5 января 5 янв. 7 1979

Очерк: шансы на успех в Disco Elysium и почему это круто

+38

 Disco Elysium — это очень хорошая игра. Там отлично написанный текст, живой мир и много чего ещё, но что для RPG особенно важно — у вас всегда есть свобода выбора. Вы можете выбирать, в каком порядке выполнять задания, каким способом достигать поставленных целей, какой навык для вас важнее и вообще, каким копом вы будете. Но отыгрыш тут важен ещё и потому, что ваши решения имеют последствия. То, что вы что-то сказали или не сказали, сделали или нет, влияет на текст, историю и отношение персонажей к вам.

И при этом в игре есть элемент случайности! Его немало и он влияет на игру так же, как и ваши выборы! В этом тексте я пытаюсь объяснить, почему мне это кажется не просто уместным, но и правильным решением. Это немного более комплексно, чем может показаться (или я просто overthinking about it), потому что важно не только наличие случайностей, но и то, как игра реагирует на успех или провал игрока.

Я знаю, что эта механика пришла из настольных игр, где она вроде бы встречается нередко, но это не так уж важно. В любом случае эта механика взаимодействует с остальными частями игры и человеком, который играет, тем более что для видеоигр это всё же вещь более редкая.

Прежде всего это просто не позволяет тебе всегда делать то, что ты хочешь и стать, типа, всесильным. Мы играем за сломленного жизнью алкоголика, который ничего не помнит ни о себе, ни о мире вокруг, и было бы довольно странно, если бы герой при этом был хорош и в стрельбе, и в драке, и в убеждении, и в куче других вещей одновременно. С другой стороны, это ролевая игра и здорово, что вы можете попытаться выполнить действие, даже если шанс на успех небольшой - потому что игра готова к последствиям (ниже об этом будет подробнее). Так что уже на этом этапе система успехов и провалов позволяет вам делать то, что вы хотите, но не позволяет преуспеть во всём.

Кроме того, за некоторыми проверками скрывается игровой контент, сюжетные повороты, реплики персонажей и целые истории. И вы не получите всё за одно прохождение! Со стороны это может звучать странно, как будто вам ставят искусственное ограничение, но в случае с  Disco Elysium это выглядит вполне логично. Мир и персонажи всё ещё не обязаны раскрываться перед вами, как только вы придёте. Это вполне естественно, что вам нужно приложить какие-то усилия, чтобы что-то узнать, понять или увидеть. Сюда можно отнести и модификаторы - исследуя мир или выбирая правильные реплики в диалогах вы можете повысить (или понизить, но у меня это происходило значительно реже) свои шансы на успех. Но к чему тут рандом? Почему бы не сделать систему более стабильной?

Во-первых, так просто веселее. Когда в сюжетно важный момент ты выполняешь красную проверку и понимаешь, что результат повлияет на историю - любой исход вызовет у тебя эмоции. Когда ты проигрываешь с 92% или выигрываешь с 8% - это тоже вызывает эмоции, вовлекает в происходящее и это правда весело, черт возьми!

Во-вторых, это очень хорошо работает на сюжет. Ты не решаешь, сможет ли главный герой изменить ход событий, ты решаешь, будет ли он пытаться. И это очень кинематографично (в хорошем смысле)! У тебя есть свобода действий и свобода выбора, но ты не можешь знать наверняка, что произойдёт дальше. И очень важно тут, что твои неудачи тоже каноничны.

Пора поговорить о том, как игра реагирует, когда ты провалил проверку. Она просто продолжается. Твои неудачи это часть истории и для игр это довольно редкое явление, но в  Disco Elysium это одна из основных частей повествования. Если что-то не получается, ты можешь просто оставить это место в покое и попробовать другой способ. И это хорошо сказывается на погружении. Опять же - не только в мелочах, но и в важных моментах сюжета у игрока одновременно и есть свобода действий и нету возможности решать всё за всех. Видеоигры по разному контролируют свободу игрока (в  Mass Effect, например, ты действительно иногда кажешься всемогущим, в то время как во многих играх-интерактивном-кино у тебя выбора почти нет. И само по себе это не плохо, если что), но подход  Disco Elysium лично мне кажется одним из лучших решений.

узнал, что даже снимать труп с дерева не обязательно, чтобы раскрыть дело, лол

Текст получился очень коротким, потому что довольно сложно писать о каком-то очень конкретном аспекте игры и не начать писать про игру в целом, а ещё это просто очерк (ну, ещё я не лучший писатель, ну и ладно), но пусть лучше будет, чем нет.


Disco Elysium: The Final Cut

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 октября 2019
3.4K
4.7
1 839 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

игрок либо может что-то сделать, либо — нет!!! Это ключевое!!!

такой подход имеет место быть, но он далеко не единственный правильный

Отыгрыш это херня

мы говорим о РПГ, этот жанр буквально построен на отыгрыше. конкретна эта игра про отыгрыш ситуаций, потому что боевой системы в ней нет

идти не хочешь. и не пойдешь

на самом деле контроля у игрока всё ещё достаточно, игра не слишком рандомная, tbh

Больная тема.

если это просто текст на эмоциях, то не осуждаю 😶

Если что, себя люди почти никогда не играют. Есть «традиционный» путь ленивого фантазёра, когда человек просто перемешивает свои регулярные фантазии об идеальном образе с социальными играми «прикинься добреньким, что бы получить плюшку». Но к личности игрока это имеет мало отношения, хоть и является последствием всего этого.

Главное что мне нравится в Disco Elysium, что если бросил кубики и провалил проверку это не значит что ты проиграл, что-то завалил, испортил и тп. Нет это нормально, и не надо бояться бросать кубик с вероятностью 7%, ведь это означает только то что игра дает подсказку что можно ожидать от этого броска, а потом удивляет последствиями и не важно прошел ты ее или нет.

то попросту рудимент с настолок

Что бы это было рудиментом, у видеоигр должны быть собственные, более совершенные инструменты работы с происходящим и увода его из под контроля игрока. А так как в большинстве случаев по сути те же рельсы, с которых в 80-х всё и начиналось, да и даже на нейросети большой надежды нет, то случайный элемент просто вполне эффективная штука.

Как бы кто не пытался выставить эту механику как что-то хорошее или плохое это попросту рудимент с настолок, который не сильно то и мешает. По факту все белые проверки существуют либо для бонусов, либо для лишнего диалога, когда как желтые проверки практически всегда как-то по особенному значимы и результат в них необязательно будет положительным при верном броске кубики (особенно в моменте где можно застрелить Куну, лол). В случае же с белыми проверки ты либо проходишь их сразу, либо через некоторое время, подкачав статы. Вроде получается и искусственное ограничение, а вроде и простая условность жанра.

Механика случайности мешает игроку играть так, как он хочет!!! внося ограничения, которые, я как игрок обойду в любом случае читы/saveload. Мне нет дела, какие пути открывают или закрывают неудачи, в игре есть только один путь, путь который хочет пройти — игрок!!! Рандом является препятствием на этом пути.!!! В Готике и Скайреме нет случайностей, игрок либо может что-то сделать, либо — нет!!!! Это ключевое!!! Отыгрыш это херня, первое прохождение игрок максимально отождествлен и проходит как может. Рандом руинит прохождение, выдает тебе путь, которым ты, как игрок, идти не хочешь. и не пойдешь. Больная тема.

Повторюсь!!! Отыгрыш это херня!!! Впервые проходя игру, ты отыгрываешь себя! свой дефолтный стиль игры! Играешь так как тебе нравиться!!! и тебе насрать как бы поступил бы гном или эльф под твоим руководством (опираясь на лор и культуру своей расы), ты не знаешь ни чего из того, что должно быть известно твоему персонажу. Именно по этому самые распространённые стили игры за воинов, паладинов и варваров. Отыгрывать антагониста, или гнуть темную линию тоже смысла нет, мир в который попадает игрок ВСЕГДА! не идеальный, он полон конфликтов, всегда требующих вмешательства игрока. Игрок не попадает в идеальны мир, в котором все проблемы решены, и дел для доброго персонажа просто не осталось. У игрока в РПГ играх всегда ОДИН ПУТЬ, путь который ему хочется пройти и механика рандома мешает ему это сделать. Ключевое в играх это желание игрока! Если игрок имеет цель, или финал к которому он хочет прийти, ему не должны мешать в этом!!! но если игрок играет ради игры, не имея цели в ней, то рандом позволяет нарадомить ему «уникальных» ситуаций. В Disco Elysium я хотел отыграть себя, а меня заставили отыгрывать пьяного алкаша) РПГ ли это — НЕТ!

Читай также