16 марта 16 мар. 15 1999

Почему важна доступность (Accessibility) в игровой индустрии?

+36

Для меня лично Доступность (Accessibility) в играх — тема, заслуживающая большего внимания, так как я сам геймер с ограниченными возможностями. Поэтому для меня необходимость наличия настроек доступности в играх никогда не нуждалась в дополнительных пояснениях или аргументации. Но всё чаще я нахожу непонимание и иногда даже неодобрение доступности в играх. Поэтому сейчас я попытаюсь ответить на вопрос «Зачем делать игры доступными?».

Кому нужна эта доступность?

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте начнем с некоторых любопытных данных, о которых многие люди могут не знать, но они, безусловно, важны.

Видеоигры являются одним из самых быстрорастущих видов развлечений в мире. Только в 2020 году рынок видеоигр стоил более 90 миллиардов долларов, а к 2025 году, по прогнозам, он будет стоить около 250 миллиардов долларов.

Ещё по последним данным, во всем мире насчитывается около 3,09 миллиарда активных геймеров, и это число будет только расти.

Но сколько всего геймеров инвалидов? На этот вопрос очень сложно ответить, но мы попытаемся.

По оценкам ВОЗ, 1,3 миллиарда человек, или 16% населения мира, сегодня страдают значительными формами инвалидности. И это число растет из-за увеличения продолжительности жизни людей.

Теперь обладая этими знаниями, вернёмся к теме игр.

Исследование, проведенное PopCap Games, разработчик игр, таких как Bejeweled и Peggle, опубликовала результаты в далёком 2008 году, которое показало, что «более чем каждый пятый игрок в их игры страдает инвалидностью».

Другое исследование было проведено Фондом доступности в Утрехте (Accessibility Foundation in Utrecht), показало, что примерно 92% людей с какими-либо физическими особенностями играют в видеоигры. Делая очень грубое воображаемое вычисление, ВОЗ оценивает, что 1,3 миллиарда человек имеют инвалидность, мы получаем в теории результат выше одного миллиарда геймеров с ограниченными возможностями. Но конечно же реальное количество игроков инвалидов намного меньше, особенно «хардкорных» геймеров. Но всё равно это большое количество людей и соответственно дополнительная прибыль для игровых компаний.

Приведём некоторые статистические данные из Великобритании. Результаты показывают, что геймеры с ограниченными возможностями сильнее интересуются игровой индустрией, чаще рассматривают игры как свое основное хобби и проводят за игрой больше времени, чем геймеры без инвалидности.

Также было показано, что геймеры с ограниченными возможностями чаще покупают внутриигровой контент и подписки.

Это делает геймеров с ограниченными возможностями одной их ключевых групп потребителей, что способствует большему вниманию к их потребностям.

Приобретали ли вы какой-либо внутриигровой контент или подписки за последние 12 месяцев?
Приобретали ли вы какой-либо внутриигровой контент или подписки за последние 12 месяцев?

В целом тема доступности стала более заметной в игровом сообществе, и всё больше обычных игроков уделяют ей внимание. Так например согласно отчету Digital Australia 2022 (DA22) взрослые австралийцы, играющие в видеоигры, говорят, что они «согласны» или «полностью согласны» с тем, что существует большая потребность в доступности и инклюзивности в игровой индустрии.

Собрать более точную информацию и статистику довольно сложно, так как люди с ограниченными возможностями склонны к затворничеству, и очень неохотно делятся необходимыми данными. Но из всей этой информации, мы видим, что геймеры с ограниченными возможностями являются достаточно большой группой потребителей и по очевидным причинам сильнее вовлечены в игровую культуру, чем большинство «здоровых» людей, ведь для инвалидов игры одни из немногих видов развлечений и способов взаимодействие с внешним миром в их жизни.

Так же доступность в играх часто приводит к эффекту Curb Cut (это явление, когда функции, удобные для людей с ограниченными возможностями, используются обычными людьми), то есть доступность часто помогает обычным игрокам.

Например, настройками переназначения кнопок и регулированием чувствительности пользуются большинство людей. Регулировка размера субтитров и высококонтрастный текст очень помогает пользователям, особенно портативных консолей. А также возможность убрать QTE и быстрое нажатие кнопок, включить масштабирование уровня сложности и многое другое, объединяет обычных геймеров с геймерами с ограниченными возможностями.

И в конце концов, доступность игр выгодна лично вам. У каждого может быть «временная инвалидность», например сломанная рука и доступность игры может значительно помочь в этом случаи.

Что еще более важно, мы все стареем, поэтому рано или поздно у вас возникнут физические проблемы из-за возраста. И если вы хотите продолжать играть в игры через 30-40 лет, вам наверняка понадобиться доступность.

А разработчики игр заинтересованы в доступности?

К удивлению, да!

Как и большинство вещей, связанных доступностью, как например доступная среда, видеоигры прошли долгий путь за последнее время, и чаще всего всё начинается с частных инициатив.

Так например в 2013 — Injustice становится первой игрой файтингом AAA, в которой внедряется доступность для слепых геймеров (опция для дополнительного звукового сигнала, сообщающего вам, когда ваш персонаж находится перед интерактивным объектом). Но как разработчики к этому пришли?

Один из игроков по имени Карлос Васкес являлся очень талантливым киберспортсменом в Mortal Kombat. А 2014 он участвует в Evo.

Evo — это чемпионат мира по файтингам. Здесь собираются лучшие игроки, чтобы посоревноваться. И Васкес выигрывает свои первые два матча, не проиграв ни одного раунда, это было восхитительно, даже несмотря на то, что он уступил в следующих двух матчах.

Но самое интересное было в том что Карлос Васкес был слепым. Этот подвиг привлек внимание разработчиков Mortal Kombat из NetherRealm Studios, которые сами решили поговорить с Васкесом, чтобы улучшить доступность Injustice для слепых игроков.

К большому сожалению, чаще всего доступность исходит не от руководства игровых компаний, а от рядовых сотрудников.

Так например некоторые разработчики The Last of Us Part 2 даже занимались кранчами ради внедрения доступности.

По словам Нила Дракманна (креативного директора The Last of Us 2), некоторые сотрудники работали сверхурочно и страдали из-за собственной решимости поднять планку доступности; даже когда он просил их вернуться домой, они просто работали над новыми вариантами опций и игнорировали Нила.

К сожалению, реализация доступности в играх это невероятно сложный процесс. Поскольку каждый геймер с ограниченными возможностями имеет разные проблемы, у всех нас очень разные определения того, что делает игру доступной. Условные три категории инвалидности: сенсорная (зрение и слух), опорно-двигательная (руки, ноги, и в целом физические нагрузки) и когнитивная (или психическая) — все имеют разные проблемы, которым необходим разный подход. Но несмотря на это, прогресс в этой области невероятный, и большие компании всё больше уделяют времени проблемам доступности.

Доступность навредит изначальному видению разработчиков и упрощает игры

Это очень сложный и неоднозначный вопрос. Например сообщество Souls игр известно своим ярым сопротивлением доступности. Фанаты убеждены, что уникальная сложность Souls игр не может быть изменена, и нужно играть так, как задумано. Если мы хотим более доступного опыта, мы должны играть во что-то другое.

Для начала, доступность игры не означает избавления от всех сложностей. Ни один серьезный геймер, вне зависимости от его физических ограничений, не будет выступать за ослабление геймплея до такой степени, что в игру будет неинтересно играть.

Далее, если бы разработчики просто упростили игры из-за людей с ограниченными возможностями, это в конечном итоге оттолкнуло бы всех геймеров. Доступность всегда должна быть опциональна!

Исходя из этого, внедрение доступности вообще не затрагивает среднестатистического игрока Souls. Есть много примеров « хардкорных » игр с внедрённой доступностью.

В качестве примера рассмотрим игру Curse of the Dead Gods, типичный roguelike.

При включении настроек доступности, нас предупреждают, что эти настройки ломают видение разработчика, но всё равно дают вам выбор. При этом отключая возможность получения призов, чтобы не обесценивать труд других игроков.

В последние время много критики на настройки доступности, особенно в сторону недавно вышедших Dead Space (Remake) и Final Fantasy XVI.

Когда я вижу, как игроки жалуются на доступность как на форму цензуры и ограничения, это вызывает у меня полное недоумение.

 

Морган Бейкер, руководитель программы EA по доступности игр, говорит нам, что команда хотела дать игрокам больший контроль над тем, какой отображается контент. Функции предупреждения, по умолчанию отключены.

А в Final Fantasy XVI варианты специальных возможностей нужны для игроков, чтобы они просто имели возможность играть. В FFXVI были добавлены необязательные кольца.

Это «возмущение» наносит огромный урон по всей индустрии доступности. Разработчики тратили годы и кучу энергии на то, чтобы убедить компании сделать так, чтобы игроки с ограниченными возможностями могли получать играть, как и остальные игроки. А теперь разработчики будут бояться добавлять специальные настройки из-за страха критики и низких оценок.

Единственное, что нам даёт доступность это выбор и возможность для всех игроков наслаждаться любимыми играми, как им нравится.

Заключение

Я очень надеюсь, что смог объяснить, почему доступность (Accessibility) является важной частью игровой индустрии. Помимо гуманизма и инклюзивности, доступность также дает возможность расширить отрасль в целом. Делая игры более доступными, компании увеличивают количество геймеров, которые могут играть и получать удовольствие от их продуктов, то есть, проектирование с учетом доступности гарантирует, что игру смогут попробовать и в полной мере насладиться максимально широкая аудитория.

Дисклеймер: Данный пост является копией моего поста с ДТФ.Для большего охвата аудитории, я постараюсь выкладывать свои статьи и у вас на Стопгейме. Поэтому очень прошу вас не сердиться, так как здесь мне всё в новинку) Очень надеюсь на вашу поддержку и понимание! Конструктивная критика приветствуется, пишите побольше комментариев.


Лучшие комментарии

Для меня лично Доступность (Accessibility) в играх — тема, заслуживающая большего внимания, так как я сам геймер с ограниченными возможностями. Поэтому для меня необходимость наличия настроек доступности в играх никогда не нуждалась в дополнительных пояснениях или аргументации. Но всё чаще я нахожу непонимание и иногда даже неодобрение доступности в играх. Поэтому сейчас я попытаюсь ответить на вопрос «Зачем делать игры доступными?».

Эм… а… А кто эти люди, которые против Доступности? Мы с бородой, конечно, далеки от новостной ленты там, всяких известий. Однако, есть люди противящиеся этому? И это не вопрос уважаемому автору, а искренне недоумение. Ибо, мы не понимаем, а какая разница геймерам, если в игре появятся, грубо говоря, настройки, позволяющие играть в игру людям с ограниченными возможностями?

Фанаты убеждены, что уникальная сложность Souls игр не может быть изменена, и нужно играть так, как задумано. Если мы хотим более доступного опыта, мы должны играть во что-то другое.

Мы с бородой не фанаты, но любим соулс. У нас знакомые обожают соулс. Но никто не поддерживает такого тезиса.

Да и вообще, ну, ей року. Как мы считаем, если человек играет в соло-игру, никак не связанную с таблицей лидеров, с интернет-соревнованиями, то никого не касается как именно он в нее играет. Облегчает игру или нет, играет ее с помогающими настройками, либо же на бананах. Это не важно.  Да хоть с читами. Это никого не касается. Ибо есть человек, и есть игра. И человек от взаимодействия с игрой получает удовольствие. Всё. 

Что же до соревнований. Тут нам видится два варианта событий. Первое, если Доступность даёт какие-то преимущества, то стоит разделять турниры. Мол, с Доступностью или без. Если же настройка, как, допустим, звук в МК никакой особой вроде бы форы не дает, то пусть турниры будут.  В чем проблема?

В общем, возможно, мы с бородой и какие-то дундуки, но мы абсолютно не видим проблем в существовании настроек для людей с ограниченными возможностями. Даже наоборот за. Ведь, чем больше людей поиграет в любимую нами игру, тем охотнее разработчики запилят продолжение, а игра-сервис проживет дольше. Как-то так)

есть ещё случаи возмущений, когда громко кричащие люди возмущаются, что не нужно тратить время на внедрение опций доступности и вместо этого прорабатывать больше контента. и против такого тоже приходится аргументировать

Крупные игровые издатели могут сколько угодно говорить о том, что заботятся о «меньшинствах», но если под эту категорию они не относят людей с ограниченной возможностью, дальтоников, эпилептиков и т.д., то эти слова — фикция.

Хм, надо же, не знали. Ни об этом, ни про кольца из Финалки. Мда, этот безумный безумный безумный мир.

Профессор, приятно Вас видеть =) 

Интересный блог. 

Как мне кажется, инклюзивноать — не про облегчение сложности, а про удобство. Как уже было сказано в тексте, даже обычные игроки спокойно пользуются опциями изменения размера субтитров, и именно с этой точки зрения надо продвигать подобные штуки, особенно для фанатов Souls'ов. Да, когда мы видим, как ограниченный в способностях геймер на изи спидранит игру — это круто, но ещё круче, если ему играть так же удобно, как и обычному геймеру благодаря специальным штукам.

Добрый вечер )

Большое спасибо за ваш комментарий )

Однако, есть люди противящиеся этому? И это не вопрос уважаемому автору, а искренне недоумение. Ибо, мы не понимаем, а какая разница геймерам, если в игре появятся, грубо говоря, настройки, позволяющие играть в игру людям с ограниченными возможностями?

Люди часто ради хайпа делают не очень хорошие вещи. Например, в FFXVI специально одевали кольца, чтобы показать что там «однокнопочная боёвка». 

И очень велик страх " упрощение игр" в угоду инвалидам.) 

Онлайн тема, это очень большая и сложная дискуссия. Тут нужно, как вы правильно заметили, аккуратно подходить каждой опции)

Такс, погоди а эти кольца выдавались всем безальтернативно, или эта была опциональная возможность? Если первое, то я (частично) могу понять негодующих. Ведь, не имея багажа знаний за спиной об цели существования этих колец, среднестатистический игрок может подумать… Да всё что угодно.

«более чем каждый пятый игрок в их игры страдает инвалидностью».

Головного мозга....

А вообще доступность это хорошо и ОНА ДОЛЖНА БЫТЬ, ну доступность через упрощение это самый легкий способ, когда лень даже что-то делать и думать, а надо показать что «в нашу игру и слепые могут играть». 

Каким-то играм и не нужны настройки доступности. Всё из-за их дизайна: В перезапуске Tomb raider просто из-за того что секции передвижения и стрельбы из укрытий разделены. Появляется возможность переместиться на клавиатуре, а потом быстро успеть отдергнуть руку к мыши для стрельбы. В каких играх не нужно быстро водить мышкой камеру и одновременно ходить на клавиатуре? Пошаговые тактики, колодострительные — или просто настолки, интерактивное кино, визуальные новеллы, квесты, гонки, CRPG, JRPG и т.д.
А также авиасимуляторы, но необходим специальный геймпад. И вдохновившись разочаровывающим Леманом — где MaxiMilian играл Джойстиком. А также всякими безумными прохождениями: на руле, без ног и т.д. Я пытался найти необходимую раскладку для программы joytokey, но она была утеряна. В итоге помог мне не он, а боковые кнопки мыши. Куда я забиндил движение вперёд и назад… Наверняка можно переназначить 12 с лишним кнопок авиаконтролера Logitech extreme 3d pro. А вообще почти у всех консолей есть спец геймпады(кроме Нинтендо). Помимо этого в интернете можно найти специальные крепления для геймпада, чтобы управлять одной рукой, а также полностью однорукий геймпад
Для меня бОльшую трудность в других играх вызывали моменты когда необходимо выполнить несколько действий одновременно, будто подбежать и на ходу усыпить противника из дротика или уворачиваться от атак омега Флауи и в то же время отрывать пальцы на кнопку атаки. Tomb raider я не ожидал, что смогу полностью пройти, поэтому даже ничего не записал кроме скриншота ачивки о прохождении. Согласившись с мнением авторов роликов «гейминг для не геймеров» и т.д. я считаю, что простая сложность должна менять не только циферки урона, но и локацию/расположение стен, ориентиров.

Да и в этом и главная проблема с кольцами.Они на самом деле трёх колёсный велосипед, он едет, но зачем третье колесо неизвестно. По-настоящему удобная система позволила бы активировать кольца без необходимости их экипировки.

Ведь, не имея багажа знаний за спиной об цели существования этих колец, среднестатистический игрок может подумать… Да всё что угодно.Ответить

Система колец в FF16 работает как упрощённая версия модулей ядра из Nier: Automata. Количество слотов для аксессуаров весьма ограничено и большинство из них дают персонажа заметно сильнее.

Так что да, с одной стороны игрок может сделать игру однокнопочной, с другой он лишится куда более крутых модификаторов. 

Читай также