, я уверен, Capcom дали бы ему добро на сольный проект, но двум протагонистам в такой игре, как DMC, невыносимо тесно. Мало того, что Итсуне облажался со своими новыми механиками, так он еще и подосрал арт дизайнера со сценаристом, отвергнув их удачные концепты из-за какой-то нелепой причины. Capcom в этой истории могут быть сколь угодно плохими, но Итсуне это никак не оправдывает, ведь главной проблемой были именно его "замечательные" идеи.

 У вас может возникнуть вопрос: почему я так негативен к этому несчастному японцу и его игре? Говоря по правде, дело не в самом DMC 4. Я долгое время оправдывал эту игру, отказываясь от критической ее оценки. Но потом вышел DMC 5... и эта тема, вероятно, потребует от меня еще большую стену текста. Если этот блог будет хоть кому-то интересен и меня не завалят дизлайками я его обязательно выкачу. В следующий раз мы поговорим о перезапуске 2013-го года и о долгожданном сиквеле, вышедшем спустя 11 лет после DMC 4, чтобы спасти жанр слешеров от забвения.


Devil May Cry

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
23 августа 2001
1.2K
4.2
857 оценок
Моя оценка

Devil May Cry 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
25 января 2003
591
2.8
433 оценки
Моя оценка

Devil May Cry 3: Dante's Awakening

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
17 февраля 2005
1.8K
4.5
1 157 оценок
Моя оценка

Devil May Cry 4

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанр
Дата выхода
31 января 2008
2.2K
4.3
1 389 оценок
Моя оценка
Комментарии отключены

Лучшие комментарии

Читай также