Маниакально-депрессивные циклы пациентов колеблются синхронно с двухнедельными скачками амплитуды лунных приливов...
Прокляты и забыты
Серая мелкая пыль вздыбилась под рваными сапогами маленькой, закутанной в парусину фигуры. Двое стражников тянули её за собой на цепи, запертой на лодыжке на тяжёлый чугунный замок. На многие километры вокруг - никого и ничего, только волна чёрного горизонта на фоне ядовито-фиолетового неба и хруст засохшей травы под ногами.
Пленника, шаг за шагом, подводили к огромному колодцу, находившемуся посреди чистого поля. Чёрный обод его камней блестел холодной росой в свете редких факелов, расставленных в шаге от пропасти. Колодец был столь глубок, что даже бесцветный мёртвый свет разрушенной луны не был способен выхватить очертания дна. Лишь слабые белесые линии, тревожные и неспокойные, показывали себя иногда острым глазам тех, кто находил в себе храбрости достаточно долго вглядываться в бездну.
После непродолжительной перебранки стражники подошли к помосту пристроенному к стенке колодца, которая вблизи оказалась с человеческий рост. Один из них достал из ножен короткий меч и манерным жестом подвёл его остриё к горлу пленника. Другой вытащил из холщового мешка на поясе смятый свиток бумаги, развернул его и, замявшись, зачитал: «За нарушение запрета на изучение и распространение знаний о чёрной магии и её ритуалах, а также за преступления против спокойствия знати и короны - вы приговорены к ссылке в Великий Колодец. Приговор окончательный и обжалованию не подлежит».
Неровным шагом, прогибая скрипящие доски, пленник поднялся к краю бездны. Оказавшись наверху, он одним взмахом сбросил с себя плащ, тут же подхваченный прочь внезапным резким порывом ветра и повернулся к стражникам: на них с ехидной клыкастой улыбкой смотрел, блестя светящимися глазами, молодой и очень остроухий вампир. «Больно мне сдалась эта ваша поверхность, - крикнул он, поправляя рукой свои короткие каштановые волосы - твари хозяйские!»
Державший меч стражник было только направился к помосту, но успел сделать лишь шаг, когда второй, по прежнему сжимавший в руке бумажный свиток, остановил его, молча качая головой из стороны в сторону. Он вытащил из мешка небольшую круглую бутыль, внутри которой плескалась голубоватая жидкость и обратился к вампиру: «Ну, по-хорошему пойдёшь, или тебе эту бурду в глотку залить, чтобы помочь? Сразу предупреждаю - она неразбавленная!»
Вампир несколько мгновений стоял на краю, безучастно рассматривая своё отражение в склянке со святой водой. Потом с отвращением плюнул в сторону стражников, и, раскинув руки в стороны, сорвался в тьму Великого Колодца...
Земную жизнь пройдя до половины...
Проболтавшись в "Раннем доступе" полтора года, 31 октября 2023 года "Lunacid" была выпущена в версии под гордой цифрой один-точка-ноль. В авторах - одинокий инди-разработчик под псевдонимом "Kira", на счету которого несколько игр. Самые известные - " Spooky's Jump Scare Mansion" и " Lost in Vivo" - были хорошо приняты публикой и неплохо продались. Жанр - приключенческая игра от первого лица с ролевыми элементами. В списках отцов вдохновителей - давно забытые своей студией "From Software" (ответственные за "Dark Souls'ы"), серии игр " King's Field" и " Shadow Tower". Уже одного этого короткого параграфа вполне достаточно, чтобы дать довольно чёткое представление об игре.
Начинается игра под замогильное чтение голосом из английской версии " Castlevania:Symphony of the Night", который подарил нам вопрос: "What is a man?" - и тут же на него сам ответил - A miserable little pile of secrets".
Над спящей в свете голубой луны рыбацкой деревушкой проносится спавший до этого в морских водах древний огромный монстр. Из его зёва вырываются клубы ядовитого фиолетового тумана, которые застилают весь земной шар, и который превращает всё живое в ужасных чудовищ. Спустя много веков человечество, от которого остались рожки-да-ножки, живёт на немногих нетронутых разрушениям кусках земли. И пусть технологический процесс откатился в средние века - катаклизм принёс с собой в этот мир и настоящую магию, хотя выжившие по-прежнему используют её не только во благо. Всех недовольных сложившимся положением незамедлительно отправляют (а точнее - скидывают) на вечную ссылку в Великий Колодец, откуда есть лишь один выход назад (ну или два, если считать смерть выходом). В числе сосланных оказывается и наш протагонист.
При создании персонажа дают выбрать имя, затем его портрет из десятка готовых вариантов - если вас они не устраивают (тем более, что очевидно - рисовали это дело минимум три разных художника в трёх разных стилях), то игра предложит вам добавить свой собственный. Раскидать очки по параметрам, увы, не позволят - на выбор только заранее созданные девять классов, каждый уже со своими характеристиками, деталями и... стартовым уровнем.
Механика игры такова, что с каждым новым уровнем число очков, которые вы получаете взамен, и которые можно распределить между параметрами - стремительно убывает. Поначалу вам выдают вплоть до шести очков за уровень - но затем это число падает до двух. С первого уровня игру начинает только класс "Forsaken" (Покинутый) - все его характеристики близки к нулю и он моментально гибнет от первого же удара первого же противника на любой сложности. Однако, он соответственно быстрее прокачивается, получает изначально за уровень больше очков - и поэтому его гораздо проще остальных приспособить под удобный лично вам стиль игры.
Завершает экран создания персонажа опция выбора... "Pronouns" (Местоимений). Если вы не знаете всех нюансов использования оных в современном толерантном английском языке - то лучше вам их и дальше не знать. Всё равно эта опция была добавлена в самый последний момент, а цель, которую преследовал автор, никак иначе, как "дискуссионным гамбитом в 5-мерных шахматах" обозвать нельзя; и ни на что ваш выбор в этой графе не влияет и нигде в игре кроме экрана создания персонажа он в итоге и не появляется (к слову, в отдельном .txt-файле можно и свои собственные местоимения добавить хохмы ради).
После вступительной катсцены обнаруживаем себя в тупике небольшой пещеры среди гробов, черепов и грибов, освещаемой через расщелину в потолке ослепительным светом внешнего мира. Однако, сделав первые же шаги вы почувствуете срочную необходимость посетить меню настроек: камеру при малейшем движении качает, как юнгу в шторм, а для её поворота нужно наматывать на коврике для мыши по несколько кругов. У вас появятся пошлые мысли об определённой природе "Lunacid", но поначалу вы их отмахнёте прочь.
Тем не менее при дальнейшем ознакомлении сперва вы обнаружите, что в игре нет никакого обучения - только мануал на четырнадцать страниц, который, правда, можно прочитать внутри игры "не отходя от кассы".
Затем, когда вы ознакомитесь с местным управлением - крайне неудобно настроенным и о котором можно узнать только в ранее упомянутом мануале - и попытаетесь переназначить клавиши, то вместо меню игра встанет на паузу и откроет .txt-файл конфига игры.
Паззл наконец-то сложился: перед нами плоть-от-плоти консольная игра, ориентированная на управление с геймпада. Поставьте соотношение сторон 4:3, подключите системный блок вместо 4K-монитора к старому пузатому CRT-телевизору с бабушкиной дачи, купленному за тысячу рублей на "Авито", подкрутите ползунок сложности вниз до упора и возьмите в руки геймпад. Получившаяся картина будет выглядеть настолько органично, насколько это вообще возможно.
"Lunacid" действительно очень хорошо чувствует себя в такой среде - но на компьютере, даже с переназначенными клавишами, управление периодически будет напоминать о своих "консольных" корнях. Почти в половине случаев причиной вашей смерти в игре будет завязывание пальцев в Гордиев узел при попытке выкрутиться из щекотливой ситуации.
Не Церетели
Изображение, пусть и стилизованное под творения давно ушедших дней, и не щеголяющее графикой и спецэффектами, тем не менее не выглядит совсем примитивно: разрешение текстур не вынуждает считать по пальцем пиксели на экране, полигоны не трясутся, как руки алкоголика, да и число их в разы выше, чем в большинстве современных закосов под "PS1-style graphics". Персонажи также держат планку, и не похожи на вытесанных из дерева чурбанов Урфина Джюса. Окружение немногим уступает в детальности, что делает игру ближе к творениям 2000-ых годов.
Впрочем, графические опции позволяют уменьшить чёткость текстур до потешного и урезать разрешение изображения. Любителям "экзотики" предлагают накинуть сверху какой-нибудь фильтр. Выбор довольно широкий: начиная PSX-палитрой с соответствующей диффузией и заканчивая VHS-фильтром с самой лучшей имитацией CRT в играх, который я когда-либо видел и который может уступить разве что аналогичному эффекту из "Powerslave Exhumed".
Одновременно с этим автор, увы, поскупился даже на те современные графические технологии, которые многострадальный движок "Unity" поддерживает "искоропки", и которые вполне могли в разы улучшить итоговую картинку.
"Ambient Occlusion", приятно подчёркивающий мелкие детали? Отсутствует. "Shadow mapping", добавляющий тени от источников освещения? Отсутствует. "Bump-Mapping", добавляющий глубины плоским поверхностям? Отсутствует. "Bloom", истязавший глаза пересветами изображения в начале нулевых? Отсутствует. Копеечный "Antialiasing", сглаживающий границы изображения? Отсутствует. "Texture Filtering", освоенный консолями ещё в 90х? Догадайтесь сами. Спасибо хоть, что оставили туман и полупрозрачность.
И ладно бы автор не умел - но ведь в прошлых его играх на этом же движке всё это уже было и вместе и по-отдельности! Значит, это сделано специально?
Поглядывая на неприятно скачущий в некоторых местах счётчик кадров - приходится признать, что специально. И из-за этого иногда получаются неприятные конфузы - в основном, связанные с освещением. Поскольку источники освещения здесь - вещь динамическая (факелы можно разрушать, погружая локацию во тьму, или наоборот, зажигать свои лампы и огоньки с помощью магии или предметов) то тени, даже запечённые, существуют только в локации-"хабе". Во всей остальной игре нередки моменты, когда свет "протекает" сквозь поверхность, выдавая секретные комнаты.
Уровень общего освещения локаций, находящихся внутри одной сцены - одинаков. Если вы находитесь, например, под открытым небом, где солнце, и спускаетесь в тёмное подземелье, то чтобы это самое подземелье было тёмным - ставится триггер, который искусственно выкручивает яркость вниз. Поначалу это незаметно, но спустя несколько часов постоянные скачки освещения начинают раздражать. А когда система даёт сбой и забывает "подкрутить" - то случается конфуз. В некогда светлых локациях становится не видно ни зги, а в подземельях наоборот - можно спокойно гулять и рассматривать окрестности невооружённым взглядом, не задумываясь о необходимости взять в руку факел.
Изредка, но система идёт совсем вразнос и начинает жонглировать уровнями освещения прямо на ходу - игра точно ненарочно отняла пару часов жизни у какого-нибудь сверхчувствительного эпилептика.
Стилистически игра, напротив, весьма выдержана. Да, конечно, здесь вам не Миуровский "Берсерк", да и до игр-вдохновителей - "King's Field" и "Shadow Tower" здесь неблизко. Всё выглядит как мультик, только мрачный, тёмный и для взрослых. Какие-то дизайны были взяты напрямую из прошлой игры автора - "Lost in Vivo". А игра эта... ухх! Детей к экрану точно лучше не подпускать.
Музыка в игре присутствует и выполняет свою роль. Плохих треков нет, есть только несколько выбивающиеся из общей картины. Саундтрек в целом не совсем понимает, какому конкретному стилю он следует. Отчасти это скорее всего потому что его писали пять разных людей, включая самого "Kira".
В мелодиях пересекается то японский джаз, то хип-хоп девяностых-нулевых, то минимал-техно, то dungeon-synth. В особо напряжённые моменты включают индастриал, в совсем напряжённые - нойз. Иногда выключают совсем и оставляют один на один с эмбиентом локаций. Подсознание сразу такие трюки замечает и даёт сигнал тревоги. Обычно - не беспричинно. Правда, иногда переключение треков при переходе из локации в локацию происходит совершенно беспардонно, что рушит настрой, да и громкость не выверена абсолютно - как ни крути ручку громкости, нормально настроить не выйдет. Придётся терпеть.
Звук не отстаёт: на фоне плещется вода в подземных реках, шумят в зарослях кустарника волшебные зайчики. За стеной сначала слышно сопение трёхголовой Химеры, затем, когда мы неосторожно шумим - её злобный рык. Наконец, за спиной слышен быстрый топот лап разбуженного чудовища, который раздаётся всё ближе и ближе. Даже сам персонаж, в зависимости от класса издаёт разные звуки. Хотя разве что прыжок звучит комично в любой ситуации - но привыкаешь.
Расчеловечивание
Не графикой и звуком единым живёт игра. В неё, всё-таки, нужно... играть. В "Lunacid" с этим обстоит неоднозначно.
Пусть особой глубины у ролевой системы и нет, она исключительно интуитивна и прямолинейна. Шесть базовых характеристик влияют на ряд внутриигровых параметров вроде дополнительного урона от холодного оружия или количества маны. Оказавшись на экране распределения очков после получения нового уровня не возникает никаких вопросов относительно того, что и куда раскидывать.
Вопросы возникают тогда, когда появляется желание начать разбираться в игровой системе в деталях. Игра неожиданно всячески этому препятствует, просто не показывая вам механизмы, которым подчиняется.
Хотите узнать какие у вашего класса резисты к различным типам урона? Идёте на вкладку с мануалом, открываете его на нужной странице и внимательно читаете. Просто добавить список резистов на экран самого персонажа автор не догадался, хотя треть оного абсолютно вакантна и с лёгкостью вместит в себя шесть иконок с трёхзначными цифрами под каждой.
Какой у вас бонус к урону для холодного оружия? Узнать это можно только на экране повышения уровня - не осталось свободных очков характеристик - гадайте сами. Какой у вас бонус к урону для стрелкового оружия? Узнать нельзя вообще никак - доставайте калькулятор, открывайте "Вики" по игре и считайте самостоятельно. Огромное спасибо хардкорным фанатам "Lunacid", которые по-крупицам собирали всю информацию.
Носимое персонажем снаряжение незамысловато: два места под оружие, два под магию, пять под предметы-расходники. Всё остальное сваливается в бездонный инвентарь протагониста. Хотите поменять снаряжение на более подходящее ситуации - тогда делайте это заранее в спокойной обстановке. Когда вы открываете инвентарь - игра не ставится на паузу и противники спокойно могут вас убить.
Параметры оружия довольно стандартны в рамках жанра: урон, скорость атаки, дальность удара и процент урона, который поглощается оружием в блоке, а также тип урона (обычный, огненный, ледяной, ядовитый, кровопускающий, светлый и тёмный). Хотя есть и нетипичные характеристики: выпад и отступ, активирующиеся при сильной атаке и блоке соответственно. Оружие с высокими значениями оных превращают каждый бой в пляску смерти, позволяя опытному игроку пробиваться с разгона сквозь плотные толпы противников или в самый последний момент отскакивать от удара. Некоторые образцы можно прокачивать в более мощные, набивая на них опыт - притом необязательно убивать противников - можно и просто ящики ломать или бить цветки, как палкой крапиву.
Параметры заклинаний тоже типичны: цена в мане, скорость, урон и его вид. Нетипичны скорее некоторые подвиды заклинаний. Магия крови, например, условно бесплатна: она не требует маны, а отнимает здоровье. И хотя может убить самого колдующего - если немного постоять в тихом углу и подождать, то отнятое здоровье само-собой восстановится, если не получать урон другого типа.
Некоторые заклинания существуют просто как шутка. Например: заклинание "Lithomancy" (Камнегадание), которое одаривает любой имеющий физику и разрушаемость предмет чудом жизни... однако, неспособное осознать всю бренность бытия, новосозданное существо только и может, что хаотично дёргаться из стороны в сторону и орать. Эффект заклинания складывается: наложите его несколько раз на один и тот же предмет, и он с дикими нечеловеческими криками пробьётся сквозь геометрию уровня и исчезнет в бесконечной пустоте. Или же заклинание "Bestial Communion" (Звериная коммуникация), позволяющая прочитать мысли любого, имеющего хоть мало-мальское сознание существа в виде простыни зашифрованного текста, занимающего весь экран, и для разгадки которого нужно сначала найти шифр, спрятанный на непримечательной табличке в одной из сторонних локаций.
Сама себя игра определяет как "dungeon crawler". И с подземельями здесь всё в полном порядке: они здесь в меру большие и запутанные, чтобы их нельзя было проскочить в один присест, и в то же время не настолько напоминают кастрюлю с вермишелью, чтобы них можно было окончательно заблудиться. Отсутствие постоянного респавна противников в рамках одной зоны и одного сохранения позволяет спокойно и в удобном для игрока темпе проходить её. Непонятно даже - отсутствие головоломок в такой перспективе это минус, или всё-таки даже плюс?
Визуально локации разнообразные - то мы в пещерах, то в зелёном лесу, то в заброшенной библиотеке, то на берегах лавовых рек. Но учитывая богатый опыт разработчика в жанре "хоррор", конечно лучше всего у него получаются те места, которые созданы только чтобы вселять в игрока чувство страха.
Именно они у многих будут всплывать в памяти, когда спустя много лет кто-то будет упоминать "Lunacid". Будь то заброшенное святилище, где единственные обитатели - это давно сгнившие безликие мумии, навеки замершие в предсмертных позах. Или катакомбы проклятой гробницы, где под трек "The Mouth is Wide" борешься с невидимыми и неуязвимыми от обычного оружия призраками. А может бескрайнее кровавое море, где среди исполинских крестов спрятался безголовый демон. А как завораживающе здесь во тьме подземелий горят вампиры...
Стоит только едва начать злиться на разработчика и терять терпение, как он мастерски и филигранно разрешает проблему, которую сам создал, и подкидывает в загребущие лапы протагониста очередной ценный и полезный предмет. В тёмных гробницах - факел и магию, позволяющую освещать дорогу. В запутанных лабиринтах (в игре нет карты ни в каком виде) - переносное знамя, которым можно отмечать развилки, которые вы уже посетили.
Получив возможность создавать из воздуха предметы, которые можно свалить друг на друга в груду, или прокачав ловкость до уровня, дающего заметный бонус к скорости перемещения - разработчик незамедлительно подкидывает локацию с проходом заметно выше уровня пола, которая так и зовёт игрока в него запрыгнуть. И он найдёт способ в него запрыгнуть, и удивится, почему так не делал раньше, и сколько всего он упустил просто потому что по старой привычке сам себе твердил "здесь прохода нет". А он всё это время был - просто находился чуть выше головы.
Если же найти заклинание с говорящим названием "Icarian Flight" (Полёт Икара), то можно, прямо как в " Morrowind", на две секунды получить возможность взлететь выше небес... главное потом только придумать, как приземлиться.
Битвы с подавляющим большинством противников не доставляют проблем даже на высоких уровнях сложности при должном уровне подготовки. Нужно понимать: не стоит идти с оружием, наносящим урон светом, на противника, у которого к свету повышенная сопротивляемость. Поэтому главное - подобрать правильную тактику и соответствующее снаряжение.
Запастись расходниками для вылазок можно в центральной локации у торговца, либо сделать их самому на алхимическом столе. Последнее в разы выгоднее, пусть даже если нужно знать, где собирать ингредиенты для тех или иных предметов, ибо цены (которые ещё и растут в зависимости от накопленных игроком запасов) даже на самую простую "лечилку" - поначалу совершенно неподъёмные.
Дополнительную изюминку в схватки вносит система "Lunacy" (Безумства). У игрока есть счётчик, изначально равный нулю. В зависимости от используемой магии или оружия, счётчик постепенно пополняется вплоть до 100%. Чем больше шкала - тем больше урона игрок и противники наносят друг другу. Скорость заполнения шкалы привязана к настоящим (выгляните на улицу) циклам луны. Играете в безлунный день? Значит большинство ваших действий никак не повлияет на уровень Безумства - для этого придётся покупать и пить специальные зелья.
Бабочке снится, что она Сиба-ину
Пройдя наконец игру за небыстрых 20 часов до победных титров, я откладываю в сторону наушники, негромко вздыхаю и задаю сам себе скабрезный вопрос:«А игра вообще про что была-то?»
А ни про что.
Попытка как-то собрать воедино картину происходящего терпит сокрушительный крах. Сюжета, как такого нет. Я бы даже сказал, что в игре отсутствует нарратив как явление, в принципе.
Обычно при написании обзоров и рецензий принято воздерживаться от спойлеров, чтобы не портить потенциальным игрокам всю палитру переживаний и открытий - этому правилу старается неукоснительно следовать и ваш верный писака. Но что делать, если этих радостей я сам оказался по итогу лишён в значительной степени?
Немногие болванчики, которые согласны с нами вести диалоги - в большинстве своём малосодержательные - не способны развеять дымку неизвестности. Раскиданные тут и там записки, рассказывающие о предыстории мира также не вносят много ясности, и зачастую даже не совсем понятно кем они были написаны и для кого предназначались.
Начиная с первой минуты, когда мы обнаруживаем себя на первых этажах Великого Колодца, и в самые последние моменты, когда спустившись на самое дно, обнаруживаем то самое чудовище из вступительной истории, мирно спящее на руинах древнего города - мы не понимаем что мы здесь делаем.
Поначалу может создастся ложное впечатление, что нужно любой ценой найти выход на поверхность. Однако, этого легко добиться с помощью пары трюков - но конец игры так и не наступает. Не найдя искомого наверху мы спускаемся вниз. Но и там никак не можем понять - что именно мы ищем?
Последняя треть игры нарративно просто мусор. Стилистически одно с другим не бъётся. В лавовом гроте оказывается натурально локация из Египта: с ловушками, песком и аннунаками. Она выглядит настолько ни к месту и не из этого мира, что вызывает диссонанс. Притом непонятно её предназначение - на прохождение посещение этого места никак не влияет.
Эту ситуацию нельзя оправдать тем, что дескать "From Software также делали". Потому что они так не делали. Их игры не были линейными, но никогда не стеснялись давать подсказки разной степени очевидности.
Возьмём в качестве примера хрестоматийный "Dark Souls": первый же встреченный в локации-хабе персонаж упоминал вполне конкретные два колокола, в которые нужно ударить для прохождения по сюжету. Если игрок сворачивал с проложенной тропы и уходил в сторону Катакомб, то его дважды останавливали: сначала "мягко" - через противников уровнем гораздо выше игрока, а затем "жёстко" - выставляя на пути магический барьер, непреодолимый без специального предмета, который можно получить только вернувшись назад и продолжив движение по проложенным разработчиками "рельсам".
Если даже весьма недружелюбный к игрокам "Dark Souls" так или иначе находил общий язык с игроком и подталкивал его в нужном направлении, то "Lunacid" не делает даже этого. Вы будете бродить кругами, прямоугольниками, трапециями, и до последнего не понимать - зачем?
В том же духе выполнены и концовки - коих тут несколько. Мы неожиданно находим спящее на дне Великого Колодца древнее чудище, будим его и в последующем FMV-ролике нам объясняют, что таким образом мы уничтожили весь мир, потому что он был не более, чем сном этого самого чудовища.
При этом сразу после этого нас бесцеремонно выкидывают назад в меню и предлагают загрузить сохранение ещё раз - при этом персонажи внутри игры комментируют то, что вы не разбудили спящего монстра. Но ведь я только что это сделал...
Трясём головой, лезем в интернет и ищем другие концовки, на которые идут жирные намёки. Читаем условия выполнения и понимаем, что мучить себя всем этим зазря не будем - идём на "YouTube", смотрим видео и видим точно такой же набор абстрактного бессвязного бреда, что и в изначальном варианте.
Представьте себе, что в " Silent Hill 2", в письме, которое главный герой получил от своей мёртвой жены, не было упоминания их "особого места", в котором она ждёт их встречи. Поэтому вместо следования к конкретной цели он бесцельно бродит по всему городу, тыкаясь в каждую дверь, пока не доходит до крыши отеля с видом на озеро, где встречает весёлого рыжего пёселя из секретной концовки, который тайно управлял всеми происходившими в игре событиями.
И даже если напрячь все свои мозговые клетки и попытаться получить другие концовки, то их фабула будет раз за разом повторяться вплоть до мелочей: крыша отеля с видом на озеро и весёлый рыжий пёсель, управляющий миром не привлекая внимания санитаров. Единственное отличие будет в цвете ошейника и в тугости затянутой на протагонисте смирительной рубашки.
Точно таким же "Франкенштейном", где сюжетные дыры грубо вырванных с мясом эпизодов неуклюже заделаны мостиками мета-повествования и проломами четвёртой стены, и предстаёт нам история "Lunacid".
В "Спортлото" никто не пишет
Если бы я сказал, что мои претензии заканчиваются на сюжете - то я бы соврал.
Половина заклинаний совершенно не нужны - либо для них нет противников, достаточно уязвимых к определённому виду урона (на данный момент верно для ледяного типа урона), либо сами заклинания слишком специфические и используются только по большим праздникам. Заклинаний школы тьмы, например, всего три штуки - два из них являются шуточными. Не удалось выбить из скелета кольцо с магией "Dark Skull"? Значит про магический тёмный урон можете забыть.
Вы получили предмет? Поздравляем - теперь он навечно записан в вашем инвентаре. Игре наплевать, что вы истратили все расходники, или вы не можете никак использовать объект, или что он квестовый и существует только чтобы сдать его одному из персонажей - во всех этих случаях будет просто написано что количество данного типа предметов в вашем владении равно нулю. Ближе к концу игры вы будете пролистывать длинный список хлама в поисках нужной вещи.
Такая же беда постигла и оружие с заклинаниями: они копятся-копятся и их никак нельзя сдать. Какой вам толк от стартового оружия, если у вас в наличии давно уже есть вариант по всем параметрам лучше? Почему нельзя продать или хотя бы выкинуть с концами ставшую бесполезной экипировку? Некоторые вопросы останутся без ответа.
Битва с финальным боссом - просто верх уныния и внезапно наступившей творческой импотенции. Мало того, что начинается она с непропускаемой катсцены, которую раз за разом придётся просматривать, так ещё и сам бой стартует без предупреждения с атаки, которая способна буквально через секунду отправить вас в меню загрузки. Так что 99% игроков как минимум дважды будут вынуждены посмотреть, как "Сера Гончего" разрывает на куски скелет птеродактиля-переростка. Затем, когда вы добьёте две трети полоски здоровья босса, то игра отнимает у вас управление, показывает ещё одну катсценку и вновь бросает на арену - только правила игры поменялись и весь ваш инвентарь оказывается бесполезен, потому что последняя треть боя - это не более чем перемудрёный "Quick-time Event".
В "Lunacid" огромное количество контента. Но всё оно спрятано за секретными стенами, как в древнем "Doom", хотя по исполнению оно ближе к "Wolfenstein". Иногда секретные стены отличаются от стен по соседству. А иногда нет. Никакой логики в их расположении в 90% случаев нет, и единственное, что выдаёт тайный проход это загадочная пустота комнаты, которую почему-то защищал излишне сильный противник, либо знак вопроса, возникающий в левом нижнем углу, если вы достаточно близко подойдёте к секретной двери. И я бы не ругал игру за это так сильно, если бы за непримечательными кусками геометрии бы не скрывались обширные пространства, открытые для исследования.
Слава богу, что игра лишена технических проблем, и за все 20 часов прохождения я наткнулся только на один баг, который спустя время разрешился сам собой.
Терминальный лунатизм
Прежде чем подводить итоги, скажу: проходил я игру в версии 1.0.3, на максимальной сложности, самым слабым классом и без обращения к каким-либо гайдам для получения максимально аутентичного опыта. И от всего этого получил исключительно извращённое удовольствие.
Многое из того, что было хорошего в "Early Access" - так и осталось в "Early Access". В финальной версии из нового - только гигантомания, насилие над мозгами и альтернативные воззрения разработчика на нашу с вами субъективную реальность.
Тем не менее, не будем унывать, и взглянем на наполовину огранённый алмаз, найденный в куче угля, с позитивной стороны: точно также, как спорный "Rise of the Triad 2013" в своё время стал предвестником возрождения жанра классических шутеров от первого лица, так и "Lunacid" имеет все шансы возродить жанр "first-person dungeon crawler" в котором уже много-много лет не было крупных и сложных игр.
У "King's Field" и "Shadow Tower", давших жизнь поджанру "Soulslike", не оказалось достойных наследников. Все претенденты либо слишком сильно увлекались случайной генерацией, либо делали игровой процесс пошаговым, либо слишком сильно углублялись в ролевые элементы, посвящая диалогам и истории больше внимания, чем аккуратному обращению с игровыми механиками. "Lunacid" - это та редкая игра, которая заставляет думать, хитрить и искать нестандартные способы решения проблем. Жаль только что делает она это лишь иногда - выжать из неё все соки смогут только действительно хардкорные фанаты.
Так что скрестим пальцы и ждём патчей, которые обязательно должны раскрыть весь скрытый в "Lunacid" потенциал.
Лучшие комментарии
Я прошел полностью игру пол года назад в том виде, в котором она была (уровни постоянно добавляются) — мне очень зашло. Многие сравнивают ее с Солсами, но это вообще другой экспириенс. Ближе к какой-то помеси Кингс Филда и Моровинда (имхо), набитому бесконечными тайнами и лазейками. Я очень рекомендую хотя бы попробовать заценить. Жду, когда гений на разрабе допилит продукт, дабы перепройти еще разок.
Уважаемый автор, разрешите немого подушнить. Видно, что Вы над материалом старались, корпели. Мы с бородой вот уверены, что времени ушло предостаточно на подготовку информации, написание текста, на оформление на сайте. Но всё, как нам кажется, испортил заголовок. Буквально, перечеркнул.
Да, как мы поняли по Вашим материалам — это Ваша фишка. Краткость, так сказать, сестра таланта. Статью называть названием игры. Однако, возможно, был бы заголовок, рассказывающий суть статьи — было бы намного лучше. По типу аля обзор там, мнение или еще чего. Чтобы читатель захотел ознакомиться со статьей. Но это исключительно наше мнение, и не факт, что верное. Вот. Решать, разумеется, только Вам.
Душнить запрещаю)
)))))