У разработчиков The Evil Within получилась эстетичная, но скучная игра, с сюжетом как во второсортном аниме.
Слишком уж противоречивые чувства от игры, не получается нормальный обзор написать, ограничусь лишь небольшой заметкой.
Второсортный сюжет и множество дыр
Игра начинает с того, что герой попадает в аварию. Так и помер бы, если б в него не вселился ̶К̶е̶л̶е̶б̶р̶и̶м̶б̶о̶р̶ дух с позывным КК. Он даёт нам дополнительные способности и вводит в курс дела, рассказывает, куда подевались все жители и что за злыдень стоит за этим.
Максимально скучная основная история, с клоуном протагонистом и вечно переигрывающим главным героем. Будто какой-то фанат яойных фанфиков дорвался до написания сценария для аниме, а потом это применили для игры.
И, что самое печальное, некоторые сюжетные (довольно важные и интересные моменты) раскрываются лишь в сайд-квестах, которые легко скипнуть. В какой-то момент при продвижении по сюжету игра предупредит, что какие-то квесты станут недоступны после этого. Но учитывая, что к этому моменту вы попылесосили карту и понабрался кучу активностей, вы даже не обратите на это внимания. В итоге большой кусок истории важных персонажей просто пройдёт мимо вас.
А если добавить ещё к этому множество дыр и кучу недосказанностей... А те лоскутки истории, что нам подаются, порой сотканы белыми нитками и разваливаться при попытке хоть как-то разобрать, что же тут происходит и, самое главное, почему.
Хоть как-то спасают ситуацию побочки. С поездом, например. Концептуально занимательно, но вот реализация такая себе. И это касается многих мини-историй. Сами по себе они интересны, но чаще всего это сводится к зачистке от духов. И это не было бы проблемой, если бы не душная боёвка.
Мастер фейрверков
Система спеллов поначалу ощущается даже вполне фаново. Поначалу — это примерно час-два игры. А дальше скукотень. И даже прокачка этих спеллов не меняет особо геймплей. По сути, всю игру проходим с пистолетом (зелёный спел), дробовиком (водный спел) и ракетницей (огненный спел). Немного разнообразия привносят талисманы. Есть ещё лук, но смысла его использовать нет...лишь если заканчиваются снаряды основных спеллов. А заканчиваться они будут постоянно. И не спасают даже таланты на доп. генерацию патронов, навроде таланта на идеальное парирование.
В итоге затяжные бои будут сводиться к беганью по району в поисках предметов, которые можно задизинчантить на патроны.
Но самое странное в боёвке то, что заклинания никак не сочетаются, нет каких-то временныъ эффектов. Из взаимодействия с окружением лишь взрывающиеся канистры. После The Evil Within, где взаимодействие с окружением и его элементами очень сильно меняло геймплей и позволяло экономить патроны, Ghostwire — это большущий шаг назад.
Японский музей
Такое ощущение, что разработчики пытались сделать виртуальный музей, настолько хорошо проработаны культурные моменты. Это касается и бестиария — тут можно встретиться ёкаев, бакэмоно, половить на огурец каппу — и всяких мелочей типа еды с подробным описанием.
Первая встреча с такими монстрами запоминается, но разработчики переиспользовали бестиарий и активности, что очень бросается в глаза. Поймать каппу в первый раз было забавно, но когда это делаешь второй, третий, пятый раз?! Скучно, учитывая, что сам процесс абсолютно одинаковый каждый раз.
По улице бродят пёсели, накормив которых можно получить определённую награду, когда они её откопают.
Да и к созданию самого города подошли основательно. По нему просто фаново бегать и прыгать со здания на здание (летающие монстры упрощают процесс). Изначально многие локации недоступны из-за смертельного тумана, зачищая нечисть перед специальными вратами и закрыв их, нам становится доступен новый кусок карты.
И город было бы даже интересно исследовать, если бы не миллион вопросиков и вышки, которые нужно зачищать для открытия области. Надоедает сей процесс уже после закрытия нескольких врат.
Найди их всех
Есть как вещи, которые желательно собрать, так и типичные записки/аудиозаписи. Из необходимых — сбор духов. Их потом можно обменять на опыт. Иногда при этом нужно поиграть в Гарри Поттера, рисуя символы.
Из второстепенных — коллекционные предметы, записки, аудио, которые помогут погрузиться в атмосферу и изучить чужую культуру. Из забавных, разве что, задание на поиск всех тануки. Они превратились в различные предметы с хвостиком. Довольно оригинально и мило.
Сеттинг не вытягивает
От игры ожидаешь, всё же, что это будет игра, а не помесь виртуального музея с аниме категории B. Тут нужно было либо доработать боёвку, чтоб она по ходу игры раскрывалась и привносила новые элементы, либо упростить её по максимуму, оставив рудиментом, сосредоточившись на истории и лоре. Если приплюсовать к этому обилие вопросиков и эти зачистки вышек, то под конец игра совсем задушила. И это при том, что основная история пролетается всего часов за 10-15!
Крайне спорный проект. Я бы рекомендовать его мог лишь тем, кто хочется погрузиться в культуру Японии и её мифологию. Если вы готовы терпеть унылую боёвку, а зачистка вопросиков на карте даёт вам бесконечные дозы эндорфина, то вперёд.
Лучшие комментарии
В целом согласен со всем, но стоит упомянуть отдельные побочки и сюжетные мисии, которые просто круто сделаны ( различные игры с пространством). Так из сюжетных могу вспомнить первое посещение жилого комплекса КК, а из побочек серию миссий с игрой в прятки, которые в итоге приводят к лесу с пропавшими детьми. Но сам сюжет, как и написал автор, максимально вторичен и я, даже выбив платину ( атмосфера и антураж мне крайне понравились, поэтому сбор вопросиков под подкасты не вызвал никаких проблем), не вспомню о чем он толком был. Ну и боевка реально душновата и советую проходить на лёгкой сложности тем кому заходит общая эстетика
Не в обиду автору, но полтекста читается как практически дословный пересказа обзора Гальперова только без оценки
пожалуйста
А можно ссылку на видео?