25 ноября 2023 25.11.23 1 1573

Space Hulk: Deathwing — красиво, сурово и посредственно

+7

Space Hulk: Deathwing является нечастым случаем, когда видеоигра по вселенной Warhammer 40,000 может отличиться богатой и высокотехнологичной картинкой, на уровне авангарда индустрии. Визуальная составляющая игры является высочайшим её достоинством и, пожалуй, лучшей репрезентацией мира Warhammer на экране, даже с учетом других медиа-проектов. Зато в части геймплейного содержания Deathwing значительно уступает современным игровым образчикам, даже не пытаясь заступать за пределы однозадачного геймплея. Сюжет так и вовсе обещает гораздо большее, чем является на самом деле, что не может не расстраивать. Да и в целом Deathwing, как часто бывает, это повесть об упущенном потенциале.

Прежде всего, следует понимать, что Space Hulk: Deathwing это очередная попытка адаптировать оригинальную настольную игру 30-летней давности, и значительное число особенностей проекта обусловлено именно этим родством. Как и в настольном вдохновителе, в Deathwing мы занимаемся тем, что шатаемся по тёмным узким лабиринтам космических кораблей, выполняя задания и попутно отбиваясь от полчищ иноземных чудовищ, известных как генокрады.

И это буквально всё, что происходит в игре — в течение 10-ти эпизодов игрок ходит из конца в конец по карте, стреляет в периодически нападающих врагов и, по желанию, исследует уровень на предмет коллекционных предметов. Таков первоисточник, и Deathwing старательно придерживается его формы. И это может показаться до крайности скупым и ограниченным геймплеем, особенно сегодня, когда каждая крупная игра стремится уместить в себе десятки механик и контекстных возможностей, визуальное и сюжетное разнообразие. Но низкий жанр не приговор, и в геймплее, состоящем из двух действий "иди-стреляй" нет ничего дурного — Max Payne 3, Doom 3 и прочие замечательные игры целиком построены вокруг этой незамысловатой формулы.

Проблема Deathwing в том, что она даже не пытается создавать вокруг своего куцего игрового процесса ни интересных геймплейных ситуаций, ни срежиссированных эпизодов. В первой миссии мы находимся на борту абордажной шлюпки и, можно сказать, вгрызаемся в корпус космического корабля, наблюдая тряску, скрежет, вибрацию, после чего покидаем транспорт и оказываемся на уровне. И это сделано хорошо, вот только это единственный случай в игре, когда уровень сопровождается режиссурой и вокруг что-то происходит без нашего, игрока, участия. В остальных же случаях нам сопутствуют лишь монотонные брифинги и, в лучшем случае, какое-нибудь интересное контекстное действие — вроде уничтожить предохранители и тем самым разнести улей ксеносов, или... да я больше ничего и не запомнил.

Подобное заметно снижает привлекательность игры для не являющихся поклонниками сеттинга Мира вечной войны, да и отзывы в Steam лишь недавно перешли рубеж в 70% положительных. При том я не могу назвать игру скучной — играть в Deathwing достаточно увлекательно, пусть во многом благодаря именно что эстетическому сопровождению, а не геймплею как таковому. Потому, когда к здешнему антуражу привыкаешь, то теряется заметная доля погружения. Сам я проводил в игре по паре часов за сеанс, за большее время она действительно начинает утомлять, но благо это не единственная игра в Steam и совмещать её есть с чем.

Стрельба в Deathwing тоже выдалась спорной. Вернее как. Я полностью согласен с мнением того же StopGame, что Space Hulk: Deathwing в сольном и кооперативном режиме создаёт совершенно разный игровой опыт, и, соответственно, впечатления. Я, как типичный видео геймер, вынужден играть в эти свои "Вархаммеры" в одиночестве, в сопровождении ботов, и здесь кроется ряд проблем. То, что болтеры в игре по силе как кремниевый пистолет, для меня откровением не стало — не первая моя игра по вселенной. Вместо того, чтобы взрывать головы тварям одним точным попаданием болта, во врагов приходится всаживать десятки снарядов, но то игровые условности, чтобы было во что играть, и проблем с этим у меня нет.

Проблемы есть с тем, что "френдли-фаера" в этой игре не избежать — твои искусственные соратники пусть и не так плохи сами по себе, но без твоей помощи они долго не проживут, и ты не раз и не два будешь открывать огонь в сторону своих парней, чтобы помочь убить тварь, которая в данный момент их кусает. Нет, компаньоны не получают урон. Хотя, вообще-то, должны. Особенно когда я открывал огонь из плазменной пушки, можно сказать, в собственного брата по ордену, чтобы краем взрыва задеть пресловутого генокрада. Это и нарративно очень плохо выглядит, и раскрывает геймдизайнерские проблемы игры.

То есть, да, ходим по лабиринтам в составе отряда, как в настольном Space Hulk, только то была пошаговая стратегия, а у нас здесь шутер от первого лица в почти той же системе координат. И это работает, если твою свиту составляют живые люди, у вас заранее включен "огонь по своим", каждый выполняет в отряде свою функцию, вы контактируете, прикрываете друг друга — правильно прикрываете, а не сгустком плазмы в лицо. Вот тогда да, Deathwing имеет все шансы превратиться в качественный тактический шутер, где каждый член отряда находится в постоянном напряжении — каждый удерживает свою линию огня, выискивает свои цели в рядах врагов и прочее. Но я играл с ботами и вся эта тактика стремительно улетела в Варп.

Кое-какой зачаток тактики при одиночной игре, конечно, остался — можно отдавать простые приказы своим соратникам, которых, кстати, двое. Приказы в духе "стой здесь", "иди за мной", а в случае апотекария ещё команда на лечение кого-то из всех троих. И этим даже стоит пользоваться, и было не мало мест, где я хотел рассредоточить своих салаг по периметру, хотя бы во избежание лишнего урона. Но вот проблема — в гуще боя всем этим почти невозможно пользоваться, и я с трудом успевал отдавать приказы хотя бы на лечение. А игра, как оказалась, чертовски сложная. Я играл на второй конфигурации сложности из четырёх, и умирал постоянно.

Игра периодически учиняет локальный Ад, натравливая на ваш отряд всё, что у неё есть — под сотню чудовищ, атакующих со всех сторон, под прикрытием их гуманоидных собратьев, вооружённых ручными гранатомётами, или лазерными бурами. Под самые титры довольно заурядного приключения игра напоследок решила устроить натуральный Last stand, заставляя 90 секунд натурально выживать под натиском всего и вся. Я прошёл это лишь с пятой или шестой попытки, в неподобающей космическому десантнику манере убегая от врагов и истошно закликивая кнопку лечения, пока брат-апотекарий не оставил меня, уйдя долиною смертной тени. Игра будто бы не хотела, чтобы я её заканчивал — может стыдилась своего донельзя невзрачного эпилога, не знаю. Насколько грандиозно Deathwing начиналась, настолько же бестолково и закончилась, ещё и зачем-то вымотав напоследок. И даже "ачивмента" в Steam не предложила, в напоминание о подвиге.

Пора бы и о сюжете, и о том, почему он кажется мне разочарованием. Вообще, при подобной геймплейной основе, от повествования и не следовало чего-либо ожидать, но тут сама игра решительно поднимает ставки с самого вступительного ролика. Игрок примеряет на себе ношу библиария — мрачную вариацию мага или колдуна из более жизнеутверждающего фэнтези. Перед самой высадкой на заражённый ксеносами космический корабль нас охватывают жуткие видения последующих ужасов, "Umbra Mortalis" и прочие пугающие предостережения. Не буду тянуть интригу — ничего подобного в игре не будет. По прохождении кампании я пережил пусть очень опасное, но в то же время заурядное приключение в духе Space Hulk. Я играл в Space Hulk: Ascension, там причины высаживаться в рассадник мерзости были повесомее.

При том Deathwing ещё несколько раз провоцирует интерес к своей сюжетной составляющей, только затем, чтобы это ничем не кончилось. Библиарий, приданный игроку, принадлежит ордену Тёмных ангелов, чья история очень темна и уходит корнями в предательство времён Великой ереси. В процессе странствий мы обнаруживаем корабль нашего ордена, настолько древний, что он являлся участником тех событий, да ещё и выступал на стороне отступников от света Императора. Дальше больше и на борту этого потерянного судна наш отряд находит чистейший запас геносемени — того, что превращает обычного человека в космодесантника. И казалось бы, с этими переменными можно придумать столько всего — что геносемя оказывается осквернено Хаосом, или теми же генокрадами, и споры о том, как с ним поступить, раскалывают единодушие ордена, или что Тёмные ангелы-предатели волею непредсказуемых течений Варпа до сих пор остались на этом корабле и нам необходимо перебить или захватить их.

Вместо этого оказалось, что генокрады, которые жили на этом корабле, таки вкусили немного геносемени Тёмных ангелов и интегрировали в себя генетические секреты космодесантников. И теперь мы должны уничтожить всех этих усиленных генокрадов, чтобы они не передали эти мутации флоту-улью Тиранид, частью которого являются. При том, что в войнах с тиранидами по всему Империуму успели погибнуть тысячи космодесантников, враг уже давно получил в своё распоряжение их генетический материал, а потому финальные цели конкретно этой игры меня, увы, не мотивируют.

Сюжеты в Warhammer 40,000 очень часто служат причиной для боестолкновений и только, но отличие Deathwing от прочих примеров в том, что здесь-то задали основу для увлекательной и динамичной истории, и ничего с ней не сделали. Что и печально. Да и вообще складывается впечатление, что свою работу над игрой выполнили только художники, а всё, что касается остального геймдизайна, если не провально, то выполнено самым посредственным образом. Почему бы, действительно, не добавить в игру перестрелки с космодесантниками Хаоса, тем более раз в качестве протагониста был выбран орден Тёмных ангелов, который одержим поиском предателей. Это выглядело бы интересно, и привносило необходимого разнообразия в игру, но нет. Но нет.

Быть может, и хотели сделать большее, но не хватило средств. При том, что игра достаточно короткая, и по большей части состоит из тесных однотипных коридоров, как минимум на две локации игроку суждено будет вернуться. Да и мультиплееру, опять же, досталось куда больше контента, как то дополнительные классы, кастомизация доспехов и оружия, более осмысленный геймплей. Имеем что имеем.

Можно было бы поговорить о том, насколько эффективно и как ощущается каждый из видов оружия, какие разновидности генокрадов и их потомков населяют древние остовы мёртвых кораблей, насколько хороши или нехороши специальные умения библиария, и почему корабль Тёмных ангелов из 30-то тысячелетия выглядит точно так же, как и 10.000 лет спустя, хотя то была эпоха прогресса и просвещения, и в летающие готические соборы флот Империума превратился гораздо позже, но, думаю, касаться этого всего будет уже излишне.

Касательно выводов в целом, я понимаю, почему к Deathwing отнеслись прохладно, поскольку при всей внешней фактурности игра эта очень камерная, и, как и все подобные творения по лицензии Warhammer, направлена главным образом на поклонников сеттинга. Делает ли это игру плохой? Вовсе нет, но иначе как заурядной назвать её не получается тоже. Покуда у нас почти нет больших и громких игр по вселенной Молота войны, то Space Hulk: Deathwing остаётся интересен хотя бы тем, насколько эффектно он воплощает в жизнь образы оттуда — что мерзопакостных чудовищ, что мрачных воинов, призванных с ними бороться. За старания над обликом игры отдаю дань уважения, по поводу всего остального снисходительно киваю.

"Истреби чужеродную мерзость, пока она не сотворила то же с тобой"
"Истреби чужеродную мерзость, пока она не сотворила то же с тобой"

Space Hulk: Deathwing

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE
Жанр
Дата выхода
14 декабря 2016
179
3.4
101 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не дай бог играть с френдли фаером и плазмой или огнеметом. От их эффекто не видно нифига. Фарш из тиммейтов обеспечен.

Читай также