10 июня 2023 10.06.23 2 1979

Сводящие с ума детали в играх или следы моих слёз

+15

Пробуждение, восстание из забытья, именуемого сном, отдалось тупой пульсирующей болью в висках и невыносимой сухостью в горле. Подняв с письменного стола казалось потяжелевшую налившуюся свинцом за ночь голову, оглядываюсь по сторонам. Обшарпанные, частично оклеенные кусками грязных обоев стены, древняя напоминающая издыхающего осьминога люстра из мутного дешёвого стекла под пожелтевшем потолком, да бурый, некогда бывший красным, ковёр, доставшийся, скажем так, по наследству от хозяина данной квартирки. С облегченьем выдыхаю. Вчерашний ирландский виски, произведённый в одной из сельских глубинок, изрядно взбудоражив мою кровь, очевидно, знатно ударил по ногам, не позволив, к счастью, покинуть чертоги рабочего офиса. На миг прикрываю глаза.

Существует легенда о титане, похитившем из горна богов запретный огонь. Дословно, конечно, не помню. Но то ли из-за странной платонической любви к людям, то ли находясь под действием наркотиков средней паршивости, гигант решился на дерзкий налёт.

Навязчивая головная боль отказывалась покидать ставшее ей за последние пять лет привычным измождённое тело. Дрожащей рукой я с натугой выдвигаю ящик из стола. Под завязку наполненное воображаемым дрянным песком горло отчаянно подавало сигналы бедствия замутнённому разуму, настойчиво требуя воды. Либо абсолютно любой другой жидкости, имеющейся под рукой. Стиснув зубы, достаю из ящика, практически, пустую бутылку виски, купленного когда-то по акции. Что ж, из воды, к сожалению, только это.

Превратив служащих кузнеца в хорошо прожаренные стейки, а самого хозяина, клещами лишив богочестия, титан с запретным огнём сбежал на землю. Он надеялся исчезнуть, затеряться. Думал, эти чёртовы звезды не отыщут его среди неотёсанных людей.

Однако небесные псы правосудия быстро нашли, прячущегося в одном из хлевов, титана. Он дрожал, словно осиновый лист, умолял отпустить его, стоял на коленях. Но псы были непоколебимы. С помощью стальной раскаленной добела ложечки для мороженого они размозжили всё его достоинство и только потом приволокли к ногам судей.

Остатки виски благородным теплом разлились по телу, уняв ставшую за эти минуты невыносимой головную боль. Полегчало. Впрочем, подобное отвратное пробуждение не ново. Каждодневное отравление организма дешёвым пойлом стало традиционным, как только детективное агентство Greenlight, импульсивно открытое мной в момент депрессии, начало гаснуть, лишившись клиентов по причине чьих-то неадекватных гастрономических предпочтений.

Суд единогласно приговорил титана к нескончаемым истязаниям. К ежевечерним встречам с громадным голодным орлом, который бесцеремонно разрывал его плоть и набивал кровоточащими кусками мяса своё брюхо. Люди же безропотно наблюдали за мучениями гиганта. Пренебрежительно затыкали уши, когда тот молил о пощаде. Зажимали носы, когда чувствовали гниение его плоти.

При этом люди не забывали готовить пищу на принесённом титаном запретном огне, согревать дом или же…

Запускаю правую руку в выдвинутый ящик письменного стола. Начавшемуся где-то в полдень скверному утру необходимо придать бодрости. Подрагивающие пальцы касаются смятой полупустой пачки сигарет, приобретённой в подворотне у одного приезжего мелкого коммерсанта.

Люди не забывали готовить пищу на принесённом титаном запретном огне, согревать дом или же подкуривать тонкие палочки рака, подобно и мне.

Лёгкие, мгновенно наполнившись ядовитыми клубами дыма, сотряслись от кашля, рвущего внутренности. Разлившийся, казалось, по телу виски экстренно запросился наружу. Однако идти на поводу у неугомонного пойла шанса не представилось. Ибо в кабинет внезапно ворвался вихрем незнакомый мужчина с пышной фиолетовой бородой, держащий в руке пакет, из которого выглядывала плоская коробка из-под пиццы. Окинув меня взглядом, он без каких-либо приветствий пробасил:

– Я не понимаю очевидных вещей, и это сводит меня с ума.

Тонкие ножки стула, повидавшего ни один десяток ягодиц, предательски скрипели под весом нежданного визитёра, назвавшегося несуразным именем Cheezzy. Впрочем, выбивающееся сочетание букв из привычных Александр-Сергей-Владимир, было далеко не последней странностью.

Пожаловавший ко мне в офис мужчина, как минимум, обладал огромной долей везения. Либо личным демоном-хранителем, виртуозно владеющим девятимиллиметровым пистолетом Макарова с бесконечным боезапасом. Иного варианта, как столь блаженный щёголь смог спокойно целым пройтись по чахлым кривым улочкам, кишащим неудачниками подобно мне, просто нет. Ведь нерасчёсанная, спутанная фиолетовая борода, выпирающее из обтягивающей светло-голубой футболки брюхо, тёмно-синие шорты, прозванные в дорогих бутиках как «боди», да запылённые открытые тапочки, не прикрывающие смоляных, натянутых чуть ли не до колен носков, служили, практически, сигналом к знакомству с местным патрулём высокой моды.

Разрозненные мысли в моей голове словно капли воды на раскалённой сковородке бесновались; сталкивались и бились о черепную коробку. Однако эпицентром идейного хаоса являлось противостояние двух самых отожранных, самых массивных предложений: вызвать бригаду крепких ребят в белоснежных халатах или же самому спустить с лестницы расположившегося на стуле гостя. Второй вариант мне нравился больше, да только страдающий от вчерашнего волеизлияния организм противился, склоняя к первому.

– Детектив, мне нужная Ваша помощь, – пробасил визитёр. – Я, признаюсь честно, игроман со стажем. Уже более двадцати лет освобождаю цифровые миры от всевозможного зла, борюсь с несправедливостью, спасаю попавших в беду. В каком-то роде даже, можно сказать, мы – коллеги. Так что, надеюсь, Вы правильно меня поймёте.

Сложив пальцы в замок, я облокотился на письменный стол. Наверное, всё же бесчеловечно спускать с лестницы будущего клиента психиатрической лечебницы. Как-то негуманно. Наигранно киваю головой, ожидающему реакции гостю. Пусть продолжит свою речь, пока я вспоминаю: куда вчера положил свой чёртов мобильник.

Игровая индустрия с момента своего рождения совершила просто гигантские шаги вперёд, эволюционировав в угоду веселью и, разумеется, прибыльности. Разработчики при создании новых цифровых приключений зачастую используют проверенные миллионами геймеров, да отшлифованные временем компоненты игры, вводя, периодически, что-то новое. Однако, разумеется, как и в любом творчестве, переросшем тем более в неплохой бизнес, многие произведения не лишены изъяна. Детали, работающие исправно, но оставляющие неприятный осадочек.

За примерами далеко ходить не надо. Допустим, один из самых главных бичей современных игр жанра survival horror, особенно сделанных на голом энтузиазме, – сюжет, поданный исключительно через записки. И, как поговаривал один классик: «Если ты человек, которого хлебом не корми, дай почитать лор, то тебе крупно повезло». Всех же остальных подобная подача истории в настоящее время немножечко, самую малость удручает.

Или вот, как другой пример, игровая камера, выбирающая в напряжённые моменты самый неудобный, неуместный ракурс. Геймеры, познавшие дзен и обожающие soulslike, скорей всего одобрительно вздохнут. Одни вспомнят бой с боссом Демоном Капра в  Dark Souls, вторые схватку с Изъязвлённым древесным духом в  Elden Ring, третьи что-то иное из личного опыта. Ведь не сосчитать сколько невинных душ полегло, да геймпадов и клавиатур разбито из-за отвратной работы видеооператора.

Слова, произносимые визитёром, хоть и были понятны в большинстве случаев, однако сложенные из них предложения воспринимались, как некая тарабарщина. Информация чужеродная, распространяемая вне поля моего интереса, как профессионального, так и личного. Ведь навряд ли игры развяжут язык несговорчивому свидетелю намного лучше пойла или верного пистолета, приставленного к дрожащей голове.

– Так что Вы от меня хотите, мистер Cheezzy? – бросаю кроткий взгляд на его пакет, бережно поставленный возле стола. На торце плоской коробки из-под пиццы кто-то маркером написал… Нет, накарябал, вывел спешным корявым почерком богопротивное: «Гавайская».

– Расследования, детектив. Понимаете, игры достаточно давно являются неотъемлемой частью моей жизни. Преобладающим смыслом, если пожелаете. И всё бы ничего, да только я с завидной регулярностью стал подмечать отдельные детали в играх, предназначение которых абсолютно не понимаю. Не осознаю, как бы не старался, как бы не пыхтел. И это просто сводит меня с ума. Возможно, подобная ситуация сугубо субъективная проблема, однако… – гость картинно кашлянул в кулак. – Не могли бы Вы выяснить: почему же разработчики до сих пор продолжают прибегать к столь неприятным для геймера деталям?

– Каким именно, мистер Cheezzy, деталям? – мобильный телефон, найденный в выдвижном ящике стола, приятно тяготил руку.

Подаваемый через записки сюжет, либо игровая камера, временами демонстрирующая живописную стену, разумеется, оставляют негативный осадочек в душе геймера. Однако, это довольно популярные неприятные детали, которые, как мне кажется, меркнут на фоне наплевательского безответственного отношения к карте. Стратегической схеме познания цифрового мира.

Множество игр, буквально, завязано на изучении представленных локаций. В каком-нибудь survival horror мне хотелось бы знать о расположении обнаруженных загадок, объектов взаимодействия и, может быть, предметов, не поместившихся в инвентарь. В симуляторах выживания предпочтительно помнить места с залежами ценных ресурсов, нужными для крафта, интересные пещерки/домишки и так далее. Но вот где больше всего важна карта, где она просто жизненно необходима, это метроидвании. О, да.

Победив очередного босса и заполучив новую способность, будь то двойной прыжок, умение ползать или стрелять из космического спутника лазером, я из раза в раз задаюсь закономерным вопросом: а где, собственно? Где тот непроходимый уступ, провал, стена, которые с приобретённым дарованием уже не являются серьёзной преградой. И если не получается вспомнить, а на карту разработчики просто забили, наградив исключительно схемой без опознавательных знаков, то начинаются весёлые похождения по уже пройденным локациям в поисках того самого места, да смысла собственной жизни.

Возможно, кто-то видит своеобразный челлендж в запоминании красивых запутанных областей игрового мира. Или в их зарисовке на листе бумаги. Однако я абсолютно не понимаю: что потеряла бы игра, если разрешила делать геймеру собственные пометки? Как в том же самом  Valheim или в  Hollow Knight, на крайний случай, предлагающем вначале прикупить для этого значки. Я уж молчу про подход к картам в новых играх серии Resident Evil, где разработчики услужливо рисуют на схеме локации найденные предметы и перекрашивают комнату, если там всё собрано. Ведь ориентация в уже пройденной, изученной и зачищенной области никаким образом не облегчает прохождение, а лишь способствует комфортной, удобной игре.

Способность сохранять и воспроизводить в сознании лица людей, которых видел лишь единожды мельком, номера машин, промчавшихся неделю назад мимо, либо отдельную фразу очевидца по делу прошлых лет ни разу меня не подводила. Никогда память, являющаяся моим верным надёжным напарником, не давала сбоев. Но вчера, видимо, произошло нечто неординарное, необычное настолько, что потрясло крепкий, хоть и изъеденный вредными привычками, организм.

На третьем бокале воспоминания резко обрывались, словно я в тот миг перестал существовать. Можно было предположить, что уставший изнурённый разум решил отдохнуть, невзирая на желание хозяина, да только почему тогда мой мобильный телефон полностью разряжен? Чем таким запретным для самого себя я вчера занимался?

Очередную просто лошадиную дозу непонимания, детектив, я получаю каждый раз, когда с головой погружаюсь в новую неизведанную мне RPG. Зачастую, буду откровенен, JRPG. И нет, не пышущие пафосом речи героев сводят меня с ума, и даже не выдуманная разработчиком какая-то своеобразная запутанная система боя или прокачки, нет. Я не понимаю одной уже устоявшейся детали, эксплуатируемой многие года – случайных монстров. Только не сам факт встречи вызывает у меня негодование, а его подача. Форма.

Выкупить смысл в том, что с завидной регулярностью на группу героев, пересекающих местность, исключительно из засады будут нападать монстры, не получается. Причём не просто чудища/мобы, а именно невидимые до момента атаки. И слово «невидимые» здесь ключевое.

Игра совершенно наглым беспардонным образом лишает права выбора. Как мне кажется, законного права лидера группы персонажей: отступить, завидев разъярённого монстра, или, рискнув расходниками в виде фласок жизни, да маны, принять бой. Вместо этого меня просто ставят перед случившимся фактом. Мол, иди, бейся.

Подобного отношения я действительно не пониманию в RPG, ведь разработчику ничего не стоит обозначить агрессивных противников, как это сделали в той же, допустим,  Ni no Kuni II: Revenant Kingdom или  Final Fantasy XIII. Пусть не целая группа, а лишь один из них бродит по местности, пусть, заметив героев, он мчится к ним с недружелюбными намерениями, тем не менее, как мне кажется, это намного-намного лучше.

Опустошённая батарея мобильного телефона медленно, с кажущейся ленцой наполнялась, впитывала поставляемое через шнур электричество. Как подобает детективу, я внимательно слушал странного визитёра, изредка покачивая головой. Не понимаю о чём он вещает, но без приятного уху хруста банкноты, не шевельну лишний раз даже пальцем.

Наверное, со времён знакомства с  Painkiller я и обожаю громадных, монструозных боссов, победить которых необходимо не просто обычным вливанием дамага. Мало, зажав гашетку, бездумно нашпиговывать главного злодея локации свинцовыми пулями или кромсать длинным стальным дрыном, нужно найти его слабое место. Путём нескончаемых проб, периодически нелепых ошибок подобрать тактику в, казалось на первый взгляд, безупречном паттерне.

Разумеется, с возрастающим списком пройденных игр в число любимчиков начали попадать и боссы обычной величины. Размер врага стал не столь принципиальным, что не скажешь о его сложности, поведении, да способе победы над ним. Ведь чем труднее необычнее одержать верх, тем слаще триумф, торжество твоих навыков над бездушной частью кода, являющейся злодеем в игре.

Painkiller
Painkiller

Однако все усилия, муки, проведённые с геймпадом в руках или за клавиатурой, мгновенно стираются, вымарываются разработчиками в момент следующего появления этого же босса, но в роли уже обычного моба. Ты как бы превозмог, конечно, постарался одолеть сложного противника, да только вот упрямое подсознание упорно напоминает – это среднестатистический враг, гордиться особо нечем.

Но ещё хуже, непонятней для меня, ситуация, происходящая в основном под конец игры. Когда ты, окрылённый победами, чувствуешь неминуемо приближающуюся развязку истории. Вот-вот, ещё чуть-чуть и случится эпохальное историческое сражение с антагонистом, отделяющее тебя от финальной кат-сцены, последней сюжетной ачивки.

Да только вместо главного злодея, желаемого боя, на тебя вываливают ушат с уже поверженными боссами. Мол, сударь, повторите-ка всё заново. И если, так называемые, рефайты в том же Mega Man, ставшие чуть ли не традицией, я ещё могу воспринимать, то смысла подобного в других играх просто не нахожу. Не понимаю, как бы не старался. Ведь сражение с противником, которого ты уже побеждал, чьи паттерны тебе хорошо известны, не привносит веселья, разнообразия, либо сложности. Оно лишь, как мне кажется, предназначено исключительно для хладнокровного растягивания игры. Не более.

Ах, да. И вишенка на торте непонимания. Последний штришок, подпаливающий мой, надеюсь, ещё не воспалённый разум. Внешний вид антагонистов. Я, вот честно, искренне не понимаю разработчиков, не могу осознать их решение, когда из игры в игру кочуют одни и те же главные злодеи локации: босс-вертолёт, босс-паук и босс-большая голова. Я мог бы вечно разоряться на данную тему, да только предоставлю это сделать классику, выразившемуся по этому поводу более лаконично.

 

Прослушав на телефоне нежданно нагрянувшего гостя матерную песенку, пафосно названную словами классика, я был уже готов превозмочь похмельную усталость, да спустить наглеца, тратившего моё время впустую, с лестницы. Однако пара ярких хрустящих банкнот с Хабаровском задатком поумерили праведный пыл.

Неординарный заказчик, довольный моим согласием в расследовании, улыбнувшись, спешно засобирался. Схватив пакет с уже остывшей пиццей и крепко пожав мне руку, он направился к выходу.

– Забыл сказать ещё кое-что, детектив, – обернувшись, произнёс клиент. – Хоть сейчас это и редкость, тем не менее я отказываюсь понимать возможность покупки внутриигровой валюты за реальные деньги в одиночных офлайн-играх. Впрочем, негативное отношение у меня и к подобному в онлайн-проектах, однако в их случаях мотивы разработчиков вполне ясны, да разумны. Только вот способы посадки геймера на донатную иглу далеки от гуманности. Что ж, плодотворной работы, детектив.

Дверь офиса захлопнулась, отрезав от пробудившегося шумного мира. Не знаю, откуда выискался сей странный человек, да и что ему, по сути, нужно, однако это проблема уже завтрашнего меня.

Напитавшийся энергией телефон коротким звуком напомнил о своём существовании. Уведомление, появившееся на экране мобильного, приглашало поскорее зайти в неизвестное приложение, чтобы получить какую-то удвоенную порцию золотых монет. Неужели всем привычным развлечениям будь то крепкий дешёвый алкоголь или развратные девицы вчера мой помутнённый рассудок предпочёл телефонную нелепицу в виде танка? Вздор какой-то.

Откинувшись на стул, указательным пальцем касаюсь ярлыка программы. Глупость, конечно, несусветная, но бесплатные монеты лишними уж точно не будут.


Читай также