11 bit studios — разработчик игр, которым я не никогда особо не интересовался. Да, я знаю о This War of Mine и Frostpunk, слышал, как многие ими восхищались, но всегда откладывал знакомство с играми 11 bit.
И вот наконец свершилось, я поиграл в TWOM и…, а хотя, расскажу-ка я о ней в следующий раз. Суть в том, что после этой игры мне захотелось больше узнать о самой студии: чем она живет, как продвигается разработка новых проектов, ну и конечно, с чего она начинала.
Падение Metropolis Software, рождение 11 bit studios и переворот устоявшегося жанра…
Информации, рассказывающей именно о старте студии не очень много, но все же из некоторых интервью и статей удалось кое-что выцепить. Начать стоит не с 11 bit, а с другого разработчика родом из Польши — Metropolis Software.
Metropolis основали в 1992 году двое друзей: Адриан Хмеляж и Гжегож Меховски.
Именно эта студия должна была разработать игру по вселенной Ведьмака за несколько лет до того, как за нее взялись бы CD Project Red.
Перед тем как начать работу над игроизаицей известных книг, компания выпустила несколько проектов, которые не приобрели особой популярности, например, Tajemnica Statuetki, Teenagent и Katharsis. Позже в 1998 году за 15.000 злотых Аджей Сапковский продал лицензию на создание проекта по своим книгам Metropolis Software. Сапковского абсолютно не интересовали игры, а потому разработчики получили полную творческую свободу. Издавать Ведьмака должны были TopWare, но проект был перенесен из-за большой нагрузки на Metropolis, так как они параллельно работали еще над тремя играми, и опасений издателя относительно рентабельности Ведьмака.
Примерно в 2002 году из компании ушел Адриан из-за личного конфликта с Гжегожем, и вместе с несколькими коллегами основал People Can Fly. А уже в феврале 2008 года CD Projekt купила Metropolis Software.
При поддержке рэдов студия должна была продолжить разработку шутера от первого лица под названием They, действия которого происходили в 2012 году в Лондоне. В игре геймерам предстояло столкнуться в войне с пришельцами и истреблять многочисленных роботов при помощи уникального оружия.
Сообщалось, что у игрока должна была быть только одна пушка, которую он смог бы модифицировать самыми изощренными способами, превращая ее в универсальный инструмент для любых боевых ситуаций. В первые проект был представлен на выставке Games Convention ограниченному кругу лиц в 2007 году, и работа над ним велась вплоть до 2009 года.
Благодаря объединению мы сможем стать разработчиком с огромнейшим потенциалом в Восточной Европе. Я верю, что благодаря поддержке CD Projekt RED наша будущая игра THEY получит шанс занять такое же место среди FPS-игр, какое заняла The Witcher среди RPG.
Однако, к сожалению, надежды главы Metropolis не оправдались.
В связи с расхождениями в творческом видении Меховски распрощался с CDPR в 2009 году, прихватив с собой нескольких коллег, а то, что осталось от студии, присоединилось к разработке сиквела The Witcher.
Работа над They была приостановлена, и, хотя некоторое время от рэдов исходили попытки убедить людей в том, что скоро за игру возьмутся вновь с новыми силами, как показывает история, творение Metropolis было утеряно безвозвратно.
В том же году, когда компанию покинул Меховски, Metropolis Software была закрыта. В качестве причины такого решения по словам Марчина Ивинский выступило неблагоприятное экономическое положение, но и уход последнего сооснователя с частью команды также наверняка повлияло на закрытие студии.
Чем же занимался Гжегож, пока его детище умирало? Он вовсю готовился к анонсу открытия его новой компании.
11 Bit Studios была рождена в декабре 2009 года и на тот момент состояла всего из пяти человек, которые практически сразу же взялись за свое первое творение: Anomaly: Warzone Earth.
Идею проекта предложил будущий директор по дизайну Михал Дроздовски, который до этого был ведущим геймдизайнером в Metropolis (а в 2022 году он станет ведущим креативным директором 11 bit). Бывший выпускник Высшего Университета Торговли и Права Варшавы любил проводить время в стратегический играх, в том числе проектах жанра Tower Defense. Особенно много времени он тратил в Fieldrunners и Defense Grid (последняя стала одним из главных вдохновителей наряду с простенькими Flash-играми, которые также использовали механику инвертированного Tower Defense. Однако все же по словам самих разработчиков эти небольшие проекты не использовали потенциал жанра в полной мере). В конце концов ему в голову пришла мысль создать игру Tower Defense, но с перевернутым геймплеем: Tower Offense. Если в классических играх жанра, игрок строил укрепления и орудия для изничтожения вражеской силы, то по задумке Дроздовского, теперь геймеры должны были взять на себя противоположную роль и истреблять оборонные сооружения противника.
Специально для игры 11 Bit решили создать собственный игровой движок: Liquid Engine. Его разработкой занялся один из основателей студии, ее технический директор и ведущий программист Бартош Бжостек в сотрудничестве с Михалом Дроздовским и Пшемеком Маршалом (последний, окончив Универстет Экологии и Менеджмента Варшавы, начал свой путь в геймдеве в качестве графического художника, а в последствии занял место арт-директора 11 bit. Именно он ответственен за визуальный стиль всех игр студии, в том числе шикарной и уникальной в этом плане This War of Mine).
Более чем десятилетний опыт Бартоша в работе с игровыми движками позволил разработчикам создать первый прототип уровня уже в апреле 2010 года, то есть всего спустя 4 месяца с начала работы над движком (которая началась в декабре 2009). Возможно, что столь быстрому развитию движка также помогло и то, что разработчики решили с самого начала довольно сильно ограничить его функционал, заточив инструменты под конкретную игру.
В качестве языка программирования Liquid Engine использовал скриптовый язык Lua, с помощью которого создавалась игровая логика, катсцены, и пользовательский интерфейс. Почему же такие комплексные вещи создавались с помощью Lua, а не каких-то более удобных инструментов? Дело в том, что в целях экономии ресурсов разработчики решили остановиться на добавлении в движок только редакторов уровней, материалов, частиц, спецэффектов и локализации. Однако все же после окончания разработки программисты добавили новые инструменты в Liquid Engine, ведь создание катсцен и прочих элементов игры на Lua было довольно утомительным занятием.
Большое внимание разработчики уделили оптимизации. Они использовали множество приемов и инструментов для уменьшения ресурсоемкости игры.
Вообще у 11 Bit часть сотрудников, ответственная за техническую сторону проекта была довольна подкована: помимо самого Бартоша, у них также был довольно опытный программист геймплея и программист, который специализировался на работе с GPU, правда последний не был штатным сотрудником.
Однако не только технари обладали большим опытом, вся команда была искушенными профессионалами, которые точно знали, что и как нужно делать, а некоторые из сотрудников работали друг с другом более десяти лет.
Осознавая вред и тяжесть кранчей, разработчики спланировали производственный процесс так, чтобы у них в запасе было значительное количество времени на случай отхода от графика. Это позволило практически избежать переработок, но все-таки за весь период разработки случился один кранч.
Несмотря на попытку предусмотреть все и отказаться от всех отвлекающих факторов таких, как переговоры с издателями, разработка демонстративных уровней и пр., из игры пришлось удалить семь основных миссий и два дополнительных режима из-за нехватки времени на их доработку.
Так как работать над маркетингом самостоятельно ни у кого не было ни желания, ни времени, 11 Bit обратились к компании Evolve PR, с гендиректором которой, Томом Оле, они были знакомы. Evolve помогла разработчикам наладить контакты с крупными СМИ и распространить информацию об игре.
Anomaly: Warzone Earth вышла 8 апреля 2011 года на Windows и macOS, а через четыре месяца, 11 августа игра получила версию для IOS. На андроид проект появился чуть позже, 29 ноября в качестве эксклюзива Amazon Appstore, а в Android Market порт появился только 25 января 2012 года.
В целом AWE неплохо себя показала: хорошо продалась, получила несколько наград и очень неплохие оценки — однако без проблем конечно не обошлось.
К примеру, у разработчиков возникли трудности с версией для XBOX. Из-за проблем с Xbox Live Arcade на протяжении первых двух недель страница игры в магазине не содержала ничего кроме текста: на ней не отображались ни трейлеры, ни скриншоты. Позже ошибку конечно исправили, но по-видимому они успели оказать негативное влияние на продажи на этой платформе, хотя все же в конце концов эта версия смогла окупиться.
Также проблемным оказался порт на Android: необновленые драйвера, которые вызывали ошибки в игре, большое количество багов, исправление которых осложнялось огромным разнообразием устройств на этой операционной системе, и наконец, сам Google Play.
APK файл игры весил около 150 MБ, однако на тот момент магазин позволял загрузить APK размером не более 50 МБ. Решить проблему было не сложно, дополнительные данные можно было скачивать уже после установки приложения, но такой выход из ситуации не позволял игрокам при желании воспользоваться функцией рефанда, которая возможна только в первые 15 минут игры, что могло вызвать определенное недовольство покупателей.
Кроме того, раньше Google Play не позволял продавать приложения из некоторых стран, в том числе из Польши и Чехии. Из-за этого разработчикам пришлось публиковать Anomaly: Warzone Earth через стороннюю компанию из другой страны.
Что там с игрой?
Скажу сразу, я не фанат подобного рода игр. Я не играю в Tower Defense и производные от него жанры. Конечно я пробовал убить время в парочке из них, но это касалось в основном недорогих мобильных проектов: никаких Defense Grid и других более-менее крупных игр в этом жанре в моей коллекции нет. Поэтому мое мнение относительно Anomaly: Warzone Earth возможно будет абсолютно некомпетентным, но игра мне не понравилась.
Но она не не понравилась мне так, как, например, мне не понравились AC: Oddysey или кхм, кхм… последний фильм о человеке-пауке, о слабых сторонах которых я могу говорить очень долго. Проект 11 Bit просто не вызвал у меня особых эмоций. От AWE можно получать удовольствие, особенно в первые час-два игры, но она просто-напросто скучная. Но давай-ка обо всем по порядку.
Нет особого смысла говорить о сюжете, тем более, что разработчики изначально планировали делать игру, ориентированную на геймплей без особо проработанной истории, но ради галочки все-таки нужно упомянуть о нем.
На Землю напали пришельцы, которые доставляют неудобства людям, а потому военным из знаменитого четырнадцатого отряда предстоит зачистить образовавшиеся инородные аномалии и избавиться от инопланетян.
История здесь очень простенькая и подается через переговоры двух-трех персонажей. Несмотря на то, что игроки изначально сетовали на неестественность местных диалогов (особенно много жалоб поступало из Британии), у меня нет никаких особых претензий к актерской игре или неказистости текста. Диалоги здесь просто никакие, они выдают минимум информации, и на этом их функции заканчиваются. В общем сюжет — это явно не то, за чем нужно приходить в Anomaly, поэтому, пожалуй, перейду сразу к игровому процессу.
Услышав о том, что проект 11 Bit выполнен в жанре Tower Offense, я ожидал не совсем то, что получил. Я думал, что я буду копить какие-нибудь ресурсы, а затем спавнить огромное количество войск, которые будут беспрерывно атаковать вражескую базу. Это показалось мне малоинтересным, но Anomaly Warzone Earth, к счастью, оказалась игрой не про это.
Итак, в AWE игроку предстоит взять на себя роль командира отряда, задача которого обычно состоит или в том, чтобы довести технику до определенной точки, или в том, чтобы истребить силы противника. В этом ему помогает специальный боевой костюм, который снабжает нас рядом по началу занимательных способностей.
Первая из них, ремонт. Игрок указывает на точку на местности и в определенном радиусе у всей техники будет восполняться здоровье, при чем довольно быстро.
Чуть позже откроется возможность использовать дымовые завесы, они не слишком универсальны, но за неимением ложных целей, могут уберечь отряд от лишних потерь.
Далее по сюжету открываются ложные цели. Это умение будет полезно в ста процентов случаев. Из названия понятно, что с помощью нее игрок создает мнимую цель, на которую отвлекаются все пушки в определенном радиусе, это позволяет зачастую даже без получения урона проходить сквозь особо опасные участки карты.
Ну, и последняя способность, авиаудар. Тут все стандартно: выбираешь радиус действия и ждешь пока пролетающие самолеты сбросят бомбы на вражеские сооружения.
В основном геймплей как раз-таки построен на применении этих умений и правильном выборе маршрута следования. Да, игра позволяет выбирать определенный путь, по которому будет двигаться техника, пару раз даже выстраивая структуру некоторых заданий на основе этой механики, например, когда нужно дойти до определенной точки за ограниченное время. Очень важно выискивать наиболее безопасный маршрут, потому что, если отнестись к этому без должного внимания, придется или терять технику, или тратить неоправданно большое количество ресурсов.
Противостоять же нам будут несколько видов инопланетных пушек: бластеры (самые примитивные и слабые из них, но все же способные доставить неудобства особенно, если их достаточно много), выжигатели (эти орудия наносят значительный урон по прямой, а потому атаковать их лучше сзади и с боков), бегемоты (огромные сооружения, бьющие по площади), энерджайзеры (заряжаются при использовании игроком способностей, а потом запускают волну, которая восстанавливает здоровье противников и возвращает уничтоженные пушки), лучевые орудия (атакуют сразу несколько целей, причиняя большой ущерб) и еще одна пушка, которая заставляет технику отвлечься от противников и начать атаковать своего командира, то бишь игрока. Кстати, хоть сам командир и может умереть, он в любом случае вернется на поле боя по прошествии трех секунд без каких-либо дополнительных штрафов, а потому можно без опаски бегать по карте и собирать бонусы, которые тебе скидывают с самолетов.
Ну и наконец, что там насчет самой техники? На выбор предоставляют БТР, ракетницу, «Дракона», который может стрелять сразу в двух направлениях, генератор защитного поля, танк и вампир, который за счет уничтоженных пушек может производить ту или иную способность. Технику можно докупать и прокачивать за счет денег, которые ты получаешь в основном за истребление врагов.
Хоть по началу играть в Anomaly достаточно интересно, механик слишком мало, и они слишком быстро исчерпывают себя и, несмотря на непродолжительную сюжетную кампанию (всего 14 миссий), вскоре игровой процесс наскучивает. В проекте просто нет ничего такого, что могло бы надолго удерживать тебя, и по большей части все ее элементы сделаны на средненьком или даже более низком уровне. Локации не интересные, сюжета попросту нет и хорошего вызова AWE также не бросает. Я проходил игру на максимальном «хардкорном» уровне сложности и не испытал никаких серьезных проблем даже в пресловутой одиннадцатой миссии, на которую, по словам разработчиков, многие игроки жаловались из-за завышенной сложности.
Даже интересного визуального стиля в Anomaly: Warzone Earth не подвезли, хотя должен отметить, что небольшая катсценка, которая показывается игроку перед загрузкой главного меню, смотрится вполне неплохо.
Возможно, проблема в самом концепте Tower Defense/Offense. Сильная ограниченность этого жанра не позволяет авторам придумать большое количество уникальных заданий и ситуаций, а небольшое количество возможностей не дает игрокам самим генерировать интересные моменты.
Как обычно это происходит в хороших сюжетных кампаниях: разработчики придумывают как минимум две основополагающие механики, которые они затем чередуют и комбинируют. К примеру, Uncharted, где основные элементы — это паркур и стрельба. В играх серии (особенно в четвертой части) эти механики сменяют друг друга через определенное количество времени: попаркурили десять минут, и вот разрабы уже подкидывают нам новых врагов. Такой подход не дает заскучать и устать от однотипного геймплея. К тому же эти элементы игры можно комбинировать, что добавляет дополнительной глубины и разнообразия и дарит простор для создания уникальных ситуаций.
В Anomaly же с этим проблемы. Видно, что 11 bit пытались хоть как-то развлечь игрока, но из-за того, что здесь просто нет механик, которые можно было бы чередовать и как-то по новому и по интересному преподносить, у разработчиков не вышло создать интересную кампанию.
Такая проблема есть у некоторых других стратегических игр, к примеру, у оригинального StarCraft. Время от времени Blizzard конечно вносили разнообразие в кампанию, но этого было слишком мало для 56 миссий (если считать Brood War). Но! В StarCraft был мультиплеер, в котором игроки и проводили большую часть времени, а в AWE нет ничего кроме сюжетной кампании.
Да, помимо нее, также имеются два дополнительных режима: «Токийский рейд» и «Багдадская мясорубка». Представляют они собой набор бессвязных миссий, которые по идее должны были завлечь игрока еще на пару часов, но по факту большинство просто пройдет мимо, ограничившись основной кампанией, а кто-то не осилит даже и ее.
11 Bit Studios очень перспективная компания. Она создает уникальные проекты, которые по достоинству оцениваются как игроками, так и критиками. Однако, как и практически у любой студии, их первый проект представляет собой достаточно средненькую игру, неплохую для дебюта, но недостаточно хорошую, чтобы надолго задержаться в памяти игроков.
Anomaly: Warzone Earth сложно кому-то рекомендовать. Единственное, за что можно в ней уцепиться, это весьма уникальная идея, и, возможно, ради ознакомления с ней можно попробовать выполнить пару миссий, и, если понравится, может даже пройти игру. Однако нужно иметь ввиду, что в отличие от некоторых других проектов студии, очень может быть, что игра просто не вызовет никакого эмоционального отклика.
Лучшие комментарии
Отличный блог, даешь серии блогов про историю компании 11 bit studios!