Меню
StopGame  Обзоры игр Frostpunk Видеообзор

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.07.2018 — Uncharted с Филлионом, мультиплеер в No Man’s Sky, кооперативный хоррор GTFO, Destiny 2…
  • Обзор игры Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War
  • Видеообзор игры Neverwinter: Ravenloft
  • Darkwood. Один день в Бийске
  • Трудности перевода. Detroit: Become Human
  • Обзор игры Shining Resonance Refrain
  • Обзор игры Captain Toad: Treasure Tracker
  • Анабиоз: Сон разума. Пятница, 13-е, снег, лёд…
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Прошли?
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Есть ли конец?
  • Обзор игры Kingdom Come: Deliverance — From the Ashes
  • Не чёртова дюжина — 13 лучших игр полугодия
  • Пользовательский обзор недели
  • Рефанд?! — Moonlighter, OVERWHELM, The Chambers, TANKS, Up Left Out, ECHOPLEX, Teleportals…
  • Tom Clancy’s The Division. Покажем, где раки зимуют!
  • Never Alone. Утомлённая снегом
  • Нужна ли играм система репутации? к игре Overwatch
  • Обзор игры The Crew 2
  • Видеообзор игры Next Car Game
  • World of Tanks Console — всё об обновлении «Наёмники»
  • Обзор игры Hollow Knight
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Pode
  • Обзор игры Rainbow Skies
  • Wolfenstein 2. Фриц-реванш!
  • Обзор игры Crying is not Enough
  • Видеообзор игры The Crew 2
  • Самые ожидаемые игры. Июль 2018
  • Neverwinter. Охота на вампиров
  • The Crew 2. Приехали?

Frostpunk: Видеообзор

Frostpunk
Игра: Frostpunk
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 24 апреля 2018 г.
Разработчик: 11 bit studios
Издатель: 11 bit studios


Актуально для платформы: PC

В очередной раз 11 bit studios поднимает вопросы морали в своей игре про выживание. Но если в This War of Mine игрокам приходилось управлять небольшой группой людей во время военного положения, то во Frostpunk на плечи играющего возлагают ответственность за сотни жизней страдающих от глобального похолодания. С чем предстоит столкнуться в заснеженных пустошах и какова цена выживания, мы расскажем в этом видеообзоре.
Комментарии (70 шт.)
Ох треклятый Нарица! Всё подряд забирает, безо всякой жалости.
А обзор хороший.
Обзору не обязательно надо ииметь ПК.
Спасибо.
Давно не заходил.
Постам на главной никогда не нужен и не был нужен первый комментарий. Они и без того на главной, их в любом случае увидят и скорее всего прокомментируют.
Добротно)

Однако… про фразу в 5:57;
Ну, всё зависит от типа твоего правления… Опять же — ты шёл от полицейского государства. :
И хоть я не очень религиозный человек, но на энтузиазме в критических ситуациях можно уехать куда-дальше, нежели чем на страхе. (Сказал я, прошедший высокий уровень сложности и сумевший спасти всего 170 человек, однако принципиально не врубавший эту самую «крайность» в лице Мессии (или как его там) <_< )

Вобщем то, игра действительно изумительна, хотя бы тем, что не включая мозг её не пройти.
Когда я понял что одних и тех же рабочих можно посылать работать в дневную смену, а потом сразу же на всю ночь на охоту — интерес к игре пропал. Эти люди получились терминаторами, которым не нужен сон вообще, и никаких штрафов в виде доп болезней или недовольства они не получали. Они натурально работали 24/7 без каких либо принятия законов. Чувство погружение улетучилось…
Охотники могут и в снегу выспаться, им априори выдают топовую одежду и русский фатализм впридачу.

«Болезненное состояние само есть вид злобы. – Против него есть у больного только одно великое целебное средство, — я называю его русским фатализмом, тем фатализмом без возмущения, с каким русский солдат, когда ему слишком тяжел военный поход, ложится наконец в снег».
Ницше
Игра замечательна, но всё же ту самую «атмосферность» прошлое творение студии смогло передать лучше. Даже не знаю в чем дело. То ли в анти-милитаристическом посыле, то ли в максимально реалистичном сеттинге, то ли в том, что игроку раскрывают глаза на неприятную правду — пока одни воюют, другие страдают и гибнут безо всякой на то причины.
Да просто в прошлой игре на людей игроку было не насрать. А тут просто болванчики, единственная эмоция от смерти которых — «О! Теперь я ФАЙНОЛИ могу отключить тамошний генератор».
И так, что характерно, со всем. От абсолютно бесполезных ивентиков(впустить ли в полицейское государство повстанцев, свергнувших полицейское государство?- Вай нот, всё равно это ни на что не повлияет) — до «собери 3000 пайков», которые я не собрал, но всё равно выиграл.
Слишком переоцененная игра на мой взгляд.
Можно отправить детей батрачить на завод 10/10
Можно офтоп: разве у слова ЮГ есть множественное число?
Показать картинку
«Морозные панки» страдают от той же проблемы, что и их прошлая игра «Это война шахты». А именно: в первый то раз конечно все так трагично и непредсказуемо, но при повторном прохождении уже заранее знаешь, что примерно случится и как поступать. Отсюда довольно низкая реиграбельность, в This War of Mine хотя бы каждый раз разные выжившие попадаются.
У их предыдущей игры была еще одна проблема: ее легко было сломать. Первые 3 захода были весьма атмосферны, а потом я заметил, что вояк можно легко грабить вообще без каких-либо последствий (один раз я настолько офигел, что обменял автоматы на нужное мне барахло, после чего сразу же их спер), а разговор по душам позволяет воровать/убивать хоть каждую ночь (по крайней мере персонажем-солдатом). Надеюсь с Фростпанком они не допустили таких косяков
Отличный обзор, Миша, полностью согласен!

Очень жду дополнений, так как реиграбельностью Frostpunk и вправду не отличается. Несмотря на все шероховатости, эта игра, как и This War of Mine, подарила мне незабываемый личный опыт, который останется в памяти на долгие годы. А это дорогого стоит, таким могут похвастаться очень немногие проекты.
Еще не играл в Frostpunk, но думаю, сравнивать её с This War of Mine, просто не правильно.Frostpunk — это больше про «выживание» шахт, нежели про выживание людей, ведь на деле какая огромная разница в выражениях; выживание человека и выживание человечества…
Так вот:This War of Mine — это игра про выживание человека, а Frostpunk — про выживание человечества, со всеми вытекающими.Всё же, как не крути, это больше ферма, нежели симулятор выживания.
Да странная игра, если исходить из простой логики выживания.Генератор коптит, рабочие добывают уголь, 6 часов- все, баста, я домой, а вы там как хотите так и выживайте, потому что запасы угля за ночь сгорают. А вот что мешало добавить две смены? Днем одни добывают, ночью другие, производство круглые сутки, никаких переработок, все счастливы.
Или тоже ограничение на 10 человек что в дом, что в палатки. Почему нет землянок, хотя под землей всяко теплее, чем в открытом поле?
Игра хороша, но как только начинаешь включать логику, то магия ломается.
Это же игра: ), на улице -90 а у жителей непреодолимое желание выйти на улицу и постоять возле генератора, там пообсуждать что то, или например сходить на кухню пожрать супца.
Обзор явно на «похвально», а оценка изюм. Загадочно… видать в честь былых заслуг, так то у игры множество недостатков аля малая вариативность, скупой контент, отсутствие реиграбельности.
Не сказал бы что «малая вариативность, скупой контент, отсутствие реиграбельности» это минусы игры.
Вон в коридорных шутерах тоже малая вариативность и отсутствие реиграбельности, однако за минусы это не считается.

Так уж построен геймплей, просто кто то не правильно позиционирует игру и приписывает ей минусы которые не имеют смысла.

Новый контент будет добавляться, все таки стоит сделать скидку на то что это инди-разработчики.
Для меня игра полностью отбилась по «всем эмоциям».
Щас бы шутан сравнивать и стратегию по типу линейности.Я вот всегда думал что стратегии должны быть разнообразнее по вариативности геймплея чем шутеры.
Это все равно что сказать «огурец и банан очень похожи, и тот и другой продолговатой формы» но вот только ты будешь не прав ни х.я.
Я вот всегда думал что стратегии должны быть разнообразнее по вариативности геймплея чем шутеры.
Создатели легендарной серии стратегий Command & Conquer поспорили бы с этим утверждением. И разработчики стратегий Blizzard наверно тоже не согласны.
Да, это немного другие стратегии — RTS, однако в экономических тоже сначала изучаешь систему оптимального развития, а потом просто её повторяешь. К примеру та же Banished…
Создатели «стелларис» например поспорили бы с тобой.Проходил её раз 10 и всегда было много всего разного и отличного от предыдущих партий.В хорошей стратегии меняются условия не давая тебе повторять одно и тоже из игры в игру.Что такое шутор? Бегаем стреляем, максимум выбор это каким оружием убивать врагов.Да, есть более не линейные шутеры, но это опять же таки для каждого будет плюс или минус.
Что такое стратегия? Это когда ты можешь выбирать условия игры, дипломатия или агрессия.Когда ты в праве с кем то вступить в союз а кого то поработить или уничтожить.там ты можешь делать упор на развитие торговли или культуры или счастья граждан.Ты в праве менять стартовые условия игры, делая её проще или сложнее.
До того момента когда ты поймешь всю формулу успешной стратегии ты уже наиграешь с десяток часов.
Фростпанк же открылся полностью за 1-2 часа игры.Тот же «сурвайвинг марс» более разнообразен.Хотя это не игра а высер тот еще.
Вот про суп, это жиза! Какого хрена вы не хотите его жрать!?
Единственный способ узнать, это попробовать «суп» на вкус и пробовать им питаться неделю минимум.

Да и вообще, ввожу производство супа сразу, люди особо не жалуются (относятся с пониманием).
Через несколько дней просят отменить на время, т. к. производство уже налажено можно отменить без проблем и снова ввести «суп» в рацион.
Также и с 14-часовыми сменами (относятся с пониманием).
Единственный способ узнать, это попробовать «суп» на вкус и пробовать им питаться неделю минимум.
Если альтернатива — голодная смерть, то, думаю, проблем не возникнет. У игры серьёзные проблемы с логикой. Условия в которых находиться поселение -критические, люди на грани истребления, но нет, мы будем ныть каждые пять минут, прося отменить увеличенную смену, даже если у нас сейчас дети замерзают дома…
Выживание истеричек на курорте.
Я позволил себе представить, что они не знают сколько запасов продовольствия на складах, задаются вопросом, насколько крайней мерой был переход на такую пищу, когда сначала питались нормальной, и нет ли в этом ошибок управления, раз оно допустило, что это могло стать необходимостью. Нормальные вроде мысли.
А насчет логики, то там город для сотен жителей образовывается из ничего меньше чем за месяц, исследование о том, как создать завод по производству автономных роботов, за день, а дома они строят за пару часов. Условность конечно, для чтобы играть интересней было, такая же как и с людьми, мне кажется, если бы они всем довольны были и всё понимали…
Вон почитай лучше про «Кулай»
А ты не думал что в реальности всё так же? То есть мы объективно в неблагоприятных условиях, а вместо того что бы пахать, мы сидим в интернете и жалуемся на запрет того или этого? Или выходит хорошая игра, а мы ишим в ней недостатки только по тому что она не соответствует нашим представлениям о правильном. Ной о том что «власть овно» и что «они могут лучше» постоянны, и, лично мне, кажется что авторы это и хотели передать. Попытаться показать как личные проблемы мешают всеобщему процветанию.
Наверно кому то стоит сначала попробовать поработать в мороз -40, 14 часов подряд на какой нибудь пилораме.

Когда у человека отнимаются от холода руки и ноги и промерзли все легкие, знаешь что он думает о — «всеобщем процветании», он думает — НА *** ВСЕОБЩЕЕ ПРОЦВЕТАНИЕ!!!
Не думаю, что у них и обычная еда — бистроганов в соусе альхала.
Питались говном, а тут это говно начали и водой разводить 1 к 5. Потом посылают въебывать 24 на 7. Как тут не возмутиться?
Потому что им опилки больше по душе))))
Про минусы Михаил прям в точку попал, при этом конкретно этой игры как экземпляра, а не игры в широком смысле, ей фундаментально не хватает индивидуального взаимодействия с жителями. У нее как раз те масштабы в которых можно весь диссонанс перехода от личных проблем и суждений к решению задач всего социума показать, прям прочувствовать боль, когда у тебя с 150 человек вдруг резко до толпы в 600 тел возрастает население, и ты уже хер разберешься с ними персонально. Но игра с этим не справляется. И боюсь если в текущем виде оптимизация оставляет желать лучшего, то подобное вообще машину убило бы.
Посмотрел обзор и все даже хуже, чем я думал. Из достойных вещей здесь только дизайн. В основном того, что так или иначе касается интерфейса. Это сделано действительно качественно и оригинально. Но где сама ИГРА? Я вижу сплошную статистику, тексты какие-то и кучу иконок. Везде сплошные иконки. ИГРЫ я не вижу. Такого типа «игры» могут нормально зайти для мобилок, но для ПК или стационарных консолей вроде PSXBOX это, кхм, продукт размаха пятнадцатилетней давности. Как ТАКОЙ игре можно ставить изумительно, я не представляю. Дизайну — допустим, да, можно. Текстам — быть может, тоже. Не знаю, что там с ним, поскольку не играл. Хотя раз Михаил отметил, что многое из информационного потока просто не уместно и адекватно не воспринимается из-за самого геймплея, то вряд ли. Но не самой же игре ставить наивысшую оценку. Ведь это получается, что она настолько же крута, насколько крут God of War новый, обзор на который я смотрел только вчера.
Я вижу сплошную статистику, тексты какие-то и кучу иконок. Везде сплошные иконки. ИГРЫ я не вижу. Такого типа «игры» могут нормально зайти для мобилок

Интересно, а стратегиям от Парадоксов тоже место на мобилках? Ведь там тоже сплошные менюшки с кучами текста, а не зубодробительный экшон.
И просто божественное сравнение с God of War, вы наверное и чемпионат Формулы 1 с чемпионатом по шахматам на полном серьезе сравнили бы.
С God of War я сравниваю в плане одинаковой оценки и степени проработки, а также количества ресурсов и непосредственного геймплея в этих двух играх.

То, что тут у нас социально-экономическая стратегия, а там экшенрпг от третьего лица, я прекрасно понимаю. Жанры тут, разумеется, не коррелируют ни коим образом.

И чемпионат Формулы 1 и шахматный я бы тоже сравнивать не стал, поскольку в одном случае у нас гоночное соревнование, а в другом — соревнование стратегически-интеллектуальное.

А вот относительно Фростпанка и GoW — здесь речь идет о видеоиграх в обоих случаях. И учитывая равнозначность итоговой оценки, то и сравнение мое более чем справедливо.
А вот относительно Фростпанка и GoW — здесь речь идет о видеоиграх в обоих случаях

Окей, возьмем тогда две видеоигры. Пусть будут Crusaders king 2 и Serious Sam: the first encounter. Вы их тоже будете сравнивать? И как определить их степень проработки относительно друг друга? Типа:«в Крестах я не могу выкашивать орды монстров, а в Сэме не могу выбрать вид престолонаследия и отравить вельможу, чтобы получить его владения.» Вам не кажется это бредом?
Вот если бы, допустим, было сказано, что Frostpunk как игра в целом — не особо примечательна, за исключением дизайна, но вот как социально-экономическая стратегия она изумительна
Упс, не дописал
Вот если бы, допустим, было сказано, что Frostpunk как игра в целом — не особо примечательна, за исключением дизайна, но вот как социально-экономическая стратегия она изумительна,

Извиняюсь за грубость, но что за херню я сейчас прочитал? Как социально-экономическая стратегия может быть не примечательна, если она идеальна?
Извиняюсь за грубость, но что я сейчас прочитал? Как социально-экономическая стратегия может быть не примечательна, если она идеальна?


Очень просто – она может быть совершенно не примечательной игрой для того, кто таким жанром ВООБЩЕ не интересуется, вот ни сколечко. Но конкретно для своего жанра она очень даже может быть изумительным представителем и быть просто фантастической.

Окей, возьмем тогда две видеоигры. Пусть будут Crusaders king 2 и Serious Sam: the first encounter. Вы их тоже будете сравнивать?


О, да с удовольствием, раз вы просите. Правда, отмечу, что в Crusaders Kings 2 я не играл, а вот Сэма в детстве не единожды проходил, так что в случае с ним знаю куда больше деталей. С основной инфой по Crusaders Kings 2 сейчас быстренько ознакомился, минимальное представление получил.

И как определить их степень проработки относительно друг друга?


Итак, приступим. CK2 — глобальная стратегия в реальном времени с тактической паузой. Что представляет собой непосредственно сама видеоигра: практически плоский схематичный ландшафт карты игрового мира с мелкими, еле выступающими миниатюрами городов, кажется, лесов и разве что холмы и горы чуть более выдаются на общем фоне. Также у нас присутствуют миниатюры, я так понимаю, армий или отрядов, в виде того или иного рыцарясолдата в доспехах и с экипировкой той страны, которой он принадлежит. При столкновении этих фигурок они начинают махать мечами, таким образом показывая игроку свой бой. Ну и, собственно, всё.

Всё остальное – это окна интерфейса, тексты, иконки, статистика, цифры и прочая мелкая лабуда. Проработка с точки зрения ПК-видеоигры здесь абсолютно минимальна, просто донельзя. Игра исключительно схематичная. Она вся состоит из неких условностей и дает лишь общее представление о той или иной ситуации. Наибольшая составляющая здесь — это текст, иконки и цифры.

Типа:«в Крестах я не могу выкашивать орды монстров, а в Сэме не могу выбрать вид престолонаследия и отравить вельможу, чтобы получить его владения.


В Сэме вы правда не можете этого сделать. Но если быть точным, то и в СК2 вы ТОЖЕ не можете этого сделать (рано возмущаться, дочитайте до конца). Потому что вы не увидите, как вельможа путешествует по опасным диким средневековым лесам, бредя холодными дождливыми ночами под аккомпанементы воющего ветра и раскатов грома, через населенные бандитами тракты, и как он приходит в нужный вам город-шедевр средневековой архитектуры и самолично вступает в переговоры о «получении данного владения». Всего этого в СК2, как я понимаю, нет. Вместо этого вы просто нажмете на очередную кнопку и прочтете очередной текст, возможно с иконкой и цифрами. Всё. На этом вся проработка заканчивается. В отличие от Сэма, СК2 исключительно схематичен и прост.

Теперь же о Сэме – для своих времен он продемонстрировал нам огромнейшие на тот момент открытые локации и толпы разномастных противников с таким уровнем качества и глубиной проработки, что до него ничего подобного просто не было. Он был не просто хорошей игрой, а знаковой, флагманом своего времени. Да, это был совершенно тупой спинномозговой шутер, но это не отменяет ни сколько того факта, что Сэм имеет гораздо большую проработку, большее количество игровых ресурсов и чистого геймплея ПК-видеоигры, чем СК2.

И да, учитывая всё вышесказанное про СК2, конкретно ей в текущее время место – именно что на мобилке.

Вы только не подумайте, что я, например, ярый фанат исключительно 4K-графона и шутанов, и противник интеллектуальных видеоигр — ничего подобного. Я очень большой любитель именно первых двух Fallout еще с тех времен, когда они только вышли, считаю превосходной игрой Planescape: Torment и очень большой любитель стратегического жанра в целом, в том числе и экономического. SimCity 3000, SimCity 4 Rush Hour, Civilization 3, Sid Mier’s Alpha Centaury – когда-то я мог назвать эти игры своими любимыми. И я считаю их отличными для своего времени. Тогда, на свой момент они обладали должным уровнем проработанности. Но сейчас им всем тоже место на мобилках. Потому что технологии ПК и других платформ серьезно ушли вперед. И игры должны быть соответствующими, с соответствующей глубиной проработки и детализацией.
Я аплодирую вам стоя. Кресты, во вех возможностях которых я не разобрался и за 20 часов ХУЖЕ проработаны чем простенький мясной шутан, потому что там нет графония и больших локаций, которые там нафиг не всрался. Пофиг на комплексность механики, пофиг на кучу возможностей, там ведь буковки и менюшки, и пофиг, что при масштабе самой игры ты по другому ее и не сделаешь. Теперь проработка это
огромнейшие на тот момент открытые локации и толпы разномастных противников
Я аплодирую вам стоя.


Спасибо) Как и хорошие стратегии, аплодисменты я люблю) Но давайте все-таки серьезно.

Пофиг на комплексность механики

— Я же отметил, что Сэм является спинномозговым шутером, то есть его механика и баланс примитивны, особенно в сравнении с таким мастодонтом этого дела, как CK2.

пофиг на кучу возможностей

Вот тут правильно — пофиг, если все они сводятся к «буковкам и менюшкам» и больше ни к чему.

пофиг, что при масштабе самой игры ты по другому ее и не сделаешь.


— А вот это самое главное, потому что еще как «сделаешь». И даже далеко ходить не надо за примером, мне знакома почти та же опера средневековых глобальных стратегий — Rome: Total War, вышедшая на 8 лет раньше СК2.

Единственная и последняя из данной серии игр, в которую я играл, поэтому привожу ее. Тоже глобальная карта, тоже куча стран-участниц событий. Тоже менюшки и тексты. НО, САМОЕ ГЛАВНОЕ — в Риме как минимум нормальные битвы были в реальном времени, целых армий. И графика там была далеко не суперская на момент выхода, но проработка самих битв была. А не условность в виде текста. Вот что такое проработка.

А то, что вы говорите про СК2 — это как раз хорошо отточенная механика и глубокий баланс. Именно они — да, хорошо проработаны. Но это не делает сам СК2 глубоко проработанной для своего времени (2012 год) игрой в целом.

Никто не мешает авторам СК2 перенять лучшие элементы Рима и добавить к ним всю свою глубочайшую механику. И вот тогда у игры будет уже более глубокая и достойная проработка.
— А вот это самое главное, потому что еще как «сделаешь». И даже далеко ходить не надо за примером, мне знакома почти та же опера средневековых глобальных стратегий — Rome: Total War, вышедшая на 8 лет раньше СК2.

Вы очень «хорошо» разбираетесь в вопросе. Вот только в Тотал Вор вообще рядом с Крестами не стоит. Потому что в нем кроме боев вообще ничего нет. Ни нормальной внутренней политики, ни нормальной дипломатии, ничего. Это самая простенькая глобальная стратегия, в которую я играл.
Не сделаешь ты по другому.
Еще раз, проработка это не «ой какой графон вон в бою солдатики бегают», а глубина и богатость механики.
Потому что в нем кроме боев вообще ничего нет. Ни нормальной внутренней политики, ни нормальной дипломатии, ничего. Это самая простенькая глобальная стратегия, в которую я играл.


Она намного проще, полностью согласен. Но как я уже отметил, «Никто не мешает авторам СК2 перенять лучшие элементы Рима и добавить к ним всю свою глубочайшую механику».

И вариант просто написать «Не сделаешь ты по другому.» — здесь не прокатит. Почему не сделаешь? Что конкретно мешает сделать? Никаких технологический ограничений для этого нет. И смысловых тоже. В игровой механике Рима уже есть зачатки того, что вы считаете таким важным достоянием СК2. Нужно просто это расширить. И займет это расширение только время. Для этого не нужно рисовать текстуры, не нужно лепить 3Д-модели, не нужно даже левел-дизайном заниматься. Просто имплантировать тексты, параметры, переменные и системы расчетов.

Всё, что требуется для этой работы — время, и только. Никаких дополнительных, специально создаваемых ресурсов. Ну может картинки и иконки разве что, если существующих недостаточно, но это уже совсем мелочь, которую даже считать не будем.
. И займет это расширение только время. Для этого не нужно рисовать текстуры, не нужно лепить 3Д-модели, не нужно даже левел-дизайном заниматься. Просто имплантировать тексты, параметры, переменные и системы расчетов.

Всё, что требуется для этой работы — время, и только.

Ну действительно, тонны кода же написать куда легче, чем моделить 3д модельки. Такая мелочь, любой за выходные накатает.
Что конкретно мешает сделать? Никаких технологический ограничений для этого нет

Действительно, ведь игры от Парадоксов не жрут кучу ресурсов на поздних стадиях, чтобы просчитать все происходящее на карте, совсем нет.
В игровой механике Рима уже есть зачатки того, что вы считаете таким важным достоянием СК2

Нет, нету даже 1/10 части того, что есть в СК2
Ну действительно, тонны кода же написать куда легче, чем моделить 3д модельки. Такая мелочь, любой за выходные накатает.


Я сам пишу на C# для своего проекта на движке Unity, так что общее представление имею о данном вопросе. Написать тонны конкретно такого типа кода – который, в конечном счете, все равно сводится к отображаемым текстам, формулам, изменению репутаций, числу ресурсов, населения и прочей схожей статистической информации — действительно гораздо легче, чем моделить 3д модельки, рисовать хорошие текстуры или хотя бы прорабатывать локацию из уже имеющихся моделек и текстур. Это занимает меньше времени и требует гораздо меньше дополнительных ресурсов. Так что, условно говоря, некий кодер-геймдевщик средней руки и правда сможет сделать это за некоторый срок. Может не за два-три выходных, может даже не за месяц – я просто не знаю точных объемов. Но это легче.

Действительно, ведь игры от Парадоксов не жрут кучу ресурсов на поздних стадиях, чтобы просчитать все происходящее на карте, совсем нет.


— Вот про это, увы, не знал, когда говорил об отсутствии ограничений, поскольку не играл в эти игры. Согласен, этот аспект стоит учитывать. Но раз большая часть того, что я предлагаю внести – это в конечном счете рендеринг визуальной составляющей в той или иной форме, включая поля битвы и модели армий, то здесь можно переключить это дело на видеокарты, а CPU так и будет использоваться для основной механики СК2 и ее математических расчетов. ЕСЛИ, конечно, игры Парадоксов уже не используют для этого мощности видях — об этом я, опять же, не осведомлен.
Очень просто – она может быть совершенно не примечательной игрой для того, кто таким жанром ВООБЩЕ не интересуется, вот ни сколечко.
А я вот совершенно не интересуюсь этим вашим God of War'ом, и что теперь, я должен орать, что это плохая игра и не заслуживает Изумительно?
Не должны, но можете, поскольку свободу мнения никто не отменял. Особенно, если обоснованно ответите, почему именно считаете GoW не заслуживающим Изумительно. И тем громче орать, чем более обоснованным ваше мнение будет. Потому что тогда в этом крике будет объективный смысл.

Но разница между GoW и некоей «отличной социально-экономической стратегией» заключается еще в одном очень важном факторе. GoW — это смесь наиболее популярных в игровом сообществе жанров, таких как Экшен, РПГ и Опен-Ворлд. То есть будучи отличной игрой, он способен впечатлить заведомо большее количество народу — он может чем-то изумить и любителей экшена, и любителей РПГ, и и любителей Опен-Ворлдов. То есть очень широкий сегмент игроков, существенную часть игрового сообщества. Потому что он многогранен, и достойную проработку имеют все его грани, как было отмечено в обзоре. А отличная социально-экономическая стратегия, будь она хоть трижды прекрасно проработанной, изначально является не столь популярным жанром, потому что имеет очень узкие критерии, в которых может существовать, а значит и изумить — быть изумительной, как игра в целом, а не как представитель конкретно своего жанра — может только того, кто на эти узкие критерии согласен, то есть заведомо меньшее количество народу.
То есть Фростпанк не заслуживает изумительно, потому что это игра непопулярного жанра? Ну знаете, это уже какой-то игровой расизм
Нету такого негативного понятия, как «игровой расизм» в том значении, которое вы подразумеваете. И отчасти, да — Фростпанк не заслуживает изумительно, как игра, потому что это игра непопулярного жанра. Обратите внимание — отчасти, а не ТОЛЬКО из-за этого. Я сразу сказал, что это один из факторов, а не единственный:

Но разница между GoW и некоей «отличной социально-экономической стратегией» заключается еще в одном очень важном факторе.


А вы пишите так, будто единственный.

Что более важно, Фростпанк не обладает той глубиной проработки и каждой отдельной составляющей, как GoW, потому и не может оцениваться наравне с ним.
Фростпанк не заслуживает изумительно, как игра, потому что это игра непопулярного жанра
Я умываю руки. Если вы действительно так считаете, то нам не о чём разговаривать.
Я умываю руки.

Жаль, я бы продолжил — мне есть, что конструктивно сказать. И диалог у нас с вами развивается интересно и без излишних грубостей, в отличие от некоторых других присутствующих на этом сайте товарищей. Уважительному виду спора и отстаиванию позиции я только рад.
Вот если бы, допустим, было сказано, что Frostpunk как игра в целом — не особо примечательна, за исключением дизайна, но вот как социально-экономическая стратегия она изумительна, то с таким заявлением, посмотрев данный обзор, я бы без проблем согласился. Это было бы справедливо. А так мы получаем, что она на полном серьезе настолько же крута и обширна, как и новый God of War.
Во-первых: да, настолько же крута. А мерять игры количеством проведённых в ней чисов или площадью локации — моветон.
Во-вторых, GoW имеет плашку «Наш выбор», что делает её больше чем изумительной.
В-третьих GoW стоит 4к (или сколько там стоят игры на консолях), а Frostpunk — 600р, и это тоже нужно учесть.
А мерять игры количеством проведённых в ней чисов или площадью локации — моветон.


А почему это моветон? С чего вдруг? Давайте возьмем более узкий пример для данной ситуации — у нас есть два сингловых шутера, основной упор которых делается на кампанию. Оба они имеют примерно равную по глубине проработку всего — сюжета, графики, звука, детализации персонажей, объектов и игрового окружения. Даже тематика игры и тематика повествования примерно одинаковые. Но какая из двух игр объективно будет лучше — которая имеет сюжетную кампанию продолжительность в 6 часов и 6 локаций размером в один квадратный километр, или которая имеет 12 часов кампании и 6 локаций размером в два квадратных километра, при том же качестве проработки и насыщенности событий на каждый метр локации, что и в первом случае? Я думаю, ответ здесь более чем очевиден.

GoW имеет плашку «Наш выбор», что делает её больше чем изумительной.


Правильно, имеет — в текстовом обзоре. Я говорил исключительно про видеобзор, и извините, если это было не понятно. Потому что видео смотрел, а текстовый не читал. Оперировал только к видео, со всеми его плюсами и минусами.

Master-Lawrite 30 апреля 2018г., 20:14
Ждал плашку «Наш выбор». Достойна же, не?


Василий Гальперов 30 апреля 2018г., 20:14
В видео у нас плашки такие вроде не появляются. В текстовой статье будет)


В-третьих GoW стоит 4к (или сколько там стоят игры на консолях), а Frostpunk — 600р, и это тоже нужно учесть.


Вот именно! Нужно учесть! 4к у GoW и 600 рублей у Frostpunk, а почему? Почему такая разница в цене? Наценку для консолей можно даже отбросить, давайте сделаем GoW чуть подешевле — сколько бы она стоила, если бы вышла на ПК, как и Фроспанкт, и почему была бы эта разница между ними? За счет чего?
у нас есть два сингловых шутера
Вот именно. А Фростпанк и ГоВ даже близко не похожи по геймплею.
Я говорил исключительно про видеобзор
Только в видеообзоре плашки «Наш выбор» практически никогда не ставятся.
Почему такая разница в цене?
Потому что одно — это ААА-игра от Сони, а второе — инди от небольшой студии?
Вот именно. А Фростпанк и ГоВ даже близко не похожи по геймплею.


Что «Вот именно»? Вы мне ответьте на вопрос, согласны ли с данным утверждением:

у нас есть два сингловых шутера, основной упор которых делается на кампанию. Оба они имеют примерно равную по глубине проработку всего — сюжета, графики, звука, детализации персонажей, объектов и игрового окружения. Даже тематика игры и тематика повествования примерно одинаковые. Но какая из двух игр объективно будет лучше — которая имеет сюжетную кампанию продолжительность в 6 часов и 6 локаций размером в один квадратный километр, или которая имеет 12 часов кампании и 6 локаций размером в два квадратных километра, при том же качестве проработки и насыщенности событий на каждый метр локации, что и в первом случае?


Только в видеообзоре плашки «Наш выбор» практически никогда не ставятся.


Да, я это самое же и подтвердил. И даже привел слова Василия Гальперова в подтверждение, с той же страницы обзора, из комментариев под ним. Я не знал об этой плашке, потому что смотрел только видео.

Потому что одно — это ААА-игра от Сони, а второе — инди от небольшой студии?


То есть вы хотите сказать, что если бы Фростпанк делался Сони, а не небольшой инди-студией, и вышел бы в точно таком же виде, как вот он есть сейчас, без каких-либо существенных изменений, то он стоил бы столько же, сколько стоит God of War от той же Сони? Я вас правильно понял?
Что «Вот именно»?
То, что вы приводите в пример сравнение двух шутеров, а сами при этом сравниваете стратегию и экшен.
если бы Фростпанк делался Сони, а не небольшой инди-студией, и вышел бы в точно таком же виде, как вот он есть сейчас
Если бы Фростпанк делался Сони (или другой крупной конторой) эта была бы совершенно другая игра
Почему по-прежнему в описании в жанре игры написано «action»?
Frostpunk это Action?
БАНИШЭД!
Лично мне Frostpunk напомнил Цезарь 3. Очень старая эк.стратегия, её безумно обожал мой отец и только он доходил до финала, ни я ни мой брат даже близко не доходили.
В Цезаре тебе давалась сумма денег, за которую ты должен построить город, дабы он процветал. Что бы завершить задание, достичь определенного уровня «культуры/веры/числа населения и тд.» Как только, доходил до этой планки сам Ю. Цезарь говорил «молодец, этот город хорошо получился, а теперь построй мне ещё город ВОООООТ ТУТ», в следующую главу тебе дают новую территорию и давай всё по новой. (бонусом враги, или невозможность добывать 1-2 из крайне важных ресурса)
Во Frospunt твоя роль самого главного командующего, но регулярно отвечаешь перед народом.
Так же как и в Цезаре ты ищешь формулу «идеального государства», ты прикидываешь, как расположить здания с максимальной эффективностью. (тут правда нет того геморроя с дорогами, как тройке. Ну и ряд функций попросту отсутствуют.)
Как бы ублажить всех граждан и что бы они не начали бунт.
И как в старой игре, жителям вашего города, невозможно угодить.
Вот только сеттинг не подходит, в Цезаре избалованный народ процветающей Римской Империи, жаждет большего, потому что они живут в достатке с прекрасным климатом.
Сколько же «хотелок они генерируют»% то посуду, то вино, то масла, то видите ли театр, и чем в дальше в лес, тем больше дров, уже и соседи не нравятся и не тот идол рядом с ними.
Оно и понятно, когда человеку ХОРОШО, он рано или поздно захочет большего.

Но во Frostpunk, всего этого нет, тут как бы статус морозный капздец и на все хотелки народа, когда уже и отопление стабильное и есть что кушать, хоть и изо дня в день одно и тоже, хочется сказать: «уж извольте ЗАКАТАТЬ ГУБУ! Да суп уже надоел и на вкус хуже чем доширак сваренный в коле, но это всё равно ЕДА.»
Пусть еще спасибо скажут, что не скормил им соседа, который 2 дня назад сдох с голоду.

Я бы добавил из Цезаря ряд идей:
проверяющих, что бы механизмы были в исправном состоянии;
пожарных, что бы в случае возгорания смогли его стремительно ликвидировать; возможности собирать дружину (для защиты.)
Вот если бы на поселения нападали из вне, другие города. Грабители, захватчики (а хуже КАННИБАЛЫ), вот тогда бы интерес к игре был КУДА БОЛЬШЕ (лично у меня).

Как и в прошлой игре, идею не отполировали до идеала, есть ряд шероховатостей и странных решений. (как например «не использование детей в труднодоступных местах при добычи ресурсов»)
Но даже так, игра мне понравилась.
Да сопереживания лишь 30% от This war of mine (не замерзнуть, не подохнуть, прожить еще хотя бы день).
Но всё же атмосфера суровевшей «борьбы за жизнь» и полноценный Стимпанк (а не просто элементы) дают отличный заряд эмоций и удовольствия. (Всё же лучше, чем экзистенциальный кризис, от финальных титров TWOM.)
пожарных

Интересная мысль, но когда вокруг идет снег 24/7, а температура в -60С (да и основной материал стимпанка — железо и сталь) — с трудом представляю возгорание
проверяющих

Можно, но это чувствует вариант Порядка с их бригадирами
обирать дружину (для защиты.)

Технически есть как основа Порядка (и в сценарии Беженцы от части отрабатывают, если не принимать лордов)
Вот если бы на поселения нападали из вне, другие города. Грабители, захватчики (а хуже КАННИБАЛЫ), вот тогда бы интерес к игре был КУДА БОЛЬШЕ (лично у меня).

Да, было бы реально интереснее, но в отдельных сценариях (ибо основные строятся на факте, что ты последний и решать проблемы придется самому (а в Ковчеге и попытаться решить чужую)
=_О В начале игры все постройки сделаны из довольно горючих материалов, чего стоят палатки. К тому же металл слишком хорошо выделяет тепло, в деревянном доме намного теплей. (не обязательно целиком из дерева, скажем обшитый досками)

Дружину я замыслил, как некую охрану, в ответ на «атаки других городов». (если бы таковые были) И приходилось еще решать, сколько из дружины держать у «стен», а сколько отправить в город на решение экономических вопросов. (В том же Цезарь 3 был прописанный как мирный так и военный сценарий, где на тебя шла волна врагов о чем игра предупреждала. Можно было снять рабочих с военных нужд в мирное время, а уже в момент атаки, перебросить рабочих на оборону.)

Просто для разнообразия представил: на город нападают агрессоры, небольшая стычка защитников и нападающих, но по итогу забирают N людей. У игрока дилемма, отправлять вдогонку войска или оставить на оборону. И еще пару вариантов развития этого события.

С другой стороны, FP как и TWOM не до конца отполированы.
Как в случае с охраной дома и невозможностью управлять обороной (с неизбежными затратами), так и во FP странным кажется решение группы жильцов, подыхать с холоду без разрешения сверху, включить в доме отопление.
Просто многие ХОТЕЛКИ граждан в FP не имеют смысла по большей части. Суп им блин не нравится.
В TWOM персонажи не начинали ныть «О, опять суп из крысы. Бруно приготовь что нибудь еще? Ничего нет? Ну дай хоть консервы для разнообразия». Стоит оговориться, что были определенные персонажи, которые были Кофеманами и Курящими. Но в случае войны в дефицитном городе, они лишь изредка, мельком упоминали «Сейчас бы кофейку/сигарету». Они же не начинали проявлять агрессию. (Лично я не брал кофе и сигареты домой, по той причине, что мои кофеманы/ курящие персонажи тупо сожгут ресурс в пустую.)
Хотя у меня давно есть список претензий и вопросов:
1) Если нечем топить печь, в чем проблема разрубить дом на дереве? или ряд мебели на этажах?
2) Нелогичность с электричеством, оно есть или нет? В игре плита и печи работают на топливе, но Холодильник если и может просто стационарно стоять (ибо еда лишена «срок годности»), а дверь с сигнализацией работать от батареек, то Улучшенная грядка точно потребляет электроэнергию для ускорения роста, так же миксер потребляет энергию. (если бы у меня были навыки для модов, я бы собрал мод, позволяющий жителям крутить велосипед для выработки электричества, а её уже пускать на прочие нужды дома)
3) Так же никогда не понимал, почему нет возможности увеличить вместимость персонажей? Пускай они будут медленней двигаться из-за веса, но всё равно, это будет лучше (чем посылать из 3х персонажей, 1го с 10 ячейками, 2е других вообще по 8шт.)
Ну и прочее мелочи.
Суп им блин не нравится.

Как я понял из игрового описания, тут даже не суп — просто водичка в которой варилась обычная еда (не бульен — он хоть сколькнибудь густой), да и самогоном они быстро затыкались (особенно если работал успешно паб с аренами для боев + подписан указ об дуэлях, что не нравится — пусть дуэлятся)
на город нападают агрессоры
И слава богам, что такого не сделали. Надоела уже постоянная война, везде и всюду (в стратегиях) кто-то с кем-то воюет. Война — пустая трата ресурсов, и кому как не людям, живущим осле конца света, это понимать.
Но и война ЗА ресурсы (тоже классика)
KroganWrex, дело в том, что в той же TWOM регулярно к тебе наведывались люди, желавшие выжить, но как только вставал вопрос «будем ли делиться», в ход шел язык силы.

Это обычное явление, в голодные дни, натурально, грызть друг другу глотки.
Это было как в литературе/фильмах/сериалах/играх, так и в реальности, чего стоят морские истории.

Я не говорю, что это обязано быть в основной компании, но в качестве доп. прохождения, можно было бы добавить, новую механику.

Тем более, битва в экономических стратегиях, не тоже самое, что в обычных RTS, где главное наклепать юнитов по круче и больше и отутюжить врага. (если речь о компьютерном болване).

В пример всё тот же Цезарь3: выставляя войска, тупо толпа на толпу, сразу заметен численный перевес врагов. (а в ряде случаев еще и качественный, враги возьмут да и на слонах приедут) И тупое застраивания стен с башнями стреляющими не спасет.
Приходится прикидывать, как победить врага, что делать, какая тактика должна быть против превосходящего врага.
Жаль только игра совсем линейна. Одни и те же места и события :( Реиграбельность маленькая.
Как это неканонично выпустить игру весной, когда её нужно было выпустить зимой. Она как раз под морозные настроения.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑