5 января 5 янв. 7 2226

Очерк: шансы на успех в Disco Elysium и почему это круто

+38

 Disco Elysium — это очень хорошая игра. Там отлично написанный текст, живой мир и много чего ещё, но что для RPG особенно важно — у вас всегда есть свобода выбора. Вы можете выбирать, в каком порядке выполнять задания, каким способом достигать поставленных целей, какой навык для вас важнее и вообще, каким копом вы будете. Но отыгрыш тут важен ещё и потому, что ваши решения имеют последствия. То, что вы что-то сказали или не сказали, сделали или нет, влияет на текст, историю и отношение персонажей к вам.

И при этом в игре есть элемент случайности! Его немало и он влияет на игру так же, как и ваши выборы! В этом тексте я пытаюсь объяснить, почему мне это кажется не просто уместным, но и правильным решением. Это немного более комплексно, чем может показаться (или я просто overthinking about it), потому что важно не только наличие случайностей, но и то, как игра реагирует на успех или провал игрока.

Я знаю, что эта механика пришла из настольных игр, где она вроде бы встречается нередко, но это не так уж важно. В любом случае эта механика взаимодействует с остальными частями игры и человеком, который играет, тем более что для видеоигр это всё же вещь более редкая.

Прежде всего это просто не позволяет тебе всегда делать то, что ты хочешь и стать, типа, всесильным. Мы играем за сломленного жизнью алкоголика, который ничего не помнит ни о себе, ни о мире вокруг, и было бы довольно странно, если бы герой при этом был хорош и в стрельбе, и в драке, и в убеждении, и в куче других вещей одновременно. С другой стороны, это ролевая игра и здорово, что вы можете попытаться выполнить действие, даже если шанс на успех небольшой - потому что игра готова к последствиям (ниже об этом будет подробнее). Так что уже на этом этапе система успехов и провалов позволяет вам делать то, что вы хотите, но не позволяет преуспеть во всём.

Кроме того, за некоторыми проверками скрывается игровой контент, сюжетные повороты, реплики персонажей и целые истории. И вы не получите всё за одно прохождение! Со стороны это может звучать странно, как будто вам ставят искусственное ограничение, но в случае с  Disco Elysium это выглядит вполне логично. Мир и персонажи всё ещё не обязаны раскрываться перед вами, как только вы придёте. Это вполне естественно, что вам нужно приложить какие-то усилия, чтобы что-то узнать, понять или увидеть. Сюда можно отнести и модификаторы - исследуя мир или выбирая правильные реплики в диалогах вы можете повысить (или понизить, но у меня это происходило значительно реже) свои шансы на успех. Но к чему тут рандом? Почему бы не сделать систему более стабильной?

Во-первых, так просто веселее. Когда в сюжетно важный момент ты выполняешь красную проверку и понимаешь, что результат повлияет на историю - любой исход вызовет у тебя эмоции. Когда ты проигрываешь с 92% или выигрываешь с 8% - это тоже вызывает эмоции, вовлекает в происходящее и это правда весело, черт возьми!

Во-вторых, это очень хорошо работает на сюжет. Ты не решаешь, сможет ли главный герой изменить ход событий, ты решаешь, будет ли он пытаться. И это очень кинематографично (в хорошем смысле)! У тебя есть свобода действий и свобода выбора, но ты не можешь знать наверняка, что произойдёт дальше. И очень важно тут, что твои неудачи тоже каноничны.

Пора поговорить о том, как игра реагирует, когда ты провалил проверку. Она просто продолжается. Твои неудачи это часть истории и для игр это довольно редкое явление, но в  Disco Elysium это одна из основных частей повествования. Если что-то не получается, ты можешь просто оставить это место в покое и попробовать другой способ. И это хорошо сказывается на погружении. Опять же - не только в мелочах, но и в важных моментах сюжета у игрока одновременно и есть свобода действий и нету возможности решать всё за всех. Видеоигры по разному контролируют свободу игрока (в  Mass Effect, например, ты действительно иногда кажешься всемогущим, в то время как во многих играх-интерактивном-кино у тебя выбора почти нет. И само по себе это не плохо, если что), но подход  Disco Elysium лично мне кажется одним из лучших решений.

узнал, что даже снимать труп с дерева не обязательно, чтобы раскрыть дело, лол

Текст получился очень коротким, потому что довольно сложно писать о каком-то очень конкретном аспекте игры и не начать писать про игру в целом, а ещё это просто очерк (ну, ещё я не лучший писатель, ну и ладно), но пусть лучше будет, чем нет.


Disco Elysium: The Final Cut

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 октября 2019
4.6K
4.6
2 485 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

игрок либо может что-то сделать, либо — нет!!! Это ключевое!!!

такой подход имеет место быть, но он далеко не единственный правильный

Отыгрыш это херня

мы говорим о РПГ, этот жанр буквально построен на отыгрыше. конкретна эта игра про отыгрыш ситуаций, потому что боевой системы в ней нет

идти не хочешь. и не пойдешь

на самом деле контроля у игрока всё ещё достаточно, игра не слишком рандомная, tbh

Больная тема.

если это просто текст на эмоциях, то не осуждаю ????

Если что, себя люди почти никогда не играют. Есть «традиционный» путь ленивого фантазёра, когда человек просто перемешивает свои регулярные фантазии об идеальном образе с социальными играми «прикинься добреньким, что бы получить плюшку». Но к личности игрока это имеет мало отношения, хоть и является последствием всего этого.

Главное что мне нравится в Disco Elysium, что если бросил кубики и провалил проверку это не значит что ты проиграл, что-то завалил, испортил и тп. Нет это нормально, и не надо бояться бросать кубик с вероятностью 7%, ведь это означает только то что игра дает подсказку что можно ожидать от этого броска, а потом удивляет последствиями и не важно прошел ты ее или нет.

то попросту рудимент с настолок

Что бы это было рудиментом, у видеоигр должны быть собственные, более совершенные инструменты работы с происходящим и увода его из под контроля игрока. А так как в большинстве случаев по сути те же рельсы, с которых в 80-х всё и начиналось, да и даже на нейросети большой надежды нет, то случайный элемент просто вполне эффективная штука.

Как бы кто не пытался выставить эту механику как что-то хорошее или плохое это попросту рудимент с настолок, который не сильно то и мешает. По факту все белые проверки существуют либо для бонусов, либо для лишнего диалога, когда как желтые проверки практически всегда как-то по особенному значимы и результат в них необязательно будет положительным при верном броске кубики (особенно в моменте где можно застрелить Куну, лол). В случае же с белыми проверки ты либо проходишь их сразу, либо через некоторое время, подкачав статы. Вроде получается и искусственное ограничение, а вроде и простая условность жанра.

Механика случайности мешает игроку играть так, как он хочет!!! внося ограничения, которые, я как игрок обойду в любом случае читы/saveload. Мне нет дела, какие пути открывают или закрывают неудачи, в игре есть только один путь, путь который хочет пройти — игрок!!! Рандом является препятствием на этом пути.!!! В Готике и Скайреме нет случайностей, игрок либо может что-то сделать, либо — нет!!!! Это ключевое!!! Отыгрыш это херня, первое прохождение игрок максимально отождествлен и проходит как может. Рандом руинит прохождение, выдает тебе путь, которым ты, как игрок, идти не хочешь. и не пойдешь. Больная тема.

Повторюсь!!! Отыгрыш это херня!!! Впервые проходя игру, ты отыгрываешь себя! свой дефолтный стиль игры! Играешь так как тебе нравиться!!! и тебе насрать как бы поступил бы гном или эльф под твоим руководством (опираясь на лор и культуру своей расы), ты не знаешь ни чего из того, что должно быть известно твоему персонажу. Именно по этому самые распространённые стили игры за воинов, паладинов и варваров. Отыгрывать антагониста, или гнуть темную линию тоже смысла нет, мир в который попадает игрок ВСЕГДА! не идеальный, он полон конфликтов, всегда требующих вмешательства игрока. Игрок не попадает в идеальны мир, в котором все проблемы решены, и дел для доброго персонажа просто не осталось. У игрока в РПГ играх всегда ОДИН ПУТЬ, путь который ему хочется пройти и механика рандома мешает ему это сделать. Ключевое в играх это желание игрока! Если игрок имеет цель, или финал к которому он хочет прийти, ему не должны мешать в этом!!! но если игрок играет ради игры, не имея цели в ней, то рандом позволяет нарадомить ему «уникальных» ситуаций. В Disco Elysium я хотел отыграть себя, а меня заставили отыгрывать пьяного алкаша) РПГ ли это — НЕТ!

Читай также