Да, Alan Wake 2 всё-таки вышел. Если честно, я его не ждал, даже трейлеры мимо глаз своих пропустил специально. Но шуму эта игра наделала знатного. Настолько, что я решил наконец пройти оригинальную игру. Почему? Ну, как-то я должен ковать железо, пока горячо.
Конечно, лучше бы начать с истории создания сего творения, но я не следил за ним. Единственное, что я знал на тот момент — что Remedy сделали первых двух Max Payne-ов, а значит уж точно можно ожидать качественный продукт. Но вот незадача! В 2010-м году Alan Wake вышел эксклюзивно на XBOX 360. И в этот момент я потерял интерес конкретно. Не, всё выглядело классно, но я до самого последнего слоя жира своего тела ПК-Окольчанин. До бояра не дорос, так как не брезгую отдаваться другим консолям, если попадается возможность. По этому мистер Уэйк не был у меня в приоритете…пока он не показал свою бородатую рожу на ПК в 2012-м. Эта игра у меня в стиме давно и я пару раз запускал игру, но с того моменту, я эту игру не прошел ни разу, но сделал это сейчас. Вот давайте расскажу, что обо всем этом думаю.
===
Начнем с сюжета. Алан Уэйк (наш протагонист) — известный американский писатель, обладающий прекрасным талантом использовать «писательский блок» как убедительное оправдание своей лени. Чтобы излечить эту лень, он с женой Элис приезжает в городок Брайт Фоллс. После определенных странных событий, на которых я бы на его месте поднял пару средних пальцев и покатил в ближайший мотель подальше от города, чтоб наверняка, его жена попадает в лапы местным темным силам и Алан буквально с головой погружается в озеро передряг, дабы вызволить свою любимую.
Я специально так синопситически описываю сюжет, чтобы излишне не спойлерить. Сразу скажу, история и как оно подается мне по нраву. Не поразился, но весь креатив оценил, и думаю оцените и вы. Всё! С этого момента я могу задеть спойлеры, так что дальше каждый сам за себя!
Вообще, я поймал себя на мысли, что Alan Wake из таких игр, где сюжет построен вокруг геймплея, что, как по мне, вполне правильное решение. Не ко всем играм подойдет, но в этом случае прям в самый раз. Сеттинг, персонажи, ситуации в которые мы попадаем, сценарий — все это можно похвалить смело…если не всматриваться, как у меня бывает по привычке. Ведь как и любое произведение с фикцией, особенно в триллерах, главный персонаж действует так, как напишет сценарист, что для зрителя/игрока будет за пределами логики. Опять же, это если всматриваться и вдумываться!
Благо, всё подается настолько хорошо, что не смотря на моменты, вызывающие поднятие брови, ты принимаешь то безумие, что происходит на экране и даешь себя погрузить в неё, пока не нажмёшь на кнопку выхода.
Вдобавок к истории тут на всю работает графика. Не знаю, какой тут движок используется, но даже для 2010-го года игра выглядит ошеломительно, не смотря на не совсем качественные текстуры, которые глаза не съедают. Я всегда говорил — не в размерах и четкости пикселей дело, а в том, как их используют. (вставить пубертатную шутку про гениталии здесь) И Remedy уже ни раз доказывали, что по визуалу у них все в порядке.
А по эстетике — прям полные 5 баллов, что лично для меня в самом приоритете. Опять же, не важно какие пиксели и какой движок. Если ты, как художник, смог найти стиль для проекта и выдержать, чтобы ничего не вызывало вопросов в плане окружения, то ты — молодец, как минимум. Правда здесь помогает и тематика игры — размытие между реальностью и кошмаром, что более развязывает руки в плане повествования, визуала И звука, про что далее.
Тут у меня претензий меньше всего возникает, потому что не смотря на то, что некоторые мелочные звуки, как например открытие дверей, которое я узнаю везде, учитывая сколько времени я потратил на разные прохождения Max-ов Payne-ов, любые другие звуки тут оригинальные, хорошо микшированные и вызывают нужные эмоции в нужные моменты.
К музыке это тоже относится, как к оригинальной, которую мы в основном и слышим, так и от разных исполнителей. Всё вполне дополняет мистическую составляющую игры. Ну и конечно, после успеха одного из треков в прошлой игре, Remedy не смогли удержаться и добавили в плейлист группу Poets of the Fall. Вот кто из вас сейчас не начал напевать их The Late Goodbye?.. Неужели, я один?
Озвучка…хмм. В принципе меня по данному вопросу всё устраивает. Голоса для персонажей подобраны хорошо, актеры постарались так, чтобы им можно было верить. Однако, у меня сложилось впечатление, что в некоторых моментах не хватает, скажем так, «разговорных» пауз. Ну вы знаете, когда посреди предложение, быстро набираешь воздух, чтобы закончить свою мысль. Не знаю, как это описать правильно, надо мне еще больше читать, но для моих ушей просто не хватало чуть больше естественности в голосе персонажей в этих некоторых моментах. Не знаю, может это потому что я работаю со звуком и начиткой на профессиональном уровне.
И пока мы на такой ноте, дайте мне немного прикопаться. Иногда…совсем иногда голос и анимация персонажей, которые в принципе выглядят неплохо, не всегда совпадают. Это я в основном про анимацию лиц в предварительно записанных роликах. Они красивые, тут споров нет, но на глаз и звук попадается подобное, по крайней мере мне. Поймите правильно, этой негативной точки не достаточно, чтобы вывести из атмосферы, которая в этой игре густа, как сгущенка, но подобные моменты сейчас проявляются сильнее, учитывая, какие продукты мы получаем в последнее время.
Так, идем дальше, пока не отвлеклись окончательно. А фокусироваться есть на чем, ибо осталось поговорить про игровой процесс и обо всём остальном.
По сути мы имеем шутер от третьего лица, в сеттинге триллера и с претензиями на survival-horror. Да, мне немного пофиг, что официальные «лица» пишут в игровых базах данных. Я захотел так описать и описал. Надеюсь у меня получится объяснить свою позицию.
Итак. Игровой процесс тут разбивается на две части, в зависимости от нарратива, который разработчики в определенный момент нам запланировали: а именно на прогулки, где мы наблюдаем тот самый нарратив, изредка позволяя нам в него вмешиваться, поднимая нужные предметы; и на экшн, где мы проходим линейные уровни, решаем совсем не замысловатые задачки, да и сражаемся с противниками. Вот и про второй пункт дальше и пойдет разговор, ибо именно этим мы и будем заниматься большую часть игрового времени (в моём случаи 8 с лишним часов, не включая DLC-эпизоды).
В принципе, всё что нужно игра сама рассказывает в самом начале, в обучающем сегменте, так сказать. Но я тут перескажу своими словами, можно? Спасибо! Итак. Поскольку большинство игры происходит ночью (т.е. в темноте), нашим основным инструментом избавления от врагов будет фонарь. Всё потому что эти самые враги называются «одержимыми». А чем они одержимы? Эм…тьмой. (Что за невнимательность, простите!?) И эту одержимость нужно вывести из бренного тела, а для этого достаточно навести фонарь. И чем мощнее будет фонарь — тем быстрее тьма будет сжигаться. И да, вы не ослышались. В этой игре есть несколько видов фонарей и каждый следующий мощнее. Это — прогресс, а прогресс — всегда хорошо.
Но мало просто выжечь тьму из бренного тела. Одержимого исправит только могила, по этому в другой руке у нас будет какой-нибудь огнестрел: револьвер, дробовик двуствольный и помповый, и охотничья винтовка. Разумеется каждая звучит круто, да и на деле эффективны по своему — в смысле, различаются уроном и это видно. Но пока противники подвержены тени, то от пушек столько же пользы, как от ТикТока. Не, они могут оттолкнуть противников, но не на такое уж сильное расстояние.
По этому каждый фонарь имеет функцию усиления света, которая быстрее выжигает тень, но при этом тратит мощность батарейки. Постепенно оно восстанавливается, но если одержимый оказался мясистым засранцем, то приходится использовать дополнительные батарейки, которые мы находим вместе с патронами и не только. Вот здесь и проявляются те самые претензии на survival-horror, о которых я говорил в начале сегмента.
И патронов, и батареек, и не только в наших запасах двузначный жесткий лимит, а учитывая, что один из больших противников берет целый стандартный барабан револьвера, и по ходу игры подобный противник за раз появляется больше, чем один (о чём позже), то патроны тратятся вполне быстро. По этому, не смотря на сколько линейны бывают уровни, надо рыскать по разным местам в поисках тех самых припасов. Большинство из них находятся прям на видном месте, наподобие красных шкафчиков, которые так и зазывают своим цветом, как тореадор. А некоторые спрятаны и чтобы найти, нужно подсветить в нужное место.
Самое интересное, что эти «схроны» сюжетно прописаны, что еще один плюс к атмосфере и обдумыванию нарратива данной игры. Правда не сказать, что я прям сразу принял это объяснение, но постепенно я смирился. Но вот что меня действительно немного удивило, так это одна из коллекционок, вокруг которых и крутится основа сюжета, а значит, я буду жестко спойлерить. Дело в том, что по идее Алан находится и проживает сюжет некоего романа, который якобы ещё им не написан. Но страницы манускрипта имеются и они разбросаны по уровням данной игры. Причем эти рукописи, если прочитать, не только дают некий контекст к действиям всех персонажей, но и немного предостерегают, описывая, что нас ждет дальше, как сюжетно, так и геймплейно. Описывается, разумеется, не так явно, чтобы не выдать весь сюрприз. Я понимаю, что подобный прием использовался ни в одном произведении до Уэйка, но я, как тот кто подобные произведение еще не читал, остался под впечатлением приятным.
К сожалению, ни одна из этих страниц не рассказывает о том, как справляться с большими группами врагов, что возвращает нас к разговору о геймплее. Вдобавок ко всему оружию, есть тройка, которые действуют, как что-то взрывоопасное. Есть сигнальная ракетница, которую если запустить, выдает яркий свет, что очень сильно влияет на одержимых, вплоть до поражения. Как и световая граната, тот же эффект, только…граната. И есть менее эффективные, но дающие небольшую передышку в бою, фальшфейеры — зажигаешь и одержимые на время отступают, пока палочка-выручалочка не погаснет. Все это (кроме ракетницы) используется, как дополнительное вооружение, т. е. что-то метательное и вызывается отдельной кнопкой. Вот у них лимит самый сильный, да и по игре они находятся довольно редко, кроме тех волшебных палок, что вполне логично, учитывая сколько тех красных коробок висит в здешних лесах.
Однако, чтобы был хоть какой-то шанс успешно использовать это вооружение, нужно выбирать более выгодную позицию, двигаться и уклоняться. Что приводит меня к разговору о недостатках…и обо всём остальном, что получится вспомнить.
Управление персонажем в принципе отзывчивое, даже в моментах, когда заставляют проходить через маленькие секции с платформингом. И я настаиваю на этом этом определении — «заставляют», пусть этих моментов достаточно, чтобы не возненавидеть их полностью.
Но не в этом суть. Моя претензия в функции уклонения, которая одновременно еще и функция спринта. В большинстве случаев уклонение работает как задумано — только один из врагов замахнулся, так как несмотря на тип врага, все они используют исключительно ручное оружие, мы нажимаем Shift и мы уклонились от атаки. Если мы это сделали успешно — проигрывается анимация, показывающая конкретного противника, чью атаку мы избежали.
А теперь представьте, когда вы увернулись от одного, но другой юркий оказался рядом и тоже смог замахнутся и попал, отняв определённое деление здоровья. Мало того, но еще когда целой гурьбой нападают, плюс полтергейст, и только ты от одного увернулся, так другие начинают атаковать. Причём некоторые имеют ни одну, а две, а то и три атаки, что всё вместе приводит чуть ли ни к моментальному «карачун тебе, Церетели». И это даже на «Нормальном» уровне сложности, что постепенно начинало меня вымораживать.
Полтергейсты это отдельная тема. Для тех, кто не в курсе, тьма в здешной вселенной может помещаться и в некоторые объекты, чтобы потом с большой скоростью кинуться в сторону игрока, чтобы ранить. Благо их можно уничтожить только фонарем. Если честно, я слышал ни раз, как некоторые не особо и любят эти секции, но я лично не вижу за что этих полтергейстов можно прям люто ненавидеть. Да, когда они появляются то могут быть еще той занозой, но тут как с акробатикой, о которой я упомянул чуть выше.
Вообще, я заметил, что некоторые подобные вещи, которые можно посчитать раздражающими, тут распределены практически равномерно. Как будто дизайнеры игры понимали, что подобные штуки — это необходимое зло, и от этого и плясали, стараясь сделать так, чтобы даже проходя через эти моменты, игрок не начинал вырывать из головы волосы, что говорит об ответственном отношении к производству продукта.
Возвращаясь немного к игровому процессу, в игре нет аптечек. И как же восстанавливать здоровье после вышеописанных стычек с «монстрами тьмы»? Ответ: найти источник света, в большинстве случаев какую-нибудь уличную лампу. Оно не только быстро восстановит здоровье, но еще и сохранит игру, так как свободных сохранений тут нет. Мне лично нравится такая идея и я бы тоже написал целый абзац в защиту, но обычные чекпоинты разбросаны не так часто, как хотелось бы. Что может привести к разным нервякам, когда тебя убили, а потом оказывается, что последнее сохранение было где-то 5-6 минут назад. Это не выглядит много, но учитывая, как стычки с местными могут держать сфинктер игрока сжатым, еле сдерживаешься от криков в сторону монитора, когда такое происходит.
И в принципе я описал все важное, что касается геймплея. Я мог бы рассказать о моментах, где, так скажем, активно используется окружающий свет в качестве оружия, но это лучше испытать вам самим, если вы еще не играли. Так же я мог рассказать о секциях, где нам дают управлять автомобилем, чтобы добраться до нужной точки, но они такие редкие, что о них говорить не обязательно, как мне показалось. Но я хотя бы дал знать, что они имеются, так что никто не скажет, что я прям что-то действительно забыл.
Как, например, я забыл упомянуть о головоломках, но они в большинстве своем состоят из нажатия кнопок в определенных местах; запуска генераторов с мини-игрой, которая наверняка понравится игрокам Day by Daylight, и прочее. К тому же их маловато и видно, что разрабы делали упор не на них, а на атмосферу, сюжет и стычки с противниками, что в подобной игре куда важнее…но это мне так кажется.
===
Итак, давайте подводить итоги. Оригинальный Alan Wake — непростая игра в плане оставленных впечатлений. С одной стороны мы имеем историю, которая не особо и блещет оригинальностью, но проходить через нее интересно. Но с другой стороны, когда ты привык к здешним правилам, все происходящее между моментами нарратива может показаться однообразным — гуляй по лесу, стычка, гуляй по лесу, стычка, решил простую головоломку, гуляй по лесу, стычка и т. д. и т. п. Но все подается так хорошо, что очень редко хочется на что-то ругаться. Да и мне не хотелось, так как не смотря на негатив, который я описал в основном тексте, его недостаточно, чтобы лично я эту игру не запустил бы еще раз. Так что, если желаете, смело пробуйте это творение. Я прям рекомендую…не то чтобы моё слово имело хоть какое-то значение, но всё же.
Лучшие комментарии