23 февраля 23 февр. 1 1956

От безразличия до любви. Обзор The Last Of Us: Part I

+4

Доброго утра, дня и ночи.
В 2013 году вышла  The Last Of Us. Тогда я искренне не понимал почему о ней так много говорили и говорят. Считал, что кроме истории в игре больше ничего нет и почему такая простая история получает так много внимания. Бои выглядели одинаково, крафт прикрученным для галочки и дофига лишней ходьбы.
(Скорее всего моё недопонимание связано с тем, что у меня не было возможности сыграть в то время.)
И вот, с выходом ремейка на ПК, я решил, что в 2024-м году начну свою игровую активность с игры, которую долгое время не понимал —  The Last Of Us: Part I.

Характеристики ПК и настройки графики с которыми я играл:ПК:Процессор — Ryzen 5 1600Видеокарта — RTX 3050 8 gbОП — 16 гбSSDНастройки — МАКСБез DLSS или DLAA(хотя почему-то, после каждого перезапуска игра вновь включала DLSS)
Характеристики ПК и настройки графики с которыми я играл:
ПК:
Процессор — Ryzen 5 1600
Видеокарта — RTX 3050 8 gb
ОП — 16 гб
SSD
Настройки — МАКС
Без DLSS или DLAA
(хотя почему-то, после каждого перезапуска игра вновь включала DLSS)

Человек, в первую очередь, любит глазами.

А любить тут есть за что. Те, кто работали над ремейком — невероятно постарались. За всё прохождение я не встретил ни одной мыльной текстуры, а мир выглядел настолько фотореалистично, что аж не верится, что мы можем запускать и играть в игры с подобной графикой. Лица, персонажи, текстуры, а также анимации. Всё, всё, всё было изменено и доработано.
(подробнее про другие изменения ремейка позже)

Поработали над эффектами, некоторым добавили или доработали объёмность. Дым, огонь, споры, дождь всё выглядит отлично. В дыму ничего не видно и он заполняет всё пространство. Огонь распространяется, излучает свет и «танцует». Споры летают по области в поисках жертвы. Дождь громко и жёстко падает на землю.
Эффекты имеют по несколько состояний. На примере дождя:
Падающая капля → столкновение с поверхностью (разный эффект в зависимости от поверхности) → плеск.

Отличная работа также проделана с отражениями на воде и других поверхностях. Как я понимаю, они совместили полигональное, в ручную сделанное и экранное отражение. Выглядит хорошо и сильно на оптимизацию не влияет.

А больше всего старались над самым важным — свет и тень. Выглядит красочно и реалистично. Тень бывает мягкой, если объект далеко от источника света и грубой, если наоборот. Здесь используется тот же движок, что и в  Uncharted 4 и  TLOU: Part II, а в нём есть свой, программно-встроенный, рейтрейсинг. Поэтому свет отражается от любых поверхностей, рассеивается и освещает всю область.

В игры мы играем.

Сразу после оценки графики наши глаза и мозг начинают концентрироваться на самом важном — на геймплее.

Пройдёмся по базе:
У главного героя (ГГ) есть:
Из чего стрелять, чем бить и что бросать.

Стреляем из пистолета, револьвера + дальнобойный, винтовки, дробовика + одноручный, пускаем стрелу из лука и пламя из огнемёта.
Пистолет отличается тем, что он скорострельнее чем револьвер, который стреляет точнее и больнее.
Дробовиком можно быстро разобраться с любым врагом, но только на близкой дистанции, на дальние лучше использовать винтовку, которая менее скорострельна.
Луком можно тихо устранить противника, но тетиву долго натягивать и требуется высокая точность, и скорость реакции, ведь ГГ не может долго держать её натянутой.
А огнемётом можно быстро устранить толпу противников, но на крайне близкой дистанции. Также наложить эффект горения, что заставит противника корчится от боли, пытаться себя потушить, а значит он будет беспомощным и безоружным.

Бьём— кулаками, подручными предметами и оружием ближнего боя, которое можно модифицировать, прикрепив к нему лезвие, что позволяет мгновенно убить одного противника.
Нужно это, если противник подойдёт слишком близко. У ГГ медленная подготовка к стрельбе, а противник может успеть нанести удар (ну ещё это выглядит очень эффектно).
Ближнего бой оглушает противника после каждого удара, что позволяет легко расправится с ним. Но не стоит это делать когда вокруг другие, ведь вы тоже становитесь крайне уязвимым.

Метаем — коктейли молотова, разрывные банки с гвоздями и мешочки с дымом. Коктейлем, например, можно закрыть один из путей, наложить эффект горения. Банкой можно легко разобраться с группой врагов или оставить ловушку. А мешочком спрятаться от врагов или оглушить их.

Что же делать с таким разнообразием оружия?

Играя я думал, что самое крутое в геймплее это свобода тактики (на открытых локациях). Ты можешь либо по-тихому, либо по-шумному всех устранить. Ставить чёткие хэд-шоты издали или бегать по всей локации устраняя каждого вблизи.
В моём случае я постоянно комбинировал пути. Чувствовал себя как в DOOM, когда ты ловко меняешь оружие подстраиваясь под ситуацию или врага.

Но зачастую мы находимся в узких коридорах и в основном бой идёт однотипно:
Легко убиваешь первого противника, который специально для этого стоит стоит; Садишься за укрытие и ждёшь, пока остальные разбегутся; Начинаешь по одному отстреливать или подбегать к каждому за укрытие.

По иному раскрывается игра на максимальном уровне сложности и реализме. Враги неожиданно умнеют и активно ищут. Тебе приходится всё время менять свою позицию, успевать реагировать и, желательно, не попадаться на глаза. Ни одна из игр, которые я играл, не предлагала подобного опыта. Мне нужно было продумать не только свои шаги, но и противника и всё это в моменте.

Бои также спасает их зрелищность. С ремейком в игру добавили много ситуационных анимации и улучшенную расчленёнку. Стреляешь в голову, или ногу, из дробаша и нет её. А потом подбегаешь к врагу, чтоб добить его в рукопашной, а ГГ начинает со всей силой колотить его голову об стол, стоящий рядом. В игре смотреть и слушать — в кайф.

А кого мы убиваем?

В игре есть два вида врагов, которые делятся на подвиды.
Люди и Заражённые.

Люди. Ну люди и люди, чё бубнить.

Зачастую пользуются пистолетами и палками. Дальше по игре появляются ребята с дробовиками, винтовками и иногда бронёй. Противнику в броне надо сначала сломать эту брону, а значит придётся делать несколько выстрелов. (Но вот атакам ближнего боя плевать на броню).

Они любят прятаться за укрытиями и не будут высовываться, пока ГГ стоит с мушкой над ними. Они могут заступаться друг за друга и изредко использовать метательное оружие. Если противник с дробовиком или дубинкой, то он будет нас искать. Другие типы тоже могут нас найти, если слишком долго сидеть за укрытием.

В последней главе появляются солдаты цикад и с ними разница заметна. Они стреляет очень метко, не разделяются и ходят группами.

В стелсе зрячие, но глухие и тупые. Увидев силуэт ГГ они идут проверять «А что это было?» и тут, ой как неожиданно, за угом их ждали мы. Но, говоря про детали и мелочи в игре, если убить противника во время того как он с кем-то разговаривает, то это вызовет тревогу.
Но на сложности максимальная и реализм вновь всё меняется. Увидев нас они мгновенно переходят в атаку и кричат, чтоб все вокруг знали о вас.

Заражённые. Да это жёстко.

Бегун — обычные зомбаки. При обнаружении игрока бежит на него не смотря ни на что. Может даже по огню пробежать или залезть на объект.

Сталкер — а вот это уже поинтереснее. Они не нападают в лицо и перемещается максимально тихо. Всё время пытаются обойти вас и обмануть, пример: на вас бежит сталкер, вот вы только навели дробовик и он резко отходит в сторону.

Щелкуны — лицо игры. Слепые и ориентируются с помощью эхолокации, поэтому они постоянно щёлкают, отсюда и название. Опасны тем, что они намного живущее остальных и мгновенно убивают ГГ своей атакой (если у вас не имеется заточки и навыка).
На максимальной сложности и реализме они слышат намного острее, буквально каждый шаг.

Топляк — редко появляется. Он толстый, тоже ваншотит, бегает до тех пор пока не врежется и кидается грибами. С ним тактика всегда одна — бегаешь по кругу и стреляешь. Если есть противники рядом, то сначала с ними расправляешься.

Бои с ними подразумевают стелс, так как их много, они быстрые, они ваншотят. И вот ты смог тихо пройти локацию, а в конце дверь не открывается и её надо выбить, соответственно ты издаешь шум, и начинается бой. С появлением дробовика всё становится ещё легче, ты бегаешь от одного к другому и ваншотишь всех, знай только вовремя отходи для перезарядки. Когда Бегун достаточно близок к тебе, то стоит чуть нацелится и можно с лёгкостью пустить пулю в лоб из пистолета.

Дьявол кроется в мелочах

Как я уже упомянул, в ремейк добавили новые анимации и детали. Шаги имеют уникальный звук, в зависимости от того, по чему ты идёшь. Одежда персонажа может быть мокрой, в крови, в грязи; противники царапаются и падают от пулевых попаданий, им можно оторвать конечность. Наш ГГ тоже реагирует на атаки, но царапины быстро заживают, это всё ещё не  RDR2

Улучшая оружия мы видим как это делается и результат проделанной работы.
Улучшая оружия мы видим как это делается и результат проделанной работы.

Игра чувствуется живой. Ты веришь, что из этого парня идёт кровь и ему больно. Веришь, что винтовка сильная, благодаря отдаче и сильному эху, который ещё отражается от здания и распространяется по округе. Это большая заслуга ремейка.

Заранее скажу, что будут спойлеры, включая к  DLC Left Behind. Так что, если вы, каким-то чудом, до сих пор избежали их, то дальше они будут.

Вот тот самый аспект, который и сделал эту игру великой. В детстве эта история мне показалась слишком простой «Ну да, Джоэл сделал трудный выбор, ну да Элли особенная, ну да мир в жопе». Но с возрастом наше мировоззрение меняется, становимся более сентиментальное и представляем, а что бы сделал я на этом месте?

Проходил игру я с оригинальной озвучкой и выключенными субтитрами, чтобы полностью погрузиться в историю. (Сразу же про российский дубляж… Да, он плох)

Я не буду подробно обсуждать основной сюжет и постановку, в интернете достаточно роликов и статей про него. Здесь больше расскажу, как я увидел всю историю в целом, про общие впечатления.

Эта история о нас, о людях.

Про мир:
Чем больше всего подкупает? Тем, что он реален. События выглядит так, что если в реальной жизни подобное произойдёт, то скорее всего так всё и будет выглядеть. Природа восстанавливается. Это видно не только тем, что повсюду трава и листья, но тем к каким условиям вернулись люди.
Кто-то ворует, кто-то убивает, кто-то съедает друг — друга и всё чтобы выжить. Твоя жизнь, в глазах другого человека — ничего не стоит.
Люди перешли обратно в каменные века, когда единственной и важной целью было только выживание. Все мы могли бы стать такими. Мы не можем утверждать наверняка, что «Неее я точно не стану мародёром, вы чёёёё, я хороший парень». Поэтому ты веришь, а значит воспринимаешь всё близко к сердцу.

Через Джоэла и Элли нам показывают две грани:
Человека, который видел тот мир и этот.

Джоэла постоянно преследует прошлое. Он просто смирился существовать в таком мире, но жить — нет. Ради выживание он стал преступником, выполняя грязные заказы ради еды. Всё то, что произошло в том мире будто уже не имеет цены. Ему пригодились только навыки выживания.

Прошло 20 лет. Джоэл бежит от прошлого, хочет его забыть, поэтому выбросил совместную фотографию с дочерью. При этом всё равно носит часы, которые она ему подарила, хоть они и не ходят. Скорее всего он их носит, как напоминание о том мире и то, что он бы расстроил дочь, если бы просто сдался, это повод двигаться дальше.

Окончательная точка на том мире была поставлена убийством дочери (Сары) от рук солдата. Люди уже потеряли свои прежние ценности, они хотели выжить любой ценой, поэтому солдат (а точнее правительство), посчитавший их зараженными, застрелил их, защищая себя.
Окончательная точка на том мире была поставлена убийством дочери (Сары) от рук солдата. Люди уже потеряли свои прежние ценности, они хотели выжить любой ценой, поэтому солдат (а точнее правительство), посчитавший их зараженными, застрелил их, защищая себя.

Элли представить не может, каково это «думать о парнях, о том в каком платье пойти на балл». Она не знает о «перспективах» которыми жили люди того мира. Для неё выживание — это и есть жизнь. Элли радуется новой винтовке, больше чем новым кроссовкам.

В  DLC рассказывается предыстория Элли о том, что она ходила в специальную школу боевой подготовки и про её подругу Райли. Гуляя по торговому центру и веселясь они привлекли внимание заражённых. Они убегали, но одна парочка всё-таки укусили их двоих, что должно было привести к тому, что и они станут такими. Но оказалось, что у Элли иммунитет, она не может заразится, а у Райли его нет и она умерла. После этого Элли не привязывается к людям. Ко всему относится со скептицизмом и всегда в первую очередь готова убить кого-нибудь своим перочинным ножиком. Также она ненавидит свой «дар» ведь из-за него вынуждена жить. Она может умереть только от пуль и перегрызенной глотки.

И две такие противоположности должны путешествовать друг с другом по воле случая. Джоэлу предложили заказ — Защитить и отнести Элли цикадам, чтоб те создали вакцину — и он согласился взамен на оружие, а Элли не против, она хочет спасти мир и принести пользу. Вскоре и Джоэл узнаёт об иммунитете и загорается идеей о создании вакцины.

Спустя время Элли и Джоэл всё же сближаются. Даже цвет их одежды становится у обоих одинаковым.И тут очень важный момент…
Спустя время Элли и Джоэл всё же сближаются. Даже цвет их одежды становится у обоих одинаковым.И тут очень важный момент…

Музыка в игре — проста и прекрасна.
В основном это струнные и ударные инструменты. Что-то то душевное и живое вместе с звуком каменных веков.
Что особенно хочу отметить это то, как появляется музыка в игре. После пролога у меня часто появлялся вопрос, а где музыка? А оказывается, она появляется после того, как Джоэл и Элли стали ближе. Это их связь, ведь музыка начинает играть громче, когда они теряют друг — друга и переживают.

Здесь появляется локация института — тёплое место. Золотой час, кирпичные и деревянные стены. Также это первая и единственная полу-открытая локация, которую можно сводобно изучать.

В геймплее: Элли старается держаться ближе, часто с ним разговаривает и актвино использует свой пистолет, который получила, после того как спасла Джоэла; указывает ему на расположение противников и кричит в случае опасной близости; может дать Джоэлу аптечку или патроны.

Джоэл в ходе боя получает серьёзное ранение из — за чего не может временно продолжать бой. Элли остаётся одна боеспособной и теперь она должна защищать Джола.

Один из сюжетных эпизодов проходится за Элли. Чем же она отличается от Джоэла?
У неё есть нож, но в ближнем бою не эффективен: противники быстро берут её в захват, поэтому приходится сначала бросить в них кирпич/бутылку, чтоб оглушить и мгновенно добить. Элли — очень шустрая. Намного быстрее перемещается чем Джоэл. Но меткость стрельбы её немного хуже и рука сильнее шатается.

Элли находит и отдаёт Джоэлу фотографию его дочери. Может это намёк, что Элли стала настолько же близка как его дочь?
Элли находит и отдаёт Джоэлу фотографию его дочери. Может это намёк, что Элли стала настолько же близка как его дочь?

Последний путь к точке назначения — самая красочная локация. Светит яркое солнце, вокруг листья и трава, ну и жирафы… Здесь лёгкое настроение. До конца осталось немного.

Но такая красочная локация резко сменяется на что? Вновь на серый! Ведь оказывается, чтоб создать вакцину нужно сделать операцию, после которой Элли не выживет. И тут Джоэл понимает, что не может потерять её. Он не может ещё раз потерять близкого человека, особенно Элли, которая стала для него как дочь, за этот год пути.

В этом моменте музыка звучит оглушающе громко. Джоэл в смятении. Эгоист ли он, променяв одну жизнь на миллионы других или герой, который спас близкого и единственного для него человека? Он лжёт Элли говоря, что вакцину невозможно создать. Элли верит.

Конец игры.

Я упустил очень много мелочей. И хоть, вы теперь знаете спойлер, я вас уверяю, тут такая же ситуация, как с Артуром Морганом из RDR2. Главное, не то что произошло, а почему и как к этому пришло. Поэтому, если вы решитесь сейчас пройти игру, то всё равно получите массу удовольствия.

Финальные впечатления

Что главное я хотел рассказать в своём обзоре. Повторюсь, что изначально я не понимал, почему эта игра получила так много внимания и вот наконец получилось самолично в этом разобраться. Но я поймал себя на мысли, что если бы игра вышла на ПК в своём первозданном виде, я бы так не заинтересовался.

Я считаю, что эта игра именно что РЕМЕЙК оригинальной игры, а не простой ремастер. Они выглядят кардинально непохожему. Это в графическом плане, в анимациях и даже в геймплее. Светотень стала выглядит гораздо лучше, его как будто раньше вообще не было в игре. Благодаря этому сцены выглядят живее и цепляют взгляд. Анимация и геймплей также очень радуют, как уже говорил, зрелищность боёв — спасает их.
Единственный реальный минус ремейка — его цена… Всё же если бы он продавался за ~50~40 $, то тогда ещё больше людей смогут познакомиться с игрой.

Как-то раз услышал мнение, что а зачем нужно было делать ремейк игры, про которую знает каждый и знает про неё всё?
Ну во первых, потому что вышел сериал и чтобы привлечь большУю аудиторию теле-, кинозрителей в игровую сферу и чтобы заработать ещё больше денег.
Ну и во вторых для таких как я. Для тех кто «да кто такой этот ваш TLOU». И я считаю, что со своей задачей — познакомить с игрой как можно больше игроков — ремейк справился. Давно у меня такого не было чтобы я играл и прошёл игру не отрываясь от компа весь день.

И вам я тоже настоятельно рекомендую попробовать или перепройти игру.

Послесловие

Я это писал неделю? ух ты ж ё…
Тут будет минимум редакции, просто мысли в слух, сорян.

Сразу хочу сказать, что изначально я хотел подробнее рассказать про постановку. Это было реально подробно, но перечитывая всё это, понимал, что это можно услышать в каждом 2-м видео про это, поэтому посчитал, что это будет просто водой и стёр.

Саму игру решил попробовать пройти ещё по причине обновы ПК и я просто искал «бенчмарк» для него. Ну и игра с этой задачей справилась. Никогда бы не поверил, что когда ни будь буду играть в игры с такой графикой у себя дома.

Что думаю о второй части? Жду её на ПК. Да, про неё тоже всё знаю и сюжет и геймплей и так далее, но мне всё равно интересно. К тому же, как я уже писал, на открытых локациях игра себя раскрывает (особенно на реализме), поэтому мне будет в удовольствие такое сыграть.

Это мой второй, по-настоящему серьёзный блог на Stopgame. Разница по времени от первого блога — колоссальная. Долго не мог найти тему и всё же решил написать снова обзор. Потренироваться в этом). Поэтому сейчас я уйду на более длительный перерыв (читать с героическим голосом) «НА ПОИСКИ ИНТЕРЕСНОЙ ТЕМЫ ДЛЯ БЛОГА».

Спасибо, за внимание и за то, что прочитали до конца) Счастья, здоровья, успехов, благополучия и удачи каждому!


The Last of Us: Part I

Платформы
PC | PS5
Жанры
Дата выхода
2 сентября 2022
3K
4.5
1 578 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознАкомлению!

Читай также