Новая дорога в режиссерской версии Death Stranding: куда она заведет?
Продолжаю рассказывать про нововведения в режиссерской версии « Death Stranding» и сегодня хочу рассказать про дороги, которые дополнились в обновлении новым интересным участком.
Строительство дорог в «Death Stranding» обходится запредельно дорого и практически невыполнимо в одиночку, поэтому это совместная работа множества игроков. Каждый новый построенный участок дороги становится доступным для использования другими игроками. В некотором смысле создание дорог и их использование можно назвать одним из ярких примеров многопользовательских элементов в игре.
Зачем нужны дороги?
Дороги в игре необходимы, чтобы быстро и безопасно преодолевать большие расстояния. Они подключены к электрической сети (в центральной части полотна), поэтому в поездке не расходуется заряд аккумулятора. На дороге не появляются BT, даже если их территория расположена рядом с дорогой, и дороги избегают мулы.
Строительство дорог доступно в Центральном регионе (Central Region) и открывается после посещения Озерного узла (Lake Knot City). На карте размещаются автоматические асфальтоукладчики (Auto-Pavers), отвечающие за каждый участок дороги, которые необходимо пополнить необходимым количеством ресурсов.
Для строительства в обеих версиях игры «Death Stranding» доступны два маршрута, проходящих через всю карту.
Маршрут 23 (Route 23), который соединяет Озерный узел (Lake Knot City) с Южным Узлом (South Knot City), проходя через Распределительный центр к югу от Озерного узла (Distribution Center South of Lake Knot City).
Маршрут 41 (Route 41), который берет свое начало на развилке у убежища Мастера (Craftsman) и следует до Горного Узла (Mountain Knot City), проходя через Крематорий на западе от Озерного узла (Incriminator West of Lake Knot City) и Распределительный центр к северу от Горного узла (Distribution Center North of Mountain Knot City).
В режиссерской версии игры появляется новый участок дороги, который соединяет Распределительный центр к югу от Озерного узла (Distribution Center South of Lake Knot City) и Горный Узел (Mountain Knot City) и проходит через горы.
Новый участок дороги — это расширение маршрута 41. Проходя рядом с Метеостанцией (Weather Station), дорога серпантином уходит в горы, глобально экономя время на перемещение из одной части карты в другую. Состоит она из 11 весьма дорогостоящих по ресурсам участков. Например, один из участков в горах стоил 2800 хиральных кристаллов (chiral crystals), 6 тыс. ед. металла (metal), 6750 ед. керамики (ceramics). В других регионах строительство иногда обходится дешевле.
С помощью игроков мне удалось достроить дорогу. В видео можно посмотреть дорожное путешествие туда и обратно (Roadtrip There and back Again).
Какие ресурсы необходимы для строительства дорог?
- хиральные кристаллы (chiral crystals)
- металл (metal)
- керамика (ceramics)
В зависимости от участка дороги необходимо разное количество ресурсов. Некоторые участки не такие дорогостоящие как в горах и требуют от 1 тыс. ед. каждого материала и умеренное количество хиральных кристаллов (chiral crystals).
Где добыть столько материалов?
Контейнеры с материалами можно находить в мире. Иногда материалы можно получить как вознаграждение после доставки.
Материалы можно взять («claim materials») в распределительных центрах (Distribution Center) и узловых городах (Knot City). Но здесь нужно быть осторожным, чтобы не оставить место совсем без материалов, которые необходимы для создания снаряжения, оружия и транспорта.
В убежищах, построенных игроками (Safe House), и убежищах выживальщиков тоже есть доступ к материалам, но там их запас очень ограничен. Хотя, к моему удивлению, в одном Safe House мне повезло обнаружить изначально около 10 тыс. ед. металла и примерно столько же керамики. Вот это золотое место (вдруг кому пригодится).
Увеличить запасы материалов в сооружениях можно выполняя заказы (влияя на Connection Level) или сдавая использованное в переработку (recycle).
Самый эффективный способ добыть материалы, на мой взгляд, — это наведаться в лагерь Мулов (MULE’s camp). Некоторые лагеря богаты на керамику, некоторые на металл, некоторые на другие материалы. Нередко необходимого у мулов оказывается очень много, однажды мне даже пришлось вывозить все на трех грузовиках.
Где добыть столько хиральных кристаллов?
- хиральные кристаллы (chiral crystals) можно по чуть-чуть собирать в мире,
- но эффективнее всего периодически уничтожать BT (дождаться, когда появится главный экземпляр зоны и получить после его уничтожения от 1 тыс. и более кристаллов).
Дороги, как и другие сооружения в игре, со временем разрушаются: на участке начинает изнашиваться дорожное покрытие, поэтому за ними необходимо следить.
В обеих версиях игры с помощью других игроков мне удалось построить все дороги на карте. Посмотреть мои дорожные путешествия можно в видео.
Отлично стилизованную под минимализм карту дорог, зип-лайнов, сооружений я нашла у пользователя reddit. Карта может быть полезна для изучения.
Дороги в игре Death Stranding — это общедоступные сооружения, которые значительно облегчают перемещение по карте всем игрокам и создаются усилиями многих. Дороги не просто упрощают доставки, еще они являются источником лайков, которые очень важны в игре. Игрок получает «пассивный лайк», когда другие пользуются его постройками, в том числе дорогами, в строительстве которых он участвовал.
В режиссерской версии игры добавили новый участок, который соединил через горы Распределительный центр к югу от Озерного узла (Distribution Center South of Lake Knot City) и Горный Узел (Mountain Knot City), что позволило относительно быстро и безопасно перемещаться в разные концы карты. При движении по серпантину открываются впечатляющие виды на мир игры.
Лучшие комментарии
Очень дорогой участок дороги. Помню, что когда проходил игру, у меня уже вся карта была покрыта зип-лайнами и можно было добраться почти в любую точку карты значительно быстрее, чем на машине. 99% заказов можно было протащить нажимая 1 кнопку и с минимальным риском. В итоге дорогу достраивал так, чисто для галочки)
Ясно, спасибо :)
А как определяется главенство?
в одной зоне может быть 1 или 2 «экземпляра». Например, в горах у башни два «льва», в районе Южного узла у разрушенной фабрики один «лев», у воды там же один «кальмар» (если правильно помню).
Хотя я все-таки надеюсь, что в игре по зонам есть рандом и главные экземпляры меняются. Я бы делала так. Но пока несколько раз нарывалась на двух львов в горах :(
А кто такое «главный экземпляр зоны»?
зип-лайны быстро разрушаются, особенно, если их не апгрейдить, а оставить первого уровня. Дорога оказывается более долговечной, но в районах выживальщиков в горах (геолог, палеонтолог и пр.) дороги нет, поэтому без зип-лайнов никак. В целом, как средство передвижения мне зип-лайны больше нравятся :)
Отстроил всю дорогу в обычной версии, но вот догрызать этот участок в режиссёрке было уже слишком лениво.
«Лев», например, или кальмар
Разрушение строений в игре происходит либо во время сна, либо при быстром перемещении. Особоенно при быстром перемещении. Если с этом не борщить, то можно строить зиплайны первого уровня и перемещаясь чисто между ними все точки апнуть на пять звёзд. Я очень редко апгрейдил точки и делал это разве что для того чтобы можно было достать до какого нибудь удалённого уже построенного другим игроком зиплайна и при этом ни разу не было такого чтобы мой зиплайн безнадёжно был поломан. Для такого нужно постоянно фастревелами баловаться и отдыхать идти после каждого заказа.