Bioshock в свое время наделала уйму шума — абсолютное большинство и рецензентов и игроков пели ей дифирамбы, ставя игру в один ряда по уровню новаторства с Half Life 2. И на самом деле если смотреть на проект глазами обычного игрока образца 2007 года, то хвалить действительно есть за что. За ширмой обычного шутера в необычных декорациях обнаружились и интересный сюжет, полный философских идей, и полномасштабная критика философии объективизма (хотя сам Левин и отрицал факт критики, называя это переосмыслением), и крутой проработанный мир, и, что самое важное, иммерсивность! В общем то все смотрелось настолько классно, что большинство с легкостью закрыло глаза на средненькие шутерные механики, а также очевидную недоработанность последних уровней (ну действительно можно простить, учитывая, что проект, как и многие другие в те года подвергся насильственному ускорению со стороны издателя). И в общем-то все вышесказанное справедливо и для восприятия современных игроков, а для некоторых игра еще и приобрела чарующий флер классики, забетонированной на века в зале славы видеоигр. Да что уж говорить и для меня это живая классика, которая не утратила привлекательности спустя 16 лет. Но есть одно но.
В ту славную пору, в 2007 году, уже тогда были те, кто ругал игру за вторичность, противореча мнению абсолютного большинства. На них смотрели как на зазнавшихся эстетов, ну или как на идиотов. Но этих смелых людей объединяла одна общая деталь — все они играли в System shock, вторую часть которого, к слову, делал наш старый добрый Кен Левин. Ну и получается, что если брать в расчет то, что Кен очень и очень близко к тексту повторил свой же шедевр, при этом убрав из него добрую долю интересных механик и, собственно, иммерсивности, то тогда эта кучка зазнавшихся эстетов становится уже не идиотами, а расстроенными фанатами, ожидавшими чего-то большего.
Но причем тут современность? Слава System shock уже давно померкла, её вспоминают только ностальгирующие любители ретро, а Bioshock же, наоборот вылился в трилогию, которая вполне играбельна и по сей день. Проблема в том, что теперь мы знаем что такое иммерсив сим уже довольно неплохо и получается, что если рассматривать Bioshock в одном ряду с другими легендами этой концепции, то он неминуемо блекнет. Я уже вижу, как рука тянется к кнопке дизлайка, но погодите, я попытаюсь объяснить, а еще отмечу: то, что я напишу дальше, вовсе не делает Bioshock плохой и даже средненькой игрой, я по прежнему считаю её живой классикой и отличной игрой. Но плохим иммерсив симом.
Начнем с определения. Я склонен предполагать, что иммерсив сим — это в первую очередь автономная система, предоставляющая игроку множество различных путей (в том числе и не предусмотренных разработчиками) для творческого решения поставленной задачи, и которая без вмешательства игрока функционирует таким образом, что вокруг создается логичный и живой, насколько это возможно, мир. Т.е. есть точка входа, есть точка выхода, между ними есть маленький, но достоверный мирок, игрок заходя туда должен чувствовать, что он не на экскурсии, не нажимает кнопки у заготовленных стендов, которые делают ему красиво и интересно, а что он попал на вечеринку, которая уже в самом разгаре, которая и без него продолжилась бы, но с ним дело пойдет гораздо веселее. А вот как сделать веселее игрок волен придумать сам: подойти опрокинуть стол с пуншем, облить грудь девушек водой или ходить между компаниями и выслушивать все их грязные тайны. А самый кайф от этого всего будет, когда игрок узнает, что все что он сделал на вечеринке будет иметь последствия. Эталон такого подхода это, предсказуемо, Deus Ex и Dishonored, хотя сейчас появилось немало серьезных конкурентов на инди сцене (Shadows of doubt, например). Так вот, в Bioshock ты приходишь на вечеринку, вот только декорации внезапно падают и ты оказываешься на обычной экскурсии, которая правда проходит в большой квартире, а экскурсовод будет смиренно ждать, пока ты набегаешься по всем комнатам перед походом в нужную (и будет вероятно считать тебя идиотом, ведь в остальные комнаты он тебя тоже обязательно сводит). Ну то есть, у нас есть открытые локации, где мы вольны ходить как нам заблагорассудится, но от того, что мы сходим сначала не туда, куда ведет задание, ничего не изменится. Максимум, мы упростим себе дальнейший путь, заранее убив врагов (и то не всегда, иногда враги автоматически респавнятся). Получается, что мы вновь в линейном экшене, в который засунули бэктрекинг. Нет, я не говорю, что нет смысла в исследовании, великолепные аудиодневники (без иронии) действительно дают не просто расширение сюжета, а зачастую полноценные дополнительные истории, без которых гораздо труднее проникнуться миром и влюбиться в него, однако это все равно не уровень иммерсив симов, здесь мы просто можем отойти в пару соседних кладовок, которые иногда заперты или скрыты за каким-то препятствием. А в конце эту концепцию уже даже не маскируют нелинейным уровнем, предлагая нам, простите накипело, богомерзкий отрезок по сопровождению маленькой сестрички. Ведь как было бы классно, если бы просто на локациях были какие-то простенькие побочки, изменяющие положение дел на уровне (помог той же сестричке, она открыла бы шорткат). Еще ситуацию могла бы спасти сложность, как в других иммерсивах: нехватка ресурсов, более внимательные и умные враги заставляли бы действительно выживать и обыскивать каждый угол. И правда, тут есть даже уровень сложности с названием Survivor, но вот беда, все что он делает, это увеличивает полоску ХП врагов (ну или снижает урон от оружия). Припасов при просто внимательном прохождении хватает с избытком, особенно когда ты решаешь слепить синергирующий билд на гаечном ключе (которые буквально напрашивается, после того как в сотый раз в обычного сплайсера было всажено три обоймы автомата). С гаечным ключом игра в целом превращается в битемап не требующий особой тактики, ну разве что механизмы можно повзламывать для пущей легкости. И добавлю отдельно, я не любитель игр, где нужно мин-максить статы подбирая идеальный билд, обычно я играю как можно разнообразнее, пробуя все предоставленные возможности, но тут, в сочетании с неидеальной боевкой это буквально способ не начать раздражаться на игру.
Кстати, про губки для пуль, то бишь врагов. Вот тут мы уже можем заметить признаки иммерсивности. Враги собраны в единую систему, взаимодействуют друг с другом и с окружением. Периодически можно заметить как сплайсеры убиваются о большого папочку (именно что убиваются, почему-то они всегда предпочитают нападать по одному), или, к примеру, в бою мутант может побежать лечиться к тому же автомату, у которого лечится игрок. Однако, это пожалуй все. Папочки просто блуждают по уровню, сплайсеры в основном делают также, лишь изредка триггерясь на водолазов. Ведь можно было бы добавить им диалогов, раскрывающих мир или на высоких уровнях сложности научить их сражаться с папочкой толпами (адам же всем так необходим), а то и друг с другом (ведь так то у нас здесь есть те, кто подчиняются Райану, и те, кто подчиняется Фонтейну), ну или позволить им использовать окружение так же как это делает игрок (электризовать воду, поджигать масло). Все это уже сильно бы добавило правдоподобности и позволило бы простить игре замаскированную линейность.
Ну и вишенкой для всего этого является выбор и последствия. Ведь даже Райан в игре кричит «Раб подчиняется, а человек выбирает». Выбор в игре есть, но зависит он от одной переменной, а подчинена ему только финальная пререндеренная сцена. Да и то, это банальный выбор между плохим и хорошим, а преимущества плохого не то что бы заметны (440 адама за трех сестричек при спасении и 480 при убийстве, если считать подарки). Тот же сталкер, памятник недоделанной иммерсивности, щеголял куда более обширным наборов принятия решений, хотя там был производственный ад, такой что Левину и в кошмарах не снился (ремарка, в остальном я считаю Bioshock куда лучшей игрой чем сталкер).
Вот так и выходит, что Bioshock — это вовсе не иммерсив сим, хотя очень старается им притворяться. Он требует играть в себя как в иммерсив, исследуя все вокруг в поисках интересностей и необычных решений, однако, кроме новых слоев сюжета не дает никакой награды за исследование. И при этом, если играть в Bioshock как в обычный шутан, есть риск игру не понять вовсе. Но при всем при том, проходя Bioshock в 2023 я получил удовольствие, причем сильное, я кайфовал от мира, от историй, да даже от этого выбора без выбора (спасать сестричек как-то даже на самом деле умиротворяет). А что самое главное, Bioshock пробуждает тягу к знаниям вне игры — после прохождения я серьезно так забурился в философию объективизма и всякие интервью с Айн Рэнд (забавно, как порой идеи обычной публицистки, рассыпающиеся от одного дуновения логики, превращаются в целое философское движение), а после этого еще больше зауважал Левина, за то, как ловко и сочно он ломает её идеи, просто помещая их в живое и логичное окружение. Так что это отличная игра, но почему-то старающаяся казаться тем, чем на самом деле не является.
Лучшие комментарии
Картиночки бы добавить...
Проблема всех подобных аргументационных позиций — бессмысленная попытка подчинить медиапродукт конкретному формату. Категориальное восприятие принуждает смотреть на игру как на представителя некой условной жанровой ветки. Но если углубиться, выясняется, что в эти рамки невозможно вписать никого.
Что такое тру-иммёрсив? Единственный правильный ответ — Deus Ex, детище автора определения immersive sim. Сюда же можно подвязать Подземную Ультиму и первый Систем Шок. А вот System Shock 2 — уже в большей степени RPG с конкретными ветками прокачки, которые делают геймплей глубже, но менее системным (та же особенность присуща Dark Messiah). Аркейн с их прекрасными Dishonored и Prey проторили собственный маршрут и воплотили своё понимание Уорреновского концепта, заметно удалив его от первоначальных идей (например, их фирменный левел-дизайн не имеет ничего общего с тем, что делал Спектор). Было ли лучше, если бы Колантонио и Смит исправно следовали букве отца-основателя?
И да, у Биошока есть проблемы с проседающей финальной третью, слабым импактом от стрельбы, странными концовками и т.д. Ровно как и Deus Ex HR страдает от деревянной шуттерной механики, стереотипной вариативности, выраженной в безыдейно понатыканных на каждом углу вентиляциях, и столь же малоинформативными вариантами финала. Делает ли это эти игры плохими, неправильными? На самом деле вопрос стоит несколько иначе: обязаны ли эти игры вписываться в нечёткие рамки придуманной одним человеком концепции? Все ли Соулслайки должны быть похожи на Dark Souls? Все ли стелс-экшны должны быть как MGS, а все инди как Limbo? Ответ, полагаю, очевиден. Можно ли сделать геймплей HR и BS глубже? Конечно! Нет предела совершенству. Но предъявлять любой игре в тупую несоответствие — по меньшей мере, следствие малого игрового опыта автора. Ведь даже классика квестов от Тима Шейфера, Бенуа Сокаля, Джейн Дженсен или Daedalic Entertainment — это плохие квесты с точки зрения загадок. Но это всё ещё прекрасные игры, и их несоответствие канону не мешает им представлять целый жанровый пласт.
Правда в том, что все эти категории выдумывают люди. Стоит быть критичнее к чужому мнению, какая бы авторитетная говорящая голова как бы его ни излагала. Хидэтака Миядзаки взял старые метроидвании, добавил в них ролевую прогрессию, внедрил оригинальную боевую систему. В итоге у него не получилось ни классической метроидвании, ни привычного экшна, ни каноничной RPG. У него получилось своё, нечто совершенно новое. Прогресс двигают те, кому на жанры плевать.
У меня из-за статьи всплыла одна ассоциация: первый Half-Life. Это почти ни разу не иммёрсив сим, имеем линейное путешествие с периодическим бэктрекингом и тупиковыми разветвлениями для выполнения нескольких условий на прохождение дальше. Но он настолько хорошо меня именно погружает в свой сеттинг, свою атмосферу, так подавляет недоверие, что, когда говорят об иммёрсив симах, я вспоминаю в том числе и старую добрую первую халву. Вторая часть, к сожалению, недоверие моё подавляет гораздо хуже, и атмосферой настолько убедительно не густит, виной всему возросший масштаб нашего путешествия.
Механики, прогрессия, левел-дизайн — всё это при прохождении первого Bioshock вгоняло меня в уныние.
Геймплейные козыри, по ощущениям, игра вываливает в первые два часа игры. Далее остается лишь прокачивать необязательные умения, чтобы самому себя развлекать. Типов врагов не очень много, их поведение предсказуемо до самого финала. Уровни представляют собой монотонные коридоры, в которых иногда проблемно ориентироваться без карты. Механика взлома развлекает только первые 100 раз. Лишь положительные рецензии и упорство привели к финальным титрам.
Лор и дизайн персонажей — моё почтение, но в целом остался разочарован.
Да, определенно стало бы лучше, но к сожалению во время прохождения я не наделал скринов, а вставлять рандомные картинки из инета как будто бы не очень хорошо.
Поставил плюс, ибо было интересно почитать, но как заметили выше, вставляй картинки в текст.
Хорошо, на будущее учту, спасибо
Очень многое из этого могу понять, и со многим согласен, хотя и в менее категоричной форме. Лично для меня именно лор и дизайн (как арт так и саунд) были и остаются главными причинами любить Bioshock, затмевая собой прочие минусы (хотя кстати если закопаться, то в лоре также можно найти пробелы в логике). Но да, с техническо-механической точки зрения это действительно не лучший продукт геймдева, мягко говоря. В итоге выходит парадокс, что очень многие игру любят (я в их числе), но если разбирать ее на запчасти, то становится не совсем понятно за что.
Все верно, написанное мной не делает игру менее достойной любви, хотя конечно может показаться что игру я сильно ругаю за все подряд. На самом деле, иммерсив сим, это не жанр, это концепция, что еще более широкое понятие. Однако, слишком часто я натыкаюсь в интернете на мнения, которые преподносят Bioshock еще и как хороший пример иммерсив сима. Тут правда есть задатки иммерсивности, но это лишь задатки, здесь нет того, что позволило бы причислить игру к другим, следующим этому концепту. Я в своей заметке лишь рассуждаю о том, что Bioshock не иммерсивна, я постарался представить доводы в поддержку своей позиции, но подчеркну, что это всего лишь мнение человека из интернета, соглашаться со мной совершенно не обязательно.
Честно говоря, вообще не встречал, чтобы кто-то называл Байошок хорошим симом. Скорее, я часто видел, как игру тыкают носом в концептуальное несоответствие, да раздают пощёчины за упрощённые по сравнению с SS2 механики (что справедливо). Несправедливо то, что однобокая критика нередко вымывает художественные достоинства проекта (арт, саунд, плот), хотя именно в этом плане оба Шока — и первый, и Инфинит — уже сильно превосходили идейного предшественника. И это уже причина для моего подгорания: сила мнений в интернете всё ещё сильна, да)
Если так подумать, на удовольствие от самой игры эти размышления вообще никак не влияют.
Но спасибо за адекватную обратную связь.
Да, действительно определенная схожесть есть, если задуматься. К счастью HL и не пытается быть иммерсивом, игра точно знает что она такое и не пытается казаться чем то еще)
И вам спасибо за мнение)