Тут как на днях как будто бы начала оживать Control — и в XBOX GamePass она появится, и у жадных 505 Games финны права выкупили, и даже что-то похожее на кооперативный шутер во вселенной неожиданно замаячило на горизонте. И, надо же, какое совпадение, я как раз закончил монтаж видео об этом чудесном проекте.
Это перезалив, поскольку прошлый пост был удалён модератором Иваном Лоевым за несоответствие оформления правилам сайта. Исправляюсь, прилагаю расшифровку видео со скринами и всеми прочими красивостями.
Control — отличный пример того, как разработчики сочетают различные направления художественного творчества, чтобы создать законченное, сбалансированное и целостное высказывание. Несмотря на то, что игра в целом была принята достаточно холодно, Control является той жемчужиной игровой индустрии, которую не стоит пропускать. В этом видео я расскажу о том, как работает синтез жанров в повествовании, почему брутализм так хорошо подходит этой игре, и зачем музыке прятаться среди бытовых шумов. Приятного просмотра и прочтения!
Я уже как-то говорил о том, что считаю игры полноправным искусством. Причём искусством комплексным. Во время работы над любым игровым проектом себя проявляют и художники, и музыканты, и гейм-дизайнеры, и писатели. Всё почти так же, как в кино, за тем небольшим исключением, что игры это ещё и интерактивный вид искусства, где сам наблюдающий может влиять на происходящее, примеряя на себя определённую роль. Это, кстати, роднит игры ещё и с иммерсивным театром. Меня зовут Тимур, и сегодня я бы хотел разобраться в том, как классическое триединство изобразительного, музыкального и повествовательного искусства работает в игре Control от финской студии Remedy.
Повествование
Начнём с самого очевидного — повествования. Даже те, кому игра зашла максимум на шестёрку, отмечали то, насколько интересный мир удалось создать команде Remedy. Конечно, сюжеты их оригинальных игр всегда выделялись на фоне других больших проектов индустрии. История Макса Пэйна цепляла драматизмом во времена, когда для шутеров сюжет был не более чем условными рамками, позволяющими герою перемещаться между различными декорациями.
Alan Wake и вовсе до сих пор остаётся одним из самых интересных проектов с точки зрения повествования, ведь в нём Сэм Лэйк применил один нестандартный приём: буквально спойлерил игроку все самые неожиданные и страшные моменты игры, однако удивительным образом это работало не на расслабление, а только многократно увеличивало напряжение.
Чем же на этот раз может похвастаться Control, учитывая, насколько сильные у неё конкуренты — что Max Payne, что Alan Wake очень любимы как игроками, так и игровой прессой или блогерами. Поверьте, ей есть что предложить. Только ленивый во время выхода игры не говорил о том, что у Remedy хорошо получилось создать мир столь похожий на наш, но при этом гораздо более загадочный, странный и, конечно, опасный. Его устройство сложно, тем более в Control сценаристы стараются объяснить практически все аспекты устройства их немного другой планеты Земля, что затрудняет комплексное восприятие происходящего в мире игры.
Однако если читать записки, погружаясь в жизнь сотрудников Федерального Бюро Контроля, если обдумывать то, что по телефону Прямой связи нам сообщает бывший Директор Захария Тренч, если постепенно разбираться в том, что скрывает, а что рассказывает доктор Дарлинг в своих записях, то всё постепенно раскладывается по полочкам. Нельзя сказать, что всё становится понятно на сто процентов, но, кажется, разработчики и не ставили такой задачи.
Судя по всему, они хотели нарисовать зеркальное отражение нашего мира, добавив при этом к общему пейзажу многочисленные паранормальные штрихи. Происхождение части этих штрихов они объяснят, а часть — оставят фантазии игрока, создавая таким образом любопытную недосказанность, подстёгивающую искать всё больше информации о мире и параестественных сущностях, обитающих в нём.
Но это всё — поверхностный анализ, просто утверждающий то, что и так понятно большинству людей, игравших в Control: Сэм Лэйк постарался на славу, создав увлекательный и таинственный лор, в котором крайне интересно копаться, обращая при этом пристальное внимание на детали. Однако интересно препарировать нарратив Control, чтобы лучше понять, почему он кажется таким захватывающим, ведь как-никак именно он является главной жемчужиной игры.
Первое, что бросается в глаза и составляет, по моему мнению, существенную долю очарования Control, — использование жанра мокьюментари, то есть псевдодокументальных материалов. В таком стиле оформлены почти все записки: рапорты с мест АМС, подробные характеристики изменённых предметов и предметов силы, выпуски якобы реально существующей радиопрограммы, разговоры главной героини с психотерапевтом, показания очевидцев и так далее. Все эти материалы оформлены таким образом, чтобы мы могли хотя бы на секунду допустить мысль о том, что подобное действительно происходило в нашем мире.
Например, в записках то и дело упоминаются реальные места или имена и фамилии людей, в которых нет ничего необычного, чтобы засомневаться. Иногда даже стоят конкретные даты или вовсе всплывают какие-то подробности, которые можно было бы и не придумывать, например, форум по взлому старых сейфов.
Причём делается это не только при помощи деталей в самих записках и множества различных людей, которые сообщают об АМС или изменённых предметах (как обычные люди, так и агенты Бюро), но и благодаря единым формам рапортов или описания способов содержания опасных предметов. Печати Бюро на листах, чёткое разграничение того, чем занимается каждый из отделов, постоянное упоминание одних и тех же фамилий — всё это создаёт полное погружение в атмосферу работы самого засекреченного правительственного бюро Америки.
Работает мокьюментари в Control ещё и по другой причине: разработчики очень умело заигрывают со страхами и фобиями современного человека, начиная от слежки и самых банальных призраков, заканчивая НЛО, секретными организациями, террористами и теневым правительством. Сценаристы часто ссылаются на конспирологические теории, при этом приводя параестественные доказательства того, что далеко не все предположения ложны.
Разработчики подпитывают страх того, что правительство обманывает людей, отводит глаза при помощи различных передач на радио и телевидении. Причём те же самые передачи власти используют и для сбора информации о паранормальном. В мире Control все эти безумные теории о других мирах, пришельцах, холодильниках, которые могут тебя убить, пока ты не смотришь на них, или промышленных авариях, которых, возможно, никогда и не было на самом деле, — все эти вещи расцветают и становятся не просто частью нашей ежедневных мыслей об опасностях, но реальностью.
Реальностью, где есть место вещам, которым мы не можем найти объяснения, реальностью, которая, несмотря на все странности, кажется гораздо более правильной и полной, нежели та обыденность без магии и сверхъестественного, в которой нам с вами приходится жить. Это отличный пример того, как сценаристы могут использовать не столько конкретные человеческие чувства, как, например, делают мелодрамы и романтические комедии, сколько сферу нашего коллективного, общественного бессознательного.
В итоге получается интереснейший замкнутый круг. С одной стороны, есть Бюро, которое расследует появление изменённых предметов в результате Альтернативных мировых событий. Причём эти события, судя по всему, тоже как-то связаны со сферой архетипов и коллективного бессознательного. С другой стороны, то же самое Бюро своими действиями вне Старейшего Дома ещё больше укрепляет веру некоторых людей в различную паранормальщину и конспирологические теории. То есть люди начинают всё чаще думать об этих вещах.
Это в свою очередь увеличивает риск появления новых АМС и изменённых предметов, с которыми Бюро придётся разбираться, в очередной раз заставляя людей усомниться в том, что байки про людей в чёрном — просто байки. Такой концепт работает и внутри вселенной игры, и даже немного пробивает четвёртую стену — всё-таки именно на заигрывании с ней во многом и держится популярность мокьюментари.
Однако это далеко не единственный жанр, с которым умело обращается Control, чтобы создать уникальный нарратив. Также команда Сэма Лэйка использует «инструментарий» детектива. Поначалу ведь сюжетная линия это классическое расследование: главная героиня ищет своего брата Дилана, которого много лет назад забрало Бюро. Далее, как это бывает в лучших представителях жанра, одно небольшое дело оказывается связано с другим, гораздо более сложным и запутанным.
Уже очень скоро Джесси попытается узнать, что случилось в Старейшем Доме, после будет расследовать таинственное исчезновение доктора Дарлинга, при этом собирая по крупицам информацию о том, что произошло в её родном городе Ординариуме. Множество маленьких расследований в итоге складываются в одно большое, которое ведёт уже не столько Джесси, сколько сам игрок.
Мы пытаемся разобраться не только в причинах событий, последствия которых видела Джесси. Вместе с тем мы раскрываем для себя и одно глобальное дело, которое я бы назвал «мир Control». Мы собираем улики, понимаем, как за кадром развивались отношения между персонажами, как постепенно формировались правила исследования АМС и содержания изменённых предметов. Также мы самостоятельно открываем ранее никому не известные факты (например, существования Формера, захватившего какую-то часть астрального измерения). Игрок становится буквально профессиональным параестественным детективом.
Важной частью этого расследования является терминология, довольно обширная для игры без глоссария. И это, пусть и весьма условно, роднит игру с твёрдой фантастикой, где авторы при помощи развёрнутой и зачастую довольно запутанной терминологии стараются придать реалистичность своим несуществующим мирам. У Control в этом плане задача несколько проще — всё-таки действие здесь происходит, пусть и с некоторыми оговорками, в мире, похожем на наш. Это далеко не Арракис, где, наоборот, почти всё работает не так, как в нашей реальности. Однако всё же в мире Control есть и достаточно большое количество отличий, каждое из которых создатели игры не просто констатируют, но и стараются объяснить.
Для обоснования причин возникновения АМС и изменённых предметов, как ни странно, пригодилась гуманитарная сфера, а именно психология и социология, а именно теории Юнга об архетипах и коллективном бессознательном, в котором эти самые архетипы и содержатся. Для феномена ииссов прекрасно подошли звуковые резонансы (да и в целом звук в игре играет очень важную роль на многих уровнях, но об этом чуть позже).
Действие многих предметов описано со впечатляющей, почти научной точностью. Общий серьёзный тон объяснений того, как работают РУГ, что такое астральное измерение, попытки детально описать различные разновидности ииссов — всё это похоже на глобальное псевдоисследование как манускрипт Войнича или старую добрую научную фантастику с налётом философии в духе Станислава Лема и Айзека Азимова.
С одной стороны, у нас есть довольно подробная научная в кавычках подводка с обилием новых терминов, которые интересно узнавать, изучать и связывать между собой. Причём есть как информация, легкая для запоминания и объяснения, так и гораздо более сложные для осознания феномены.
С другой стороны, эта подоплёка служит лишь для того, чтобы создать ощущение правдоподобности мира, его реальности, в то время как основной темой является далеко не собственно технический прогресс, а гораздо более широкие и комплексные понятия. Например, познаваемость мира или, в случае Control, миров. Также в игре поднимается тема ограниченности наших когнитивных способностей.
Ставится вопрос о том, можем ли мы воспринять и после объяснить хотя бы малую толику того, что происходит в нашей сложной вселенной. Может, наш удел просто вовремя реагировать и не давать себя уничтожить, как это делают многие другие виды на нашей планете? Достаточно ли нам будет роли таких вот умных мартышек на службе у более могущественных сил.
Такие вопросы редко возникают, ведь мы привыкли считать себя самыми разумными созданиями во Вселенной, чьим способностям познавать мир ничто не может воспрепятствовать. Мы привыкли, что каждый новый потолок познания можно пробить при помощи технического прогресса. Но что произойдёт, если когда-нибудь все наши накопленные знания, все наши данные для расчётов, измерений и прочего не смогут помочь?
Мне кажется, что именно в этот момент человечество окажется на грани исчезновения если не из-за враждебности необъяснимого феномена, то из-за массового психоза и паники. Обычно подобные размышления являются полем фантастики, ведь именно она, создавая похожий, но отличающийся от нашего мир, старается заглянуть в будущее и поразмышлять на темы, до которых человечеству, возможно, ещё очень и очень далеко. Control заходит на эту же территорию, причём, как мне кажется, заходит успешно.
Два очевидных жанра, которые также можно увидеть в игре от Remedy, — это триллер и хоррор. Тут в целом всё довольно понятно. Пустые пространства, монстры, гнетущая атмосфера, пропадающие люди и даже само осознание того, что приходится иметь дело с некой сущностью, пока находящейся за гранью нашего понимания — всё это это мы уже неоднократно видели.
И всё же Control не старается напугать игрока, но создаёт постоянное чувство опасности при помощи звуков, окружения, и, конечно, повествования. Почти все предметы, содержащиеся в Старейшем Доме, опасны для людей, причём их опасность увеличивается в разы, если изменённый предмет или предмет силы контактирует с ииссами.
Очень многие события, описанные в рапортах о новых найденных предметах, навевают жути, например, чего стоит история про холодильник, который начинает делать что-то явно странное и угрожающее, пока на него не смотрят, при этом известно, что до этого он убил мальчика и зачем-то прикрепил к себе его рисунки так, что их теперь невозможно снять. И это далеко не единственный пример — многие заметки с описанием изменённых предметов здесь похожи на крипипасты ли статьи с сайта об SCP.
Команда авторов во главе с Сэмом Лэйком старается заставить нас оглядываться по сторонам и прислушиваться к посторонним звукам, постоянно чего-то опасаться. Но вместе с тем нарратив в Control построен таким образом, чтобы пробудить в игроке любопытство, заставить его исследовать окружающий мир, чтобы продвигаться в собственном расследовании.
Это многомерный калейдоскоп, состоящий из множества литературных жанров, который крайне интересно поворачивать в разные стороны и смотреть на то, какие причудливые складываются рисунки. Но в случайном на первый взгляд нагромождении различных фактов, теорий и догадок есть чёткая структура с большим количеством надстроек и ответвлений. Многомерность и запутанность, наверняка отталкивающие кого-то, для меня делают Control одним из самых запоминающихся и интересных нарративных опытов в игровой индустрии.
Визуал
Хорошо постарались над этим проектом не только сценаристы под руководством Сэма Лэйка, но и те, кто отвечал за визуальный и звуковой дизайн. У Control, безусловно, собственный визуальный стиль, легко узнаваемый среди многих других крупных проектов. И если узнаваемость — это бесспорно, то привлекательность всё же находится под вопросом.
Многим людям офисные помещения, по которым мы путешествуем большую часть хронометража Control, могут показаться одинаковыми и ужасно скучными. И в целом я даже могу согласиться с таким суждением — разработчики действительно пожертвовали красочностью и разнообразием локаций в пользу аутентичности и целостности визуала. В Control нет захватывающих природных или городских пейзажей, как в The Witcher или Yakuza, нет пёстрого потока фантазии в дизайне, как в Cyberpunk 2077, только коридоры, офисы и лифты.
Бетон, дерево, стекло и пластик, ну и немного странной материи под названием чёрный камень — больше в Control вы ничего не увидите. Причём мало что из этого будет радовать глаз яркими красками. Серый, белый, чёрный и коричневый цвета — то, что игроку придётся видеть большую часть времени. Согласитесь, не самая приятная перспектива. Даже упаковка еды, продающейся здесь в торговых автоматах, вместо яркой и привлекающей внимание превращена в обычные белые пакеты с лаконичными чёрными надписями.
Только каким-то удивительным образом все сектора Бюро за относительно небольшое время прохождения игры (у меня оно заняло 20 часов) прекрасно запоминаются, картой пользоваться не приходится вообще. И это нечто большее, нежели просто очень грамотный левел-дизайн с ненавязчивым бэктрекингом. Несмотря на то, что создатели игры намеренно ограничили себя в выразительных средствах, им всё равно удаётся создать уникальный «ландшафт» для каждого отдела Бюро, подчёркивая род его занятий.
Так, в секторе управления гораздо больше тёплых и светлых цветов, почти все помещения — привычные нам офисы или комнаты с компьютерами и высокими шкафами, где хранится документация. Благодаря тому, что создатели избрали для архитектуры Старейшего Дома и проектирования его интерьеров не самый привычный для современного человека стиль брутализма, эти обыденные офисы всё равно кажутся какими-то непривычными.
Несмотря на в целом знакомую обстановку, которую местами можно назвать заурядной, ощущается, будто в этом месте всё равно есть что-то из другого мира. Слишком высокие потолки, слишком крутые лестницы, слишком большое помещение офиса или слишком неуютный кафетерий, который выглядит, скорее, как заброшенный храм, нежели место, где современный человек может выпить кофе и перевести дух во время сложного рабочего дня.
С сектором исследований всё ещё страннее — прямо посреди корпуса растут огромные деревья, будто бы природа вдруг решила прорваться в это царство строгих геометрических форм. Но при этом есть и множество лабораторий со странным оборудованием, где изучают различные сферы параестественного, а также наше коллективное бессознательное.
Сектор содержания закономерно похож на мрачную и довольно неуютную тюрьму, а сектор обслуживания и вовсе напоминает уже не столько офисное или правительственное здание, сколько внутренности какого-нибудь завода или ГЭС.
Вместе с тем все отделы секторов хоть и оформлены немного по-разному, но соединяются между собой, местами даже ловишь себя на мысли, что в целом Control удачно использует элементы метроидвании, пусть локации здесь и не настолько сильно различаются между собой антуражем, как в культовом Hollow Knight или крутой Roque Legacy 2. При этом элементы всё те же, цветовая палитра не меняется, но благодаря играм с пространством, правильному темпу смены офисных, складских, промышленных и других помещений Старейший Дом к концу прохождения игрок может легко выучить наизусть.
Что же касается непосредственно художественной части, то всё описывается одним словом — брутализм, я его уже упоминал чуть раньше. Это архитектурный стиль, суть которого — максимальная функциональность. Материалы только самые простые: бетон, металл и стекло, причём первого как можно больше, формы — жёсткие, геометрически правильные, никаких ярких расцветок, природных мотивов, как в ар-деко. Здания, построенные в таком стиле, выглядят со стороны угрожающе, они давят на человека, поэтому у брутализма было столько же сторонников, сколько и противников.
Слишком чёткий, математически выверенный ритм фасадов и внутренних помещений кажется нам неуютным, каким-то нечеловеческим, ведь в обычной жизни мы всё-таки привыкли наблюдать небольшую долю творческого живого хаоса. Примером брутализма являются обычно большие здания общественного назначения, в которых не нужно жить, поэтому речь идет не про удобство, а про функциональность, здания должны были «работать как часы».
Нельзя отрицать, что излишне крупные геометрические формы, нагромождение различных элементов могут выглядеть хаотическим проектом безумного гения. Особенно этот стиль впечатляет людей из стран, где брутализм не получил широкого распространения. А больше всего он был популярен в Германии, Франции и странах социалистического блока, то есть территориях, больше всего пострадавших во время Второй мировой войны, поскольку хорошо отвечал на запрос времени — заново отстроить цивилизованный мир. Зачастую здания бруталистов выделяются на фоне городского пейзажа, который их окружает, что ещё больше усиливает ощущение странности постройки. Чувствуете аналогию со Старейшим Домом на уровне концепта?
Тем более у игрового здания есть вполне реальный прототип — небоскрёб, находящийся по адресу Томас-стрит, 33 в Нью-Йорке. Это впечатляющее строение без окон принадлежит телекоммуникационной компании AT&T, а ещё играет довольно важную роль в мифологии Большого Яблока. Настолько угрожающий стиль строения, на самом деле, несёт весьма понятную практическую цель — в случае ядерных ударов или любой другой угрозы сохранить в целостности критически важные коммуникации. Именно поэтому там нет окон, а основными материалами являются гранит и бетон — Здание Длинных Линий, как называют его ньюйоркцы, буквально выполняет роль бункера. Но на этом история не заканчивается. У небоскрёба есть репутация центра, откуда курируется наблюдение правительства и конкретно АНБ за жителями страны, где прослушиваются телефонные разговоры и так далее. В общем, центр тайных операций, причём нельзя сказать, что это просто слухи и стопроцентный миф, учитывая то, сколько раз АНБ было замешано в скандалах, связанных с незаконной слежкой, хранением личной информации и прослушкой.
Это здание и архитектурно, и с точки зрения смысла несёт в себе один смысл — сохранить. Или даже сокрыть. Благодаря настолько мощному стартовому концепту прототипа, Старейший Дом с первых же помещений заставляет нас чувствовать себя не просто неуютно — мы очень быстро понимаем, что попали в место, куда просто так не заходят, а уж выходят и того реже.
Точно так же, как мир Control похож на наш, но отличается от него в каких-то деталях, так же и здания бруталистов, возведённые с использованием знакомых всем материалов и состоящие из привычных геометрических форм, из-за причудливого сочетания всех этих факторов становятся для большинства людей пришельцами из другого мира в привычном городском пейзаже. Брутализм — архитектурный стиль, который, как и многие другие направления модернизма, создан как будто специально для того, чтобы сделать пространство вокруг нас более странным и непривычным.
Только если ар-деко или уникальные здания Гауди делают это при помощи причудливости, избыточности, то брутализм, напротив, создает эффект за счёт минимализма материалов и деталей. Именно поэтому он так хорошо подходит Control, которая на концептуальном уровне проворачивает то же самое с восприятием игрока: прячет за обыкновенным с геймплейной точки зрения шутером от третьего лица интереснейший и детально прописанный мир. Тем более брутализм благодаря сочетанию примитивных и сложных форм отлично подходит для игр с пространством, которых в Control множество.
Говоря о том, что цветовая гамма Control не очень разнообразна, я не лукавил, однако забыл упомянуть о двух очень важных для игры цветах — красном и бирюзовом. Здесь решение довольно простое, но эта простота хорошо сочетается с общим визуалом игры. Бирюзовый — цвет Полярис, это безопасность и спокойствие, уверенность в своих силах, ведь львиной долей своих уникальных способностей Джесси обязана именно этой параестественной сущности. Обычно синие оттенки ассоциируются у нас с холодность, не с угрозой, но с чем-то оттакливающим. Именно поэтому в игре Полярис имеет цвет, который ассоциируется больше не с морозом, а, скорее, с морской волной, то есть с силой древней и мощной, но при этом не представляющей опасности самой по себе.
Красный цвет — опасность, связанная с ииссами, — это враждебность, злость, перерастающая в первобытную звериную ярость, с которой эти существа отвоёвывают себе всё больше и больше пространства. Разработчики выбрали очень яркий, агрессивный красный, в котором не осталось даже намёка на тепло. Это не бардовый цвет вампирской аристократии и не мультяшная кровь какой-нибудь Hotline Miami, не похоже это и на яркий, но всё же немного приглушённый неон киберпанковских вывесок. Красный в Control это красный с табличек, предупреждающих об опасности, только ещё более контрастный и яркий. Иномирный резонанс даже не пытается притвориться доброжелательным. И этот цвет отлично работает и как повествовательный элемент, и как стилистический приём, и как геймдизайнерское решение — разработчики всегда сообщают ярким красным свечением о том, каких комнат стоит бояться.
Это холодный, весьма понятный сигнал тревоги, говорящий, что оттуда, где он доминирует, надо бежать. Такое цветовое решение отлично сочетается как с белизной астрального измерения, так и с серыми бетонными стенами Бюро, ведь они тоже напоминают чистый лист, на который так и хочется выплеснуть побольше кровавой краски.
Визуальный язык этой игры очень выразителен. При единообразии художественного стиля, им удалось наделить каждый отдел Бюро уникальными чертами. Несмотря на приземлённую стилистику, ограниченную сеттингом, дизайнерам удаётся создать множество запоминающихся и интересных пейзажей благодаря играм с пространством. Благодаря небогатой цветовой гамме только сильнее подчёркиваются те моменты, где игра превращается буквально в экспрессионистическую картину. Я понимаю, почему многих игра может оттолкнуть своим визуалом, но её находки в этом русле представляют собой тот полёт фантазии, которого зачастую не хватает в потоке однотипных фэнтези миров или милитаристских дрочилен. Но самое главное, что все эти элементы прекрасно сочетаются и дополняют нарратив, который тут стоит во главе угла. Почему тут вообще нет украшений? Потому что все украшения это архитипические символы, которые могут спровоцировать АМС или появление изменённых предметов. Почему всё внутри настолько типовое? Да по той же причине, безликие упаковки еды в торговых автоматах, кстати, в ту же категорию. Каждое визуальное решение здесь — сознательно, оно не просто существует в игре, но дополняет мир, делая его целостным, завершённым.
Звуки
Осталось сказать только про звуковой дизайн в игре. Не про музыку, потому что её здесь на удивление мало, саундтрек иногда не появляется даже в кат-сценах, а именно про звуки, которыми Старший Дом наполнен очень щедро. Большую часть игры Джесси проходит в мрачной тишине, которая порой будет разбавляться выстрелами, взрывами, звуками ломающихся предметов мебели и так далее. Однако если начать прислушиваться к этой тишине, царящей в Бюро, то всё заиграет несколько иными красками.
Самым очевидным здесь будет обратить внимание на пение ииссов — бесконечный шёпот из повторяющихся фраз, который издают летающие в воздухе агенты Бюро, заражённые этой странной формой жизни. В таких звуках нет никакого смысла, это похоже на сломанное радио, которое зачем-то транслирует сделанный кем-то причудливый микс из слов, скомпилированных из других передач. Однако если почитать отчёты и самому немного прислушаться, то в этом бессвязном потоке можно будет уловить кое-какие закономерности: например, ииссы как будто всегда к кому-то обращаются.
А ещё словно пытаются внушить этому кому-то желание помочь им распространиться всё дальше. Это какой-то способ гипноза, при помощи которого они заражают людей? Или просто попытка убедить? Имеет ли это вообще хоть какой-то смысл? Может, это просто совпадение? Но как тогда объяснить явно повторяющийся посыл про то, что они хотят исправить окружающий мир? Тогда и вовсе получается, что это разумная раса, которая считает себя самой совершенной во всех возможных мирах. Хотя с таким же успехом это может быть и программа, кем-то созданная с целью уничтожать или подчинять своей воле другие миры.
В одном звуковом эффекте, на который игрок вскоре вовсе перестанет обращать внимание, заложен важный смысловой пласт. Понятно, что он работает хорошо только в контексте с записками и видео от доктора Дарлинга, но зато как работает. А догадки учёных бюро про то, что ииссы по своей сути являются неизученной и пока совершенно непонятной нам резонансной формой жизни это вообще отдельное расследование, которое завершит разве что очень внимательный игрок.
За звуками, которые, казалось бы, добавлены просто как отличительная черта противников, кроется важная часть лора игры, деталь, которая упоминается в записках и видео, может быть встречена нами в игровой реальности. Это едва ли не ключевой пункт для того, чтобы записки в целом работали в игре. Но об этом я расскажу в отдельном видео.
Более того, нельзя забывать о том, что нашим основным противником, как и основным помощником, является некий резонанс из другого мира, то есть звук. Звуки и вибрации являются едва ли не основной лорной темой всей игры, разработчики ещё на этапе повествования советуют нам обратить внимание на звуковой дизайн. Не просто пробежаться по зданию Бюро, взрывая всё на своём пути, а послушать, что хотят рассказать местные стены и коридоры.
Звуки в игре работают на создание атмосферы одиночества и подстерегающей опасности — тут и там в пустоте Старейшего Дома слышны какие-то стуки, скрипы, чьи-то отдалённые крики или странный низкочастотный гул. Все параестественные способности Джесси сопровождаются характерными звуками, которые где-то похожи на шёпот, а где-то на безвоздушные хлопки.
И на фоне всего этого сильно выделяется очень высокий, похожий на звук разбивающегося и осыпающегося стекла, резонанс Полярис. Несмотря на свою явную неестественную природу и потусторонность, он, тем не менее, успокаивает. В отличие от скрежещущего резонанса ииссов, сухого, похожего на металлический песок, закинутый в центрифугу, резонанс Полярис мягкий, как будто где-то бьёт из-под земли живительный источник, вот только не воды, а чего-то такого, что описать словами человеку очень сложно.
Здесь часто используются бытовые шумы, потому что почти все звуки, которые мы слышим в игре — находятся непосредственно внутри виртуального пространства, а значит мы должны видеть источник этих звуков, чтобы мир казался более фактурным. Конечно, саундтрек в классическом смысле в Control тоже есть — вряд ли проект такого масштаба вообще может себе позволить даже в теории показаться в свет без музыки. Но эта музыка тоже почти на сто процентов состоит из гула и шумов. Изредка там проскальзывают синтезаторные нотки или даже какие-то отголоски оркестра, но эти привычные вещи звучат так, как будто музыканты играют где-то в отдалённой комнате. Комнате, которую игрок никогда не найдёт в постоянно меняющемся Старейшем Доме.
Будет неправильно не сказать про музыку, которая звучит в игре не в качестве постоянного саундтрека, а, по заветам Alan Wake, в привязке к определённым уровням. В первую очередь я имею в виду трек от вымышленной группы, существующей во вселенной Control, — Old Gods Of Asgard — который звучит, когда игрок проходит лабиринт пепельницы, и называется Take Control (хотя и песня из Финского танго тоже ой как хороша).
Этот довольно агрессивный рок, конечно, не метал от Мика Гордона или саундтрек Metal Hellsinger, но здесь такой и не нужен — бодрых, немного перегруженных гитар в сочетании со слегка хрипящим вокалом более чем хватает, чтобы создать нужное ощущение необходимости быстро двигаться вперёд, по пути разнося противника всем, что под руку подвернётся. Тем более он прекрасно играет на контрасте с очень тихой и спокойной атмосферой игры.
Это, наверное, один из самых запоминающихся уровней в игре, потому что здесь сочетается всё то, что делает Control уникальной и такой приятной. В первую очередь — это довольно старомодный подход к гейм-дизайну и нарративному дизайну — ну кто, в самом деле, сегодня буквально сделает уровень под специально написанную песню, текст которой явно ссылается на то, что происходит в игре? Так любили делать раньше, но сейчас всё же предпочитают обычный score-саундтрек. Да и вообще это скорее телевизионный подход, что, учитывая вдохновение Remedy Дэвидом Линчем неудивительно.
Старомодность ощущается в записках, в том, как эта игра не старается тебя развлекать, заставляя самому искать приключения и собирать крупицы повествования воедино. С другой стороны, этот старомодный подход прекрасно сочетается с геймплеем, с тем, как игра выглядит и звучит. Это уникальный опыт драйвового забега под отличную музыку по фантасмагорическому пространству, которое меняется у тебя на глазах.
Конечно, темп здесь отличается от неспешности, присущей Control. Возможно, многим игра понравилась бы гораздо больше, если бы она вся выглядела как лабиринт пепельницы, но, как по мне, Control хороша именно в том виде, в котором существует. Это интересное повествование с крайне минималистичными визуалом и звуком, но при этом они крайне удачно работают именно на те задачи, которые, как мне кажется, ставят перед собой разработчики.
Ведь если бы это было не так, то гораздо более привычная миссия, в которой звучит музыка под названием «Финское танго», казалась бы скучной. Но она абсолютно захватывающая, это совершенно иной род кульминации. Причём это ощущение не похоже на то, что испытываешь при катании на американских горках. Это, скорее, чувство трепета при прочтении хорошей книги или при личном знакомстве с сильным произведением изобразительного искусства. И в этом вся Control.
Лучшие комментарии
Вообще этот момент объясняется специальными установками, стабилизирующими поведение здания, которые раскурочили супостаты.
Мы и так многого не понимаем, а многие неточные науки не используют измерения. И ничего, массового психоза не наблюдаем.
Очень приятно случайно натыкаться на подобные рассуждения про Control, спасибо за видео и за запись в блоге
Фантастика вообще чересчур тяготеет к истерическому настроению, даже там где это выглядит нелепо.
А журналисты да, из любой ерунды пытаются сделать привлекающую внимание новость. Работа у них такая, странно из этого делать какие-то выводы.
Alan Wake и control эти миры связанны
В целом согласен, да. Очень странная тенденция, которая меня всегда удивляла: многие фантасты являются жуткими технофобами. Оптимистов среди них не так много. Недаром Гибсон писал, что фантастика с большего про страхи людей, а не про сами технологии. Я, частично, эту позицию разделяю, но иногда всё же не хватает каких-то более позитивных взглядов на будущее)
Игра атмосферная, стиль, музыка, звуки, цепляет. Геймплей не однозначен. Стрелять, швырять, летать, очень здорово реализовано. Но есть и хреновые моменты. Однообразие врагов, стволы коих не много почти бесполезны. Первая пушка и дробан, универсальны и других не надо. Способностей не так много, швырять и летать полезны, остальные нафиг не нужны.
Гранатомёт тоже очень хорош!
Однако каждое заявление о том, что физики/астрономы ошибались вызывает нехилое такое бурление (в англоязычном интернете в первую очередь, поскольку статьи обычно именно на англе выходят). Причём неважно, насколько действительно речь идёт о так называемой «новой физике», обычно журналисты не очень хорошо трактуют прочитанные статьи, но всё же для меня это показательный пример того, что если когда-то мы действительно найдём/встретим нечто, не укладывающееся в нашу картину мира, это может стать причиной массового психоза. И такие сценарии периодически в фантастике описываются.
Пробовал в это играть. Просто ещё одна бродильня с нахренаверченым лабиринтом с загадками, стилизованным типа под офисное здание. И пофиг на то, что по лору там вообще то НИИ, в котором должны люди работать. Если бы они так в реале наворачивали круги, что бы попасть на свое рабочее место, то на это им бы понадобилось пол дня, а потом ещё пол дня, что бы развернуться и пойти домой. Но нет, у нас тут игра, по этому нужно накрутить позапутанее, что бы 3х часовой сюжет растянуть на 100500 часов бесконечной беготни по коридорам.