Во времена 6-го поколения консолей издатели уже были богатые, а стоимость разработки игр не такой уж и высокой. В результате им было проще, вместо сложного портирования, выпустить на приставках полностью самостоятельные версии, имеющие с оригиналом разве что общее название и сеттинг. Серия Call of Duty получила целых 3 таких специальных версии (Call of Duty 3 не считается, она отличалась от основных версий только ухудшенной графикой). Я собираюсь рассказать про мои впечатления об этих консольных версиях знаменитой серии. А чтобы создать интригу, упорядочу их в порядке возрастания качества.
Call of Duty: Finest Hour
Изданная в 2004 годы и разработанная небезызвестной Spark Unlimited, она должна была адаптировать динамичный геемплей первой части Call Of Duty для приставок. Игра является первой и по совместительству худшей частью посетившей консоли. И это при среднем рейтинге 76 на метакритике. Ну да, оценки они такие – говорят примерно ничего.
А всё из-за того, что в ней сломаны две основные вещи для шутера. А именно управление и сложность. С управлением проблема заключается в том, что движение и прицеливание ощущается, как в киселе. Персонаж нехотя начинает двигаться и медленно останавливается, прицел тоже не спешит следовать нашим указаниям. В результате любая просторная открытая площадка, в которой враги не выбегают строго на нас, становится проблемой. У игрока почти нет инструментов, чтобы оперативно реагировать на изменяющуюся обстановку и избегать получения урона. Отсюда же растут ноги второй проблемы. Отсутствие возможности быстро предпринять необходимые действия искусственно повышает сложность. Ещё и искусственный интеллект любит «помогать», закрывая пути возможного отхода или занимая стратегические укрытия. В добавок сама структура уровней сделана так, что игрок будет гарантированно получать урон или от стоящего в тесном переходе пулемёта, или внезапно выехавшего из-за угла танка, или толпы фрицов, стоящих в конце лестницы, а здоровье тут не восстанавливается, как в более поздних частях, вся надежда на припасённые аптечки. В результате приходиться играть очень аккуратно, по чуть-чуть высовываясь из-за угла и отстреливая фрицов по одному и это тоже не гарантирует успех. Тем более чекпоинты тут редчайший зверь, и в результате смерти приходится в большинстве случаев начинать уровень сначала (да, я в курсе, что такое есть в огромном количестве приставочных шутеров, но это не делает данную особенность чем-то хорошим). К примеру на последний получасовой уровень, состоящий из длиннющего моста с кучей пулемётов в конце, зачистки двух просторных башен и подземелья между ними и с финишем в виде защиты зениткой от налетевших самолётов отводиться ровно 0 точек сохранения. Ошибся – начинай сначала. Не лишним будет упомянуть и про замечательную фичу местных чекпоинтов – возрождаясь на них, можно обнаружить, что из инвентаря исчезли аптечки, а оружие сменилось на изначальный комплект с острой нехваткой патронов. На первых миссиях весь этот клубок проблем не так сильно заметен, но после середины игры начинает проявляться во всей красе, заставляя скрипеть зубами и использовать Save Stat’ы эмулятора (люди, прошедшие игру на оригинальной платформе, должны были иметь железную волю к победе и прорву свободного времени).
К прочим мелким недостаткам можно отнести поганенькую даже по меркам второй плойки графику с очень нестабильным фреймрейтом. Игра старается в 60 кадров в секунду, но получается это плохо, что даёт не самое приятное ощущение недо-буллет-тайма. Так же у игры очень странный ритм. Разработчики пробовали сделать разнообразные миссии, но что-то накосячили с их последовательностью и в результате мы имеем 4 подряд миссии на танке (танки кстати сделаны из передовой наностали, позволяющей им восстанавливать здоровье, что делает эти миссии самыми простыми в игре), или 2 эскорт миссии, идущих одна за одной (одни из самых сложных в игре). К тому же в Finest Hour есть целых две миссии в канализации, видно кто-то из разработчиков большой ценитель унылых серых коробок. А до кучи ещё странная реакция врагов на попадания, когда без индикатора не всегда понятно, попал ты по противнику или нет. Ну и напоследок, непредсказуемая работа прицела на дальних расстояниях, даже когда ты на 100% точно прицелился, пуля может улететь мимо цели.
Из плюсов можно отметить хорошую атмосферу и постановку, вполне на уровне ранних частей Call of Duty. Есть запоминающиеся моменты и в самих миссиях. То мы врубаемся на танке прямо в главный вход вокзала, то расстреливаем из крупнокалиберной пушки здание театра (не спрашиваете меня зачем, после 20 минут защиты пушки на узких улицах города хотелось просто, чтобы миссия наконец закончилась)
В результате имеем игру, которая неплохо передает дух серии, но при этом безумно далека от неё в плане выверености и удовольствия от игрового процесса. Играть в неё по большому счёту не стоит, так как вторая половина кампании вызывает уж слишком много раздражения своей тотальной несбалансированностью.
Call of Duty World at War Final Fronts
Final Fronts является 100% эксклюзивом PS2, не на одной другой платформе она не появилась и вряд ли появится. Своим существованием она обязана безудержной мощи консоли и 155 миллионам проданных её экземпляров. Первая не позволила адаптировать на плойку оригинальный World at War, а вторые убедили, что издать за недорого специальную версии может быть вполне успешным решением (продажи в районе 1.7 миллиона копий подсказывают, что таки да). Так что Activision заказала Rebellion Development разработать специальную версию пятой Call of Duty для PS2.
На выходе получился просто бюджетный Call of Duty, включающий основные элементы, но избавленный от всего что делало игры серии выдающимися. Мы как в лучших частях бежим вперед, динамично отстреливая толпы безмозглых болванчиков (в этой части ещё более безмозглых, чем обычно), восстанавливаем здоровья спрятавшись за ящиками, наши товарищи поддерживают нас огнём и даже иногда кого-то убивают, создавая видимость своей не полной бесполезности. Потом мы взрываем важное что-нибудь и доблестно отбиваемся от превосходящих вражески сил до прихода подкрепления, а под конец уничтожаем танк или два. Звучит, конечно, не плохо, но проблема в том, что это почти всё, что мы будем делать из миссии в миссию на протяжении 3 часовой кампании. И она, к сожалению, успевает надоесть, тем более, чтобы растянуть время прохождение, разработчики переусердствовали с оборонами от врага всяких важных пятаков. Для разнообразия в игре есть полторы миссии которые отходят от стандартной схемы. Первая танковая и она очень унылая, а всё потому, что управления танком не дают, можно только крутить башню и в результате получается просто скучный тир. А вторая это что-то на подобие стелса, где посреди обычной стрельбы есть небольшой стелс сегменты, но скрипты и инфографика плохо синхронизированы, из-за чего сегмент приходится переиграть пару раз, пока поймёшь, что и как нужно сделать. Постановка кат сцен тоже сделана бюджетно и вряд ли чем-то может запомниться.
Графически игра выглядит достойно для уровня ПС2. Детализация коридоров не стыдная, и трава местами достаточно густая. Иногда игра даже показывает интересные виды. Текстуры, однако, жуткая мазня. Так же расстраивает неровная подача кадров. Вроде FPS держится на требуемых 30 кадрах, но не возможно избавится от ощущения, что игра подтормаживает. Также обязательно стоит поругать микширование звука. Часто в кат сцене из-за проезжающего танка или стрельбы, не слышно чего тебе в этот момент пытаются рассказать.
В целом понятно почему игру ругали на момент выхода: новые консоли тогда получили одну из лучших кампаний в Call Of Duty плюс мультиплеер и зомби режим. PS2 довольствовалось только коротенькой кампанией и всё. Кампания была не так уж и плоха, но ниже уровня серии, без особых изысков или запоминающихся моментов. Пробежать за вечерок вполне можно, если соскучились по шутерам в сеттинге второй мировой и хотите чего-то нового.
Call of Duty 2: Big Red One
Big Red One вышла в 2005 годы, как версия Call of Duty 2 для уже устаревших PlayStation 2, Xbox и GameCube и является первой пробой пера для студии Treyarch в данной серии.
И играя в неё становится понятно, почему студия получила возможность сделать следующую полноценную (ну почти) номерную часть. Big Red One на высоком уровне выполняет обязательную программу, а местами даже вносит какие-никакие инновации.
В геймплейном плане игра ближе к первой части, чем ко второй. Здоровье восстанавливается аптечками, что требует поиска оных по углам и снижает общую динамику действия. С другой стороны, прицеливание и движение чёткие и отзывчивые, и позволяет активно вести бой пока запаса здоровья достаточен. Локации разнообразные и меняют интерьер каждые 3-4 миссии, так что прогресс по кампании виден невооружённым взглядом. Постоянная смена локаций позволяет также добавить в привычный комплект оружия довольно редкие виды, к примеру, Breta 30 чуть-ли самым ненадёжным ручным пулемётом стоявшем на вооружении в то время. Миссии тоже стараются не повторятся, хотя конечно кое-какие моменты позаимствованы у старших товарищей. К недостаткам стоит отнести затянутость определённых секций, когда стрелять из пулемёта уже как 2 минуту скучно, а фашисты всё ещё лезут небольшими группками. Ну и необходимость ждать, когда наконец товарищ откроет дверь, чтобы мы могли продолжить уровень, напрягает. Игра так в начале и говорит: «Не пытайтесь открывать двери» - не наша это работа. Искусственный болван особых эмоций не вызывает - видимость активного сопротивления создаёт и под ногами путается не сильно часто. Ещё игру можно похвалить за очень хороший баланс сложности, который понемногу растёт в процессе компании, но не за счёт редких чекпоинтов или толп врагов из-за угла, а за счёт более грамотного расположения этих самых врагов и сложных игровых ситуаций.
Главная инновация игры по сравнению с предыдущими частями, это единый и сквозной сюжет. В нём по ходу компании выстраивается какая-никакая драматургия и раскрываются характеры персонажей, делая их не совсем безымянными болванчиками. В общем, всё то, что следующие части серии возьмут на вооружения и будут активно эксплуатировать. Постановка тоже на вполне достойном уровне, хотя люди игравшие в чуть больше, чем один Call of Duty смогут предсказать почти каждый момент.
С технической стороны у игры тоже всё в порядке, конечно если делать скидку на возраст Playstation 2. Локации детализованные, текстуры не стыдные, взрывы и прочие эффекты выглядит хорошо. Звук разве что плосковат и не обладает достаточной глубиной.
Так что Big Red One лучший эксклюзивный Call of Duty для 6-го поколения приставок. Если хочется новых впечатлений в классическом сеттинге второй мировой, то выбор этой части вас не разочарует.
В выводе можно сказать то, что хотя консольные Call of Duty хронически отставали по качеству и инновационности от основных частей на ПК, свои 3-4 часа удовольствия они могут принести. Тем более, чтобы ознакомиться ними не нужно покупать архаичную приставку, а достаточно просто настроить эмулятор.
Лучшие комментарии
Наверное, вы немного перепутали. Big Red One посвящен исключительно доблестным американским солдатам, а миссии за советов были только в Finest Hour. 4-ая миссия — там как раз про оборону депо от фашистов, в ней надо 10 минут реального времени уныло отстреливать выбегающих с разных точек врагов.
Big Red One я помню дропнул, там помоему была миссия за советов, где надо было защищать депо, и короче меня либо перестреливали, либо я не успевал в чем то. вроде как в отстреле врага. Там задача была защищать своих солдат.
Finest Hour так и лежит практически не начатый, я года 2 назад чтобы с парочкой игр ознакомится раздобыл PS2, но чет ушла из поля зрения игра пока разбирался как правильно подключить к телевизору, ну точнее чем подключится чтобы менее всратое изображение получить.
Что отмечу, как по мне Big Red One и Finest Hour вполне достойно выглядели на PS2. в отличие от Final Fronts, по сути это была еще более ухудшенный Callf Of Duty 3 порт, собственно движок их и роднит, как и некоторые модели персонажей.
Отличная статья.
Ну щас-то хоть сеттинг иногда меняются, а раньше вплоть до мв1 одно и тоже про вмв выпускали.
Мне вот интересно, неужели не смогли хотя бы Wii-версию World at War на PS2 портировать? Ну да, выглядело бы ужасно, но это было бы лучше, чем делать какой-то непонятный спин-офф.
В общем-то, как и нынешние. Это же Колда, а как мы помним — «Call of Duty никогда не меняется...»
Ну, так даже GameCube был мощнее чем PS2, a WII это уже следующее поколение которое в 2-3 раза мощнее. И достаточно сравнить картинку Silent Hill: Shattered Memories, чтобы понять насколько там бы пришлось всё резать. A Wii версия World at War и так выглядела ужастно при разрешении только 480р.
Похоже на то.
Типичные колды того времени, отличались друг от друга минимально.