1 августа 2023 1.08.23 5 2231

Судьба Larian и надежды на Baldur's Gate III — перевод интервью со Свеном Винке

+34

Пару недель назад журналисты из Eurogamer решили пообщаться с главой Larian Studios Свеном Винке. В беседе речь зашла о нелёгком пути студии, первых попытках в игровой индустрии и нынешних реалиях, в которых создавалась Baldur’s Gate III:

Как вы чувствуете себя по мере приближения к релизу Baldur’s Gate III?

  • Нервничаю. Волнуюсь.

Что именно вас беспокоит?

  • Это очень большая игра, и она не перестаёт удивлять нас. У неё есть свои особенности и причуды, как в плане разработки, так и в плане игрового процесса. Мы взволнованы тем, как игроки будут с ней взаимодействовать, и я просто надеюсь, что всё будет работать как надо. Это, пожалуй, моё самое большое беспокойство.

    Но в то же время я очень горжусь тем, каких безумных результатов смогла достичь наша команда. Одно лишь осознание того, как все элементы переплетаются друг с другом, вызывает восторг.

Есть ли что-то конкретное, чем вы гордитесь больше всего?

  • Тем, что игра работает.

    Мы хотели скрестить кинематографическую AAA-RPG с системной свободой. К этому мы стремились и раньше, но доселе никогда не достигали таких масштабов и такого уровня. То, что нам удалось это сделать — настоящий прорыв.

    Наша команда находится на пике своего мастерства, и мы долго готовились к этому. Со мной работают очень талантливые люди, и вместе они сделали нечто, что является огромным скачком для нас.

В последнее время в игровой индустрии стали более открыто говорить о проблеме кранчей, возникающих в частности перед релизом игры. Всё ли у вас в порядке в этом плане?

  • Чем ближе мы к релизу, тем больше работаем сверхурочно.

Это вы так обозначили кранчи?

  • Ну, нет. У нас люди не сидят в офисах по выходным, и для нас это не было проблемой последних месяцев.

    В преддверии релиза ситуация конечно более напряжённая, потому что много всего нужно проверить, а это непросто успеть с девяти до пяти. Но ещё пару месяцев назад, я думаю, среднее время сверхурочной работы составляло 10-20 минут, или что-то около того.

    Как правило, это всегда одни и те же люди, работающие с игровым кодом. Весь внутриигровой контент уже готов, так что насчёт него мы не беспокоимся, разве что, вносим пару штрихов. Но это не та ситуация, которая была в прошлом. Во время разработки предыдущих игр мы перерабатывали гораздо больше, чем сейчас.

А что вы предпринимаете в борьбе с кранчами?

  • В первую очередь, вся команда трудится для этого на славу, но иногда случаются непредвиденные вещи. Когда у тебя так много контента, что-то всегда может пойти не так, и в определённые моменты у тебя уже нет выбора, кроме как сказать «ладно, мы должны поработать над этим сейчас, иначе мы не успеем».

    Так что, переработка конечно происходит, но не в таких масштабах… У моих родителей был ресторан, и летом они, как правило, работали дольше, чем зимой. Во время любого производства могут случиться аварии, и тогда приходится работать больше, чтобы их устранить.

Нынешнее положение Larian очень напоминает CD Projekt RED, когда она выпускала The Witcher 3. Я знаю, что существуют принципиальные различия, но есть и сходства — сейчас ваша студия примерно того же размера, что и CDPR на релизе третьего «Ведьмака», вы оба сами разрабатываете и издаёте свои ролевые игры, и вокруг того, что вы делаете, такой же уровень шумихи. Учитывая всё это, мне кажется, что вы, как и они в своё время, стоите на пороге новой эпохи. Что вы думаете на этот счёт?

  • Сходства действительно есть. У нас, конечно, другой подход к ролевым играм, но я понимаю вашу логику.

Не считаете ли вы, что студия стоит на пороге новой эры, и что после выхода Baldur’s Gate III всё изменится?

  • Это зависит от того, как нашу игру воспримут люди! Я не могу этого знать.

    Многие называют Baldur’s Gate III «классической RPG», хотя я не могу с этим согласиться, учитывая затраченные ресурсы уровня современного ААА. Такого ещё никто не делал. Поэтому, мы не знаем, насколько велик спрос на подобные игры, и не знаем, как пойдут дела дальше. Нам остаётся лишь ждать, а дальнейшие события определят, что мы сможем делать в будущем.

    Для CDPR третий «Ведьмак» был огромным успехом, позволившим сделать ещё более амбициозный «Киберпанк». Я знаю, что в разработке игры возникли трудности, но даже с учётом этого нельзя не отметить невероятный рост. Так что, мы не знаем, как всё пройдёт, поэтому нет смысла что-либо предполагать. Хотя, с исторической точки зрения, да, я понимаю, почему вы проводите такую параллель.

Насколько ваши планы на будущее зависят от коммерческого успеха Baldur’s Gate III? Я уверен, что у вас уже есть кое-какие наработки, но насколько они могут измениться в зависимости от продаж?

  • Я знаю, что мы хотим сделать. За шесть лет разработки BG3 у нас были различные идеи, но для начала нам нужно понять, достаточно ли прибыльный рынок для игр такого типа. Если да, то мы сможем продолжать в том же духе, а если нет, то придётся сбавить обороты. Этого нельзя знать заранее.

Давайте взглянем немного в прошлое. Для многих современных геймеров знакомство с вашими играми стартовало с Divinity: Original Sin, но студия начала свою деятельность гораздо раньше, в 1996 году — за два года до релиза оригинальной Baldur’s Gate. Получается, вы делали свои игры параллельно с легендами жанра.

  • Да, это верное наблюдение.
 

Кинематографический трейлер отменённой The Lady, the Mage, and the Knight

Каково было работать в то время? С чего вы начинали и о чём мечтали, когда открыли студию?

  • Ну, мы работали над игрой под названием The Lady, the Mage, and the Knight, которая в будущем и легла в основу Divinity: Original Sin. Всё просто.

    Игра была названа так потому, что вы начинали её в трёх разных локациях с тремя разными героями, которыми можно было управлять по-отдельности или в составе партии, а также в многопользовательском режиме. При разработке мы больше всего ориентировались на системную свободу Ultima 7, но оказалось, что это довольно сложно реализовать, поэтому нам пришлось сделать шаг назад. Основная идея наших игр до сих пор остаётся неизменной — создать свободный мир с окружением, которое активно реагирует на ваши действия, и дать вам набор инструментов, чтобы взаимодействовать с ним.

    У каждого есть игра, которая его определяет. Я играл в Ultima 6 — это была моя первая настоящая RPG с большим количеством текста по бокам. А потом Ultima 7 стала первой «современной» RPG в моих глазах. В ней была отвратительная боевая система, но столько свободы и столько интерактивности, что я даже не понимал, что делаю. Я просто знал, что это круто.

Вам довелось общаться с Ричардом Гэрриотом?

  • К сожалению, нет. Я никогда его не встречал.

Жаль. Я думаю, что это встреча, которая обязана состояться! В любом случае, The Lady, the Mage, and the Knight была отменена. Что случилось? Какие-то разногласия с издателем?

  • Нет. Наш издатель в то время сам по сути являлся разработчиком. Компания работала над серией Realms of Arkania, которая издавалась Sir-Tech в США, но в Германии они были известны как Attic Entertainment. Они начали заниматься самоизданием и выпустили несколько игр, которые не удались, что сильно ударило по ним и у них закончились деньги.
 

Геймплей из ранней версии The Lady, the Mage, and the Knight

После этого Larian сделала поворот в сторону Action-ориентированных ролевых игр, таких как Diablo. Из-за чего это произошло?

  • Из-за издателей и дистрибьюторов. В то время не было абсолютно никаких шансов получить издательскую сделку, если ролевая игра не была похожа на Diablo. Даже LMK могла выйти, но мы были бы вынуждены переделать её на манер Diablo. У меня тогда был агент, и он сказал «не выйдет». Если вы говорите «экшен», то шансы на контракт увеличиваются в десять раз. Если вы говорите «пошаговая», то тут уже без вариантов.

Полагаю, вас и в данный момент это волнует. Насколько большим может быть рынок пошаговых игр по сравнению с экшенами?

  • Ну, я знаю, что рынок пошаговых игр очень и очень велик, потому что многие люди сейчас играют в пошаговые игры на своих телефонах.

Справедливое замечание.

  • Дело в том, что в восприятии игроков есть что-то такое, что сформировалось под влиянием старых игр, и что не обязательно применимо к играм современным.

    Baldur’s Gate III — это игра по Dungeon & Dragons. Многие люди знакомы с Dungeons & Dragons, даже если речь идёт о начальном уровне знаний. Они знакомы с концепцией действий, бонусных действий и так далее, и всё это реализовано в BG3.

    Наши тестеры часто говорили «я не понимаю всего, что происходит, но мне это нравится», и это именно то, чего мы хотели достичь в плане погружения. В этом смысле в игру легко погрузиться, но трудно достичь мастерства, ибо в ней действует множество взаимосвязанных систем. Бывает игроки пробуют что-то, что как им кажется не сработает, а потом игра опровергает их ожидание, как бы говоря «да, так тоже можно». Это ценнее всего.

За годы, предшествовавшие Original Sin, в Larian произошло немало событий, но я пропущу их, чтобы перейти к тому, что я считаю поворотным моментом для студии. Мне кажется, что когда сбор средств на Kickstarter для разработки первой DOS окончился успехом, в Larian, а может быть, и в вас самих, щёлкнул какой-то тумблер, и вы наконец-то решились сделать пошаговую игру, о которой мечтали с самого начала. Так ли это?

  • На самом деле, это произошло раньше. Перелом случился, когда мы вернули права на Divinity 2. Именно тогда я и сказал «с меня хватит». Мы много раз пытались договориться с третьими сторонами, и каждый раз мы под них прогибались. Мы поняли, что важно взять судьбу в свои руки, и с тех пор у нас всё идет по нарастающей.
 

Трейлер Kickstarter-проекта Divinity: Original Sin

Я где-то читал, что вы говорили, будто бюджет DOS1 был больше, чем студия могла себе позволить в то время, поэтому вам пришлось задержать выплату налогов.

  • Да, это так (смеётся). Мы задержали платёж на месяц, пока у нас не появились деньги.

Похоже, вы многое поставили на эту игру.

  • Да уж, ставка была высока. Мы заключили ряд сделок по дистрибуции, но при условии, что игра должна была выйти до того, как поступят деньги. Платежи в Steam также задерживаются по времени, так что всё немного осложнилось. Больше всего нервировало то, что приходилось разговаривать с налоговыми органами, дабы доказать, что эти деньги придут, нам просто нужно чуть больше времени.

И они отказались дать вам поблажку?

  • Отказались, потому что нам не повезло столкнуться с «тем самым парнем». Обиднее всего то, что это не должно было быть такой проблемой. В то время мы говорили себе, что всё получится, потому что мы тоже очень сильно в это верили. Мы знали, что мы делаем что-то уникальное, мы знали, что мы сможем, и что у нас уже было наше сообщество. Мы видели, что эта игра будет хорошо продаваться и в раннем доступе.

    Я помню тред, когда кто-то из представителей Paradox заявил в интервью, мол «количество предзаказов всегда составляет лишь одну десятую от итоговых продаж», а увидев количество предзаказов нашей игры я вскликнул «срань господня!». Придя домой, я сказал жене, что если это правда, то это всё изменит для нас. И это оказалось правдой. На самом деле, итоговый результат был даже больше, чем в десять раз.

Тогда вы и поняли, что ситуация в Larian изменилась?

  • На релизе Original Sin? Да, это был большой прорыв. DOS1 многое поменяла.

Оглядываясь назад, я был поражён тем, что первая Original Sin была разработана командой из всего лишь 46 человек. А сейчас вас в десять раз больше!

  • Да. Original Sin 1 больше акцентировалась на игровые системы, в то время как нарратив остался практически в стороне. А вот в DOS2 над повествованием мы уже работали в равной степени. Вот что я имел в виду, говоря о другом подходе к росту по сравнению с CDPR.

А если бы DOS1 не выстрелила, то вам пришлось бы закрыться?

  • Я не знаю. Это очень сложный вопрос, потому что история пошла по другому пути. У нас бы точно не осталось никаких резервов. Это означало бы, что мы снова стали бы работать по найму и на аутсорсе, а этого нам очень не хотелось. Мы фактически остановили все сторонние проекты во время разработки DOS1, так что, слава богу, всё обошлось.

Делали ли вы с тех пор такие же крупные ставки?

  • На это тоже сложно ответить. В бизнесе всегда есть риск, на который приходится идти, иначе ничего не получится. При работе с одним издателем, нужно думать, будет ли он платить, не разорится ли он и т. д. Вот такая у нас была история с издателями. А когда вы работаете с игроками, которые покупают вашу игру напрямую, у вас больше уверенности в том, что хоть кто-то заплатит, но и в этом случае у вас нет гарантии на окупаемость, поэтому здесь тоже есть риск. Так что, это всегда большие ставки.

    Гораздо «безопаснее» — это выпустить много игр с расчётом, что хоть одна из них будет успешной и окупит все остальные. Чем-то похоже на музыкальную индустрию. Поэтому, на единственную игру студии всегда будут делаться большие ставки. BG3 — наша большая ставка, ибо мы вложили в неё много сил. И если она провалится… Что ж, тогда нам придётся вернуться к проектной доске и всё переосмыслить.

Не думаю, что она провалится.

Итак, Divinity: Original Sin вышла и стала успешной. С неё начинается новая глава в истории Larian. После её выхода вы объявили, что готовите ещё две игры. Одной из них была Original Sin 2, а какой была вторая?

  • Мы делали две игры… DOS2 и… что же было второй? По правде говоря, у нас было много проектов, которые мы потом отменили. Я должен это помнить, но я не помню. Это точно было после DOS1?

Да. Это было в 2014.

  • Я не помню. Наверное, это было что-то незначительное. Что-то, что мы думали развить, а потом забросили. Таких случаев было много. Я имею в виду, что всегда есть маленькие вещи, которые ты пробуешь, а затем остываешь. Иногда правда, были и крупные случаи.

Например?

  • Fallen Heroes. Мы объявили, что приостанавливаем производство на неопределённое время, но не срослось.
 

Анонсирующий трейлер Divinity: Fallen Heroes

Получается, вы отменили её навсегда?

  • Да, навсегда.

    Была ещё одна игра, которую мы даже не анонсировали, это я вам точно могу сказать. Soul for Frost Island. Это была отдельная игра на базе DOS2, и она довольно далеко продвинулась в разработке.

О чём была эта игра?

  • Это была DOS2 с новыми механиками. Я не буду рассказывать вам, что это за механики, потому что мы всё ещё собираемся использовать их в будущем. Разработка игры продвинулась достаточно далеко, но мы убили её в пользу кое-чего другого.

    Очень сложно разрабатывать несколько игр одновременно. По сути, это следующий большой шаг для нашей студии — разобраться в этом. Мы много раз пытались это сделать, и много раз терпели неудачу. Самое смешное, что мы занимались этим даже когда работали по найму, так что мы прекрасно знали, как оно бывает. Но кто знает? Посмотрим, удастся ли нам сделать следующую игру. Впредь мы будем более осторожны с анонсами.

Была ли разработка Original Sin 2 достаточно простой для вас?

  • И да и нет.

    Что было просто, так это техническая составляющая, потому что мы хорошо знали, что хотим сделать, и с самого начала принимали правильные решения. А вот повествовательная составляющая стала большим новшеством в DOS2. В частности это касается персонажей-ориджинов — прописанных компаньонов, каждого из которых можно поставить на роль протагониста и иметь несколько точек зрения на основной сюжет. В DOS2 сюжетная линия была гораздо плотнее, разнообразнее и свободнее, чего мы и хотели достичь. Это было самое сложное. Отсюда и большинство седых волос на моей голове.

    Что же касается мира игры, то в процессе разработки были сделаны некоторые технические изменения. Мы перешли к физическому рендерингу, и это было довольно просто. Кроме того, по сравнению с предыдущими играми, срок разработки был гораздо короче.

Несколько лет назад вы рассказывали, что в 2014 году, примерно в то время, когда закончилась разработка DOS1, вы и начали вести переговоры с Wizards of the Coast на тему Baldur’s Gate III. Можно ли узнать поподробнее, что это был за питч — неформальный разговор, официальное письмо?

  • Это был неформальный разговор. Буквально — «Эй, ребята, мы должны это сделать! Смотрите, это наша DOS1. Что вы думаете?»

    А они такие — «Оу… а… Приятно познакомиться.»

    Но они запомнили нас. И когда потом, несколько лет спустя, они сами предложили мне поработать над игрой, их слова были практически теми же.

И когда вы предложили им эту идею, у вас уже был готовый проект, или вы просто сказали «я хочу сделать BG3»?

  • Хех. Я был довольно высокомерным, если вам угодно. Я говорил — «послушайте, мы компания, которая способна это сделать! Посмотрите, что мы только что сделали. Вы должны отдать это нам!»

    А потом они посмотрели на меня такие — «кто этот пришелец…?» И они были правы.

Вы были с ними хоть как-то знакомы?

  • (смеётся) Не-а, я их вообще не знал!

    Вообще-то забавно, что вы упомянули CD Projekt — это люди из GOG познакомили меня с ними. Так я и получил их контакты.

    Так что, да, я предложил первым. Это ни к чему не привело. Но потом, когда мы ещё разрабатывали DOS2, они вспомнили обо мне. Один из первых этапов в разработке Baldur’s Gate III как раз начался за неделю до релиза DOS2. Поэтому мы должны были подготовить первые концепции к этому времени.

А когда они вернулись к вам, что они сказали? Может быть, что-то вроде «эй, не уверены, помните ли вы нас или нет…»?

  • Они спросили, интересно ли мне это до сих пор, и пригласили в Сиэтл. Мы встретились в баре в центре города. У них были большие листы формата А3 (они до сих пор хранятся у меня), на которых они распечатали концепт презентации, которую они хотели сделать для своего совета директоров. Это был план того, о чем мы говорили. И вот, пару штрихов спустя дело пошло.

То есть вы говорили с ними о реальной идее итоговой игры?

  • Да, конечно.

И в чём заключалась идея? Какова была первоначальная концепция?

  • Суть заключалась в использовании движка Divinity с последующим наложением мира Forgotten Realms и правил D&D из руководства игрока. Это и сейчас вкратце описывает нашу BG3.

Звучит довольно просто.

  • У меня была такая дискуссия с одним разработчиком. Описывая масштабы игры, я говорил — «всё очень просто — вы берёте движок DOS, берёте руководство игрока, пишете отличную историю и делаете её кинематографичной. Вуаля! Разве это сложно?» (Смеётся).

    Хорошо, если вы можете в одной фразе сформулировать, что вы пытаетесь сделать. Это помогает сохранить концентрацию. И это действительно то, что мы хотели сделать — кинематографическую ролевую игру с той свободой, которая была у нас в DOS, а также с возможностью кооперативного прохождения.

    И при этом кинематографичность не должна ограничивать свободу игрока. На презентации мы играли за драконорождённого, но вы можете играть за любую из доступных рас, иметь в команде различные комбинации спутников, или и вовсе играть без них. Вероятностей великое множество.

Итак, представители Wizards of the Coast передают ваше предложение совету директоров, оно получает зелёный свет и…

  • Не так быстро. На это ушёл год, прежде чем боссы одобрили идею.

То есть за этот год в Larian просто обсуждали идею возможной игры?

  • Нет. До подписания контракта мы никому ничего не говорили. Поэтому мы долго вели переговоры, чтобы понять наши шансы. В какой-то момент сделка была заключена, и над ней работал лишь небольшой костяк основных сотрудников Larian, которые сейчас красуются на фотографиях (смеётся). И я был среди них. У меня даже есть фотографии, на которых мы сидим в гостиничном номере в Сиэтле и пишем то, что в итоге стало Baldur’s Gate III.

Идея основного сюжета пришла к вам сразу?

  • Да, это случилось во время перелёта из Квебека в Сиэтл. Тогда я просматривал книгу «Справочник Воло по Монстрам» и увидел картинку с головастиком, который лезет человеку в глаз.

Не может быть!

  • Я не шучу. Так оно и было.

    Мы вошли к ним в комнату и спросили — «ребят, что вы думаете о Свежевателях Разума?» А они посмотрели на меня и сказали, что это крутая идея.

Это отличное начало для игры. Мне нравится, когда не нужно долго объяснять мотивацию протагониста. У тебя есть какой-то паразит в голове, и ты должен найти способ от него избавиться. Всё просто и не нуждается в разжёвывании.

  • Согласен. Я сказал, что это мгновенно вовлечёт в историю. Потому что «ты умрёшь и превратишься в монстра, если не найдёшь лекарство», звучит более интенсивно, чем просто «ты избранный».

    И самая прелесть в том, что на твоём месте может быть кто угодно, паразиты не выбирали исключительно тебя. Это позволяет примерить на себя любую роль. Ты в жопе, потому что в твой глаз заползла эта штука, и это объединяет тебя с целой кучей не доверяющих друг-другу людей с той же проблемой.

Были ли у вас какие-нибудь идеи для игры, которые не получилось реализовать?

  • Да, были.

Можете ли вы рассказать о них?

  • Нет, к сожалению, не могу (смеётся).

Что-ж, тогда вернёмся к процессу разработки. Выходит DOS2, и дела у неё идут очень хорошо. Можете ли вы раскрыть точные цифры продаж дилогии Original Sin?

  • Честно, я не знаю точных цифр. Знаю лишь, что DOS1 продалась очень хорошо, а DOS2 ещё лучше. Много миллионов — наиболее точный ответ, который я могу дать. Сумма, которая позволила нам поддерживать студию и развивать огромную BG3.
 

Смотря на BG3 в раннем доступе — у игры более 60 000 «очень положительных» отзывов в Steam, что обычно характерно для самых популярных игр на площадке. Это говорит о том, что она уже продалась огромным тиражом. Как соотносится её успех с DOS2? На порядок выше?

  • На порядок, да. BG3 несравнимо более успешна, чем DOS2. Раза в пять, если не больше. Я не знаю точных цифр, но она гораздо, гораздо, гораздо успешнее, чем была DOS2 в раннем доступе. Но это нормально, потому что многие люди сейчас доверяют нам, доверяют тому геймплею, который мы предлагаем, и поэтому они не побоялись раннего доступа.

    По стандартам Early Access BG3 крайне успешная, и мы будем очень счастливы, если она окажется ещё успешнее на релизе.

Так, у меня есть парочка небольших вопросов по самой игре. Мне очень понравились романы с компаньонами, которые вы показали на презентации. Можно ли ходить на свидания со всеми в игре?

  • Все компаньоны с происхождениями (то есть те, которых вы можете поставить на роль протагониста), доступны для романов. Есть также четыре сторонних спутника — Минтара, Хальсин, Джахейра и Минск, и из них только с первыми двумя можно заиметь любовные отношения.

А можно ли часто ходить на свидания со спутником, или же это единичный ивент для каждого отдельного персонажа?

  • Романы тянутся на протяжении всей игры. Одни спутники более открыты и быстры, а другие не торопятся признаваться в своих чувствах. В зависимости от сюжетных линий, они могут поддерживать вас, или наоборот сомневаться. В игре довольно много романтики.

А почему вы решили сделать 12 уровень максимальным?

  • Мы посчитали его достаточным! (смеётся) У нас и так более шестиста заклинаний и активных способностей! В DOS2 их было двести пятьдесят. Неужели этого недостаточно?! (смеётся)

    Кроме того, это соответствует темпу игры, который мы выверили.

Мне казалось, высокие уровни дают пространство для роста…

  • Мне все об этом говорят! Но на высоких уровнях в D&D персонажи буквально становятся полубогами, и как можно сохранить ролевой отыгрыш с таким безумием?

    Ограничивать игроков нехорошо, но и ставить их на рельсы в ролевой игре нельзя. Поэтому, я не знаю, как правильнее всего можно интегрировать высокие уровни. Мне придётся очень хорошо подумать над этим вместе с командой.

Если бы вы захотели разработать ещё одну Baldur’s Gate, предположим, продолжение, смогли бы вы сделать это с вашим нынешним соглашением с Wizards?

  • Эй! Я не могу так просто разглашать условия контракта! (смеётся)

Я имею ввиду, придётся ли вам заключать ещё один контракт?

  • Я правда не могу об этом говорить. Но я думаю, что Wizards очень довольна тем, что получилось из BG3. Вы можете спросить у них сами.

Ну и, наконец, вернёмся к предыдущей аналогии с CD Projekt — после релиза The Witcher 3 штат CDPR увеличился вдвое ради разработки Cyberpunk 2077. Думаю, с их точки зрения, они не могли сделать меньше, чем в их предыдущей игре, а оставаться на прежнем уровне было недостаточно. Как вы относитесь к подобным рассуждениям? Чувствуете ли вы, что после BG3 вам нужно стать крупнее и сделать ещё больше?

  • На самом деле, прямо сейчас в компании идёт активная работа по расширению, и мы выросли гораздо больше, чем планировали.

    Нам пришлось сделать это, потому что игра этого требовала. Мы хотим делать кинематографичные ААА-RPG, и у нас это получается очень хорошо.

    Мы не ожидали, что для этого нам потребуется так много людей. Можно сказать, что мы практически снимаем целую серию фильмов — в данном случае, в полтора раза больше всех сезонов «Игры престолов». Это очень много сцен, которые нужно снять, и для этого нужна обширная команда.

    Сейчас наша основная цель — настроить работу в огромном коллективе и синхронизировать команды различных отделов. Я не стану говорить о планах на будущее, ибо они будут определяться успехом BG3 и спросом на следующие игры. Кто знает, может игроки потребуют от нас что-то вроде Into the Breach? (смеётся)

Вы добились большого успеха в создании пошаговых игр. Определяет ли это то, чем вы занимаетесь — являетесь ли вы теперь разработчиками исключительно пошаговых игр?

  • Ага. К слову о моих любимых играх…

А вы можете позволить себе эксперименты?

  • Да, конечно. Мне многое нравится, но я никогда не откажусь от пошаговой боевой системы, потому что она мне нравится больше всего, и я считаю её очень весёлой. Эти механики действительно хорошо работают, и они гораздо более понятны.

    Я думаю, что если бы я и хотел… Неважно, я не собираюсь этого говорить!

Ну уж нет! Договаривайте!

  • (смеётся)

    Но это ведь не главное. Главное, чтобы игра была хорошей. Я не хочу делать боевую систему по принципу «как в той популярной игре!» Если в ней нет всей свободы и системности, если она не позволяет выразить индивидуальность персонажа, то она мне, скорее всего, не понравится. И я бы точно не хотел делать игру идентичной уже существующим. Так что, это должно быть что-то новое, и я даже не представляю, как это можно реализовать с боевой системой в реальном времени…

И последний вопрос — есть ли у вас следующий крупный проект, над которым вы трудитесь прямо сейчас?

  • Да, есть. (смеётся)

Что-ж, приятно было пообщаться!

Это была вся информация из недавнего интервью. Релиз Baldur’s Gate III состоится 3 августа в 18:00 по МСК на PC. Версия для PlayStation 5 выйдет 6 сентября, а в будущем игра также посетит Xbox Series.


Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
3.5K
4.7
1 804 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Добавь в лид (первый абзац) ссылку на оригинальное интервью. Правило хорошего тона и журналистской этики.

И спасибо за перевод.

Спасибо за перевод, было очень интересно почитать. Люблю их игры и всегда жду что-то новенькое от них. Некоторых деталей из прошлого они не раскрывали. Надеюсь, что студия ещё не раз приятно удивит новыми игрухами! Главное чтобы не зазнались :D
Нашел пару опечаток:
так и в планей
и мы долго готовясь к этому
Мне очень понравилась романы
Впреть мы будем

Читай также