13 ноября 2023 13.11.23 10 1230

Baldur's gate 3 после первого акта — дорога в бездну

-8

Сильно нашумевшая Baldur’s gate 3 снискала множество любви в сообществе. Многие уверены, что она станет игрой года, некоторые даже называют ее РПГ десятилетия.

Многие же кто прошел игру подмечают, что игра после первого акта проседает. Я же прошел ее трижды, даже соло на тактике, и готов поведать о том как сильно это проседание. В этом критическом разборе попробуем разобраться почему ролевая система фундаментально сломана, а сюжет игры обманывает игрока ложной нелинейностью

Ролевая система

За основу ролевой системы Baldur’s gate 3 взята D&D 5 редакции и чтобы понять, что не так в игре надо рассмотреть настолку, а именно в чем ее идея и для чего она была разработана.

Философия D&D 5e

пятая редакция D&D целилась на большую аудиторию и значительно упростила большинство механик, чтобы люди меньше времени проводили за киданием кубиков и расчетом цифр и оставалось больше времени на отыгрыш. Рассмотрим несколько основный концепций D&D 5 и посмотрим как они влияют на Baldur's gate 3

Bounded accuracy

Ограниченная точность — это фундаментальная философия проектирования, лежащая в основе математики, используемой в основных правилах для определения вероятности попадания броска атаки. Эта концепция подразумевает ограничение бонусов к атаке и броне, чтобы шанс успешной атаки был одинаков в одинаковых ситуациях. Эта концепция пришла на замену «позитивному классу брони», где бонусы брони и атаки просто увеличивались и разгонялись до неадекватных значений. Эта концепция используется например в Pathfinder первой редакции, кто играл вспомнит про простыни различных модификаторов увеличивающих значения крайне быстро и где разница в несколько уровней персонажа сильно ощущается.

И как же это выражено в Baldurs gate 3? Да никак, куча модификаторов накладываются друг на друга и превращают баланс в цирк, потому что противники остались в системе ограниченной точности, а мы ее уже давно покинули

Чем дальше мы продвигаемся по игре, тем больше бонусов у нас появляется и тем дальше мы уходим от границ точности обозначенных в системе. Рассмотрим чем это может обернутся на примере сложнейшего противника в игре, Рафаила. У него есть механика с колоннами, каждая из которых дает ему 3 ловкости. Их 4 штуки и в сумме они дают ему +12 ловкости и +6 Класса брони соответственно. Увеличивая его броню с и без того больших 21 до 27. Если что самый сильный монстр в D&D 5 имеет 25 КБ. Подразумевается что игрок колонны сломает и победит босса. Но зачем это делать, если можно почти гарантированно (1 на кубе это всегда промах, даже если значение атаки выше брони) убить самого Рафаила за 1 ход. И это не делается каким-то имбовым билдом, на просторах интернета можно найти соло убийства Рафаила на максимальном уровне сложности с использованием разных классов и сборок. Чтобы получить имбу достаточно просто сопоставить много предметов с бонусом атаки, которых в игре с избытком.

Концентрация

Еще одна основополагающая концепция ДнД 5 редакции это концентрация. Она  направленна на баланс продолжительных эффектов. В прошлых редакциях игроки использовали множество баффов, которые все надо было кастовать для увеличения модификаторов. 5 редакция решила эту проблему добавив к практически всем продолжительным эффектам условие концентрации:

1.Может быть активна только одна концентрация. 

2.Концентрация может быть прервана при получении урона и провала спасброска выносливости.

Таким образом вы ограничиваетесь одним сильным баффом, который можете скастовать в бою, а не раскастовываетесь 10+ баффами перед дверью с боссом.

Для начала в BG3 куча маг предметов, которые позволяют использовать заклинания с концентрацией вообще всем , а не только заклинателям. Так в игре есть два лука (один в начале 2 акта второй ближе к концу 3 акта) которые позволяют использовать заклинание Ускорение любому персонажу. Ускорение сильнейшее заклинание концентрации в ДнД 5 и вы можете использовать его на классе у которого нет концентраций условно, получая его бесплатно, так как в обычной D&D поддержанием ускорения занимался бы ваш кастер союзник который бы тем самым ограничивал бы спектр своих возможностей. Таким образом Количество поддерживаемых концентраций стало больше и теперь баффы, дебаффы это не уникальные возможности кастеров, а вещь доступная всем.

Но пара лишний концентраций не сломало бы игру так, как ее ломают баффы обычно требующие концентрации, но получаемые в обход нее. В игре в самом начале игры можно получить два предмета ломающие игру так, что упрощают ее в два раза на ровном месте, посмотрите на них.

Перчатки можно купить при первой встрече с Зевлором , а кольцо у одного из торговцев в роще друидов или лагере гоблинов
Перчатки можно купить при первой встрече с Зевлором , а кольцо у одного из торговцев в роще друидов или лагере гоблинов

и если кольцо заменяет собой поддержание концентрации на благословении второй ячейкой, то перчатки дают ВСЕМ союзникам эффект точечного заклинания на концентрации 4 уровня каменная кожа, да с ограничением на урон оружия, но это почти весь физ.урон в игре. Вообще возможность иметь физ. сопротивление это уникальная черта варвара как класса и этот предмет просто обесценивает целый класс. Это только два предмета из самого начала игры, дальше только хуже

Многие вещи являющиеся хорошим решением в дизайне настолки просто не подходят для компьютерной игры. Проблемы адаптации видны и в других CRPG, но в BG3 они ощущаются особо сильно из-за казуальной природы первоисточника. Та же серия Pathfinder например не страдает проблемой избыточной точности, ибо наличие множества различных бонусов подразумевалось еще в настольной версии.

Проблемы ролевой системы сильно вредят другим аспектам игры. Зачем изучать дизайн уровня и искать хорошую позицию, использовать предметы окружения, если можно просто закликать всех противников.

Ну ладно проблемы ролевой системы заметны в основном ветеранам жанра. Многочисленная аудитория новичков пришедших в игру может пропустить эти огрехи и насладится сюжетом, не так ли?

Сюжет

Сначала коротко обозначу свою позицию по сюжету, а потом разберем примеры из сюжета для ее подтверждения.

Тезисы:

  1. В игре большая вариативность диалогов, но последствия выбора в них около нулевые
  2. В основном сюжете игры де-факто одна концовка и один путь прохождение, за отхождение от которого игра наказывает игрока
  3. Из-за линейности в основном сюжете местами крепо страдает логика повествования.

Все пункты так или иначе сводятся к основному сюжету. Его и разберем, ибо во второстепенных заданиях все ±хорошо.

Разумеется будут спойлеры, поэтому кто не играл\недоиграл советую перемотать на выводы по сюжету, там не будет спойлеров.

I. Сумерки

Защитить рощу или разграбить, вот главный выбор первого акта, давайте же посмотрим на последствие этого выбора. Возьмем вариант нападения на рощу какие возможности после этого злодеяния появятся у игрока, а какие пропадут

Будут потеряны: компаньоны Уилл, Карлах, Халсин, квесты тифлингов в последующих актах и ценные награды за них, множество сильнейших в игре вещей которые продает тифлинг кузнец во 2 и 3 актах, одна илитидская личинка

Будет получены : компаньон Минтара

...

...

все, никаких дополнительных возможностей или наград в лунных башнях, вам просто скажут спасибо за проделанную работу и отправляют дальше по сюжету точно также как и если вы спасли рощу. Мотив к нападению на рощу который четко формулируется: «Нападу на рощу и внедряюсь в культ абсолют» бессмысленен. Да будут несколько другие диалоги, но суть не капли не поменяется, последствия этого выбора в сюжете отсутствуют.

II. Глубже во тьму

Дальше возьмем главный выбор 2 акта. Он касается Песни ночи , дочери Селунэ заточенной в царстве теней , плане богини Шар. Она является божеством Шадоухарт и главным противником Сэлунэ. Их вражда вечная , ибо они богини тьмы и света. У нас есть 2 выбора 

-Шадоухарт освобождает Песню ночи , предает Шар и бросает ей вызов
-Шадоухарт убивает Песню ночи и становится Темным юстициаром , главой церкви Шар.

Да , если не брать шадоухарт с собой можно будет отдать Песню ночи Кетерику Торму , но последствия этого выбора идентичны первой опции , только первая часть боссфайта с Кетериком будет отсутствовать. Кажется , что со стороны Шадоухарт выбор очевиден , но если мы промолчим и не будем вмешиваться в диалог Шадоухарт выберет освободить Песнь ночи, но почему ? может быть Песнь ночи ее как то переубедила. Вот полный диалог:

Если коротко , то Песнь ночи просто вспоминает случай из детства Шадоухарт
Если коротко , то Песнь ночи просто вспоминает случай из детства Шадоухарт

Это если что на минуточку говорит дочь злейшего врага Шар , Сэлунэ. Нормальный последователь Шар бы ни слова от нее бы не принял бы. Тем более выбор стоит между получением невероятной мощи от богини тьмы и ее предательством и предоставлением ей возможности решит свою судьбу , ибо царство теней это ее творение и она здесь власть. Отпускает она Шадоухарт просто чтобы та побольше пострадала. Логично конечно было бы ее убить на месте , но тогда истории бы не было , ладно этот момент мы опустим. Если Шадоухарт так сделает , то ПОСЛЕ победы над Кетериком Песнь ночи расскажет , что в ее детском воспоминании где ее пугали волки , эти волки были ее родители , которых пленили и пытали служители Шар, а сделали это они потому что они были селунитами. Вот она проблема отсутствующей логики. Нам сначало надо освободить Песнь ночи и только потом она расскажет почему это надо было сделать. Почему она не рассказала всю правду сразу я не знаю. Выбор освобождать ее все еще был бы не очень логичен с точки зрения мира и лора , но был бы абсолютно понятен с точки зрения Шадоухарт. Также в плане последствий на игру нас ждет тоже, что было в случае рощи , где злой вариант даст нам сомнительные ботинки и улучшит одну броню , но заберет кучу жизней НПС ,  их квесты , награды , Джахейру как компаньона ,а еще усложнит битву с боссом 2 акта.

Но вы же выбрали добрый вариант , не так ли.

III. Глубины

Весь первый акт мы искали лечение от личинки , но никто так и ничего не смог сделать , только говорили что в лунных башнях мы что то узнаем и да в конце 2 акта мы узнаем ВСЕ. Перед финальным боем с Кетериком Тормом мы узнаем что такое абсолют и в чем его замысел. Трое избранных мертвых богов Баала, Миркула и Бэйна захватили старший мозг иллитидов и хотят захватить мир. История как история , но после победы на кетериком по дороге во Врата Балдура нам раскрывают Всю природу нашего иммунитета к личинкам , и кто такой хранитель (иллитид), почему всем так нужна оберегающая нас призма. Перед третьим актом на нас просто вываливают всю информацию по основному сюжету и ставят перед фактом что остались два злодея , забери у них камни и победи мозг. Это конечно субъективный момент , но как по мне часть тайн стоило оставить на третий акт , для подогревания интереса к финалу игры , который и вправду вышел интересным ,но в другом ключе. 

В этом же отрезке защиты императора появляется нелинейность  в стиле BG3 , где нам показывают истинную илитидскую личину хранителя и у нас есть возможность на него напасть , что не выглядит чем то диким , а вполне логичным. Да он нам многое покажет , что он не такой , он свободный и вообще за нас , но причины ему не доверять то все равно есть. Что же будет если его убить ? Мы превратимся в иллитида , игра будет проиграна и нас отправят на загрузку... Но вы то этот вариант наверняка не выбрали , не так ли.

Кстати в конце игры мы можем отказаться от его помощи и пойти в последний бой вместе с гитиянками. И… В этом случае с нами ничего не произойдет и отсутствие Императора , которое нас убивало раньше , ничего не делает. Но подождите финала , это еще не вершина нелинейности Baldur's gate 3.

Сам третий акт можно пройти очень быстро , выполнить быстрый квест по тому как ослабить\добраться до каждого злодея и расправится с ним. С одним из них Горташем так вообще можно договорится и отправится вместе с ним сразится с мегамозгом. Но в городе мы можем в процессе сайдквестов найти множество союзников , которые придут на помощь в финальной битве. Это было бы очень интересно если бы эти союзники там действительно были бы там нужны , но ладно это проблема баланса а мы ее уже и так разобрали.

IV. Бездна

Сделка с одним из злодеев , основанная на том , что вы потом поделите мир , ну вот это точно либо повлияет на концовку либо добавит новый эпичный бой , с чьим то предательством , не так ли?.

Вот мы подходим к старшему мозгу и пытаемся взять его под контроль , но под воздействием короны его контролирующей он вырос и стал сильнее. Это он специально отпустил Императора и запланировал весь наш путь до этого момента , а сейчас наша роль в этом сценарии закончилась и он убивает Горташа , а нас … а о нас он видимо забыл , ну и пока он тупил Император нас спасает. 

Пока "Мастерский произвол" убивает Горташа. Главному герою настолько наплевать , что он взлетел на ровном месте.
Пока "Мастерский произвол" убивает Горташа. Главному герою настолько наплевать , что он взлетел на ровном месте.


Ну это надо было так его слить , лучше бы на него упала случайная рельса из портала , это было бы хотя бы иронично. Почему при этом всем этот мегамозг нас не тронул  решительно непонятно , но вы же не будете заключать сделки со злодеями , не так ли.

Чтобы взять мозг под контроль нетерильские камни должен использовать иллитид. И тут есть две ветки , в одной мы освобождаем Орфея , в другой доверяем императору и тот съедает Орфея , мы или Карлах можем занять его место и сами взять камни. В варианте с освобождением Орфея Иллитидом станет он или опять же мы. При освобождении Орфей закрывает глаза на наши преступления и то что мы заражены , как никак надо победить старший мозг. Эти ветки искусственно конфликтуют, ничего не мешало Императору договорится с Орфеем , но он уходит , дабы создать драму , где кому то придется пожертвовать собой , став бездушным иллитидом.

V. Дно

Помните , там в начале сюжета были личинки и мы искали лечения и сомневались в использовании их сил. Так вот они ни на что не влияют , если вы их не использовали и думали , что это как то повлияет на сюжет, то поздравляю , вас успешно обманули.

Ну ладно о плохом , а что там в концовке ?

в каком бы состоянии мы бы не дошли у нас будет два выбора 

-Позволить уничтожить мозг и всех личинок или сделать это самим

-Убить того кто контролирует камни и перехватить управление\Самим взять контроль над мозгом и захватить мир.

В первом варианте все хорошо и мир спасен

Во втором варианте мы садимся на трон , наши спутники становятся марионетками и мы устраиваем резню

Почему вариант с захватом мозга именно такой. Если у вас роман с Минтарой\Астарионом то они предлагают вам захватить моз и править вместе , а происходит обратное но вот в чем дело…
Второй вариант это по сути концовка Темного соблазна , ибо в концовке происходит ровно то что велел Баал темному соблазну , своему избраннику (если вы пошли по пути несопротивления темным порывам и приняли своего отца) , он даже указал , сделать это именем своим.

Ну а всем остальным имя в конце поменяли с “во имя Баала” на “во имя меня”. Но не будучи Темным соблазном вы же не будете выбирать эту концовку , НЕ ТАК ЛИ

не так ли ?
не так ли ?

Вывод по сюжету

Основная история в Baldurs gate 3 линейна. Это не является ее минусом по определению, но в попытке изобразить нелинейность сюжет сильно себе вредит. Если бы история позиционировала себя линейной изначально, можно было бы избежать сломанной логики мира и противоречий сюжета.

Итог

Baldur’s gate 3 неплохая игра, многие аспекты в ней сделано отлично, а это дизайн локаций, сайд квесты, аудиовизуал. Но при этом всем Baldur’s gate 3 плохая ролевая игра, уступающая большинству других CRPG.

А знаете где еще был хороший мир, отличный аудиовизуал, проблемы с нелинейностью, интересные второстепенные задания, выделяющиеся на фоне блеклого основного сюжета … В  Cyberpunk 2077. При этом всем реакция общественности диаметрально противоположная. Вот что делает хорошее первое впечатление. После отполированного до блеска первого акта легко не замечать проблем игры, тем более когда они хорошо прикрыты. Проблемы баланса же подавляющее большинство игроков, для которых Baldur’s gate 3 первая CRPG, не заметит.

Можете конечно воспринимать это все как нытье старичка жанра, не желающего воспринимать новое, но Baldur’s gate 3 это шаг назад. Она променяла хорошую начинку, ради красивой обложки и это сработало. Ну можно только надеется, что Larian вложит все полученное в что-то самобытное и интересное, что продвинет жанр и индустрию, как это в свое время сделала  Divinity Original Sin 2, а не будет делать то, что лучше продается.


Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
5.1K
4.7
2 762 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это остаётся нелинейностью. Плюс, помимо геймплейных последствий есть ещё и отыгрыш. И БГ даёт тебе отыгрывать. Игра даёт мне возможность не просто перерезать всю рощу, но и вообще проигнорировать этот конфликт. Игра даёт мне возможность послать всех куда подальше и найти информацию о лунных башнях самому. А это, простор для отыгрыша. Как называть нелинейной игру, в которой мне дают возможность просто отрубить голову возможному компаньону, потому что я считаю это соответствующим характеру своего персонажа и в итоге не сломать повествование?

Странно называть линейной игру, которую ты можешь пройти пропустив огромные куски (ясли, андердарк, многое в 3 акте при этом повествование и сюжет в целом не развалятся).

Во-первых, ты назвал игру линейной, а теперь говоришь, что претензия только к последствиям.

Во-вторых, у тебя от выбора умирают те или другие персонажи. Это не последствия?

Как же автор брызжет кислотой на соломенное чучело фанатов бг3, которое он сам себе придумал.

Оторванность 1 акта событийно, объясняется тем, что это базис механик и событий, на котором игру тестили в открытом доступе несколько лет, конечно его доработали, но по факту эту часть можно воспринять как отдельную игру, правда.

Не все выборы не во всех ролевый играх должны влиять на концовку. Чем быстрее автор это поймет, тем быстрее его переведут в следующий класс. Многие сюжетные ветки спутников сами себе арки историй. По ходу действий наши выборы влияют на сопартийцев, их характер и будущее. Вот этот кусок игры уважаемым графоманом, пересказывающим отдельные куски квестов, почему-то окрещенных им сюжетом, не воспринимается впринципе.

Агрессивный намек автора на, однозначность выбора в процессе прохождения, до противного смешон. Зачем он 3 раза ее прошел, если каждый раз делал одно и тоже, мне не ясно. Нет, не так, я прошел каких-то 2 раза и нет, я выбирал разные ветки, мне было интересно, так и только так я это воспринял.

Впрочем, нельзя не похвалить разразившегося статьей человека за любопытное углубление в проблему адаптации системы днд. Баланс действительно хромает, мягко скажем, что, надо отметить, не отменяет великолепную работу левлдизайнеров, которые собственно и сделали боевку бг3 удачной, на мой взгляд.

В заключение хочу сказать, что нишевая игра снискала любовь простого народа и громогласно заявила о себе как о возможной игре года устами фанатов благодаря упадку индустрии. Люди просто хотят ткнуть пальцем в лариен и сказать:" Смотри, Близзард! Смотри, Беседка! Все смотрите, как надо делать и любить игры, а не клепать игры сервисы, под руководством эффективных менеджеров и директоров инклюзивности!". В этом праве никто широкой аудитории отказать не может.

У тебя странное понятие линейности.

Так а почему нелинейности нет? Ты можешь вырезать рощу, можешь гоблинов. Можешь снять проклятие во втором акте, можешь не снимать. Можешь спасти песнь ночи, можешь убить. Да, в статье обсуждается неравноценность наград и последствий, но выбор остаётся выбором. Ну и кол-во мелких развилок так-то очень внушительное. Множество квестов которые ты можешь пропустить. Мелочи, вроде возможности открыть капсулу в прологе за определенные классы без ключа. Разные пути достижения цели. Целые опциональные боссы и истории компаньонов, которые в итоге приводят к разным состояниям персонажей в конце. В той же ветке Асториана выборы влияют на то, какие выводы он сделает, каким человеком станет. Но при всем этом игра линейна. Да. Да?

1. Выбор и его последствие это нечто целостное. Первое без второго просто косметика, бессмысленный набор слов, [сарказм]

2. Да это можно считать последствиями, плохими последствиями. Это просто вырезание контента. Нормальные последствия это когда что то дают, а не забирают. Минтара — единственное последствие выборов за все основную сюжетку. Да, де-юре это нелинейность, но де-факто это линейность с возможностью потерять часть контента

По поводу того, что не все выборы должны я согласен и как я в выводе по сюжету подчеркнул линейность это не минус, она в том или ином виде будет, действительность компьютерных РПГ такова. Претензия по однозначности выбора выражена в другом: в том что некоторые опции ведут к крайне нелогичным моментам (если мозг убил Горташа силой мысли, то почему не убил нас и прч. ), ну и конечно же дисбаланс наград. Если баланс будут чинить (что не факт на фоне такого триумфа в инфополе), то это будет означать учитывание предметов в балансе игры, что сделает спасение тифлинга-кузнеца не выбором, а обязательством.
Мои претензии были бы сняты не добавлением обещанных 17 000 концовок, а перемещением многих маг. предметов из «доброго» прохождения в общее и удалением ряда нелогических моментов (сомневаюсь, что кто то считает отправление на экран загрузки нормальным последствием логичного выбора)

Претензия заключается не в отсутствии выборов, а в отсутствии их последствий, которые заканчиваются после первого акта. Если бы после спасения рощи тебя бы не пустили просто так в лунные башни, а пришлось бы искать другие входы (которые есть) это было бы нелинейностью, а так исход один, чтобы ты не делал. Ну и второстепенных квестов я не касался, т.к. там не все так плохо. Хотя когда один\два выбора определяют итог персонажа это не предел совершенства и могло быть и лучше. 22 года назад в Baldur's gate 2 это еще умели делать например

Линейная игра с пропущенными квестами\локациями станет линейной игрой размером поменьше.

Читай также