17 марта 17 мар. 5 5545

Pentiment – вера против истории. Спорная игра, но незабываемое приключение

+37
Лучший блог недели
2000 ₽

Не знаю, как другие, но в 2022 году на прямой трансляции Xbox Games Showcase я ощутил лёгкий когнитивный диссонанс — всему виной трейлер  Pentiment. Начинаясь с показа логотипов Xbox Games Studios и Obsidian Entertainment, он как бы сразу настраивает тебя на предвосхищение чего-то более-менее масштабного, амбициозного, способного привлечь внимание огромного количества геймеров пусть и не кричащим о своём умопомрачительном бюджете графоне или инновационностью геймплея, а хотя бы тем, что это будет очередная добротная и каждому привычная RPG от именитой студии.

И вот в предвкушении, словно собака Павлова, ты уже вырисовываешь в мыслях примерный облик игры, как вдруг все твои ожидания в одно мгновение разбиваются о совершенно иную действительность: на экране появляется чистой воды нишевая 2D «индюшка» с необычным визуальным стилем, явно вдохновлённым средневековыми миниатюрами.

 

Разумеется, подобному не удивиться я не мог, особенно учитывая тот факт, что сейчас практически любая крупная игровая компания так и гонится сотворить нечто настолько обширное и монументальное, насколько у неё вообще хватит сил.

А поэтому, смотря на Pentiment, у меня невольно возник вопрос: «С чего вдруг игровое подразделение Xbox в принципе одобрило разработку такой скромной и предельно немейнстримной игры?».

Что ж, как объяснял сам Джош Сойер в эфире подкаста Waypoint Radio, он бы даже и не питчил проект, если бы не существование Game Pass. Держа уже на протяжении нескольких лет концепт Pentiment у себя в голове, гейм-директор средневековой адвенчуры осмелился предложить свою идею только в 2018 году, когда Obsidian Entertainment официально стала частью Xbox. Игра идеально подходила набирающему обороты подписочному сервису, однако Сойеру всё равно пришлось буквально уговаривать босса, чтобы тот выделил средства на производство. В итоге, взяв совсем небольшой штат сотрудников, дабы не мешать созданию других, куда более высокобюджетных тайтлов (как, например,  The Outer Worlds и  Avowed), работа пошла полным ходом. Релиз же состоялся 15 ноября 2022 года с одновременным включением в библиотеку Game Pass.

Если ваша вечеринка не похожа на это, даже не пытайтесь меня приглашать.
Если ваша вечеринка не похожа на это, даже не пытайтесь меня приглашать.

Впрочем, возвращаясь к несоответствию ожиданий действительности, эта самая действительность смогла разжечь во мне интерес на порядок сильнее, нежели если вместо Pentiment анонсировали бы какой-нибудь пресловутый AAAA. Я, конечно же, как и многие, моментально попал на крючок нестандартного и очаровательного арт-дизайна, имитирующего средневековую живопись. И, раз средневековье — пожалуй, мой любимейший сеттинг, сопротивляться постепенному формированию позы ждуна было бессмысленно.

Имя упомянутого выше Джоша Сойера также добавляло игре ощутимого веса, но, принимая во внимание мои сложные отношения с Obsidian, определяющим оно точно не было. Я много раз начинал  Fallout: New Vegas и столько же раз забрасывал по неведомым самому причинам, хотя прекрасно понимал, почему его так обожают все остальные. А вот с  Pillars of Eternity ситуация сложилась прозаичнее: после примерно 20-ти часов прохождения меня задушила изометрическая реалтайм боевка, где для полного контроля над действиями компаньонов нужно по кд прожимать паузу (пошаговая — ван лав).

Итак, дождавшись выхода Pentiment, официального перевода на русский язык (его качество традиционно оставляет желать лучшего, что обсудим чуть позднее) и приемлемой цены в условиях невозможности прямой покупки в русскоязычном стиме, я наконец добрался до сего достаточно самобытного проекта. И, не буду таить интригу, он мне очень даже понравился, однако без огрехов не обошлось. В общем, давайте обо всём по порядку.

Pentiment представляет собой сюжетно-ориентированное приключение, действие которого протекает в Баварии XVI века. Вы играете за художника Андреаса Малера, приехавшего в город Тассинг, чтобы работать и набираться опыта в скриптории аббатства Кирсау, бок о бок с монахами занимаясь иллюстрированием книг.

Параллельно с этим он пытается закончить свой главный шедевр, после чего можно вернуться в свой родной Нюрнберг, жениться и брать заказы у самых знатных людей, открыв собственную мастерскую. Словом, протагонист намеревается стать успешным человеком с большой буквы.

Тот самый шедевр.
Тот самый шедевр.

Но, как обычно бывает в таких историях, всё идёт не по плану: барон и по совместительству покровитель аббатства Лоренц Ротфогель умирает от рук неизвестного убийцы. И, что ещё хуже, в содеянном обвиняют Пьеро — престарелого друга Андреаса. Человеку столь преклонного возраста элементарно не хватило бы сил заколоть ножом здорового мужчину. Тем не менее, его нашли прямо на месте преступления, да и других подозреваемых до прибытия архидиакона найти будет проблематично. А поэтому, дабы предотвратить несправедливую казнь, за расследование дела решает взяться главный герой.

То есть, по сути, перед нами раскрывается своеобразный детектив, где игроку предлагается за ограниченный срок отыскать истинного убийцу среди жителей города.

И действительно, в первых двух актах (из трёх) необходимо собственноручно собирать информацию, заполнять дневник различными фактами и предположениями, находить улики, а также максимально эффективно распоряжаться временем, выбирая среди нескольких способов достижения цели более логичный. Вдобавок придётся полагаться на своё чутьё и личные догадки, поскольку даже со всеми полученными сведениями определить виновного со стопроцентной вероятностью невозможно (в чём, кстати, кроется одна из основных уловок адвенчуры).

При этом симулятором сыщика Pentiment не является. Никакой игромеханической системы зацепок и выявления взаимосвязей между ними, как в недавно вышедшей  Shadows of Doubt, здесь нет. Таких задач разработчики перед собой просто не ставили, ведь важнейшее, на чём они хотели сконцентрироваться — это осветить довольно редкую в видеоиграх эпоху и актуальные тогда проблемы, попутно рассказывая весьма интригующий сюжет.

Иначе говоря, детективная часть служит лишь средством повествования. Не напрасно же события игры затрагивают аж четверть века.

Смещённый акцент становится особенно очевидным, когда замечаешь, насколько скрупулёзно «обсидианы» подошли к воссозданию культурного контекста. В диалогах то и дело проскальзывают исторические отсылки, имена католических святых, труды учёных вроде Аристотеля, разного рода легенды, языческие поверья (типа Перхты) и прочее.

Вы успеете поучаствовать в одном религиозном празднике — дне святого Иоанна.
Вы успеете поучаствовать в одном религиозном празднике — дне святого Иоанна.

Неудивительно, что пристального внимания удостоились 95 тезисов Мартина Лютера, содержавших критику католической церкви, и, безусловно, вполне способных вызвать жаркие споры среди образованного населения. А если начать обсуждать их в аббатстве, у-у-у.

Более того, на каждое потенциально незнакомое имя, труд или понятие можно кликнуть, в результате чего откроется мастерски вплетённый в игру глоссарий с лаконичным пояснением необходимого. Причём, к данному перечню относятся также обычные жители Тассинга, которых по какой-либо причине вы еще не успели запомнить: при нажатии на их имена раскроются портреты соответствующих персонажей. По-моему, очень удобное и аутентичное решение.

 

Визуальное оформление, к слову, получилось не менее аутентичным. Действие игры буквально разворачивается на страницах книги, а подражание иллюминированным (или лицевым) рукописям определённо добавляет картинке некоторого шарма и обаяния, положительно влияя на погружение. Короче, свой хлеб художники однозначно ели не зря.

Какие средневековые миниатюры могут обойтись без упоротых животных?
Какие средневековые миниатюры могут обойтись без упоротых животных?

Что же касается сюжета, то и в отрыве от всей этой репрезентации эпохи он отлично работает. Излагая незаурядную детективную историю в несколько непривычном для жанра сеттинге, адвенчуре удаётся держать интригу вплоть до самого финала. И, хоть главный секрет вряд ли возможно разгадать до его непосредственного раскрытия, развязка кажется абсолютно логичной. В итоге всё грамотно складывается в законченную картину, которая лично меня полностью удовлетворила и заставила поразмыслить по поводу гуманности манипуляций, переписывания хроники и утаивания правды во имя благой цели.

Pentiment — игра не про какого-то одного конкретного персонажа, как может показаться на первый взгляд. Она про город Тассинг в целом и жителей в нём как едином живом организме, подвижном и меняющемся. За внушительный промежуток времени в 25 лет вы застанете смену поколений, серьёзное крестьянское восстание и много чего ещё.

Однако об отдельных людях с их личными проблемами творение Obsidian Entertainment тоже не забывает. Вместе с многими из горожан игрок разделит и трагедии, и радости, и обычные неспешные будни. Кто-то станет любимчиком, а кто-то — персональным врагом, ведь скелеты в шкафу тут нельзя назвать редкостью.

Проведя в городе достаточное количество часов, ты словно и сам становишься неотъемлемой частью сплочённой общины, где все стремятся друг другу помочь, собираются на праздники и сообща пытаются выжить, защищаясь от страшных напастей. И теперь уже заходишь в гости к знакомым и поддерживаешь разговор за трапезой не из-за того, что хочешь продвинуться по основному сюжету: вовсе нет; тебе просто-напросто комфортно с ними общаться.

Львиная доля атмосферы Pentiment как раз-таки строится из создания именно таких ситуаций.

Правда, от выбранного подхода закономерно страдает драма главного героя, поскольку ей обыкновенно уделено меньше внимания, чем хотелось бы. Соответственно, глубокого погружения в историю Андреаса не происходит, а игрок куда меньше сопереживает персонажу. С другой стороны, это не настолько критично: не являясь центральной, она лишь сыграет небольшую роль в нужный момент сюжета.

Изображение внутреннего мира протагониста выполнено весьма оригинально
Изображение внутреннего мира протагониста выполнено весьма оригинально

А вот что оправдать сложно, так это общую затянутость повествования. Убийство, которое фактически выступает завязкой игры, приходится немного подождать; да и третий акт стоило бы подсократить, потому как до события X будто и вообще не знаешь, ради чего играть. И если поначалу крайне неспешный темп позволяет проникнуться описанной выше атмосферой, то ближе к концу многое неизбежно приедается. Всё же для проекта подобного толка около 20-ти часов на прохождение — не так уж и мало.

Кстати о затраченном времени: думаю, ни для кого не секрет, что читать здесь придётся постоянно, и читать много. Впрочем, текст написан умеренно лёгким слогом, а неоправданных описаний в нём нет. Диалоги включают в себя прямую речь и ничего более, подталкивая считывать эмоции на визуальном уровне и делая беседы с NPC гораздо живее и правдоподобнее.

Примечательно, что внешний вид текста тоже имеет в Pentiment определённое значение. Вероятно, стараясь как-то разнообразить процесс чтения, разработчики внедрили в средневековую адвенчуру одну интересную особенность — различающиеся стилизованные шрифты. Почерк каждого персонажа отражает степень его образованности в глазах Андреаса: чем просвещённее собеседник, тем утончённее и изящнее стиль письма. К тому же мнение главного героя может меняться прямо посреди разговора, если о человеке всплывают новые сведения. Например, впервые повстречавшись с монахиней Амалией, протагонист будет воспринимать её слова трудоёмким готическим шрифтом, указывающим на предполагаемое высшее церковное образование, однако после вскрытия информации о том, что она не умеет читать, почерк незамедлительно переключится на существенно менее сложный и витиеватый.

И этим отличительные черты здешней письменности не ограничиваются. Во-первых, появление фраз в диалоговых окнах сопровождается соответствующей конкретному шрифту анимацией, которая отображает достоверный алгоритм выведения букв, а также привносит в рутинную процедуру прощёлкивания реплик щепотку динамики.

Во-вторых, иногда люди допускают опечатки, исправляя их сразу вслед за окончанием своего высказывания, что не только воплощает собой частые оговорки из повседневной речи, но и далеко не самым очевидным образом отсылает к названию тайтла. В живописи термин Pentimento, пришедший из итальянского языка и впоследствии адаптированный в английском как Pentiment — присутствие изменённого и закрашенного фрагмента картины (раннего изображения, штриха, мазка), проявляющегося при тщательном осмотре или по прошествии долгих лет, когда нанесённая поверх краска становится прозрачнее. В игре случай аналогичный: ошибка заметна даже после корректировки. И, естественно, точка соприкосновения тут есть и с сюжетом, о чём вы узнаете в финале проекта.

В-третьих, любое упоминание Бога обозначается красным цветом и вырисовывается в последнюю очередь, свидетельствуя о глубокой религиозности народа той эпохи, банально не представляющего жизнь без веры.

 

В-четвертых же, если раздражённый чем-то персонаж, говоря на повышенных тонах, ставит сильный акцент на каком-либо слове, то вокруг этого слова разбрызгиваются чернила, будто оно писалось с необычайной экспрессией. Мелочь, но рамках обсуждения текста я не мог её не отметить.

А я говорил, что обсуждать 95 тезисов Мартина Лютера в аббатстве — плохая затея.
А я говорил, что обсуждать 95 тезисов Мартина Лютера в аббатстве — плохая затея.

Всё-таки, как ни крути, настоящая любовь к собственному детищу раскрывается на этапе производства простых и приятных деталей, которые наглядно показывают готовность поглощённых общей идеей творцов вложить значительно больше усилий, чем требует заданный минимум.

И, стоит признать, вложенные «обсидианами» усилия были потрачены явно не впустую. В совокупности перечисленные элементы делают диалоги занимательными уже по части зрительного восприятия, удачно избавляя их от визуального однообразия и монотонности. А для игры, где чтение — первостепенный способ получения контента, преимущество это довольно весомое.

Впрочем, сегодня практически ничего не обходится без огроменного «но». Pentiment пополнить список исключений, ожидаемо, не посчастливилось, посему предлагаю вспомнить о закинутом в начале обзора крючке касательно официальной русской локализации, ответственные за которую фантастически налажали.

Пускай сам перевод и выполнен на приемлемом уровне, того же решительно невозможно сказать про работу со шрифтом. Да, именно со шрифтом, ведь различающиеся почерки почему-то завезти забыли. По задумке локализаторов, на протяжении всех 20-ти часов прохождения игрок должен довольствоваться одним единственным вариантом, что на корню рубит основную киллер-фичу проекта.

Подобную халтуру даже оправдать не выходит, поскольку в случае, ежели студия в связи с нехваткой средств отдала распоряжение реализовать лишь легко читаемую версию, доступную в оригинале, шрифтов так или иначе следовало создать два — рукописный и печатный. Однако в переводе их помогает распознать только неровность пропечатывания второго. То есть, урезанная альтернатива первоисточника оказалась ещё урезаннее у нас.

Здесь абсурд не заканчивается. Вера в человечество теряется бесповоротно при взгляде на избранный шрифт, ибо кандидата, настолько не вписывающегося в атмосферу тайтла, найти трудновато. За вычетом едва видимых скруглений, модифицированного вопросительного знака и наличия «хвостиков» у «ц» с «щ», это в прямом смысле стандартнейший Times New Roman. Без понятия, как такое вообще допустили.

Благо, на просторах интернета умелые люди уже давно добавили в Pentiment стилизованные шрифты, играть с которыми на порядок аутентичнее и увлекательнее. Тем не менее, проблемы у меня возникли и с работой энтузиастов: оказывается, установка мода может вызывать баги разной серьёзности. Так, один препятствовал появлению текста, не позволяя завершить необязательный диалог из середины игры, а другой блокировал открытие важного окна с выбором в развязке второго акта, из-за чего нельзя было продвинуться дальше. После некоторого количества попыток починить софтлок перезагрузкой я в конце концов догадался до верного решения удалить скачанные шрифты и, одолев конфликтный момент, к ним больше не возвращался. Шанс невелик, но мало ли следующий сбой идентичным методом не вылечится?

При любом раскладе, обойдись всё без ошибок, на вопиющее проявление непрофессионализма я бы глаза не закрыл. У консольщиков-то выбора нет — они вынуждены терпеть.

Мод от Mixa_pulemet
Мод от Mixa_pulemet

Ну и давайте не упускать тот факт, что мы имеем дело со студией, главным образом специализирующейся на разработке RPG. Значит, в её новый проект элементы этого жанра не просочиться попросту не могли.

Игрок волен выбирать несколько ключевых пунктов из биографии протагониста: в каких местах он успел побывать во время своих многочисленных странствий, какие науки изучал в университете, к каким увлечениям всегда питал склонности и так далее.

К примеру, Андреас, не раз посещавший Италию, будет знать итальянский и немного греческий, а также сумеет подмечать культурные особенности, характерные для Флоренции, Венеции и Милана. Он же, потративший изрядную часть собственной жизни на усвоение имперского права, будет разбираться в основах правовых систем, действующих в различных субъектах Священной Римской империи. Вдобавок, в зависимости от ваших предпочтений, главный герой способен стать искусным оратором, талантливым логиком, оккультистом (внезапно) и тому подобное.

Разумеется, предоставленные опции сюда включили не от нечего делать. Верно, периодически они необходимы лишь для сиюминутного выпендрёжа личной эрудицией, за который в определённых случаях можно получить гневный упрёк. Однако порой накопленные протагонистом знания влияют на диалоговые проверки.

К слову о диалоговых проверках. Изредка выборы в разговорах с NPC сопровождаются надписью «Это запомнят». И, хоть она похожа на аналогичную мемную приписку во всем известных играх TellTale, зарождающиеся опасения насчет номинальной вариативности правдивы только отчасти. Потихоньку аккумулируясь где-то на фоне, принимаемые решения (даже обманчиво пустяковые) проявляют себя в минуту наступления центрального события — убеждения оппонента в том, что выгодно именно вам. На его успешность воздействуют «правильность» самих решений и уже упомянутые биографические факторы. Весомость каждой отдельной позиции, в свою очередь, оценивается по-разному в корреляции с их важностью в контексте обсуждаемого вопроса: развитое ораторское мастерство, очевидно, окажется существеннее случайной грубости.

Что же до последствий совершённых выборов, то степень их масштабности тоже варьируется весьма значительно. Некоторые поступки исполнят отведённую им роль единоразово, о некоторых вам не перестанут припоминать спустя года (открытое обвинение в убийстве, знаете ли, забыть нелегко), а некоторые и вовсе решат судьбу какого-нибудь второстепенного персонажа. На результатах последней категории, кстати, строится модульная концовка со слайдами на манер Fallout, поэтому побочными диалогами в Pentiment пренебрегать я не советую.

Но при этом ожидать от вариативности чего-то глубокого и фундаментального точно не стоит. Основной сюжет в адвенчуре предельно линеен: центральная история будет развиваться и закончится исключительно так, как изначально задумали авторы. Оттого, пусть реиграбельность фактически тут и присутствует, особого смысла в ней нет — радикально иного игрового опыта вы не испытаете. У меня вообще сложилось впечатление, будто разработчики сами не хотели, чтобы игру действительно кто-то перепроходил. И дело не в финале, который ставит громадную жирную точку без каких-либо недосказанностей, а в приходящем после развязки осознании, что некие твои действия, поначалу кажущиеся крайне серьёзными, на поверку обернулись чуть ли не бесполезными.

Справедливости ради, впечатление от проекта всё вышеобозначенное с ног на голову не переворачивает. Я считаю, хорошую историю линейностью не испортить, да и возможность влиять на побочные ветки делает процедуру выбора реплик более рассудительной. Короче говоря, в моменте на это заострённого внимания не обращаешь. Не обращаешь в том числе потому, что с задачей ухудшить итоговое мнение игрока куда лучше справляется нечто другое. Название ему — геймплей.

Как вы, наверное, много раз слышали, сюжетно-ориентированным тайтлам вполне допустимо иметь в меру примитивный игровой процесс. Мол, в целях дальнейшего наблюдения за колоритными персонажами и лихо закрученной интригой иногда нужно просто смириться. И подчас со схожей логикой я и впрямь согласен. Однако здесь, к сожалению, расклад менее однозначный.

Уже перечисление набора занятий в Pentiment звучит достаточно скудновато: ты постоянно бегаешь по городу и разговариваешь с местными жителями, временами осматриваешь всякого рода предметы вроде фресок и цветущих растений, а также о-о-очень редко проходишь незатейливые мини-игры. Впрочем, настоящая проблема кроется не в мизерном списке развлечений. Вон, геймплей так мною любимой Disco Elysium тоже не пестрил разнообразием — ходить заставляли немало. Но если в RPG от ZA/UM тебя практически на каждом углу поджидали уникальные микросюжеты или части комплексных дополнительных квестов, то в средневековой адвенчуре от Obsidian второстепенные задания, по сути, отсутствуют. Необязательный контент в основном заключается в опциональных диалогах с NPC, встречающихся по пути к конечному пункту маршрута. Большей интерактивностью этот мир не располагает.

Погладить кошек и собак дадут, не беспокойтесь. Про самое важное разработчики не забыли.
Погладить кошек и собак дадут, не беспокойтесь. Про самое важное разработчики не забыли.

В придачу все три акта игры происходят в одних и тех же локациях, хоть и с заметными визуальными изменениями после таймскипов. Проблема кажется не особенно острой, когда ты впервые ходишь по Тассингу и изучаешь окрестности, однако на второй десяток часов бегать по одинаковым улицам закономерно наскучивает. Ситуацию должна была спасти постепенная разблокировка ранее недоступных участков карты, вот только из-за ограниченной системы взаимодействия с окружением зачастую ни о каких увлекательных исследованиях и внезапных открытиях не может идти и речи. Лицезреть новые места, конечно, всё равно приятно, но ввиду их чрезвычайной компактности чувство новизны довольно быстро улетучивается.

Причём, главная моя претензия не в пресности игрового процесса как такового, а в том, что рано или поздно он элементарно начинает мешать повествованию. Так, сначала беготню туда-обратно ещё удаётся оправдать необходимостью отыскать убийцу в условиях нехватки времени и информации, потом же передвижение неминуемо превращается в промежуточную и почти рудиментарную точку между диалогами. Следовательно, выраженнее ощущается и уже затронутый изъян проекта — его затянутость.

В общем, идти сюда за геймплеем будет ужасно опрометчиво. Собственно, никто и не сомневался — приоритеты у тайтла совершенно иные.

Резюмируя, Pentiment никак нельзя назвать идеальной. Кто-то, например, забросит её из-за неторопливо раскручивающегося сюжета, кому-то окончательно осточертеет утомительная беготня, а кто-то, попытавшись дать игре шанс, проживёт захватывающее и насыщенное приключение, которое целиком погружает в атмосферу средневековой Баварии и затрагивает ряд животрепещущих тем. Лично я получил от детища Obsidian Entertainment именно то, чего ожидал, и поэтому, принимая во внимание всевозможные огрехи, ознакомиться с ним рекомендую и вам.


Pentiment

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
15 ноября 2022
574
4.2
155 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Незаслуженно мало людей на неё обратило внимание. Стала моей самой любимой игрой за 22 год.

Ну, думаю, по-другому и быть не могло. Игра изначально целилась в достаточно нишевую аудиторию. Плюс завлечь геймплейно игре особо нечем. Да и отсутствие русской локализации на релизе сильно ударило по популярности. Но культовый статус Pentiment, может быть, еще приобретет

По мне одна из лучших игр в которую я играл за последние пару лет

Читай также