Ретроспектива
Сейчас никому, само собой, нет дела, но тогда, 12 лет назад, "Dragon age 2" была обречена на пристальное внимание и недобрые вопросы к себе. И действительно, великолепная "Dragon age: Origins" хоть и не произвела никакой революции в жанре, но была выдающейся игрой почти во всех своих аспектах, от сюжета и ролевой модели до непосредственно путешествия по миру и боевой системы. При этом "Origins" была простой в освоении и линейной по своей структуре игрой, что позволило приобщиться к ней людям, обычно предпочитающим не связываться с жанром RPG. Потому к выходу 2-й части у мира Тедаса закономерным образом обнаружилась аудитория поклонников, каждый из которых мог любить оригинальную игру за какие-то отдельные особенности, или за всё вместе, но едва ли случившийся сиквел удовлетворил хоть чьи-либо ожидания.
Аннотация и восприятие игры
"Dragon age 2" это своего рода деконструкция, о которой никто не просил. При множестве узнаваемых сходств с прародителем игра совершенно не воспринимается как его продолжение, да и сама стремится дистанцироваться от 1-й части как можно дальше. Проще сказать, что объединяет эти две игры, ведь в "Dragon age 2" другое всё: небольшой, но разнообразный мир сузился до узких кварталов замшелого пыльного города и его окрестностей с редким посещением необычных мест; сюжет стал очень локальным, потеряв весь прежний пафос и апофеоз противостояния извечному злу; боевая система из медитативных и достоверных поединков преобразилась в стремительный квазислешер со спецэффектами; даже графически это совершенно другое произведение не смотря на очевидно тот же игровой движок, используемые анимации и модели. Но самое главное, что даже по своему настроению и основной идее "Dragon age 2" это совершенно другая, самобытная игра, что лучше всего улавливается через музыкальное сопровождение к ней за авторством Инона Цура.
К сожалению, я очень скверно разбираюсь в музыке, но скажу только, что композиции в "Dragon age 2" хоть и имеют с 1-й частью определённую преемственность в виде мелодичных аранжировок и нежного женского вокала, но на этом их аутентичность и заканчивается. Это совершенно другой по духу аккомпанемент, таящий в себе иной ряд эмоций и чувственных порывов — авантюризм, нежность, ощущение грандиозности грядущих перемен. Этих настроений не могло быть в "Origins" по той простой причине, что там был несопоставимо другой контекст и иные ситуации, иные тяжбы и груз ответственности. В сиквеле такой аккомпанемент по непонятным соображениям звучит крайне редко, предлагая, как правило, безликий эмбиент, но когда музыка всё-таки сопровождает действие на экране, ты окончательно понимаешь, что у "Dragon age 2" есть собственное лицо, и эта игра является гораздо большим, чем просто бюджетным сиквелом.
Но до понимания художественной полноценности 2-й части ещё далеко, в начале же игра действительно способна шокировать тех несчастных, кто резонно ожидал от сиквела единообразия с "Origins", ну и вызвать недоумение у всех остальных. Игра решает не откладывать презентацию своих корневых изменений и с первых же минут бросает игрока в новые геймплейные и художественные реалии, не заботясь о том, насколько хорошо или плохо они им воспримутся.
Презентация, повествование, геймплей
Итак, действие 2-й части разворачивается параллельно с событиями "Origins", и пока Серый страж Ферелдена только начинает свой главный квест по защите родины от порождений тьмы, главный герой "двойки" вместе с семьёй из этого самого Ферелдена от порождений тьмы бежит. И здесь уже начинаются проблемы, потому что о, боже мой, эти порождения тьмы. Была хоть какая-то мнимая причина их редизайнить, ещё и подобным образом? Из двухметровых исполинов с будто пришитой поверх черепа кожей, издающих утробный смех, они превратились в сутулых задохликов, суетливо кружащих вокруг главного героя. Если в 1-й игре гарлоки даже внешне воспринимались грозными и пугающими противниками, то в своей итерации из сиквела они выглядят скорее отвратительными, и какими-то жалкими. Но что ещё сильнее ударяет по художественной стороне игры, так это то, как легко новоявленный главный герой, который, может, и меча ранее не держал, разделывает несколько десятков таких редуцированных порождений тьмы. Если бы каждый при Остагаре так сражался с чудовищами, как протагонист "двойки", то бой был бы выигран за 15 минут и Серому стражу не пришлось бы следующие 30-40 часов геймплея собирать армию по всему Тедасу для освобождения родины. Но, к несчастью, протагонист "Dragon age 2", которого далее будут называть по имени рода — Хоук, решил применить свои таланты в другом месте.
Но порождения тьмы во 2-й части вещь эпизодическая, потому о них легко можно будет позабыть. Куда важнее и неоднозначнее выглядят перемены в боевой системе, о которой я уже успел немного рассказать. Изменения, на самом деле, во многом стилистические, ежели игромеханические. Да, теперь бои немного походят на какое-нибудь второразрядное аниме, поскольку персонажи орудуют двуручным оружием так, будто это ветка, перемещаются от цели к цели рывками и буквально косят орды рядовых противников. И да, это ультимативно уничтожает стилистику и настроение "Origins", с которыми можно проститься прямо здесь и больше о них не вспоминать. Но плоха ли эта боевая система? На самом деле, нет, она динамична как в визуальном смысле, так и в геймплейном, ведь враги теперь полагаются на количество, часто пребывают волнами, в противовес чему предполагается постоянное перемещение отряда игрока по периметру боя, применение тактических приёмов и решений, в частности, позиционирование соратников и отвод огня от хрупких членов отряда. Всё это имело место быть и в первой игре, но сиквел стал куда более подвижнее и энергичнее в осуществлении всех этих стратагем.
Боевая система 2-й части помимо гипертрофированной доминантности героев приобрела и в тактической составляющей. Развитие героев в 1-й игре было преимущественно схематичным за счёт безальтернативности выбора — Алистер всегда будет развивать способности, связанные со щитом, Стэн — с двуручным оружием, к этому ещё пара общевоинских навыков в довесок. В "двойке", на самом деле, персонажи лишь сильнее вросли в свои корневые специализации и игнорировать их нет никакого смысла, но сами специализации превратились в полноценные ветви талантов и их стало значительно больше, а сочетание оных, как в рамках отряда, так и в рамках одного персонажа, придаёт игре весомую тактическую гибкость. К тому же, в противовес "Origins", где скомбинировать умение мага и воина это нужно ещё постараться, здесь же совмещать межклассовые навыки стало куда проще и доступнее, и в этом действительно есть как польза, так и личное удовлетворение.
Резюмируя в отношении боевой системы в "Dragon age 2" — хоть она поначалу и выглядит странной и отталкивающей, но в действительности она удобная и практичная, а главное интересная. Хоть это всё ещё RPG, именно что ролевого элемента у игры стало значительно меньше, и сражения, а не история и взаимодействие с миром, прежде всего выступают мотиватором играть далее. Кстати, вся игра это, на самом деле, сон собаки, а вернее история, рассказываемая дворфом Варриком церковнице Кассандре, так что все художественные странности произведения можно списать на изыски его воображения. Про саму Кассандру, кстати, есть целый анимационный фильм, в котором она и не такие вещи вытворяет. Фильм немного абсурдный и забавный, но это другая история.
Статус-кво игрока, персонажи, интеракция
По поводу самой ролевой системы. Собственно, на сей раз мы не случайный герой с одним из вариантов происхождения, мы — Хоук, сын или дочь аристократки из города Киркволла, бежавшей из дома вместе с блудным магом. В настоящий момент от семьи у нас остались лишь престарелая мать, сестрица-магесса Бетани и братец, чьего имени я не помню, но его всё равно вскоре убьют. На самом деле убить могут и Бетани — это сюжетная развилка, зависящая от класса, выбранного игроком для себя. Но Бетани милая, а брат показался мне нелицеприятным типом со склонностью соперничать с протагонистом, к тому же в игре и так предостаточно магов, потому выбираем воина или разбойника, и прощаемся с нерадивым родственником под плач матери.
На самом деле это важный для восприятия игры момент, но почему он важный, я объясню немного позже. Пока что мы пробиваемся сквозь порождений тьмы, встречаем храбрую девушку Авелин, которая до конца игры станет нашим неизменным спутником за счёт виртуозного владения щитом, а также ведьму Флемет, которая заметно похорошела в интерпретации ироничного дворфа. Флемет помогает нам добраться до корабля, везущего ферелденских беженцев в Киркволл - вольный город и новый дом для изгнанников, чьи прежние судьбы разорил Мор и порождения тьмы.
В Киркволле и пройдёт вся игра до самых титров. Само по себе это место мало чем интересно, хоть и является новой географической областью — та же Церковь Андрасте, те же храмовники и маги, та же нищета кругом, разве что архитектура иная и местность скорее пустынная, в противовес ферелденским полям. Интересен Киркволл не сам по себе, но теми событиями, которые в нём разворачиваются. Событиями, в которых неизбежно примем участие и мы, и которые отразятся в вечности.
В город ферелденских свиней пускать не хотят, но нам помогает родной дядя, который после побега матери унаследовал все богатства семьи и благополучно их просадил, и теперь волочит свою старость в ветхой лачуге, где предлагает жить и нам. Оказавшись на обочине жизни, среди нищеты и преступности, протагонист, взявший на себя ответственность за то, что осталось от его семьи, может лишь надеяться подняться со дна, на которое его уронила судьба. И эта одна из концептуальных особенностей "Dragon age 2" — ни о каком героизме и спасении страны от полчищ чудовищ речи не идёт. Мы беженцы, которые хотят выжить в новом негостеприимном доме, и наши таланты здесь нарасхват.
Спустя какое-то время, когда протагонист с семьёй уже обжились на новом месте, Хоук заводит полезное знакомство с дворфом Варриком и его предприимчивым братом, у которых есть надёжный, как мифриловая кольчуга, план — спуститься на Глубинные тропы и вынести оттуда все сокровища, до которых так и не дотянулись менее удачливые кладоискатели. Задумка эта не только опасная, но и недешёвая, и Хоук необходимо насобирать крупную сумму для партнёрского взноса, чем мы и будем заниматься первую треть игры при помощи своего уникального умения - умения решать проблемы.
Проблем в Киркволле, разумеется, хватает, и мы заняты тем, что выполняем множество побочных квестов от всех, кто попросит, вместе с тем погружаясь в скрытую от благопристойных глаз жизнь города, наживая себе репутацию и обзаведясь новыми знакомствами.
Например, в порту города высадились кунари — воинственный народ чужаков, исповедующих некую форму военного коммунизма, отказывающихся от личного в интересах коллективного и живущих лишь по воле долга, в рамках отведённой им в обществе роли. Кунари это чрезвычайно интересные существа, чей образ мышления и ценности идут вразрез с таковыми у людей и народов, попавших под влияние их культуры. Рассуждения и намерения рогатоголовых пришельцев в отношении людей Киркволла явно недобрые, но сами они бездействуют, а городская знать не решается предпринимать какие-либо меры. Зато находятся другие лица, желающие разжечь конфликт — по мере развития событий на улицах города появляется агитация против кунари, а одна особо предприимчивая сестра Церкви даже обратится к нашим услугам, чтобы спровоцировать конфликт между народами, ведь кунари безбожники, а их присутствие и еретическое учение развращает последователей Андрасте.
Общение с игрой
Конфликты с кунари это одна из мини-историй, из каких и состоит "Dragon age 2". Несмотря на локальность местных квестов и отсутствие в них какой-либо высокой драматургии, и даже несмотря на то обстоятельство, что в процессе их выполнения мы из раза в раз бегаем по одним и тем же трём условным локациям, казалось бы предельно рутинный процесс выполнения побочных заданий на поверку оказывается очень увлекательным.
Не в последнюю очередь потому, что многие из них являются самостоятельными историями, вне привычных рамок моральности и не имеющими однозначного конца, а те, которые относятся к пресловутому "убей-собери-принеси", выполняются без лишних сложностей, являясь всего лишь сюжетной причиной помахать двуручной волыной. Первая треть в "Dragon age 2" выступает на редкость... уютной. Игра тебя ни к чему не обязывает — просто собирай золото на экспедицию, само по себе это не является сложным. Помимо этого ты так или иначе узнаёшь больше о мире игры, знакомишься ближе с самим городом, чья миниатюрность не исчерпывает его содержания. Ну и конечно на твоём пути встречаются персонажи, которые вскоре становятся полноправными членами твоей собственной команды по решению проблем.
Персонажи, наравне с городом, это ещё один краеугольный камень в понимании "Dragon age 2". И здесь произошла несколько противоречивая вещь. Дело в том, взаимоотношения игрока со своими соратниками стали значительно примитивнее в ролевом смысле. Вместо классических вариантов ответа с неочевидным исходом из "Origins" здесь теперь привычное ныне диалоговое колесо с заведомо хорошим, плохим и "саркастичным" ответом. И да, чтобы тебя все любили, достаточно выбирать всегда "хороший" вариант ответа или действия — это обеспечивает тотальную лояльность среди всех участников группы за очень редким исключением. Больше нет ситуации, когда Алистер и Морриган не сходятся во мнениях, и решение игрока неизбежно отзовётся симпатией у одного и недоверием у второго, или когда при общении с тем же Стэном ты можешь сказать, казалось бы, невинную вещь, на что великан лишь мрачно посмотрит на тебя как на недостойного его слов. Нет, здесь всё надёжно, ошибиться невозможно.
И, казалось бы, всё — ролевая система внутри отряда напрочь поломана и общение с персонажами не имеет смысла. Однако ж, нет. Да, вариативности в межличностном взаимодействии больше не существует, но зато сами персонажи обрели собственную независимость и собственные маленькие истории. Это несколько сложно пояснить, поскольку это целиком вопрос восприятия, но там, где в 1-й части соратники Серого стража существовали, главным образом, вокруг него, никогда от него не отлучаясь, и держала их вместе важность общей миссии, в "двойке" же соратники Хоук не связаны с ним иначе кроме как... дружбой.
Да, именно дружбой. Нет никакой важности в том, добьётся Хоук успеха в своих начинаниях или нет — герои сближаются с ним по иным причинам. С простодушной и твёрдой характером Авелин нас объединяет не только ферелденская кровь, но и события побега в Киркволл — Хоук был рядом, когда муж Авелин был отравлен порождением тьмы и девушке пришлось самой даровать любимому последнюю милость. Интересно то, что игрок в какой-то момент продаёт её щит, когда находит более качественный, что находит отражение в одном из диалогов — Авелин припоминает игроку этот случай, говоря, что таким образом они решили расстаться с прошлым. Или рядовая ситуация, когда Хоук входит в таверну и видит разговор между той же Авелин, на тот момент уже главы городской стражи, и Варриком, где последний просит оказать ему деликатную помощь в прибрании к рукам этой самой таверны, на что получает от ворот поворот от железной леди. И такого в игре порядочно много — время от времени игра предлагает посетить одного из ваших сопартийцев, чтобы выполнить совместный квест, или просто пообщаться, и трудно переоценить, насколько хорошо это работает на эмоциональное погружение в игру. Все они — Авелин, Бетани, Варрик, Мэрриль, Изабелла, Фенрис — не чужие тебе люди. Да, игрок скорее всего не будет менять ротацию своего отряда по ходу игры, но с каждым из этих персонажей Хоук успеет побывать в бою, и каждого узнает лучше, в том числе с неожиданных сторон. Я не упомянул Андерса, но это потому, что он неприятный мне персонаж и просто конченый тип, но и он заслуживает внимания к себе.
А ещё Андерс это тот персонаж мужского пола, с которым легче построить отношения, будучи мужчиной, а не женщиной — но это просто интересный факт и в соответствии с нынешними законами Российской Федерации мы, жители Киркволла, это категорически осуждаем.
Мало-помалу Хоук решает проблемы всех, кому была нужна его помощь, обзаводится друзьями, вникает в тяготы Киркволла и неожиданно оказывается, что этот злополучный городишко таки стал ему новым домом. И это не декларируется самой игрой — хотя потом Хоук переедет в элитный особняк - а это именно впечатления самого игрока, который с какого-то момента шастает по здешним закуткам как по родным, в сопровождении не случайных людей, но настоящих товарищей, к проблемам которых он тоже не остаётся равнодушен.
У той же Авелин есть замечательный квест, по которому она испытывает симпатию к подчинённому ей стражнику, и если в бою несгибаемая Авелин непреклонно выдерживает любой урон и бесстрашно рвётся в бой, то в вопросах выражения любовной симпатии железная дева оказывается чрезвычайно робкой и стеснительной. И это настолько же умилительно, насколько глупым предстаёт сам квест — мы просто идём следом за подругой, как бы поддерживая её на расстоянии, и наблюдаем её беспомощные попытки проявить чувства. В конце концов, всё идёт настолько плохо, что Хоук не остаётся ничего другого, кроме как появиться прямо перед растерянной Авелин и её недоуменным спутником, и сказать нужные слова за неё. А можно признаться в любви и самой Авелин, что чертовски забавно в силу абсурдности происходящего, хотя конкретно с Авелин любовной линии в игре вроде бы нет.
Далее следует долгожданный спуск в Глубинные тропы. Я не люблю этот этап, поскольку он уж слишком сильно рушит впечатления, оставленные "Origins", где это было действительно зловещее и тёмное место. К моей радости, под землёй мы пробудем недолго, однако за это время случается несколько важных вещей. Во-первых, мы находим подозрительный артефакт из красного лириума, который должен стоить колоссальных денег, во-вторых, брат Варрика, завладев этим артефактом, как тогда казалось, из алчности запирает на нами двери и сбегает, оставив своих партнёров, в том числе родного брата, гнить в подземельях. Хоук с сотоварищами всё равно выбирается на поверхность, не в последнюю очередь желая отомстить за предательство, но в этот момент происходит кое-что ещё более грустное.
Я узнал об этом лишь на второе прохождение, но оказывается, если взять с собой в путешествие родственника, в моём случае Бетани, то в процессе перемещений под землёй и сражений с порождениями тьмы она подхватит их порчу и скончается вскоре после выхода на поверхность. И до чего же это было печально. Тотчас вспоминается предстоящий разговор Хоук с матерью по поводу этой экспедиции, и по поводу участия в ней Бетани. И вот ещё один её ребёнок мёртв, частично из-за подлости проклятого дворфа, частично из-за нас. Варрик, партнёрство с которым тоже успело перерасти в настоящую дружбу, оплакивает гибель девочки не меньше нашего, обещая отомстить родному брату, бросившему нас на смерть.
Приводя эти примеры, я хочу довести простую, но необычную в контексте жанра мысль — в "Dragon age 2" важен не глобальный сюжет, медленно возгорающийся где-то в отдалении, а важен Хоук и члены его семьи, которыми постепенно становятся и спутники Хоук. Вернее даже сказать, что они становятся ему новой семьёй, ведь при пугающих и порочных обстоятельствах в будущем Хоук потеряет ещё и мать.
Роль игрока в мире, этика его решений
Далее случится ещё немало событий на голову этого несчастного города. Кунари, устав наблюдать вероломство и разнузданность людей Киркволла, в итоге вознамерятся привести их к истине огнём и мечом, и Хоук будет тем, кто не позволит этому произойти. Сокрушив захватчиков, протагонист тем самым завоюет признание всего города и вознесётся на вершины, о которых прежде не мечтал. Теперь он Чемпион Киркволла — один из самых влиятельных людей этого города, как никто другой умеющий решать проблемы. Репутация Чемпиона вкупе с его навыками очень скоро понадобятся многострадальному городу снова — с самого прибытия Хоук с семьёй в Киркволл здесь неумолимо возрастало напряжение между магами и Церковью. Хоук и раньше принимал участие в урегулировании отдельных конфликтов, по воле игрока то помогая беглым магам, то, напротив, поддерживая церковников.
Очевидного правильного решения у этих инцидентов нет - маги опасны и нуждаются в постоянном надзоре, но они в то же время люди и заслуживают уважения своих прав и свобод. На фоне всевозрастающего числа магов-отступников Мередит — глава храмовников, боевого крыла Церкви — усиливает гонения на магов, всё чаще применяя к ним карательные меры, но это лишь больше провоцирует магов как на побег, так и на обращение к запрещённому колдовству. Каждый новый квест, завязанный на их конфликте, всякий раз рискует разжечь тлеющий раздор, привнося в это противостояние новые сложности и откровения. Хоук встретит как честных храмовников, не желающих применять силу без причины, так и конченых садистов, упивающихся своей властью над бесправными чародеями, и в то же время ему будут встречаться трагичные истории магов, бегущих от расправы и жаждущих свободы, некоторые из которых в целях самозащиты обращаются к мощи демонической магии, и в ней же теряют самих себя.
Моральная дилемма этого противоборства для самого Хоук заключается ещё и в том, что либо он сам, либо его сестра Бетани является нелегальным магом, которому точно так же приходится скрываться от Церкви. В этом смысле игра за Хоука-мага кажется наиболее абсурдной, потому что он колдует у всех на глазах, но никто этого в упор не замечает. Кстати, если Бетани не отправится в Глубинные тропы и выживет, то так или иначе Церковь найдёт её и заберёт в резервацию к остальным магам. Все эти обстоятельства имеют значение для принятия игроком одного конкретного решения — кого поддержать, когда маги и Церковь схлестнутся в настоящем конфликте.
Кульминация
Да, "Dragon age 2", к сожалению, не та игра, выбор в которой что-либо определяет. Здесь всего лишь одна концовка, при том не самая логичная — маги сбрасывают оковы Церкви и подымают глобальное восстание, а Хоук принял в этом самое живое участие, даже если в финальной борьбе выступил на стороне Церкви. Но не так и важно итоговое отсутствие вариативности, важно то, какие выводы игрок сделал для себя, к каким решениям тяготел в процессе всей игры. Потому что Хоук хоть и был прозван Чемпионом, но он не герой — он авантюрист, которого вихрь судьбы поместил в эпицентр исторических событий. Хоук это функция, это стихия, движение которой изменило мир навсегда, но в этой конкретной истории нам как игрокам важно не это, нам важно, кем Хоук был в нашей интерпретации, хорошим или плохим, самоотверженным или меркантильным, проницательным или глупым. И не менее важно то, кто был рядом с ним в тот момент. А с ним была его семья. Те люди, с которыми он общался, дружил, сражался на протяжении нескольких лет, независимо от своих убеждений они встали на нашу сторону, что бы мы ни выбрали - не потому, что считают это правильным, а потому что без Хоука не было бы и их. Все, кроме конченого Андерса, из-за которого случилось то, что случилось. Но он хотя бы ни о чём не жалеет.
Можно было бы рассказать о "Dragon age 2" куда больше — об отдельных квестах и их эпилогах, об особенностях любовных линий, о тайне семьи Хоук, об эксцентричной пиратке Изабелле, о красном лириуме и том, что, всё-таки, случилось в финале, о странности здешнего крафта вещей и сущей отвратительности аддона с эпическим оружием, но я лучше закончу на главной мысли. "Dragon age 2" это очень камерная игра, во главу которой поставлена такая же простая и лаконичная идея — это история человека, который, пройдя бессчётные трудности и лишения, обрёл свой дом, и обрёл свою семью, и связь эта настолько укрепилась совместно пролитой кровью, что никакие масштабные потрясения не смогли разрушить её. Это я и называю любовью.
Лучшие комментарии
Как раз наоборот. В DAO ты либо добивался уважения, либо нет. Последнее означает отсутствие контента, кроме ухода спутника. В DA2 два пути — дружба и соперничество с уникальными диалогами, концовками. Вроде, даже квесты отличаются.
Да, они стали больше похожи на оригинал. То есть одни порождения тьмы похожи на людей, другие на кунари или гномов.
Анимации, к слову тоже стали более классовыми — в каждом ударе войнов видна сила, а движения разбойников акробатические. Игромеханически тоже отличия есть. Воин в двуручным мечом бьёт сразу всю толпу, а разбойник с кинжалами имеет наибольший ДПС в одну цель. В первой части было подобное, но различия между воинами и разбойниками было меньше.
Там почти все квесты имеют разные концовки. Помню в своё время табличку создавал. В конце слайдов не было, но были изменения прямо в игре. Некоторые персонажи могли не дожить до конца, некоторые просто меняют диалоги. Концовок две. В одной ты сбегаешь из города, а в другой становишься во главе Кирквола
Что дружба, что соперничество — персонаж прикован к тебе гвоздями и будет держаться роли, отведённой сюжетом. И чтобы действительно испортить с кем-то отношения, нужно не то, что постараться — нужно целенаправленно этого добиваться. На этом фоне отношения с членами отряда из DAO выглядят куда более значительными, а про то, что Винн может взбунтоваться против осквернения Урны священного праха и напасть на тебя, я даже говорить не буду.
Ну а на мой взгляд гарлоки из 1-й DAO намного больше похожи на людей, чем эти сутулые пигмеи. Ограм отчего-то не нужно подобное оправдание, чтобы быть тем, чем они являются. А новые генлоки из 2-й игры на гномов не похожи никаким образом.
В замахе Стэна двуручным мечом чувствовалась сила, а здесь у нас либо аниме с отлетающими врагами, либо рубка фонарного столба, если враг сильный.
Концовка у игры одна — маги сбрасывают ярмо подчинения и начинают войну за свободу. А это значит, что, что бы ты ни делал — убивал ли ты магов всю игру, или спасал их — финал всегда один. Финалы отдельных квестов — да, разнятся, но их влияние на общий эпилог опять же ничтожен. Стоит ли снова приводить в пример 1-ю игру, где игрок мог решить, кто и при каких обстоятельствах убьёт Архидемона, а также будущее Ферелдена, не говоря уже про вопросы поменьше. Хоук в сюжете Dragon Age 2 в свою очередь не творец истории — он её инструмент, функция, и его руками игра всегда приведёт к одному и тому же исходу. Я, кстати, даже не помню в игре слов про то, что Хоук стал наместником. То ли это факт, ограниченный одной строчкой, то ли не знаю, что думать. Да и какая разница — хоть президентом России Хоук может стать, это происходит за минуту до финальных титров и не влияет абсолютно ни на что.
Бетани или Карвер могут выжить на глубинных тропах и стать серыми стражами, если в отряде будет Андерс.
Исходя из того, что обзор строится на противопоставлении DAO и DA2, рискну озвучить непопулярное мнение: вторая Драгонага погружает и играется гораздо лучше первой. DAO купил, регулярно устанавливаю и играю, но бросаю примерно на середине — так и не прошёл за 14 лет.
Вот и повод попробовать ещё одно погружение))
Мнение и правда непопулярное. Dragon Age: Origins одна из лучших игр, в которые я играл. И удерживает меня от перепрохождения лишь то, что я очень хорошо помню эту игру, и не хочу со скукой проматывать диалоги и сцены. Впрочем, это проблема всех сюжетных игр без особой вариативности прохождения.
И он не соперник гг. Я знаю потому, что эта гнида не стала упоминать про ритуал посвящения серых стражей.
Главный минус двойки — это последняя сложность. «Очень классно» наблюдать, как двуруч у тебя в команде ваншотает твоего другого напарника, стоящего рядом, массовкой. Т.к. на ласт сложности есть френдли фаер. В мобов входит урон по капле, зато своих напарников убиваешь на раз-два.
Она не хуже первой. Она другая. У неё есть недостатки — приходиться постоянно бегать по одним и тем же локациям. Противники тупы и предсказуемы. Но всё это окупается потрясающим сюжетом, живыми персонажами, хорошей, камерной атмосферой, зрелищными анимациями. Я люблю первую и вторую часть в равной степени. И в ту и в другую вкладывали душу. Это заметно, и это подкупает.
Не могу с этим согласится. На мой взгляд Хоук как раз таки глобально ни на что не повлиял. Если убрать его из уравнения, что изменится? Варик и его брат не спустились бы на глубинные тропы и не достали главный макгафин — красный лириум? Сомнительно. Атаку Кунари никто бы не предотвратил? Да нет, там целый город храмовников, которые могли бы вмешаться. В конце концов восстание магов бы не произошло? Опять же нет. В этом плане ключевую роль сыграл скорее Андерс, чем Хоук. По итогу во всех главных событиях наш персонаж скорее активный наблюдатель, чем реальный двигатель событий. Ну и мотивации у того же Хоука так же никакой нет. Единственная цель обеспечить свою семью была достигнута уже после 1 акта. В остальном он просто оказывается не в том месте не в то время, помогая своим друзьям или еще кому-то.
В итоге, видимо, действительно вся мякотка DA2 в побочных историях типа общение и выполнение квестов своих друзей или родственников, в которых наш протагонист действительно заинтересован.
Она другая. И она хуже первой. Единственное, что развилось это некое «лицо» серии: появился какой-никакой, но свой дизайн, а то раньше было совсем уж дженерик фентези. А так персонажи куда хуже, вариативности меньше, меньше тактики в боях… Короче вместе с масштабом сжалось всё.
И да, игра мне всё же нравится