15 ноября 2023 15.11.23 6 1793

Неоднозначная Crymachina

+13

Что такое семья? Что есть человек? Является ли любовь человеческой монополией или её может испытать другое существо? Могут ли любить роботизированные аниме-девочки, в чьей голове воссозданы эмоции погибшей человеческой цивилизации? И самое главное - может ли хорошо написанная, звучащая и выглядящая игра быть годной, если геймплей – её слабая часть?

 

Crymachina ставит перед игроком так много вопросов... Ты чувствуешь себя Бэтменом перед Загадочником (или, если угодно, Энигмой).  Вот только сама Crymachina не Загадочник, а другой злодей из Бэмена - двуликий Харви Дент.

Некая двойственность есть и в главной героине... Но вообще - текст без спойлеров!
Некая двойственность есть и в главной героине... Но вообще - текст без спойлеров!

Ибо одна её сторона — это прекрасная работа со всем, что связано со звуком, музыкой и голосами, а также красивый дизайн меню, героинь и затягивающая история. Другая же, геймплейная сторона, наделена ожогами, которые оставили гейм- и левел-дизайнеры.

В основе сюжета Crymachina постапокалиптическая история о том, как роботизированная девочка (точнее, роботизированные девочки) спасает человечество. Люди в мире Crymachina погибали в два этапа – сначала скосила эпидемия, а потом они сами добили себя войной. К сожалению или счастью, говоря о сценарии, не обойтись без сравнений с  произведением Йоко Таро. Однако, если Таро-сан предлагал масштабную историю с философскими размышлениями, то Crymachina фиксируется на конкретных персонажах, их эмоциях и развитии.

К событиям до старта игры могут быть вопросы даже после прохождения
К событиям до старта игры могут быть вопросы даже после прохождения

Здесь тоже есть место рассуждениям о природе чувств и эмоций, о том, могут ли эти чувства и эмоции испытывать машины. На деле фокус сюжета сконцентрирован на личных переживаниях героинь. Да, игроку дают пищу для размышлений вне этого, но это остаётся для твоего внутреннего восприятия. Сюжет же эти мысли продолжать не будет. То есть замени мы сеттинг на условное фэнтези, а рободевочек на волшебниц, которые борются со злой силой в лице, например, дракона, угрожающего их, рободевочек, существованию, то изменится лишь фон. Ведь главным в Crymachina всё равно остаются именно эти девочки и развитие их отношений.

А вот и сами девочки
А вот и сами девочки

Это не плохо и не хорошо, это совсем по-другому, по сравнению с уже упомянутым Ниром. Ведь тут именно что иначе расставлены сюжетные акценты, поэтому сравнения с «Автоматой» хоть и напрашиваются, но в итоге смысла особого не имеют. А вот если такие названия, как Lycoris Recoil, «Школа убийц» и «Магическая революция перерождённой принцессы» вам знакомы и понравились, то сюжет Crymachin’ы тоже, скорее всего, зайдёт, несмотря на различия в сеттинге. На чисто сюжетное прохождение 15-20 часов, в зависимости от того, будете ли вы полностью слушать озвученные реплики или проскипаете их после прочтения.

Каждая сюжетная реплика озвучена. Будь это кат-сцена, диалоги основного сюжета или побочные посиделки девочек за чаем – всё озвучено профессиональными сейю. Английского дубляжа нет, русификатора текста на данный момент тоже нет. Но последнее, скорее всего, дело временное, ибо CryStar, прошлую игру студии, всё же русифицировали. Текста в игре много, и помимо всех озвученных диалогов есть ещё и записки, и описания боссов. Вот тут уже без озвучки.

Это список диалогов вне непосредственно геймплея. Список неполный - их тут больше ста и вынесены они в отдельный раздел "чайных посиделок"
Это список диалогов вне непосредственно геймплея. Список неполный - их тут больше ста и вынесены они в отдельный раздел "чайных посиделок"

Одна из сейю, Хикару Тоно, спела все вокальные партии в саундтреке игры. Саундтрек – это отдельная прелесть Crymachina и, на мой субъективный взгляд, вообще лучшая часть игры. Драйвовые композиции в битвах, чилловые треки в меню и драматичные мотивы в эмоциональных моментах – есть просто всё, и выполнено шикарно, за что низкий поклон композитору под ником Sakuzyo. Он уже более 10 лет пишет музыку и занимается продюсированием, если зашёл саундтрек из Crymachina – крайне рекомендую ознакомиться.

 

Пример работы товарища Sakuzyo

Crymachina хороша в статике. Все элементы интерфейса, дизайн персонажей прекрасны и даже картинка местами радует. Какими-то местами радует больше, какими-то меньше. В игре даже фоторежим есть, где можно заглядывать роботянкам под юбки. А в главном меню есть свой аниме-аналог Хлои из Detroid Become Human, который говорит разными фразами в зависимости от того, на каком сюжетном этапе мы находимся.

Но вот гейплейная картинка в динамике, на мой субъективный взгляд, выглядит не так хорошо. Возможно, именно поэтому диалоги проходят на статичных сценах, где персонажи лишь изредка могут сделать пару движений. При этом губы у них анимированы – казалось бы, мелочь, но радует.

А теперь пришло время обратной стороны двуликой Crymachina. Я люблю подолгу рассказывать об играх и с радостью бы сделал это и в случае с Crymachina, но не уверен, что в данном случае получится. Всё из-за скудного разнообразия геймплея. Он предельно прост и выглядит как очень бюджетный слэшер. Есть пара кнопок атак, прыжок, уклонение, отдельная кнопка для парирования и нечто под названием «auxiliary» (геймплейно это что-то в духе экипируемых абилок с перезарядкой). Ещё есть дальний бой, но о нём даже говорить нечего – эта функция нужна либо для просмотра трясущихся грудей роботизированных тян, либо для выстрела в светящиеся штуки, которые открывают ход к секретным боссам (о чуть них ниже).

У врага же (любого врага) буквально две атаки, но не в плане разнообразия анимаций, а в плане восприятия игроком. Дело в том, что в Crymachina враг нам сигнализирует о том, что сейчас будет бить. Красным нам сигнализируют об атаке, от которой надо уклоняться, а фиолетовым – об атаке, которую можно парировать. От фиолетовой можно и уклониться, но красную нельзя парировать.

При этом момент сигнала – это не момент уклонения и/или парирования. Так что анимаций атак больше, чем две, но вот в бою для игрока всё воспринимается иначе. Ведь красная и фиолетовая вспышки — это именно что сигнал, что начинается анимация удара. У какой-то атаки разница мгновенная, и почти сразу после сигнала надо уклоняться, а где-то надо выждать почти 2-3 секунды, чтобы уклониться. Уверен, что многих это собьёт с толку, потому что автоматом хочется уклоняться после яркого сигнала, но авторы решили сделать так.

Почему такое решение? Увы, я не разработчик Crymachina, но предположу свой вариант. Смотрите: на экране во время битвы происходит яркая мешанина, и высмотреть там начало анимации вражеской атаки без дополнительного сигнала трудно. И, возможно, это буквально так и задумывалось. Такой своеобразный сигнал: «Останови долбёжку по кнопке атаки и присмотрись – ща бахнет, надо будет увернуться». Но даже это работает не полностью. А точнее, в случае с одной из героинь, Ами, не работает вовсе. У неё фиолетовые анимации атак, и в них теряются сигналы о парировании. Но и тут авторы придумали выход. Ведь уклонение Ами работает как парирование и контратакует врага при успешном нажатии. Почему только у неё? Просто она орудует огромным топором, и у неё самые медленные анимации, из-за которых сложно успеть остановиться и прожать парирование.

А вот это уже атака Ами
А вот это уже атака Ами

Да, героинь тут на одну больше, чем типов вражеских атак: Лебен, Микото и Ами. Лебен орудует копьём, её хитбоксы чуть дальше, чем у Микото. Микото сражается мечом и ей, соответственно, приходится быть чуть ближе к врагу. Ну и про Ами я уже упомянул. У каждой тянки есть три слота под экипировку и один под оружие. Экипировка увеличивает статы героинь, то есть атаку, защиту, здоровье, и этот элемент инвентаря универсален, то есть любая девушка может надеть любую деталь. Оружие же уникально (хотя подбирается не оружие, а некое его улучшение), и копье доступно только Лебен, мечи для Микото, а топоры для Ами.

Есть ещё прокачка. Героини качаются через экспу, причём экспа тут вписана в сюжет и, якобы, повышая её, девушки становятся ближе к тому, чтобы стать настоящим человеком. На деле же 

никакого влияния на сюжет у экспы нет

Ещё можно другими очками, не экспой, вкачать увеличение получения опыта, шанс крита, и три активных навыка, которые нам выдаёт лоля-сапорт Эноа. Это атака по области, хилка и невероятно имбовый временный баф с автоуклонением.

Экран прокачки с лолёй
Экран прокачки с лолёй

Получается примерно следующая картина: если вы одного уровня с врагом, то его можно затыкать одной кнопкой, врубив в нужный момент баф. Если вы превосходите врага по уровню, то его просто можно затыкать, никаких бафов не надо. Если же враг выше уровнем, то тут уже придётся уклоняться самому. Но если разница в уровнях слишком высока, то лучше не тратить своё время – есть шанс словить ваншот, а враг представляет из себя губку для дамага, и интереса в таком сражении не много.

Меняют ли всё два дополнительных орудия, которые «auxiliary»? Нет, это активные кнопки с перезарядкой по времени. Они, конечно, разнообразны, ведь туда можно назначить и дальнобойные пушки, и ближнебойные циркулярные пилы, но суть от этого не изменится – подходишь к врагу, долбишь его и по КД прожимаешь кнопки. Увы, Crymachina – не про глубину геймплея.

Картину также не скрашивают короткие коридорные уровни и «разнообразие» врагов. Не считая уникальных боссов, врагов всего 4. Обычные бойцы, тяжелые бойцы, кастующие бойцы и летательные роботы. Половина сюжетных боссов игры (и больше половины, если мы говорим и о побочных активностях) – это увеличенные в 10 раз копии рядовых мобов. С такими же атаками, внешним видом и всем остальным. Это буквально увеличенные модельки, иногда им приделывают auxiliary, такие же как у наших тянок.

Ну а уровни представляют из себя футуристические коридоры. Среди сюжетных локаций есть единицы неплохо выглядящих, но Crymachina предлагает ещё и перепроходить уровни (убивая вновь боссов) ради дополнительных сведений о ЛОРе, и делать это в однотипных коридорах скучно. Плюс есть секретные уровни, которые доступны после ручного ввода координат. Эти секретные уровни иногда 1 в 1 повторяют друг друга.

Если сюжетку проходить было интересно, благодаря персонажам, истории и звуковому оформлению, то вот фармить побочных мобов – занятие специфическое. Поэтому несмотря на то, что после прохождения мне осталось всего-то 6 ачивок, желания добить их у меня не возникло.

Убийство боссов обставлено стильно. Но когда видишь те же надписи по три раза - уже не так цепляет...
Убийство боссов обставлено стильно. Но когда видишь те же надписи по три раза - уже не так цепляет...

В отзывах Steam, причём как в отрицательных, так и в положительных, есть много сравнений с мобильными экшенами от третьего лица. К своему стыду, я за мобильные игры не шарю, разве что как-то в длительную поездку установил себе «Геншин». Но тут решил найти нечто мобильное, дабы понять, о чём говорят пользователи Стима. И вы знаете, они правы. Я нашёл некую NCR, где суть геймплея (не считая донатов) вполне себе схожа с Crymachina. Удары, уклонения, идеальные уклонения замедляют время, и периодически прожимаешь спецприёмы.

Та самая мобилка
Та самая мобилка

Плох ли этот геймлей? Наверное, но я его назову скорее неинтересным, потому что, говоря конкретно о Crymachina, а не мобильной игре, геймплей в отрыве от всех остальных элементов игры слабее и не способен зацепить.

Но дело в том, что за весь сюжет диалоги и всякие разговорные посиделки за чаем у тянок будут превалировать над боями. И поэтому игра оставила у меня положительные эмоции, ибо я её воспринимал как визуальную новеллу с элементами хренового слэшера. А вот говоря о материальном, можно поставить вопрос - стоит ли отдавать 2800 рублей за Crymachina? Его я оставляю для размышления читающего, ибо сам я не пожалел, но всё равно не считаю это своей самой удачной тратой. У меня же на этом всё.  


CRYMACHINA

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
24 октября 2023
64
4.1
8 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Любопытно. Я в своей статье нырнул в описательное и попытался охватить все и сразу, чтобы сформировать общее впечатление об игре как о произведении искусства, со всех сторон, особенно с сильных, но и попинать за промахи гейм-дизайнеров.

А ты с головой ушел в геймплей, дорассказав тонкие моменты там, где их опустил я. Можно сказать, мы написали об одном и том же по-разному. И оба остались, в целом, довольны игрой из-за ее положительных качеств.

От меня плюс, спасибо, было интересно)

Спасибо!

Мне кажется, если посмотрев трейлер и почитав описание что-то зацепило, то игра уже вряд ли разочарует, ибо даже в трейлерах уже видно, что «опенинги» стильные, с красивой музыкой, а вот геймплейные… ну, такие как есть)

Вообще хз какая спец.контора делит на интеллектуализм и псевдоинтеллектуализм. Я лишь написал, что Автомата выходит за рамки личного (и отношения 2B и 9S лишь малая часть повествования), а в Crymachina всё держится на личном этих холодильников и микроволновок ¯\_(ツ)_/¯

Вздор. Аутомату можно обвинить в чём угодно, но только не в псевдоинтеллектуализме. Есть сомнения что автор мысли проходил «С» ветку, или что знаком с эзоповым языком. Не обижайся, под автором имею ввиду не тебя, а того, у кого ты её подсмотрел

Здесь тоже есть место рассуждениям о природе чувств и эмоций, о том, могут ли эти чувства и эмоции испытывать машины. На деле фокус сюжета сконцентрирован на личных переживаниях героинь.

Отношения между холодильником и микроволновкой. Сюжеты о роботах (особенно если он протагонист) просто 10 с 10 (сарказм). Автомата между прочим не торт, и является ярким представителем японского псевдоинтеллектуализма.

Вздор. Аутомату можно обвинить в чём угодно, но только не в псевдоинтеллектуализме.

Если проще, Автомата просто глупая лудо-нарративная игра.

Читай также