Наш мир полон различий между людьми, группами, народами и целыми странами. И одним из самых явных отличий является язык. За всю нашу историю рождались сотни, если не тысячи языков, диалектов, говоров и подобных явлений. И такое разнообразие, при учёте постоянных контактов между разными группами населения, естественно вызвало одну вечную проблему — языковой барьер.
Проблема понимания содержания в любом проявлении творчества, так или иначе использующих текст, является сейчас не менее насущной, чем в прошлом. Основные идеи и смысл большинства текстов, написанных на любом из иностранных для носителя языков могут остаться непонятыми, их могут упустить ввиду проблем, с которыми зачастую сталкивается любой перевод. Фразеологизмы, аллегории, подтекст и иносказательность любого произведения на английском, французском, немецком, японском, норвежском и других языках. Поэтому издревле переводчик — человек, который должен обладать навыками и, что немаловажно, талантом не просто калькировать текст на родной ему язык, но и понимать, как правильно изложить все вышеперечисленные особенности переводимого оригинала, а также его суть. Именно по этой причине большинство переводов являют собой пример того, как немалое количество переводчиков либо изменяют смысл оригинала, либо же добавляют в текст то, чего там никогда не было, или же, что не так страшно, пытаются приблизить оригинал к читателю с помощью внедрения похожих, но не обязательно синонимичных, форм выражения подтекста.
В этой статье я бы хотел поговорить о том, как такая вещь, как перевод, влияет на наше восприятие видеоигр. Ведь игры, будучи достаточно молодой формой искусства, уже сильно вплелись в нашу повседневную жизнь и культуру. И что ещё интереснее, так это тот факт, что игры — интерактивны.
Возможность человека непосредственно взаимодействовать с объектом не через страницы в книге или заранее отснятые сцены на большом экране, а наблюдать действие непосредственно в данную минуту, при этом имея возможность также самостоятельно принимать решения, влияющие на происходящее. Однако, данная сфера также имеет в себе элементы из вышеназванных форматов. Текст и визуал — неотъемлемые части игры, наравне с игровым процессом. И поэтому вопрос адаптации, или же перевода, стоит здесь максимально открыто.
В
книге перевод помогает нам воспринять
чью-то историю, и поэтому качественный
перевод очень важен для понимания идей,
заложенных автором.
В игре перевод
помогает нам воспринять историю от лица
самого себя, проецируя нашу личность,
принимая решения так, как это сделали
бы мы в реальном мире. Таким образом
перевод в данном случается является
ещё более важным аспектом, чем в книгах
или фильмах. Однако перед анализом текстов, я считаю важным высказать мнение, почему видеоигры полноправно могут считаться искусством, а также осветить дискуссии, которые возникали, да и что уж, возникают до сих пор.
Игра — искусство
Вопрос о том, можно ли считать игры искусством, является достаточно новым, ибо разговоры, исследования и дебаты на относительно серьёзном уровне начались лишь в конце 2000-х годов. Так, данный вопрос поднял один из самых известных и уважаемых кинокритиков Роджер Эберт. В 2005 году, в одном из блогов, Эберт выпустил негативный отзыв о фильме «Дум», который был основан на одноименной компьютерной игре, он затронул и их, высказав следующее:
Игры, по своей сути, мизерабельны по сравнению с кино и литературой. Причиной тому сама структура видеоигры: игры требуют действий игроков, что противоположно функционированию коммуникации в серьезных фильмах или литературе, в которых главный — всегда автор. <…> Я готов поверить, что видеоигры могут быть красиво оформлены, до мелочей проработаны, привлекательны, интересны и внешне красивы. Но я уверен, что сама технология этого медиа препятствует преодолению видеоиграми уровня технического мастераства и достижения статуса искусства. На моей памяти ещё никто в академической среде даже не пытался сравнивать видеоигры с творчесвом великих драматургов, поэтов, кинематографистов и композиторов. То, что игра может иметь некоторую степень художественности, как визуальный опыт, я допускаю. Но большинство геймеров, увлекающихся видеоиграми, бесполезно теряют те драгоценные часы, которые имеются у нас, чтобы себя более культурными, образованными и чуткими.
Данное
заявление в своё время вызвало шквал
критики в сторону автора, вызвав своего
рода волну обсуждений на тему являются
ли видеоигры искусством или нет. На эту
тему высказывались множество представителей
как академической среды, так и творческой.
К примеру, известный и почитаемый многими
в игровой сфере геймдизайнер Хидео
Кодзима поддержал Эберта в вопросе
отношения игр к искусству, сказав следующее:
Искусство — это то, истоком чего является художник. Если 100 человек пройдут и не посмотрят, а один человек вдруг заметит и будет очарован произведение — это искусство. Но видеоигры создаються не для одного человека. Они разрабатываются для того, чтобы 100 и более человек одинаково наслаждались игровыми возможностями, заложенными разработчиками. Их работа — это сервис. Не искусство.
Стоит отметить всё же, что в большей степени люди выступали с противоположной точкой зрения, защищая идею игр как искусства. Множество разработчиков, писателей и академиков высказывались на эту тему, выпускали статьи, эссе, выступали с лекциями, рассказывая о том, что делает игры искусством. Однако в данной парадигме однозначного ответа, на мой взгляд, не может быть. Проблематично пытаться дать однозначное определение тому, что есть искусство сегодня. Являются ли видеоигры искусством? Риторический вопрос, на который, вероятно, можно дать утвердительный ответ. Как уникальный феномен, как объект современной культуры видеоигра может быть использована как искусство. То же можно сказать про камень, холст, бумагу, кино, книги и пр. Является ли книги или кинофильмы искусством? Конечно, являются! Это зависит от того, что это за книги, что за фильмы. Не предмет определяет свою принадлежность к искусству, а люди, интерпретирующие это средство.
Современное искусство состоит из контекстов, которые художник привносит в работу и в том багаже знаний, которые зритель может аккумулировать, чтобы иметь возможность интерпретировать произведения художника. Искусство — это коммуникация.
Искусство является одним из самых важных способов коммуникации, которые доступны человечеству. Оно может быть очень эффективным средством передачи идеологии, культурных традиций, истории и эмоций. Без искусства, наша способность понимать мир была бы значительно ограничена.
Например, живопись может использоваться для передачи настроения, эмоций и идей. Картинная галерея или музей могут стать местом, где зритель может погрузиться в историческую эпоху, пережить чувства и впечатления, которые оставили след в живописи, и понять важность истории, которая была описана художником.
Музыка также является мощным средством коммуникации. Она может передавать настроение, эмоции и идеи через мелодии, гармонии, ритмы и слова. Концерты, фестивали и музыкальные выступления могут объединять людей, независимо от их национальности, расы и вероисповедания, и способствовать культурному обмену.
Литература является еще одним примером искусства, которое используется для передачи идей и эмоций. Книги, стихи и другие произведения могут показать нам, как люди живут, думают и чувствуют, и помочь нам лучше понять человеческую природу. Они могут также служить важным средством для передачи культурных и социальных ценностей.
Кроме того, искусство может стать мощным инструментом для создания социальной справедливости. Оно может использоваться для привлечения внимания к социальным проблемам и проблемам, связанным с расовой, половой и экономической дискриминацией. Искусство может стать способом для объединения людей и стимулирования социальных изменений.
Таким
образом, искусство — это мощный инструмент
коммуникации, который может использоваться
для передачи идей, эмоций и культурных
ценностей. Оно может объединять людей,
привлекать внимание к социальным
проблемам и способствовать культурному
обмену. В искусстве нет ограничений,
поэтому оно может использоваться для
создания мостов между культурами и
народами.
Видеоигра предназначена
для передачи определенных сообщений,
тем и идей посредством игрового процесса,
повествования и других интерактивных
элементов.
В целом, искусство — это важная форма коммуникации, которая может иметь глубокий и продолжительный эффект на нашу жизнь и мир вокруг нас. Оно может объединять людей, привлекать внимание к социальным проблемам и способствовать культурному обмену, а также помочь нам лучше понимать и оценивать мир, в котором мы живем.
Адаптация
Я посчитал важным объяснить комплексность вопроса о статусе видеоигры как предмета искусства именно для той цели, что перевод художественный, сам по себе, отличается от любого другого типа кардинально. Ведь в чём главное отличие, скажем, инструкции от рассказа? И там, и там есть своя структура, есть цель и есть контекст. Однако роман представляет художественную ценность, в отличие от инструкции, в которую, в свою очередь, заложена однозначная, поверхностная информация. И перевод у такой информации должен быть соответствующий — четкий, понятный, прямолинейный, одним словом — нейтральный. Между тем роман — текст, содержащий в себе некую суть, некую идею, намерение или же цель, заложенную в неё автором, будь то, скажем, желание заставить читателя чувствовать что-то, или же поделиться переживаниями, страхами или радостью. Перевод — такой же тип коммуникации, который обеспечивает возможность общения между людьми, говорящими, читающими и мыслящими на разных языках. И, разумеется, тип текста также влияет на восприятие человеком и на то, как этот текст стоит или не стоит переводить.
Художественный текст, например, многогранен, а потому и переводить его механически не получается. В той или иной степени текст — способ коммуникации автора и читателя. А как было сказано выше, игра — также способ коммуникации.
Перевод — это вид языкового посредничества, который всецело ориентирован на иноязычный оригинал. Перевод рассматривается как иноязычная форма существования сообщения, содержащегося в оригинале. Межъязыковая коммуникация, осуществляемая через посредство перевода в наибольшей степени воспроизводит процесс непосредственного речевого обращения, при котором коммуниканты пользуются одним и тем же языком. Подобно тому как в процессе речевого общения на одном языке тексты для говорящего и для слушающего признаются коммуникативно равноценными и объединяются в единое целое, так и текст перевода признается коммуникативно равноценным тексту оригинала. Задача перевода — обеспечить такой тип межъязыковой коммуникации, при котором создаваемый на языке Рецептор (на «переводящем языке») мог бы выступать в качестве полноценной коммуникативной замены оригинала и отождествляться Рецепторами перевода с оригиналом в функциональном, структурном и содержательном отношении.
Вопрос адаптации игр осложняется многими факторами, начиная от объёма и заканчивая тем, что текст в игре разный, он меняется в зависимости от того, для чего он используется. Он может варьироваться, быть более техническим и художественным, двояким и прямолинейным, а потому задача переводчика только осложняется. Однако главной проблемой является основная особенность игр — интерактивность, которая очень сильно влияет на то, как происходит не раз упомянутая коммуникация, в данном случае, между игроком и автором, а соответственно — его произведением, через которое и доносится мысль, посыл и идея.
Проблема в данном случае состоит в том, что игрок непосредственно взаимодействует с произведением, исследует различные тропы, варианты и возможности повествования, которые вкладывает в произведение гейм-дизайнер, из-за чего понимание контекста происходящего, в данном случае, является важнейшим аспектом игры. Разумеется, существуют исключения, когда повествование в игре происходит без использования слов, исключительно через геймплей, однако это, всё же, исключения. Это, разумеется, немного меняет и восприятие произведения в целом, отчасти схожее с немым или интерактивным кино, однако исследуя более глубокие материи восприятия человеческого сознания. Вопрос того, насколько игровой процесс может рассказать историю — важен, не менее важен чем и главный вопрос данного исследования, однако это, всё же, исключения, которые встречаются очень редко.
Разбор перевода игры, что будет произведен далее, важен для двух аспектов. Это одновременно и доказательство того, что игры являются искусством, и того, что текст в играх — более глубокая инстанция, чем в фильмах и книгах. Подразумевается то, что интерактивность произведения, наряду с тем, что в него вложили создатели, благодаря хорошему и «правильному» переводу, может раскрыться в полной мере, при этом даже при повторных прохождениях и исследовании различных сюжетных линий произведения. В этом и заключается сила игр — возможность во многих из них выбирать путь, по которому пойдёт история, делая игровой опыт личным, а соответственно и истории, рассказанные в них — личными.
Disco Elysium. Как работает текст
Многие, я думаю, слышали про эту эстонскую игру в формате РПГ, которая покорила всех своей атмосферой, музыкой и немного разочаровала концовкой. А также породила череду мемов и рофлов, что остались в летах интернета. А с точки зрения разработчиков, Disco Elysium — проект, который, по заявлениям создателей, ставит своей целью доказать, что текст в компьютерной игре может быть нечто большим, чем просто утилитой для подачи информации игроку. екст в данном случае вбирает в себя элементы геймплея, которые, как правило, к нему никак не относятся. Сражения, интеллектуальные дилеммы, взаимодействие с окружением, внутренние процессы персонажа — всё отражено через диалоговое окно. Если говорить кратко, то любой возможный аспект интерактивного медиа будет завязан на прямом или косвенном использовании диалоговой системы, через которую герой будет делать «проверку навыка», разыгрывать разговор на какую-то тему, заниматься вандализмом или же просто узнавать об окружающем его мире. Эти и многие другие детали приводят к вопросу адаптации. А для этого также нужно раскрыть несколько важных моментов.
Во-первых, важно знать язык оригинала.
Вопрос этот
для перевода важный, ибо необходимо
понимать — с какого языка нужно
переводить, какие транскрипции
использовать и какой контекст употреблять
и адаптировать.
С Disco Elysium получается сложная ситуация. Автор сценария и главный дизайнер, художник и остальная часть команды — эстонцы. Предыстория мира игры, описанная в книге «Священный и ужасный аромат» (Püha ja öudne löhn), выпущенной одним из разработчиков, написана на эстонском. При создании сценария уже для игры всю терминологию пришлось переводить на английский, однако в тексте, помимо этого, встречаются слова, концепции и отсылки на другие языки: французский (персонаж Jules Pidieu), славянские языки (Zsiemsk, Shest и Udachnaya Zemlya), финский (fägäri) и тому подобное. То есть перед переводчиком стоит довольно неординарная задача. Мало того, что от него требуется перевести английский текст, который сам по себе является адаптацией с эстонского, так ещё и требуется улавливать элементы других языков и адаптировать их иначе, чем английскую речь. И также не стоит забывать о лексике менее высокой, такой как брань, пейоративная лексика, обсценная лексика и так далее.
Всё это многообразие элементов разных культур и языков делает оригинальный текст бойким, искрящимся и приземленным. Даже когда проявляются элементы «философской мысли», они не ощущаются лишними, а наоборот, добавляют персонажам и истории глубины, как когда сравнивают разговоры о высоком за кухонным столом.
В данном случае важно то, насколько хорошо переводчик может понять стиль оригинального текста. Абсолютно любое слово не однозначно, оно многогранно и выражает не одно и не два понятия. Слово «messy» может означать как «бойня», так и такое дикарское выражение, как «крошево». Механический перевод характерен для робота, но когда нужно перевести что-то более разнообразное, необычное или хотя бы выделяюшееся, то перевод предложения «What was *this*, baby?» из замечательно подобранного: «Зая, а *это* что такое?», — может превратиться в: «Что это такое, малыш?». Да, по смыслу и то, и то подходит. Однако стилистически между ними пропасть. Обращение «Малыш» — нейтральное, плюс вне контекста может немного сбивать с толку, ведь также данное слово не редко употребляется по отношению к детям. Помимо этого, данный вариант не придает некой уютности или искренности. «Зая» же оригинально обыгрывает уютную атмосферу тихого момента со своим возлюбленным, не создавая вне контекста диссонанса благодаря тому, что является более разговорным выражением.
Или же вот, ещё один пример. В сцене полицейские общаются с простой, приземленной женщиной о её муже. В оригинале оно звучит так:
«Is this about Victor, my husband? Is he in some kind of trouble again? I can come pick him up in the station if that’s what…» <…> «He… has a problem with drinking. And so he… disappears every now and then»
Опять
же, в оригинале всё логично и понятно.
Жена переживает за своего мужа,
предполагает, что могло опять произойти.
Тут важно то, что она не
принадлежит к какого-либо рода
интеллигенции. Она —
простая, работящая женщина,
которая пытается спокойно и счастливо
проживать с тем, что имеет, и всегда
переживает за мужа, который часто
пропадает. И поэтому в русском переводе
очень точно и правильно подобрали
вариант адаптации:
«Что, опять Виктор набедокурил? Благоверный мой? Если надо его из участка забрать, так я схожу…» <…> «Он… бывает, любит поддать. Так что его частенько не доищешься»
Набедокурил, поддать, благоверный — слова разговорного стиля, в частности относящиеся к, возможно, говору или диалекту, используемому на данной территории естественные для данной ситуации и персонажа. Опять же, можно было использовать и более нейтральные слова и выражения, как например «Он опять во что-то ввязался?» вместо «Что, опять Виктор набедокурил?» или же вместо «Он…бывает, любит поддать» вставить «У него…проблемы с алкоголем». Все эти нейтральные варианты звучат хорошо, ввиду своей сути, однако выражают мысль, заложенную в текст, слишком шаблонно, машинно и менее естественно.
Анализируя данные сравнения можно прийти к нескольким выводам и предположениям. Стоит начать с того, что на русском языке текст звучит более лаконично, правильно и, что самое главное, релевантно по отношению к стилю ситуаций и произведения в целом. Перевод — такое же искусство, как и сама литература. Умение наблюдать за автором со стороны и понимать его стиль, в деталях осознавать глубины текста и умело интерпретировать материал на другом языке, не теряя при этом стиля, смысла и сущности оригинала. Однако очевиден и тот факт, что это образ идеального переводчика. Во многих работах перевод либо выполнен механически, слово в слово, не задумываясь о смысле написанного или сказанного, о том, насколько тот или иной вариант слова подходит к ситуации и так далее. И во многом это сводится к словарному запасу переводчика. Цитируя труд «Искусство перевода» Чуковского:
У большинства переводчиков — черзвычайно скудный словарь. Каждое иностранное слово имеет для них лишь одно значение. Запас синонимов у них нищенски мал. «Horse» у них всегд только лошадь. Почему не кляча, не скакун, не конь, не жеребец, не шаланда. «Palace» — всегда дворец. Почему не палаты, не хоромы, не чертоги? Почему «House» всегда и во всех случаях дом, а не обитель, не жилье, не жилище, не кров, не обиталище, не домашний очаг? Почему переводчики всегда пишут о человеке худой, а не сухопарый, не сухощавый, не тщедушный, не тощий? Почему не стужа, а холод? Не лачуга, не хибарка, а хижина?
И вот здесь встаёт интересный вопрос. В сравнениях складывается впечатление, что русский текст ощущается более точно, верно и к месту, хорошо используя атмосферу и «стиль» текста, предлагая не нейтральные, а исползуют эмоционально-окрашенную, разговорную лексику, в то время как английский текст сплошь и рядом пестрит как раз таки нейтрально выстроенными предложениями и мыслями, которые не играют на атмосферу и погружение, а как раз наоборот, создают впечатление шаблонности, кальки и безэмоциональности, грубо обобщая — нейтральности. Разумеется, это не константа, и в тексте оригинала также встречается очень колкие и интересные выражения, как например: «A hug a day keeps the Bourgeoisie away „.
И всё-таки остается вопрос — почему русский язык так хорошо «ощущается» в общей картине произведения? Ответом в данном случае будет тот факт, что сценаристы и директора, вкратце, — авторы произведения — жители Эстонии, бывшей советской республики, а соответственно — в совершенстве владеющие русским языком. Само произведение во многом основано на некоем «советском антураже», «советской атмосфере», или же на её элементах. Из-за этого очень многое было в первую очередь адаптировано создателями на английский язык, хотя слова приходят из французского, русского, эстонского, немецкого не реже, чем из английского. По сути своей да — оригинальное произведение написано на английском языке, однако суть произведения гораздо глубже, запутаннее и многограннее. Это создает необычную ситуацию при адаптации, так как помимо всех основных проблем адаптации приходит ещё и тот факт, что требуется знать и использовать знания о транскрипциях, значениях слов из других языков, зачастую мало как связанных с английской речью. Это создает особую «субстанцию», взаимодействие которой с игроком даже в оригинале даёт особые впечатления и создает необычную атмосферу и стиль, который просто уловить, но далеко не так просто адаптировать.
Использование текста в игре. Стиль повествования и заимствования слов
У
каждого произведения есть свой стиль,
то, что отличает его от множества иных
литературных, кино и игровых произведений.
Важность адаптации здесь строится на
том, чтобы этот стиль понять и успешно
передать на другом языке, используя
иные механизмы, обороты, слова и так
далее. Не редко при переводе почти любого
текста происходит переписывание
отдельных пассажей полностью или же
частично. Также часто и случается уже
упоминавшийся в исследовании «механический»
перевод, или же калькирование. Процесс,
характерной чертой которого является
практически полное копирование текста
на другой язык, без изменения слов,
построения предложения и иных элементов
под стандарты языка адаптации. Однако,
тут надо понимать разницу между
неопытностью, из которой следует подобные
огрехи, и необходимостью подобного
приёма. Например — интерфейс.
По своей сути — нативное выведение параметров, данных, подсказок, а также система управления программой. виду типа информации, которая зачастую помещена в «меню», текст не является художественным, а наоборот — техническим, состоящим из устоявшихся понятий, который, соответственно, имеет устоявшиеся варианты перевода. «Journal» — это журнал, на крайний случай дневник, «Skills» — это навыки или умения, «Save» — это сохранение и так далее.
В данном случае любые элементы перевода «механического» будут кстати, ведь это утилитарный, технический текст, где необходимо чётко и ясно донести смысл той или иной «иконки», «кнопки» или «меню». Также и в обозреваемом примере. Большинство технических терминов переведены согласно канонам, и вопросов не возникает, ведь в данном случае нейтральный стиль работает гораздо лучше, ибо данные слова не особо обширны в ситуациях использования, а потому ясны и понятны. Отличия проявляются в смежных территориях, где технические термины пересекаются с непосредственно игровыми, влияющими на процесс, погружение и «геймплей».
Навыки сами по себе остаются в данном примере навыками. Интересна скорее имплементация данного элемента непосредственно в игре. Навыки имеют непосредственное значение в художественной, а соответственно, текстовой составляющей, так как являются, по сути, игровыми персонажами и механиками одновременно. Говоря простым языком, они напрямую связаны с тем, как будут развиваться события, с ними можно разговаривать и они, так или иначе, будут периодически разговаривать и делиться своими идеями с игроком. Поэтому тут стоит подробнее поговорить про каждый из них.
Всего есть 4 основных раздела навыков: «Intellect» — Интеллект, «Psyche» — Психика, «Physique» — Физиология и «Motorics» — Моторика. В свою очередь каждый из разделов содержит по 6 навыков, каждый отвечающий за тот или иной участок в своём разделе. Логично, что Визуальный анализ («Visual Calculus») отвечает за то, как хорошо персонаж умеет воспринимать информацию в том или ином месте, основываясь на различных подсказках, замеченных им в процессе расследования. Или же, что Координация «Perception» отвечает за то, насколько хорошо герой умеет обращаться, например, с огнестрельным оружием, целиться из него, контролировать стабилизацию и так далее. Однако есть более нестандартные качества, которые также всплывают в тех или иных ситуациях. И зачастую это именно что навыки из раздела Психики.
В данном случае появляется проблема, с которой довольно сложно справиться. Каждый навык, в своей сути, — изображение того или иного поведения, мыслей и интерпретаций реальности. И каждый из них «говорит» по-разному, думает и видит мир иначе. У них разный стиль. Говоря простым языком, это как описывать случай разделения личности, когда во внутреннем диалоге персонажа происходит постоянная смена характеров, идей и представлений о происходящем.
Например, в игре представлен навык «Внутренняя империя», которая по сути своей представляет из себя то, как человек воспринимает своим внутренним «я» мир вокруг себя. В игре данный навык отвечает за…своеобразное мироощущение главного героя, отчего происходят ситуации по типу такой:
«They live underground? These communists aren’t men, they’re *mole people*!»
То есть, по своей сути, это факт, воспринимаемый своеобразным путём, и с этим восприятием игрок взаимодействует напрямую. В игре с этим навыком связана целая череда различных ситуаций, возможностей и необычных моментов, которые прекрасно раскрываются по-средствам текста. Внутренняя империя — это бьющая ключом фантазия, бурные эмоции и яркие предчувствия, и то, как она говорит с игроком, не перепутать ни с чем.
«Это человек, у которого много прошлого, но мало настоящего. И почти нет будущего»
«„А что, если *ты* только выглядишь так, будто у тебя одно тело, а на самом деле — группа крошечных организмов, действующих сообща?"»
Эти и тому подобные пассажи встречаются в игре повсеместно и при любых обстоятельствах, если, конечно, данный навык в достаточной степени развит. Помимо своих реплик, данный навык также и работает как, собственно говоря, навык — его можно использовать для получения различной информации, предметов и проверок. Например, в игре, благодаря Внутренней империи, может появится возможность поговорить с трупом повешеного человека, и услышать от него очень странную по началу, но многое объясняющую ближе к концу фразу. В ответ на вопрос «Кто тебя убил?» игрок получает в ответ одно лишь слово — «Коммунизм».
Или же другой пример — галстук. В игре есть возможность изменения внешнего вида героя по-средствам смены одежды. Это влияет на навыки и позволяет игроку составить свой уникальный стиль. В начале игрок получает галстук, с которым, при том же наличии Внутренней империи, можно говорить. Он будет высказывать своё мнение по тем или иным вопросам, советовать что-то главному герою, иногда рассказывать ему о том, что будет происходить в будущем. То есть по сути — является полноценным персонажем, с прописанным характером, стилем речи и адаптация которого пестрит различными приёмами и элементами, которые доставляют массу эмоций при прохождении. Например, излюбленное обращение к главному герою у галстука — «братан», и оно, по своей сути, настолько уникально для русского языка, хоть и схоже со многими вариантами из английского. Но в оригинале не используются эти аналоги — используется именно «bratan». «*Bratan*, now is the time!», «But, *bratan*… I… I understand. (the tie loosens around your neck) I just wanted you to have fun. I… I never meant to be a burden». Это переводческий приём, связанный скорее с тем, о чём упоминалось выше — что язык оригинала больше русский, чем английский. А потому тут работает пример в обратную сторону, показывая, что адаптируя материал на английский авторы поняли, что в данном случае именно это слово позволит во всех красках передать тот образ, который они хотели показать изначально. Подробнее об этом писал Комиссаров В.Н в своей работе «Теория перевода (лингвистические аспекты)».
Если суммировать информацию про перевод навыков, то можно сделать такой вывод — стилистически данные элементы повествования оформлены непосредственно как действующие лица, то есть, помимо своей нейтральной, технической стилистики, активно внедряются в повествование, адаптируясь под разговорную или официальную речь персонажей, внедряя жаргонизмы, слэнг и, что также не редкость в некоторых ситуациях, вульгарную, обсцененную и пейоративную лексику, оттого переводить их — задача не из простых, ввиду того, что нужно постоянно лавировать между несколькими стилями, от «энциклопедичности» навыка Энциклопедия до откровенного жаргонизма Электрохимии.
Как можно было понять, основным методом подачи истории являются диалоги между…практически всем, что представлено в произведении. Это создает непредвиденные ситуации при переводе, которые могут нередко ввести в ступор. Текст в данной игре — основной игровой элемент, ведь в нём происходят множество ситуаций, которые напрямую связаны с процессом игры. Ролевые моменты отыгрыша, когда игрок непосредственно должен проверять своего персонажа и отыгрывать роль, которую он выбрал по ходу игры. Повествование о мире, персонажах и предметах ведется нередко от лица вышеперечисленных элементов произведения. А потому перед переводчиком спокойно может встать вопрос о том, как лучше адаптировать на русский разговор с трупом, с галстуком или же, например, с мусоркой, которую можно избить или же погладить, при этом это напрямую повлияет на характеристики персонажа.
Влияние перевода
Основываясь на том, что было изложено выше, можно разобраться, в чём же состоит влияние перевода на смысл произведения. И, что удивительно, всё достаточно просто. Почти все произведения любого медиа — не интерактивны. Когда человек читает книгу, смотрит фильм, слушает музыку или рассматривает картину — он не взаимодействует с произведением, лишь наблюдает со стороны. И этот фактор наиболее важен в данном случае. Ведь сочетание поставленной истории и непосредственное взаимодействие игрока на нарратив приводит к тому, что на уровне чувств и эмоций игра ощущается намного сильнее и больше отпечатывается в сознании. Игрок запоминает многое из происходившего с ним в игре, ведь большая часть этих событий была совершенна либо непосредственно игроком, либо же при его присутствии. И роль текста в этом случае возрастает.
Disco Elysium же является в этом случае примером идеальным, так как использует текст в ещё больших масштабах, что я и постарался показать в вышеизложенных примерах. Текст в данном произведении не просто взаимодействует с игроком, но зачастую и сам с собой, из-за чего создается интересная парадигма взаимодействия игрока, когда все мысли, диалоги и описания не просто предстают перед ним в форме записок или другой виде изложения информации, а живут обособленно, как разумные объекты.
Интерактивность, в данном случае, лишь сильнее позволяет прочувствовать данную особенность интерактивных медиа. Но какова роль перевода? Как он способствует восприятию? Как он может изменить его? Язык — это одна из самых важных составляющих культуры, поскольку именно посредством языка формируется и выражается миропонимание человека. Однако язык не является только лишь средством, он также та среда, в которой формируется и живет человек, которая детерминирует жизненный опыт человека, а также помогает ему сформировать собственную картину мира. Эмоции, в данном случае, играют также не последнюю роль.
Соответственно, перевод с одного языка на другой так или иначе взаимодействует со средой, меняет её. А перевод художественного текста является наиболее сложным, поскольку информация, заключенная в тексте, воздействует не только на разум, но также, и возможно, еще в большей мере, на чувства и эмоции. И чем большее воздействие производит текст производит на индивида, тем сложнее создавать перевод. Суть можно передать без особых проблем, ведь сложно найти язык, в котором не будет слова аналога или же похожего термина. Однако в художественном тексте, как уже было упомянуто, играют большую роль эмоции. И вот именно в эти моменты перевод может кардинально поменять восприятие от произведения. Машинный перевод фразы сразу же сменит восприятие любого острого диалога или же философского размышления до обычной фразы из буклета, поменяв тем самым восприятие смысла, изначально заложенного в текст.
В качестве последнего примера хочу привести диалог из игры, и то, как перевод и оригинал отличаются по восприятию:
You: Tell me, what’s waiting for me?
Limbic System: There is a giant ball there. And evil apes. And the evil apes are dukin' it out on the ball. You’re one of them. It’s basically all just evil apes dukin' it out on a giant ball.
You: How big is the ball?
Limbic System: You can’t even make out that it’s a ball, when you’re dukin' it out. It’s that large.
You: How small are the apes?
Limbic System: Infinitesimally small.
You: And what is this «dukin' it out» I keep hearing about?
Limbic System: Vying for resources? It’s just a stupid expression you picked up somewhere. The part of the presentation you want to take home is this: you have to beat the other evil apes in the face or you lose.
You: That’s sad.
Limbic System: Yes it is. And you drowned in that sadness a long time ago.
You: What do you mean, «drowned»?
Limbic System: You lost.
Ты: Скажи, что меня ждёт?
Лимбическая система: Там такой огромный шар. И злые макаки. И злые макаки устроили на шаре махач. И ты — одна из них. Короче, всё это — массовый махач злых макак на огромном шаре.
Ты: Насколько велик шар?
Лимбическая система: Пока машешься, даже и не разобрать, что это за шар. Вот такой большой.
Ты: Насколько малы макаки?
Лимбическая система: Бесконечно малы.
Ты: А этот *махач*, о котором все говорят, — это что?
Лимбическая система: Борьба за ресурсы? Дурацкое выраженьице, где-то ты его подслушал. Главное — на другом слайде: надо бить других злых макак в морду, не то проиграешь
Ты: Печально.
Лимбическая система: Именно. И ты давно утонул в этой печали.
Ты: В смысле *утонул*?
Лимбическая система: Ты проиграл.
Особенностью данного диалога является тот факт, что он происходит между главным героем и его лимбической системой. Это отдел мозга, отвечающий за такие функции, как формирование мотиваций, эмоций и поведения, обучение, организация кратковременной и долговременной памяти и так далее. То есть по сути мы проникаем в голову героя, говорим с самим собой, что в игре, что в реальности. Несложно понять, что речь в диалоге идёт о вечной борьбе человечества с сами собой за ресурсы, место под солнцем, боясь проиграть в этой борьбе, по сути, самому себе. И ситуация, когда такая часть человека, отвечающая за мотивацию, эмоции и память, говорит тебе, что факт твоего существования — это грустно, особенно в этом мире, где в борьбе ты проиграл, воспринимается очень сильно. В английском это подано хорошо, однако в русском переводе слова по типу «выраженьице», макаки, махач лишь добавляют к ощущение некоего «проигрыша» и «отстранённости», вызванной этим проигрышем. То есть в данном случае, ввиду большей разнообразности русского языка, переводчики смогли подобрать такие слова, которые лучше раскрывают данный диалог.
Итог
Какой же можно сделать вывод. Перевод, как явление, в любом медиа так или иначе влияет на восприятие любого медиа, начиная от книги и заканчивая видеоигрой. Разница в данном случае заключается в самих источниках и в их особенностях. Перевод фильма сильно завязан на визуальной составляющей, так как текст нужно, в большинстве случаев, соотнести с мимикой и движением губ актёров на экране, из-за чего случаются допущения, изменения и от того меняется восприятие, ведь меняется текст. Разные слова работают, влияют и существуют в тексте по-разному. Но самым важным в вопросе художественной адаптациии являются те эмоции, которые необходимо передать. Вопрос эмотивности произведения достаточно насущный, особенно в сфере художественного перевода, ведь эта сфера — именно то, как мы и воспримем тот или иной объект любого медиа.
Однако
игры выделяет на фоне остальных медиа
их интерактивность. Именно благодаря
ей произведение позволяет прочувствовать
его намного глубже и в более личном
ключе, ведь все события начинает
переживать сам игрок. А потому и адаптация
в данном случае влияет на гораздо более
глубокие аспекты человеческих эмоций
и чувств, отчего и запоминается игра,
скорее всего, лучше. То есть выводом
будет то, что к переводу игры не стоит
относится как к переводу какого-либо
другого ПО. Игра — такое же произведение
искусства, как хорошая книга или фильм,
а потому подход к переводу текстов в
игре, её истории, её персонажей и описанию
её мира должно быть более ответственным,
творческим и неординарным, ведь в данном
случае переводчик будет напрямую
выстраивать коммуникацию сотнями тысяч
людей, и всё это благодаря грамотно
адаптированному тексту, который даёт
возможность игроку пережить такие
эмоции, которые не передаст ни один
другой формат медиа.
P.S
Эта статья — старая работа, которую я отчасти для курсовой использовал. Я её немного переделал и выкинул ненужные части. Так что она — немного перемудренная, но, надеюсь, вам понравилось. Пишу ретроспективу по первым трём Гарри Поварам, и спасибо за приятные комментарии к последней статье!
Лучшие комментарии
Я думал мне только показалось, что это всамделишный курсач. Не в обиду автору, но воды налил прям по методичке.
Прости, статью «ниасилил», меня за 5 лет универа вся эта бумажная официозность допекла. Ёлочки ещё эти…
Знаешь, напиши ты всё это своими словами это можно было бы с удовольствием читать, а изучать чужие курсачи это боль. Но плюсец за старания.
Водой из этой статьи можно напоить всех детей Африки. Я почитал уже что изначально это была курсовая из универа и это похвально, но бро, у нас тут не кафедра игроведения и никто минимальное количество символов для блога не устанавливает. Возможно, перед публикацией тут курсач следовало осушить) Дочитал до середины и бросил, так как до темы заявленной в блоге так и не добрался.
Что касается сабжа — читайте труд Умбэрто Эко «Сказать почти тоже самое», у него все овцы отделены от козлов.
А Кодзима, КМК, больше клонил к тому, что камнем преткновения игр в искусстве является то, что они следуют законам экономики и нацелены на спросы потребителей.
Вот ссылка на его цитату об искусстве (OPS2M, February 2006).
Спасибо, что про цитаты сказал, поправил. Это была просто курсовая работа, тему выбирали сами, могли на любую кафедру пойти, на любом языке писать итд. А я просто хотел про видеоигры что-то сделать и, благо, разрешили)
В данном случае по контексту, мне кажется, понятно, что к игре я отношусь более чем положительно, а слово поделка просто пришлось к слову, потому что инди, потому что, если судить по истории разработки, это и правда была ещё та поделка, вырасшая из мира ДнД самого Курвица и их алкогольных вечеров. Так что скорее соответсвую стилю и атмосфере игры, хехе. Диско Элизиум — потрясающая игра.
Простите, просто хотелось поделиться старым материалом. А так, что забавно, это ещё я слил процентов 40 воды)
Надо было сливать ещё 55% воды.
Не знаю, может это вина «официозности» стиля данной статьи (насколько сухо она написана), но единственный вывод что я вынес из статьи — насколько-же хорош и могуч великий русский язык. Ни то что эти английские и эстонские. Повезло эстонцам что они все в совершенстве владеют этим прекрасным русским языком.
Вот такой вывод я сделал.
Спасибо за отзыв! Да, согласен, идея выкладывать воду текста была не лучшей. По поводу шовинизма итд — не согласен, что в тексте на это есть какие-либо намеки. Я лишь сравнивал вариант в оригинале и в переводе, подсвечивая особенности, более удачные или живые решения и все в таком духе. А моменты с тем, что эстонцы отлично знают русский — это просто факт, так как советское прошлое итд. При населении в чуть больше миллиона человек и с фактом того, что это бывшая советская республика, к сожалению или счастью там много русских или эстонцев с русскими корням. Но мне наоборот очень нравится оригинал как раз тем, как он в английскую речь вкрапляет слова из разных языков тоже. Текст в игре в целом потрясающий
Просвети как из первого получил второе. Я связи, логики не вижу.
Получается все жители Эстонии в совершенстве владеют русским языком?
Пересмотрел эту стену воды ещё раз.
Да, вся эта курсовая прямо пропитана великорусским шовинизмом по отношению к «малым» народам СССР.
С каким пренебрежением автор статьи относится к разработчикам, к их «эстонской поделке» и их языку. Буквально каждый абзац утверждает о том, как им (разработчикам) повезло, что у них есть советское прошлое и русский язык. Благодаря чему они и могут что-то вменяемое создать, а то сиди они только с эстонским и английским далеко бы не ушли.