17 марта 17 мар. 10 1712

Dishonored и убийца честных нравов

-4

Не являюсь коллекционером ачивок, однако кое-какую услугу они мне оказывают — они сохраняют воспоминания о тех или иных игровых событиях. Благодаря ачивкам в Steam я могу увидеть, что с момента моего первого знакомства с Dishonored минуло целых пять лет. За это время проходил игру я трижды, в последний раз совсем недавно, и всякий раз немного по-разному. И всякий раз Dishonored безмерно пользовалась моим вниманием, но в то же время лишь прирастало число противоречивых суждений по поводу того, в насколько хорошую игру я сейчас играю? Стоит ли она похвалы и оказанной симпатии?

Надо сразу обозначить, что Dishonored я люблю — это увлекательное произведение со своим уникальным изобразительным и повествовательным нравом. Dishonored, как и все ранние игры Arkane Studios, самобытна и заметно выделяется на фоне остальной видеоигровой индустрии — игру сложно перепутать с какой-либо другой, слишком многим она отличается от конкурентов по жанру. И если визуальная и сюжетно-событийная сторона Dishonored для меня безусловно хороши, то в отношении именно что геймплея я за три прохождения и более сорока часов нахождения в игре так и не смог определиться, насколько я вообще доволен здешним игровым процессом — чем он мне симпатичен, почему в то же время отталкивает, что в геймплее игры безусловно хорошо, а что несуразно и не соответствует ожиданиям. Об этом я и хотел бы подискутировать в своём монологе для уважаемой публики.

Стоит начать с очевидного. Dishonored это стелс-экшен. И хоть игра даёт полноценную возможность пройти её в беспрерывной резне, предполагает она всё-таки путь скрытности и пацифизма. Что мне нравится, помимо самого наличия такого выбора, так это то, что он есть не только выражение моральных качеств и геймплейных предпочтений игрока, но и определяет концовку игры, а вместе с тем и то, насколько трудным может стать её прохождение. Все нити судьбы сплелись над персоной Корво Аттано — мало того, что он должен совершить невозможное, свергнув узурпаторов и предателей для воцарения законной императрицы Дануолла, так и его поступки ложатся тяжёлым отпечатком на сам город. Чем больше Корво свирепствует в убийствах и жестокости, тем больше на Дануолл накатывают волны чумы, последствия которых — полчища крыс и тяжело больных людей — видит игрок. Как это называет сама игра, Дануолл впадает в Хаос.

Не такой ты и гениальный, раз взялся за неё
Не такой ты и гениальный, раз взялся за неё

На бумаге это, как всегда, звучит интереснее, чем по итогу. "Плакальщики" — так здесь называют больных чумой — встречаются, разве что, на паре первых уровней, да в Затопленном квартале, где уже действительно могут быть проблемой при высоком уровне Хаоса, потому что в таком случае их количество в данной локации становится непомерно большим. Их настолько много, что при своём последнем прохождении — а ориентироваться я буду главным образом на него — за уровень я перерезал 35 врагов, большая часть которых плакальщиками и была. Такой подход я избрал, в сущности, по двум причинам — во-первых, так мне было удобнее пробивать себе путь, поскольку на тот момент экипировку у героя отбирают и даже зелья маны лишнего в наличии нет; а во-вторых я считаю быструю смерть для этих несчастных куда более гуманным решением, чем медленное гниение в беспамятстве, да ещё с прямой угрозой для окружающих. Но игра со мной в этой части, конечно, не согласна.

Что было в Затопленном квартале, остаётся в Затопленном квартале
Что было в Затопленном квартале, остаётся в Затопленном квартале

Что интересно, уровень Хаоса в мире имеет свойство не только расти, но и снижаться. После 35-ти загубленных плакальщиков игра пророчила мне перспективу плохой концовки — Эмили изобразила меня убийцей, Калисту не пощадили и тоже прирезали вместе со всеми — иначе говоря, Хаос правит, спасайтесь. Однако за счёт того, что при высвобождении "Пёсьей ямы" и двух неординарных пожилых мужчин от карательного рейда я обошёлся без всякого кровопролития, уровень Хаоса к моей неожиданности выправился в обратную сторону и я получил светлую вариацию миссии на Маяке, и светлую же концовку по итогу. Надо сказать, это был неожиданный поворот, но по итогу он лишь приводит к неприятному пониманию, что стиль прохождения игрока и принятые им моральные решения для игры почти ничего и не значат, и если очень нужно, то в последний момент можно будет всё переиграть.

Впрочем, такие нарративные вещи как моральный выбор редко когда имеют действительное влияние для геймплея. Я даже и не вспомню другой такой игры, где игрок менял бы мир посредством активных действий, а не диалогов и сюжетных решений, Dishonored же хотя бы попыталась преобразить игровое пространство в соответствии с той или иной манерой поведения протагониста.

Они просто спят
Они просто спят

Стало быть, игра почти не препятствует агрессивному прохождению — но может быть стелс всё-таки предпочтительнее геймплейно, чем прямая конфронтация? Ну, как сказать.

"Dishonored" игра очень маленькая, хоть вертикальность геймплея помогает сгладить эту особенность. Игру невозможно представить без ключевой способности Корво — "Переноса", которая и позволяет преодолевать уровни наиболее гибко и проворно, прыгая от стены к стене, с карниза на карниз. "Перенос" и геймплей вокруг него это очень интересные особенности Dishonored, но беда в том, что они же напрочь руинят стелс в игре про стелс. Сам я не проверял, тем более, что мне религия не позволяет играть расточительно, но в течение каждого свершённого прохождения у меня имелось настойчивое ощущение того, что всю игру от начала до конца можно пропрыгать на "Переносе", почти не сталкиваясь ни с какими противниками кроме сюжетных. Для этого достаточно знать, куда именно тебе сейчас двигаться, и правильно рассчитать расход эликсиров маны, которых, впрочем, и так в достатке — в магазинчике Пьеро или на самих уровнях их предостаточно.

Уровень интересно исследовать, но при желании он проходится за две минуты
Уровень интересно исследовать, но при желании он проходится за две минуты

Опять же, сам таким образом игру не проходил, зато отдельные этапы вполне себе. Чего только стоит ситуация, когда я прыгал взад-вперёд по крепости Аббатства Обывателей мимо всех здешних сторожей, пытаясь понять, как мне выполнить сюжетную цель без кровопролития. Да, в ситуации, когда ты не знаешь, что тебе делать, такой вариант не годится, но если знаешь — что в Dishonored способно тебе помешать? По мне так ничего. И хочется, вроде бы, сказать, что это же прикольно - ещё один стиль прохождения - но нет, не прикольно, потому что весь стелс в игре выстроен вокруг этого самого "Переноса", и он концептуально сломан, что с прыжками, что без них . Я даже не про уход от преследования, я именно про то, что тебе вовсе не надо как-либо взаимодействовать с врагами — ты проносишься мимо них слишком быстро, чтобы они успели хотя бы понять, что произошло. Да, есть пара моментов, где на игрока налагают ограничения — например, эпизод с мостом и разрядными столбами — одними лишь скачками преодолевать их и не сгореть заживо у меня не получалось, но это частность из всей большой игры. В крепости наместника можно ловко запрыгнуть по люстрам непосредственно в его кабинет, проигнорировав все остальные помещения, подступы, расставленных там стражников. С врагами снаружи драться чуть более резонно, но уровень построен так, что вступать в бой ты совсем здесь не хочешь.

— О, привет
— О, привет

Что в Dishonored может объективно помешать пройти игру, не пользуясь стелсом, не вступая в схватки? Кроме ребят с подавляющей чёрную магию гармонью, которых две штуки на всю игру. Ничего. Потому зачем прятаться, зачем драться? Просто метнись вне поля зрения противника и попрощайся с ним. Архитектура уровней бывает ветвистой и даже запутанной, но сами они всё равно мелкие и проходятся в несколько минут, если ты знаешь, куда тебе далее нужно.

Можно было бы возразить в духе "этот способ подходит только для спидранеров, потому что тогда ты упускаешь половину содержания игры". Упускаешь, конечно, но так если игра сама даёт невозбранное преимущество над собой, полностью или в части ты всё равно будешь им пользоваться, это психология успеха, и это означает только то, что игра не может навязать тебе свои правила и задуманный геймплей — они здесь просто не работают. Потому что просто незачем стелсить, некого избегать.

Ну ладно, я обладатель топографического кретинизма, на третий раз не запомнил, куда мне надо, и тыкаюсь носом по углам будто впервые, так что такой способ прохождения игры всяко не для меня. Да и мы всё-таки в стелс-экшен играем, хочется придерживаться идеи жанра. Так что там со стелсом?

Со стелсом всё странно и без ультимативного "Переноса". Стелс в Dishonored, в общем-то, тоже можно поделить на пацифистский и жестокий. Разница между этими стилями лишь в том, что первый немного сложнее, потому что дольше и требует тщательнее выждать момент. В остальном же, какая вообще разница, убьёшь ты стражника перерезав шею, или просто придушишь его нежной и любящей рукой, отправив спать? Второе требует больше времени, потому у всех на виду такое не вытворишь — но результат же один и тот же. Да, это не только в Dishonored так, я знаю. Почему-то нормой хорошего тона для жанра является возможность как насильственного, так и ненасильственного устранения врагов. Какая-та нелепая спекуляция на моральном стержне игрока, которая побуждает его прилагать больше усилий, чем следует, для выполнения одного и того же действия. Я этого не понимаю, хотя признаюсь, что в какой-нибудь Thief, да в той же Dishonored, подсознательно да стремился к бескровному устранению противника, поскольку, погружаясь в приятную мне игру, транспонировал на себя образ протагониста, который по сути своей злодеем не являлся. Но даже при такой ситуации считаю подобное распутье совершенно глупой и ненужной частью видеоигр, тем более, что никто с ним ничего интересного так и не придумал. Хоть бы следы кровавые к игроку вели какое-то время, ну хоть бы в одной игре.

И как мы поступим персонально с тобой?
И как мы поступим персонально с тобой?

Но Dishonored пошла дальше и решила чуть ли не уровнять эти два подхода к стелсу, дав игроку арбалет со снотворным. Да, это всё ещё не то же самое, что полноценный арбалет, и стоят такие дротики дороже, носить их можно меньшее количество, но сам факт того — там, где разные подходы к одной и той же ситуации могли бы иметь заметные отличия, разработчики зачем-то приравнивают их к общему знаменателю, на ровном месте лишают их уникальных особенностей, опять сводя всё к приснопамятной моральности игрока. Какая, опять же, разница, убьёшь ты врага при помощи обычного арбалетного болта, или поразишь его усыпляющим дротиком? В том, что он упадёт не сразу, а секунд через пять? В этом корневое отличие жестокой и гуманной стелс-техник? Воображение не поражает.

Хотя, разница всё-таки есть. У Корво есть интересная способность, с которой тела убитых людей рассыпаются в прах, а значит их не надо прятать — их никто уже никогда не найдёт. Я так леди Бойл убил в первый раз и спокойно вышел через главную дверь. Вообще же в Dishonored есть интересный когнитивный диссонанс — с точки зрения нарратива игра ожидает, что ты будешь наиболее гуманным и осторожным героем, но в то же время большая часть возможностей, которые в игре открываются, направлена именно что на изощрённые и бескомпромиссные убийства. И, получается, если игрок идёт по пути скрытного прохождения, то он будет использовать лишь половину своих возможностей, а если бескровного — и того меньше. При том взамен игра ничего не предлагает — насколько справедлив такой подход с точки зрения геймдизайна? Вопрос, конечно, риторический.

Как быть хорошим человеком, не проходя проверку на прочность своих убеждений
Как быть хорошим человеком, не проходя проверку на прочность своих убеждений

Другим досадным обстоятельством геймдизайна игры является то, что все эти крутые способности — вызов стаи крыс, торнадо, вселение и другие — они не нужны в этой игре. Им просто нет места здесь, нет врагов, против которых их стоило бы использовать. Dishonored имеет одновременно простую и эффектную боевую систему — и если уж устранять противников шумным способом, то интересно делать это своими руками, а не при помощи заклятий. Я прошёл игру на высокой сложности, и да, два стражника одновременно это приемлемо, три уже сложно, а четыре и более скорее всего тебя прикончат, но может и не прикончат, может ты совладаешь с ними, при помощи верного пистолета и проворной сабли. Драться на шпагах в игре задорно, и когда я шёл по пути массовых убийств, при том и с неоднократными перезагрузками по причине смерти, я и думать не хотел о каких-то там заклинаниях, мне и так было весело. Впрочем, сама возможность и такого прохождения игру хуже не делает, но зато усиливает мои подозрения, что разработчики Dishonored не очень понимали, какой продукт они по итогу делают. Получилось, в среднем, хорошо, но скорее в результате творческого эксперимента, чем преднамеренно.

Ну и приходится констатировать, что в миниатюрной Dishonored в принципе слишком мало врагов, чтобы схлёстываться с ними в битве, применять против них новые техники и ухищрения. Ни разу, кроме как для демонстрации, не пользовался в игре минами или гранатами, горючими болтами — потому что зачем? Лучше бы действительно в игре была пара-тройка более крепких противников, которые располагали бы к применению против них магии или тех же бомб, а не эти уродские толлбои, которые скорее раздражающая функция, чем именно вражеская единица. Хоть боевая система к чему-то такому поначалу и подводит, совершенно очевидно, что Dishonored это не "Тёмный мессия", к большому сожалению для меня.

Ну и по итогу затрону хорошо известную в игре вариативность прохождения. Да, такая действительно есть, и когда игра ставит задачу убить того или иного субъекта, сделать это можно тоже по-разному, а можно и вовсе обойтись без убийства. Здорово? Здорово. Однако меня огорчает тот простой факт, что все эти варианты очень уж заскриптованы, и ничего кроме уже прописанных в игре действий игроку сделать не дадут.

Я решил проявить всю свою фантазию на уровне с борделем и братьями Пендлтон, поскольку мне уже не было интересно травить их паром или отсылать в рабство. Кастис Пендолтон казался наиболее перспективной для моих изуверств мишенью, поскольку мне открывался отличный вид на его убранство и досуговое времяпровождение.

Что я пытался сделать? Кастис веселился в компании куртизанки, с балкона его комнаты открывается чудный вид на реку. Специально под этот случай я изучил заклинание "Вселение", овладел телом мистера Пендлтона и повёл его ноги к балкону, чтобы недвусмысленно броситься в реку и тем самым осуществить шокирующее самоубийство благородного господина. И что я вижу, Кастис Пендлтон не может забраться на парапет, соответственно не может и прыгнуть с него. Очень жаль, подумал я. Но что, если вселиться в проститутку, ошивающуюся возле него? Как было бы здорово, если бы можно было уже её руками схватить какой-нибудь нож и кинуться на порочного дворянина? Ну конечно же такой возможности тоже в игре нет. Всё, чего я добился, проститутка после ритуала вселения начала истошно блевать на пол, тем самым для половых утех она на этот день была мало пригодна. А вот сам Педлтон чувствовал себя отлично, может часто практикует разные проникновения.

В общем, лучшей моей попыткой стало усыпление Пендлтона теми самыми дротиками, после чего я просто вышвырнул его спящего с балкона. Благо хоть это у меня получилось.

Что сказать, ожидал большего от игры про разнообразные способы устранения людей. Ещё некое утешение я обрёл в том, что сжёг наместника зажигательным болтом. Опять же, очень незамысловато, но хотя бы эффектно.

Что я хотел бы сказать по итогу этой тирады? Dishonored, в моём представлении, это видеоигра, которая не очень понимает, чем она хочет быть, и как в неё следует играть. Множество возможностей, наслаиваясь одна на другую, и на саму игру, очень камерную и одномерную, привело лишь к тому, что игра не является ни полноценным стелсом, ни полноценным слешером, ни даже полем для моральных выборов и садистских экспериментов. Ни в какой из своих главных особенностей игра не преуспевает, и даже ломает базовые для таких жанров идеи, потому что стелс здесь совершенно безопасный, бой тоже предельно простой, если использовать весь арсенал, а ничего другого в игре и нет, на самом деле. В геймплейном плане, само собой.

И тем не менее, Dishonored это не только визионерское произведение, на которое приятно смотреть ввиду избранных стилистических решений и цветовой палитры, и не только драматичная история, пропитанная чувствами печали и безысходности, но и увлекательная видеоигра, геймплей которой, не смотря на всё сказанное, мне нравится. Пусть Dishonored не очень понимает, зачем ей все эти способности, оружие, и нужен ли был такой всесильный "Перенос", и как со всем этим построить полноценную видеоигру, но зато эта игра действительно проходима разными методиками, которые могут чередоваться не столько из целесообразности, сколько из элементарного веселья, ведь по отдельности что боевая система, что оружие, что, наверное, стелс сделаны очень даже неплохо, их интересно использовать, эксперементировать с ними, пусть в игре и нет полноценного для этого пространства и причины. У Arkane Studios когда-то получилась отличная Dark Messiah of Might and Magic, и Dishonored как будто пытается быть чем-то подобным, и даже большим, стремясь уместить в себе сразу все варианты игрового процесса, что у неё получается плохо, но даже так игра остаётся увлекательной и способна доставить удовольствие в ходе игрового процесса хотя бы в  рамках однократного прохождения.


Теги

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.4K
4.5
6 212 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Думаю, человек пытается донести, что тексту немного не хватает редактуры, не стоит так резко реагировать на чьи-то замечания и снисходить до оскорблений.) 

это видеоигра, которая не очень понимает, чем она хочет быть, и как в неё следует играть.

по-моему, игра отлично понимает, что она такое и как в себя (??) играть. почти у каждой цели есть несколько заскриптованных необычных способов убийств (или нелетальных устранений), или можно обойтись стандартным вооружением. сколько надо вариантов — десяток, больше? и главное — а зачем? смысл игры: пошпионить, разведать/подслушать информацию, красиво выполнить убийство и уйти. возможно, всё это просто приелось за несколько перепрохождений.

Слово «Dishonored» встречается в тексте 24 раза не считая названия блога, «игра» 14 раз, а местоимение «я» было замечено в количестве 32ух штук. спасибо за внимание.

От тотальной нечитабельности текста и отсутствия намека на редактуру скорее, но да ладно в целом, продолжай считать это нормальным.

Разумеется, великий вы умник, потому что это мой блог, и посвящен он Dishonored.

Кто-то читает по существу, а кто-то считает слова. Каждому своё.

Это частое упоминание названия игры и местоимения «я» делает текст нечитабельным? Ты потому зациклился на этом, неспособный сказать ничего другого? Извини меня за столь жестокое обращение с твоими когнитивными способностями и свали уже из моего блога.

Апологет серой безликости встрепенулся от высокого содержания личного местоимения «я» в тексте. Спешите видеть. 

Не знаю, что человек там пытается, но его критика выглядит абсолютно жалкой и придирчивой, игнорирующий существенные аспекты и демонстрирующей личную неприязнь к выбранной форме изложения. Такое я могу удостоить только оскорблением, ибо говорить здесь не о чем и не с кем.

Читай также