27 ноября 2023 27.11.23 25 3443

Deus Ex. Почему перезапуск лучше оригинала?

+10

Сейчас проходя оригинальный  Deus Ex меня искренне восхищает, насколько формула этой серии увлекательная и не устаревающая. Я не особо игрок в старые игры, но тем не менее первый деус смог меня увлечь не на шутку. Однако не могу не заметить, что во многих аспектах этот без шуток шедевр видеоигровой индустрии уже устарел, либо был плох изначально.

СЮЖЕТ И ПЕРСОНАЖИ

Оригинальный деус — это огромный сборник теорий заговоров, который сшили более менее неплохой историей. Но лично для меня больше важны эти, каких их там., а точно — персонажи. Реакции и комментарии различных людей с которыми мы идём бок о бок всю игру или просто разговоры со случайными прохожими — это всё выполнено на крайне плохом уровне. И если озвучке можно дать скидку на время, всё таки 2000-й год все дела, то вот диалоги варьируются от сухого обмена фактами до какого-то сюрреалистичного бреда, где JC подходит к любому прохожему и спрашивает:

«ЭЙ МУЖИК, А ТЫ ЗНАЕШЬ КТО ТАКИЕ МАДЖЕСТИК 12?!?!
НЕТ?!
ЭТО КОРОЧЕ ЗАГОВОРЩИКИ КОТОРЫЕ ХОТЯТ КОНТРОЛИРОВАТЬ ВСЕ СТРАНЫ
ЛАДНО ДАВАЙ, МНЕ ЕЩЁ МИР СПАСАТЬ НАДО, ПОКА МУЖИК»

Такая наивность и наигранность этих диалогов не осталась незамеченной, сейчас можно найти целые подборки с эпичными диалогами, слушая которые сложно поверить, что это действительно серьёзная игра которая поднимает вопросы защиты частной информации, неконтролируемый рост корпораций, коррупции и прочего.
А не пафосная клоунада.

 

В целом такие диалоги ещё как-нибудь можно было стерпеть, если бы игра проходилась за 10 часов, а не за 30. За столько времени волей не волей захочешь чтобы здесь было хотя бы парочка не однослойных персонажей, архетипы которых описываются больше чем парой словосочетаниями аля хакер-задрот, справедливый-вояка-ветеран, брат-борец-против-системы и прочее.
Вот даже банально сравнив главных героев:
что мы знаем про Адама Дженсена?
Суровый мужик который работал в спецназе, но которого выгнали из-за того что Дженсен отказался стрелять по аугментированному подростку.
Эту информацию мы узнаём в первые несколько часов игры, и она уже нам многое говорит о персонаже — поскольку он работал в спецназе, то людей убивать он явно не брезгует, однако и моральные ценности у него всё-таки есть.
А что мы знаем про JC?
Ну он биомодифицированный человек. который пытается быть крутым. Ну вот серьёзно, киньте в меня камень кто разглядел в JC хоть какую-то идентичность, хоть какие-то внятные убеждения (кроме того что он против мирового правительства)

Эти два описания с Wiki fandom лишь укрепляют мою точку зрения:

«Однако, игра построена таким образом, что большая часть характера Джей-Си формируется не за счёт сюжетных вставок, диалогов и внешней информации, а зависит напрямую от тех или иных действий игрока, его выборе между добром и злом.»

Саша 5 лет

Однако индивидуальность Адама всё же проявляется во время игры.

Арнольд ван Хельсинг

Кто-то может сказать мол «так главный герой и не обязан иметь какой-то характер, потому что он лишь аватар игрока с помощью которого последний взаимодействует с этим миром» Ну я конечно с такой риторикой не согласен, но вот допустим что она имеет право на жизнь, тогда остаётся проблема с второстепенными персонажами, просто банально сравните Мандерли и Сарифа или ещё лучше Притчарда и Алекса Джэйкобсона. Когда разговаривают Притчард и Адам у них интереснейшая химия, гигачад вояка против гигачада хакера. Их общение это превращения слов в оружие их фразы это филигранное жонглирование колкой шпагой в попытках посильнее уколоть своего оппонента. Ладно может я чуть приукрасил, но вот в чём я точно уверен, это то что в оригинальном деусе химия есть только у Наваре с Германом, когда они чмырят Дентона младшего.

Но давайте вернёмся к общей истории, тут уже можно упрекнуть перезапуск в лице Human Revolution, за то что авторы бесстыдно воруют сюжетные элементы из оригинала. Например, заключение в тюрьму? Было. Подводная база? Было. Хитрая азиатская антагонистка? Тоже было. Но не смотря на большое количество схожих моментов, эти игры всё такие рассказывают про разное.
Первый деус почти не заостряет внимания на технологиях, а скорее рассуждает о их злоупотреблении, и распределяет акценты истории на более глобальные темы аля общество, правительство, корпорации. HR же подробно рассказывает про импланты после чего начинает рассуждать о них, кому они могут быть выгодны, где могут помочь, а где только сделают всё хуже. И тут как по мне обе игры равны, каждая хороша в своей теме и раскрытие этих тем весьма подробное и предлагает несколько аргументированных точек зрения.

ОКРУЖЕНИЕ

Тут я сразу хочу отдать победу перезапуску, и нет, это не из-за графики. Просто как по мне оригинальный деус не представляет из себя чего-то уникального, это стандартный киберпанк, который по сравнению с остальными сделан более даунгрейдово. То есть да, у нас тут повсюду бегают биороботы и обвешанные железом вояки, но при этом сами города это обычные кирпичи, прямо как в обычном мире, а секретные базы просто куски бетона, опять же как в нашем обычном мире. Но в остальном что у нас есть? Вечная ночь и сумрак, холодные чёрно синие тона, настроение упадка, разрухи и все остальные базовые части киберпанка. Но насколько я знаю, оригинальная Deus Ex была первой игрой которая смогла адекватно воплотить всё это в видеоигровом пространстве, что не может не заслуживать уважения.

Но вот чем мне больше нравится HR, так это своей уникальностью и речь не только о чёрно золотой палитре. Хотя без шуток, засунуть киберпанк в такую обёртку было реально хорошим решением, но тем не менее есть более важные и интересные вещи, такие как дизайн противников, имплантов и окружения. Первое что стоит отметить это то, как игра соответствует своему сеттингу. Без обид, но если просто посмотреть на первую деус экс, то в ней очень сложно разглядеть что-то киберпанковое, а вот смотря на HR уже лучше заметно, что это действительно недалёкое будущее. Это видно как в мелких деталях, типо машин и протезов, так и в больших, как например двух этажный мать его город. И при этом в дизайн игры вносится много эстетики средневековья, а конкретно ренессанса, ибо по лору в HR технология имплатнов открыла дорогу в новый золотой век, и то как авторы миксуют киберпанк и ренессанс это действительно круто: банальный пример это цветочный узоры, которые встречаются на пальто Дженсена, на протезе руки Сарифа, в офисе Чжао. Менее банальный это треугольники и геометрия, на которые делали акцент средневековые скульпторы и архитекторы.

Уж не буду утверждать на сто процентов, но мне кажется именно в этом и суть, авторы оригинального деуса хотели рассказать про заговоры в стилистике киберпанка, в то время как авторы нового деуса взяли киберпанка и сделали из него что-то своё.

ГЕЙМПЛЕЙ

Теперь самый важный аспект, конечно же геймплей. Начнём с того что опять будем ругать оригинальную игру. Для начала, без карты реально тяжко. Многие воскликнут мол «казуал», но нет, не казуал, ибо проходить по однотипным городам которым натянули три текстуры на 20 зданий, это не слишком способствует адекватной навигации. Если ещё в Гонконге всё более менее понятно разделено на три района, то вот сраный Нью-Йорк это квадратный ад в котором хер пойми куда идти. Со второго прохождения становится намного легче ориентироваться, но я не думаю что игра сильно бы стала хуже если бы в начале каждого уровня хотя бы выдавали нормальную карту, а не непонятный огрызок атласа.
Потом идёт сранная беспросветная тьма. Слушайте я понимаю что киберпанк и все дела, но когда каждый второй в обзорах шутит про нанокиборга человека фонаря, это уже не особо смешно. Так плюс к тому этот фонарь ещё и тратит энергию! Так что неееет, ты не можешь просто нормально освещать себе путь, тебе нужно постоянно щёлкать фонарём и сдерживаться чтобы не упасть со стула в конвульсиях в приступе эпилепсии.

А когда нашему человеку фонарю всё-таки выдают нормальные аугментации, мы можем выбрать только одну из двух, что режет билдостроение в несколько раз. И чёрт бы побрал эти сранные коды, вот почему в новых деусах додумались высвечивать тебе код если ты его знаешь, а в старом нет? Неужели правда так интересно запоминать сраные буквы и постоянно водить десятизначные пароли на десятки компов? Я только по этой причине всегда качаю взлом минимум в тройку, чтобы нормально за компом посидеть.
Ну и отдельный вид рака, это транквилизаторы, которые нахер убивают всю свою суть, ибо в моём понимании не летальное оружие означает что ты должен играть как бескровный сайлент ассасин, а получается так что если всадить транквилизаторный дротик во врага, то этот кретин начинает гонять по всей карте как сумасшедший и в этот момент лично для меня игра реально превращается в колунаду.
Ну и последний момент, это локации, если сравнивать с локациями из HR то у нас два выбора, либо неоправданно большие пространство где тебе нужно по пять минут бежать от точки к точке, либо замкнутые коридоры в которых развивается клаустрофобия. Хотя где-где, а вот в Invisible War реально можно заработать боязнь замкнутых пространств, но про это недоразумение лучше вообще не вспоминать.
Лично для меня идеальный баланс это Mankind Divided, когда есть умеренно большой город, по которому можно делать фаст тревел, и при том весьма обширные и что самое главное КРАСИВЫЕ миссионые локации. Ну следует отдать должное, в первом деусе тоже бывают интересные и красивые локации, особенно для своего времени.

Подводя итог, ни в коем случае не хочу сказать что оригинальная Deus Ex это плохая игра, опять же, для своего времени это реально прорыв и феномен, но вот сейчас, спустя 20 лет, хочется трезво взглянуть на игру и понять в чём бы она могла быть лучше. Надеюсь, что однажды я и все фанаты доживут до новой части, или хотя бы ремейка того самого Deus Ex.


Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.6K
4.5
850 оценок
Моя оценка

Deus Ex: Human Revolution

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | OnLive
Жанры
Дата выхода
23 августа 2011
5.5K
4.5
3 832 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, у меня много возражений в стиле «да, но...».

Да, действительно уровень постановки и диалоги в HR лучше и ощущаются более живо, но опять же игра 2000 года и сложно от нее ожидать уровня года 2011. К тому же, как бы это странно не звучало, рассуждения на те или иные темы в оригинальном DE кажутся глубже, более обоснованными, хотя казалось бы это игра про теории заговора в том числе самые дикие типа Зоны 51 и инопланетян.

В том числе из-за уровня постановки кажется, что персонажи плоские. Хотя, если уж так рассуждать, то персонажи плоские в обеих играх. Дженсен по своей сути типичный герой нуарного детектива. Бывший коп, который понял, что поступать правильно не всегда значит соблюдать закон/выполнять приказы. А JC, например, отличник академии, как и его старший брат, пришел в ЮНАТКО, потому что верил, что совершает правое дело и делает мир лучше и ловит террористов, пока собственно не оказывается, что все наоборот, а он и его брат вообще в лаборатории искусственно выращены. Это все в игре в игре есть, но, как я и сказал, проблема в подаче. То же касается сравнения Мандерли и Сэрифа.

По поводу художественного стиля да, HR на голову превосходит оригинал, у нее есть свой узнаваемый стиль вот этого кибер-ренессанса. Оригинал же в этом плане довольно невзрачный, да и мир в целом от реального мира 2000 года не сильно то и отличался. Однако у оригинала получилось показать лучше упадок, разложение общества, разруху, бедность и еще эпидемия сверху, что в общем-то и требовалось.

Касательно геймплея да, фонарик это тупо. С другой стороны, не смотря на вечную ночь, локации довольно хорошо освещены, и пользоваться фонарем нужно только если лезешь в какую-то кишку. Для сравнения советую поиграть в Revision, вот там эта проблема очень остро встаёт.

А вот по поводу билдостроения я вообще не понял. Разве не вся суть билдов в том, что ты берешь какие-то таланты/скилы/навыки, пытаясь из ограниченного количества очков выстроить свой стиль? Тогда почему ограничение имплантов на слот это, внезапно, что-то другое? О каком билдостроении может идти речь, если бы ты мог вставить все аугментации сразу?

Касательно кодов и паролей я не вполне согласен. Ну то есть даже если отбросить, что это геймдизайн нулевых, то во-первых, пароли записываются в инфо датапада, а во-вторых, пароли в оригинале запоминаются гораздо лучше, чем в HR, что при повторном прохождении может даже жизнь упростить. Ну вот правда, можешь вспомнить хоть один пароль от компьютера в HR? Я только из ДЛС один запомнил и то, потому что он уникальный так сказать. А из оригинала я могу эдак десяток припомнить. Я б сравнил это с читкодами к GTA.

Дротики с транквилизатором действительно раздражают тем, как они работают, но в оригинале, в отличии от HR, нет жестких критериев к стелсу. Ну и стоит отметить, что хэдшот дротиком вырубает цель мгновенно (тут с оговоркой, что это зависит от вида противника и/или уровня владением пистолетами)

Лично для меня Human Revolution — это обрезанный и оказуаленный первый Deus Ex с вычурным до нелепого стилем. Если HR что-то делает хорошо, то в оригинале это было реализовано лучше. При этом в HR я поиграл раньше первого деуса.

Читать интересно. Автору есть, что сказать. В отличии от меня.
Но! Проверь свой текст на читаемость, в тексте не хватает знаков препинания.
Добавь отдельное окошко для приведенных, в пример, диалогов (так же можно сделать? блоги не пишу, с функционалом не знаком).
Текст, словно, выравнен по левому краю, а хотелось бы выравнивания по ширине.

Непон. Вроде у тебя есть только один уникальный слот, в который можно вставить только одну из двух аугментаций. Может это прикол ревижиона я хз.

Там 2 свободных слота есть, куда ты вставляешь невидимость, т.е. когда ты находишь вторую такую же канистру, то ты вставляешь другую вариацию и вуаля у тебя 2 версии невидимости :) Прикол в том, что в эти же слоты идет канистра с еще 2-мя другими вариантами аугментации (то есть на 2 слота в сумме 4 варианта разных приращений) и игрок эту канистру получает раньше, чем вторую канистру с невидимостью и обычно сразу же забивает слот.

Ну насколько я помню в HR был такой же прикол, там конечно достаточно часто встречается тупо рандомный набор букв, но и такие «осмысленные» пароли тоже попадаются.

В HR тоже есть, но ты их не запоминаешь потому что ты либо взломаешь комп, что проще или просто введешь код с напоминалки. Поэтому у тебя в голове это даже не отложится (как я и говорил запомнил только одну про серп и молот и там я даже пароль не искал, а чисто по смыслу догадался, что прям круто было). Хотя хз, может это и хорошо с той точки зрения, что ты не будешь эксплойтить свои знания кодов, проходя игру заново.

Вот с этим аргументом я всегда буду несогласен. Ибо эти награды дают дополнительный стимул играть так как задумывали разрабы, точнее не совсем так, скорее стимулируют использовать дополнительные инструменты.

Не не не, я не про поиск скрытых путей говорю. Это как раз хорошо и даже в оригинале за такое отсыпали опыт. Я говорю про Призрака и Ловкача, это очень жирные XP бонусы, которые дают только если ты простелсил по правилам, и, если бы их не было, игра бы точно хуже не стала.

сравнивать оригинальный Дэус и HR это как сравнивать первые Мортал Комбаты и современные. Они могут быть лучше во всем, но от них тупо НЕ ПРЁТ как от старых. Ностальгия, первое впечатление и времена, которые не вернуть (если вы понимаете, о чём я)

Ну допустим Первый Комментарий)

Значит хорошо что я напомнил)

Через 20 лет по такой логике, все что существует сейчас можно считать дерьмом

Нет, это так не работает. Игра не становится плохой от того, что появилась игра лучше нее.

>тру иммёрсив экспириенсу

Только тру иммерсив экспериенс в том, что разработчики не побуждают к чему-то игрока) Они дают локацию, дают цель и инструменты, с помощью которых ты по-разному доходишь до этой цели.

Там 2 свободных слота есть, куда ты вставляешь невидимость, т.е. когда ты находишь вторую такую же канистру, то ты вставляешь другую вариацию и вуаля у тебя 2 версии невидимости

Прикол, пойду гуглить)

Я говорю про Призрака и Ловкача, это очень жирные XP бонусы, которые дают только если ты простелсил по правилам, и, если бы их не было, игра бы точно хуже не стала.

Ну, наверное ты прав, в этом плане стоит или меньше экспы давать или давать ачивки вместо опыта.

Ну допустим я забыл Про традицию блоговского Комьюнити)

Действительно, спасибо!
Надеюсь блог был интересным

Ну как сказать… Ты сравниваешь старое и новое. Дело это сложное, особенно если не застал старьё в то время, когда оно ещё не стало старьём. Тут дело не в том, что то-то лучше, а то-то хуже. Разное виденье будущего (стилистика) было у людей, разные возможности для реализации тех или иных аспектов (графических или геймплейных). А ты просто берёшь старые порядки и говоришь, мол, новые лучше. А это, как бы, на поверхности. Как просто рассуждения на тему — ну ладно. Как заявочка на серьезный материал — мимо. Но плюсы я все равно ставлю… За старания)

Я написал ровно об этом же.К чему твое «нет» и с чем ты споришь? Просто условный рефлекс автоматом не соглашаться в интернетах? Тем более что ничего лучше и не появилось.

Нет. Ты написал не об этом. Ты написал буквально: «новая игра не может быть лучше старой, потому что старая внесла куда больший вклад. Иначе надо считать все старое говном,, если новое лучше.» Я же написал что новые игры, которые лучше старых, не делают старые игры говном. Это два соврешенно раных утверждения.

1) Возможно я не корректно использую слово постановка. Я имею ввиду подачу, то есть в оригинале очень много крутых задумок, у персонажей есть бэкграунд, есть идеи, которых они придерживаются, но подано это увы сухо. Однако это не значит, что всего этого нет. Тот же JC довольно часто вступает в полемику с различными персонажами по поводу тех или иных событий и что за ними стоит и в ходе этого высказывает свою точку зрения, во что он верит или верил. Но это все звучит именно как такой философский диалог без особых эмоций.

2) Так ты можешь поставить 2 невидимости. В игре есть несколько канистр с приращениями, которые повторяются :)

3) Нет, я говорю именно про логины и пароли. Они запоминаются потому что в них есть какой-то смысл. Ну типа JCD — Bionicman, GHermann — Zeitgeist, JManderley — Knight_Killer, по-моему легко запоминается и имеет смысл, придает какую-то индивидуальность и говорит что-то о пользователях. Конечно, каждый ты не запомнишь, но по-моему в этом что-то есть прикольное. В оригинале кста датапад можно как личные заметки использовать и вписывать туда что хочешь.

4) Ну, про стелс это очевидная штука. В HR и MD есть бонусы опыта за стелс, а в оригинале опыт дается только за достижение цели безотносительно способа.

Ну не совсем, я попробовал кратко проанализировать и сравнить эти игры, скорее я это сделал для себя, чтобы посмотреть есть ли ещё люди которые разделяют схожий взгляд или может я в чём-то заблуждаюсь. Понятно что лоб в лоб сталкивать эти игры нет смысла, но я старался сравнивать более менее сопоставимые вещи, на которые время не сильно повлияло.

Да, действительно уровень постановки и диалоги в HR лучше и ощущаются более живо, но опять же игра 2000 года и сложно от нее ожидать уровня года 2011

Вроде конкретно про постановку я ничего не говорил, ибо тут действительно всё по больше части зависит от технологий, а вот диалоги и тогда можно было по лучше прописать

В том числе из-за уровня постановки кажется, что персонажи плоские. Хотя, если уж так рассуждать, то персонажи плоские в обеих играх. Дженсен по своей сути типичный герой нуарного детектива.

Ну вот не знаю, мне кажется тут суть не в уровне постановки а в эмоциональности. Персонажи из оригинала почти не проявляют никаких эмоций и говорят строго по делу, за ними тупо почти не чуствуется персонаж, в то время как в HR можно чётко понять что героям нравится и не нравится и каких идей они придерживаются.
Возможно я сейчас сильно не прав, но мне кажется что персы в оригинале, это просто набор архетипов без эмоций, а вот персы в перезапуске может и простоваты, но интересны за счёт своих ярковыраженных характеров
Ну и стоит заметить что говоря про эмоциональность я подразумеваю не озвучку героев, а именно реакции персонажей на те или иные события, насколько они их задевают и всё остальное.

Для сравнения советую поиграть в Revision, вот там эта проблема очень остро встаёт.

Вот ты и нашёл корень проблемы, как раз таки только в ревижион и играл)
Спасибо, буду знать

А вот по поводу билдостроения я вообще не понял. Разве не вся суть билдов в том, что ты берешь какие-то таланты/скилы/навыки, пытаясь из ограниченного количества очков выстроить свой стиль? Тогда почему ограничение имплантов на слот это, внезапно, что-то другое?

Другое — потому что это уменьшает количество возможных комбинаций, например тебе вообще может быть не нужен ни один из двух биомодов, типо дрона и взрыв подлетающих ракет, за то ты бы с удовольствием взял два инвиза, от роботов и людей. Может быть это сделанно для баланса, но хз, мне такой подход не сильно понравился.

Касательно кодов и паролей я не вполне согласен. Ну то есть даже если отбросить, что это геймдизайн нулевых, то во-первых, пароли записываются в инфо датапада, а во-вторых, пароли в оригинале запоминаются гораздо лучше, чем в HR, что при повторном прохождении может даже жизнь упростить. Ну вот правда, можешь вспомнить хоть один пароль от компьютера в HR? Я только из ДЛС один запомнил и то, потому что он уникальный так сказать. А из оригинала я могу эдак десяток припомнить. Я б сравнил это с читкодами к GTA.

Ну тут два варианта, либо у тебя невероятная память, либо у меня опилки вместо мозгов. Если серьёзно то не помню ни одного пароля ни там ни там, хотя может ты имел ввиду конкретно коды, то есть цифры, с ними у меня особо проблем нет (хотя опять же, каждый раз залазить в датапад не очень прикольно) но вот каждый раз запоминать и логин и пароль чтобы просто зайти в комп, это конечно такое себе.

но в оригинале, в отличии от HR, нет жестких критериев к стелсу

А вот тут поподробнее пожалуйста.

Было бы круто услышать примеры(

Читай также