9 декабря 2023 9.12.23 3 441

Kameo: Elements of Power. Как Microsoft начала скупать студии

+4

Вы наверняка знаете студию Rare. Может, зависаете в  Sea of Thieves, а может, ловите вьетнамские флешбеки с гоночного уровня в  Battletoads — обе игры созданы Rare. Изначально студия плотно сотрудничала с Nintendo: для консолей от большой N вышли  Donkey Kong Country,  Banjo-Kazooie,  Perfect Dark,  GoldenEye 007,  Conker’s Bad Fur Day… короче говоря, большое количество культовых игр и ещё десяток-другой нишевых проектов.

 

Поэтому не было ничего удивительного в том, что Rare разрабатывала ещё один платформер для Nintendo 64. Милую, сказочную игру Kameo, где одноимённая феечка ловит по волшебному миру существ и развивает их. Разработчики прекрасно знали, что делали — яркий платформер с необычными механиками в духе «Покемонов» — существ, что собирает феечка, нужно было развивать и те становились сильнее. Игра получилась амбициозная, поэтому разработка немного затянулась и переехала на GameCube. Там игра раскрыла себя, была почти доделана, а её трейлер показали всему миру на E3 в 2001-м году.

 

Тот самый трейлер

Для GameCube эта игра могла оказаться хитом, но тут с ноги врывается Microsoft, кидает кучу денег и заявляет, что Rare теперь работают на них. Сумма, по тем временам, была рекордная — 377 миллионов долларов. Дело было в сентябре 2002 года.

Kameo была готова где-то на 80%, но готова для аудитории Nintendo, а не Microsoft и их Xbox. Та игра, чей трейлер показывали на E3 2001, могла бы не зайти для целевой аудитории Xbox, стрелявшей пришельцев в Halo.

Rare решает, что лупоглазая феечка и милые зверушки — плохой концепт для Xbox и Kameo перелопачивают под их видение аудитории Xbox-а. Никто, даже спустя годы, не винит в этом Microsoft и не говорит об их давлении. Решение было за разработчиками, да и в Microsoft понимали, кого и зачем покупали. Rare, помимо GoldenEye и Perfect Dark, любили за их красочные платформеры, студия за счёт них обрела свою аудиторию на консолях Nintendo. Очевидно, в Microsoft эту аудиторию хотели взять себе хотя бы частично. Поэтому в Microsoft, наоборот, хотели видеть милый платформер в духе Nintendo, тогда как в Rare считали, что аудитория консолей сильно различается, и то, что популярно на Nintendo, не сможет выстрелить так же у Microsoft.

Кадр из прототипа для оригинальной консоли Xbox
Кадр из прототипа для оригинальной консоли Xbox

Но Rare частично меняют дизайн и отказываются от механики выращивания монстров в стиле покемонов. Постепенно маленькая феечка изменялась. Концепты становились всё более дикими. То есть персонаж превратился из феи в некую дикую эльфийку. Камео — девушка, оказавшаяся внезапно в царстве эльфов, где её приютила королевская семья и вырастила как собственную дочь. Получилась боевая юная девушка в довольно короткой юбке. Местами — прям на грани короткой юбке…

Панцушот. Ну или почти
Панцушот. Ну или почти

Монстры-покемоны превратились в стихийных боевых духов. То есть сама Камео в бою скорее для мебели, но её наделили способностью объединяться с духами и вселяться в их тело, чтобы использовать уникальные силы. Причём она буквально вселяется внутрь — девушку даже видно внутри монстров. Такая механика была частью оригинальной задумки ещё для GameCube, но теперь это стало центральным элементом геймплея, тогда как ранее в монстров планировалось не просто вселяться — они ходили сами по себе и помогали в бою автономно. Причём масштабная авторская задумка из начала разработки насчитывала сотню доступных монстров. Решено было ограничить всё десятком.

Также изменился стартовый этап игры. По оригинальной задумке всё происходило неспешно: игрок в роли Камео постепенно осваивался в милом царстве фей. Теперь же юного рядового кидало в пекло адской битвы, после которой у несчастной девочки могло начаться ПТСР: на замок нападают, родных берут в плен, вокруг стреляют осадные орудия, повсюду враги, их приходится скидывать в бездонные пропасти и наталкивать на шипы, а сверху драконы уничтожают всё живое своим пламенем… Да уж, не каждый шутер кидает игрока в пекло боя столь яро.

Протыкать врагов шипами можно постоянно одним из монстров
Протыкать врагов шипами можно постоянно одним из монстров

Такой экшен смогли реализовать не просто так. Kameo должна была выйти на оригинальном Xbox-е, но, пока студия перелопачивала игру, пришло время нового консольного поколения. Microsoft не торопила авторов и решила, что Kameo станет отличным вариантом для стартовой линейки новой консоли — Xbox 360. Игра в четвёртый раз меняет платформу…

В каком-то смысле, новое железо — это плюс для игры. Время загрузок снизилось до считанных секунд: что запуск игры, что переход в новую локацию занимают около пяти секунд. При этом в игре появилась динамическая смена дня и ночи, а на больших локациях нам показывают сотни врагов вместе с несколькими боевыми машинами. Это, конечно, не  Dynasty Warriors, ведь игра не про зачистку локаций от пачек врагов, но как раз поэтому такие масштабы и впечатляли. Разработчики именно в рамках геймплея показывали масштаб происходящей сюжетной войны, где злобные тролли, создающие с помощью науки боевые машины, атаковали живущих в гармонии с природой эльфов, способных использовать магию, а не летать на боевых дирижаблях.

Основной сложностью была реализация не сотен врагов, а десятков способностей стихийных духов. Я совру, если скажу, что это получилось идеально. Дело в том, что для моментального доступа есть три кнопки вызова духа. Можно и больше, но моментальный призыв «здесь и сейчас» нажатием на одну кнопку, ограничен тремя ячейками. Поэтому большинство этапов игры проходятся комбинацией нужных духов. К концу игры получается так, что парочка духов не очень нужны, если не сказать, что не нужны вовсе. Например, маленький каменный дух был полезен в начальных уровнях, где всё сконструировано так, что его способности нужны. Но вот проходит час-полтора, и вы понимаете, что больше нет ситуаций, где его оглушение камнями необходимо, а врагов со щитами, которые убивались только с помощью атак камнем, нам больше не показывают.

Каменный парень
Каменный парень

А вот дух, превращающийся в катящийся шар, был первым в разработке, поэтому вокруг его механики строятся почти все имеющиеся уровни, и он будет актуален как никто другой. Он, к слову, был одним из трёх доступных на стартовом этапе духов. Поэтому вначале игра закидывает обманчивое чувство, что их всего три. В определённый момент пролога нас попросту лишают сил и говорят собирать всё вновь, поэтому где-то на подкорке прячется ощущение, что ты уже это видел — классическое начало, где тебе дают все возможности игры, но получать их потом придётся порционно. Но где-то за час ты встречаешь духа не из этой тройки и понимаешь, что способностей будет куда больше.

Тут можно играть за дракона
Тут можно играть за дракона

Kameo — платформер с открытым миром. Открытый мир тут с нюансом, ведь по сюжету важно пройти через строго определённые уровни, но всё же платформеры — жанр для пытливого ума, которому понравится копошиться в хоть и не большом, но доступном для изучения мире. Мир разделён на несколько сюжетных локаций, доступ к которым открывается в большой местности, наполненной врагами — там проходят бои эльфов и троллей. Среди сюжетных локаций есть поселения, где можно потратить монетки, разбросанные на уровне. Потратить на… например, на увеличение ёмкости кошелька, чтобы собирать больше монет. Ну ладно, можно ещё купить фрукты для улучшения приёмов духов и альтернативные скины для духов. Эх, прекрасный 2005-й год… Доступ к дополнительным скинам не за бабки, а за твои действия внутри игры…

К сожалению, у игры нет эндгейма, то есть после титров нас выкидывают на начальный экран. Вроде бы логично — рыскать в мире имеет смысл ради улучшений, и их надо бы собирать перед финальной битвой. Но всё же хотелось бы иметь возможность побродить по локациям после прохождения, а не заканчивать игру, получив последнюю силу.

У Rare ещё до Kameo за спиной был огромный опыт создания платформеров, поэтому к игре не придраться. Если только с позиции современности, когда сам жанр ушёл куда-то на задворки индустрии, и даже в инди-сегменте 3D-платформеры теперь редко появляются. А жаль. Разгадывая стихийные загадки в Kameo, получая новые силы, открывая секретные локации и собирая всякие коллекционные фрукты для улучшения, получаешь мощную дозу серотонина. Безусловно, в мире полно людей, выросших из платформеров, которые и не посмотрят на игру с таким визуалом. Но. Если вы неиронично перепроходили игры по « Шреку», « Мадагаскару» или что-то ещё в этом духе, то Kameo с её геймплейными возможностями вам зайдёт.

Разработчики говорят, что на этого босса их вдохновила Resident Evil
Разработчики говорят, что на этого босса их вдохновила Resident Evil

Играя, да даже смотря на Kameo, сложно поверить, что это долгострой, разрабатываемый ещё для Nintendo 64. Это чуть ли не уникальный случай, когда ад разработки не смог уничтожить игру и навредить её качеству. Хотя при желании этот тезис можно выкрутить в обратную сторону и сказать, что для долгостроя, ещё и вышедшего на старте 7-го консольного поколения, игра могла быть лучше.

Сейчас это кажется смешным, но на старте Xbox 360 Kameo поражала детализацией. Огромная стартовая локация с колышущейся зеленью и сменой времени суток, проработанные модельки духов стихий, поселения, наполненные живностью, и боевые локации, наполненные где-то десятками, а где-то и сотнями врагов… и всё это вместе с прекрасной производительностью. Тогда никто не подозревал, что на этой же консоли выйдет  GTA V, поэтому радовались тому, что имеется на данный момент.

Масштаб битв реально впечатляет. Правда, убийство врагов вне сюжета не несёт профита игроку
Масштаб битв реально впечатляет. Правда, убийство врагов вне сюжета не несёт профита игроку

Только вот на всём этом фоне терялась сама Камео, главная героиня. Игры Rare сложно назвать сюжетно ориентированными. Да, в них всегда есть история, но всё же студия отдаёт предпочтение геймплею, а происходящее становится фоном для действий игрока в мире игры. Но Камео намного слабее многих других игр студии в плане проработки сценария. История о злых троллях, которые злые, потому что у них злой лидер и вообще они тролли, усугубляется белыми пятнами вроде того, что прошлое Камео остаётся загадкой. Злобного тролля должна была дополнить Калус, сестра Камео, кровная дочь правителей эльфов, но она такая же карикатурная, как и тролль. Хотя сама Калус вполне способна возглавить топ самых сексуальных героинь платформеров, в её обтягивающем платье с вырезом.

Реиграбельность у игры спорная, ибо сюжетные головоломки скриптовые и решаются конкретной комбинацией духов. Сама же игра при этом довольно короткая — около 6-7 часов. Но реиграбельность есть в кооперативном режиме, который на ходу добавили для релиза на Xbox 360. Кооп своеобразный — обрывки шести сюжетных уровней можно переиграть на разделённом экране. Играть вдвоём куда легче, ведь второй герой автоматически воскрешается на уровне, тогда как в сингле падение в лаву кидает вас на контрольную точку. Но это как раз то, что надо, чтобы поиграть с ребёнком, младшим братом… Может, даже женой.

Стоит признать, что Kameo понравилась далеко не всем. В далёком 2005-м игрожур был смелее в словах, и находились вполне себе обоснованные рецензии с критикой. Например, издание Eurogamer поставило игре 5/10, что по нынешним меркам можно считать за мусор. Однако основной претензией рецензента было то, что игра — стандарт для студии Rare. Kameo с её открытым миром, могла бы соперничать с серий Legend Of Zelda, но разработчики не использовали эту возможность, а сделали линейный платформер, где почти всю игру тебя ведут за руку.

Здесь и кроется основная проблема игры, из-за которой о Kameo не очень любит говорить креативный директор студии, Джордж Андреас (ныне работает в Sony). В интервью изданию Edge он признаётся, что игра осталась тем, что авторы хотели выпустить на GameCube. Затем, после того как студию купила Microsoft, разработчики сделали косметический ремонт — сделали нечто такое, что, как им казалось, сможет удовлетворить аудиторию консоли Xbox. Но сам Джордж считает итоговый результат ошибкой. Его цитата:

«Оглядываясь назад, я могу сказать, что лучшим решением было бы переделать всё с нуля, начать разработку сначала. Вместо этого мы пытались всё замаскировать. Это была игра про фею для аудитории, которая хотела стрелять и убивать».

Джордж Андреас

И вот прошло 18 лет. Kameo вспоминали Kotaku, IGN, вспоминали с теплотой как о «той самой милой игре из стартовой линейки Xbox 360». Но в итоге игра оказалась не тем, чего ожидали в Microsoft. Пару раз Rare ещё покажет свои фирменные платформеры: для Xbox 360 выйдут Banjo-Kazooie и Viva Piñata, но после этого Microsoft сделает из Rare студию для работы над Kinect-проектами. Да, той самой камеры с датчиком движения, о которой уже никто и не помнит.

Kinect Sports - тоже детище Rare
Kinect Sports - тоже детище Rare

Но поначалу Rare даже давали надежду на сиквел. В студии хотели сделать мрачное продолжение и несколько месяцев разрабатывали его, прежде чем Microsoft сказала «стоп». Причём по каким-то своим причинам Microsoft 4 года умалчивала о том, что Kameo 2 отменили. Слухи о том, что у игры должно было быть продолжение, но его отменили, поползли в 2011 году, когда в интернете появились арты из отменённого проекта. Rare перевели на Kinect-рельсы ещё раньше, в 2009 году, и лишь в 2013-м Фил Спенсер признал, что Microsoft отказала в сиквеле.

Обрывки наработок игры собрали в короткий ролик, доступный в коллекции Rare RePlay
Обрывки наработок игры собрали в короткий ролик, доступный в коллекции Rare RePlay

Kameo — первая игра от Rare на Xbox 360 и некое знамение конца той Rare, что работала с Nintendo. Джордж Андреас оказался прав. Аудитория Xbox 360 была другой, план Microsoft по привлечению любителей семейных платформеров не сработал. Kameo была уникальной, ведь это была попытка перехода проекта для Nintendo в новую аудиторию, но это не та уникальность, что нужна была видеоигровому рынку.

После того, как студию купила Microsoft, у неё было больше отменённых проектов, чем вышедших в релиз. И Kameo стала одной из последних игр той самой Rare, которая ещё пыталась придерживаться своего стиля, но при этом не оставляла попыток подстроится под аудиторию конкретной консоли. Что случилось после полного подстраивания под аудиторию — вы уже знаете.

Но это уже истории из будущего… А на сегодня у меня всё. Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Ух ты, а прикольная игра! Определённо нужно заценить.
Самый ранний концепт чем-то напомнил игру, которую я всё никак не могу пройти — «ZanZarah: The Hidden Portal», но до неё.

Как раз недавно наткнулся на эту игру, спасибо Филу за «Ретроспективу Rare» в подписке. Годный zelda-like. Когда-то Rare могли делать годноту, а не только обновы к Sea of Thieves.

Вспоминаю 2001-й год и выпуск «Страны Игр» про Е3, в котором игра ещё соседствовала со Star Fox Adventures, WaveRace: Blue Storm и Luigi's Mansion в разделе «Game Cube». Тогда её скрины неслабо так интриговали своей яркой очаровательной атмосферой. Финальный же результат для 360-го встречал игрока чуть ли не вайбами (дип) дарк фэнтези и знатным разносом замка.

Вообще, в своё время будучи владельцем 360-го, по какой-то причине проигнорировал игру, предпочитая шинковать ниндзюков в Ninja Gaiden 2 и лепить гранаты на Элитов в Halo. Хотя про игру помнил и следил за её долгим путешествием к релизу. Нынче же особенно интересно проходить её в обойме с тогдашними частями Banjo-Kazooe и Blinx'ами. Можно составить полноценное впечатление о том, какими были 3d-платформеры на коробоксе в те годы.) 

Читай также