Предисловие
Зачем мы играем в видеоигры? Ответить на этот вопрос можно по-разному, но, по большому счёту, если обобщить, оставив за скобками частности вроде профессионального киберспорта, то прежде всего для того, чтобы посредством недоступного в реальной жизни опыта испытать яркие эмоции и чувства, будь то радость и удовлетворение от победы над особо сложным боссом в Dark Souls или же одиночество и экзистенциальный ужас человека, невероятным образом оказавшегося в постапокалиптическом будущем на дне Атлантического океана в SOMA.
Однако чем больше мы играем и чем чаще испытываем однообразный игровой опыт, тем слабее эмоции. Так работает наш мозг: благодаря эмоциям мы отсеиваем и лучше запоминаем важную для нас информацию, а когда в запоминании и активной работе мозга уже нет необходимости, эмоции затухают. Именно по этой причине многие люди, имеющие солидный игровой стаж, испытывают потерю интереса к играм, которые редко могут предложить по-настоящему свежий опыт. Кроме того, здесь мы сталкиваемся с ещё одной проблемой, корень которой всё в том же: если появляется что-то новое, то наш мозг очень неохотно тратит на изучение этого энергию, если только оно не важно для нас настолько, чтобы сразу вызвать достаточно сильный эмоциональный отклик. В противном случае необходимо прилагать волевые усилия, при этом чем больше мы вкладываем сил, тем ценнее впоследствии для нас становится объект, на который они были направлены.
О проблемах игровой журналистики
Rain World вышла весной 2017 года и оказалась почти незамеченной. Немногочисленные критики, которые всё же обратили на игру внимание, отнеслись к ней прохладно, а средняя оценка на Metacritic составила 59 баллов — хвалили прекрасную картинку, но жаловались на высокую сложность, отсутствие вменяемого обучения, несправедливые смерти и неотзывчивое управление. Когда читаешь эти рецензии, в голове постоянно крутится вопрос: а их авторы хотя бы пытались разобраться в игре?
Ник Роуэн (Nic Rowen) из Destructoid в своей статье задаётся вопросом, почему он должен разбираться в игре, если она к нему так несправедлива и неприветлива. Если бы это был отзыв простого игрока, то никакой проблемы бы тут не было, потому что игрок действительно не должен разбираться, если он того не хочет, но Ник Роуэн профессиональный критик, который буквально спрашивает, почему он должен делать свою работу. Прочие рецензенты, поставившие низкие оценки, не так откровенны в своих высказываниях, но их нежелание вникать в игру очевидно.
Увы, стандарты игровой журналистики чрезвычайно низки. Критики, кажется, часто и вовсе не осознают свою ответственность. Впрочем, игровые журналисты тут вовсе не уникальны, поэтому было бы несправедливо обвинять в непрофессионализме только их.
Ник Дрейк (Nick Drake), один из моих самых любимых музыкальных исполнителей, не нашёл понимания у своих современников, поэтому погиб в возрасте 26 лет от передозировки амитриптилином — кардиотоксичным антидепрессантом, который он принимал от затяжной депрессии, развившейся на фоне полного провала всех его трёх альбомов, которому способствовали в том числе и прохладные отзывы критиков. Лишь десятилетия спустя его музыка обрела широкое признание, а самого его стали называть гением. Наверняка вы и сами можете вспомнить пару подобных историй.
В случае с игровой индустрией наиболее уязвимыми оказываются именно инди-разработчики, у которых нет больших бюджетов на маркетинг, вследствие чего им остаётся рассчитывать лишь на игроков, критиков и стримеров. К счастью, в отличие от работ Ника Дрейка, Rain World нашла свою аудиторию ещё при жизни своих создателей, а плохие оценки не помешали игре стать культовой в узких кругах и со временем собрать вокруг себя крепкое сообщество, благодаря которому в начале года к игре даже вышло крупное дополнение Downpour. Интернет спас положение!
История разработки
Разработка Rain World берёт своё начало в 2011 году, когда шведский художник Йоар Якобссон (Joar Jakobsson) приступил к работе над прототипом системы движений будущей игры, изначально планировавшейся как небольшой проект, разработка которого не заняла бы много времени. Игрой Йоар занимался в свободное от основной работы время, параллельно изучая программирование.
Я бы сказал, что в спектре между артом и программированием находится множество решений, которые могут быть неосуществимы, если вы лишь художник или программист. Даже если вы невероятно хороши в чём-то одном, вы можете упустить возможности, которые лежат на стыке этих направлений.
В начале 2012 года уже оформилась основная концепция игры. В роли небольшого зверька игрок должен был выживать в простенькой экосистеме, в которую помимо него самого входили маленькое летающее существо, на которое он охотился, и стоящий на вершине пищевой цепочки хищник, который охотился на игрока, при этом хищников планировалось сделать нескольких видов, каждый из которых обладал бы уникальными особенностями поведения.
Примерно в это же время для работы над звуком к проекту присоединяется композитор Джеймс Терриен (James Therrien), который впоследствии стал отвечать ещё и за нарратив, левел-дизайн и маркетинг. Вместе с Джеймсом для работы над звуком в команду пришла и его девушка Лидия Эсриг (Lydia Esrig). Позже к разработке присоединилась художница Аллегра Нортерн (Allegra Northern).
Производство набирало обороты, совмещать разработку игры с основной работой становилось всё труднее, поэтому встал вопрос о финансировании. В начале 2014 года была запущена Kickstarter-кампания, в ходе которой команде удалось не только собрать нужную сумму, но и привлечь внимание издателя в лице Adult Swim Games, который предложил издать игру и дополнительно профинансировать разработку, если появится такая необходимость. Контракт был подписан, а безымянная команда официально стала студией Videocult.
Масштаб Rain World рос и стало очевидно, что движок Adobe Director, на котором разрабатывалась игра, больше не подходит, поэтому было решено перенести её на Unity. Йоару Якобссону пришлось не только разбираться с новым движком, но и полностью переписать код игры на другом языке программирования, который ему пришлось изучать с нуля.
В общей сложности разработка игры заняла 6 лет, на протяжении которых Йоар и Джеймс вели подробный девлог, в котором можно найти много интересной информации, которая может быть очень полезна начинающим разработчикам.
Мир Дождя
Писать о Rain World трудно, но не потому что нечего сказать, а потому что любая конкретика об этой игре будет отнимать у вас удовольствие изучения уникального и ни на что не похожего мира, устройство которого лучше всего постигать самостоятельно. Вспомните, что вы ощущали, когда впервые запустили игру серии Souls — с Rain World будет примерно то же самое. Это тот самый свежий игровой опыт, который требует от вас определённых усилий для преодоления порога вхождения.
Кампании
В оригинальной игре доступны три кампании за разных слизнекотов, которые различаются как сложностью, так и историей.
ㅤ
Выживший
Стандартный уровень сложности. На релизе игры это была единственная доступная кампания. Рекомендую для первого прохождения.
ㅤ
Монах
Низкий уровень сложности. Требуется меньше пищи, а на локациях снижается количество опасных существ. Во многом повторяет кампанию Выжившего.
ㅤ
Охотник
Высокий уровень сложности. Эта кампания становится доступна после прохождения игры за Выжившего или Монаха. Требуется больше пищи, но открывается возможность поедать крупную добычу. Повышены скорость передвижения и наносимый урон. Появляются новые виды существ. Значительные отличия в сюжете, которыми обуславливается дополнительный модификатор сложности, раскрывать который я не стану.
ㅤ
Геймплей
По воле случая разлучённый со своей семьёй юный слизнекот остаётся один в опасном и незнакомом мире. За первые пять минут вас обучат основам управления, покажут, что еда и убежища — хорошо, а дождь — очень плохо, после чего вы окажетесь один на один с этим миром, прямо как слизнекот, управление которым вы на себя взяли — теперь вы единое целое. Выжить будет сложно.
Rain World стоит на двух китах — продвинутом искусственном интеллекте и процедурной анимации, которые неотделимы друг от друга и в действительности составляют единое целое, поскольку анимации напрямую зависят от ИИ. Подобный подход делает мир игры по-настоящему «живым» и уникальным — такого вы не увидите больше нигде. Без каких-либо преувеличений, в Rain World самый «живой» ИИ, который можно увидеть в играх на сегодняшний день. Неслабо для студии из четырёх человек, не так ли?
Как и в реальной жизни, порой происходящее в игре весьма хаотично и не всегда поддаётся полному контролю; как бы хорошо вы ни играли, всегда есть вероятность, что что-то пойдёт не так, и этому в том числе способствует специфическая физика персонажа. Как упоминалось выше, игра использует процедурные анимации, которые, конечно же, не обошли стороной и слизнекотов, а это значит, что окружение влияет на персонажа гораздо сильнее, чем в условном Super Mario, поэтому стопроцентный контроль оказывается принципиально невозможен. Кроме того, хоть cлизнекот наполовину и кот, но на другую половину — слизень, а потому не обладает никакими сверхспособностями, кроме разумности, и это сполна отражено в управлении. Но ничего страшного в этом нет! Было бы странно требовать от Gran Turismo простоты и доступности Need for Speed.
Управление поначалу хоть и кажется неудобным, а персонаж слишком «тяжёлым», к нему довольно быстро привыкаешь, а когда привыкнешь, начинаешь получать удовольствие, вслед за которым приходит понимание, что именно таким оно и должно быть в этой игре. Более того, глубина мувмента просто феноменальна — в интернете есть 88-страничный гайд, посвящённый исключительно тонкостям управления. Git gud!
Сложность игры органически вытекает из общей концепции, она не создаётся искусственно. Экосистема живёт своей жизнью, а вы лишь её часть, при этом весьма незначительная. Как и вы, существа здесь выживают: охотятся, сами становятся добычей, конкурируют между собой и со всех ног разбегаются по своим убежищам, как только замечают приближение дождя. Как и вы, они допускают ошибки, а этот мир редко их прощает.
Безусловно, Rain World умеет фрустрировать игрока. Чтобы вам было полегче на первых этапах, могу сказать одно: штрафы за смерть далеко не такие страшные, как может показаться на первый взгляд, поэтому постарайтесь проще относиться к неудачам.
Нарратив
Что касается сюжетного наполнения, лора и прочего нарратива — всё это есть. Поверьте, игра может удивлять.
Презентация
Выглядит и звучит игра просто великолепно! Я уже упоминал, что Йоар Якобссон художник? Сочетание высокой детализации, многослойных задников и полного динамического освещения делает картинку потрясной, особенно в динамике. Что и говорить, вы и сами всё уже видели и слышали в роликах! Вот вам ещё один.
По словам Йоара, на визуальный стиль повлияли граффити (в игре их полно!), старые чёрно-белые мультфильмы и бетонные джунгли Сеула, в котором он учился по обмену.
Звучит игра тоже как надо! Звуковой ландшафт отлично погружает в мир и создаёт нужную атмосферу, а звуки существ легко считываются и запоминаются.
Музыка в игре вызывает стойкие ассоциации с жанром IDM, в частности с лейблом Warp Records, на котором выпускаются такие исполнители, как Autechre, Plaid, Aphex Twin и Boards of Canada. Не самый стандартный выбор для игрового саундтрека, однако подобный стиль вписался в игру просто отлично. Послушайте сами!
Если у меня получилось вас заинтересовать, то больше ничего не смотрите и не читайте — я и так рассказал и показал слишком много.
Мир Дождя суров и не спешит раскрывать свои тайны, но если у вас хватит сил стать его частью, то он навсегда останется в вашем сердце.
С наступающим!
Лучшие комментарии
Пока нет времени полностью прочитать. пробежался по статье. Посмотрел на запись геймплея и что могу сказать, визуал/арт-дизайн (в особенности анимация света и теней) и звуковой дизайн потрясающие. Игра уже давно лежит в вишлисте и все никак до нее не доберусь. После вашего блога теперь точно захотелось в нее поиграть. Спасибо за обзор игры.
Сам прошёл игру в начале года и я в дичайщем восторге от неё. Саундтрек плотно засед в плейлисте а концовки трогали до слёз. Игра абсолютно стоит всех сложностей, которые встретятся на пути в прохождении
Два захода с большими перерывами делал по игре. С каждым разом лучше. Глянул гайд по управлению. Очень полезный, хотя глянул только часть. Последний раз дошел до темной красной области, куда можно добраться после полной полоски 5 уровня… вроде. Там ничего не видно, меня съела ебака. Игра очень противопоказана клаустрофобам и гидрофобам. Сам этим не страдаю, но в моменты, когда под водой нужно было проплыть, протиснуться в тонкую трубу и еще выплыть, реально жутко становилось. Давление времени еще сильно давит, крокодил мешает пройти к еде, а через него еще и обратно нужно пройти. Каждый раз в игре можно узнать, что-то новое.