6 июня 2023 6.06.23 4 3728

Шедевр на три часа. Обзор игры Brothers: A Tale of Two Sons

+18

Доброго времени суток, дорогие читатели. В этот солнечный майский, почти июньский день какая-то невидимая сила подтолкнула меня написать обзор-рецензию на очень интересную и весьма неоднозначную игру. Слово «шедевр» в заголовке может вам и покажется немного курьёзным, но другого хвалебного слова я подобрать не смогла. Всё же я считаю себя ответственной за написание и продвижение этого инди-тайтла. Будто кажется, что одной только покупкой игры в 2013 году я не поблагодарила разработчиков этой игры за проделанную работу. Без лишних промедлений, давайте приступим к обзору и окунёмся в этот сказочный, временами весёлый, интерактивно разнообразный и душещипательный мир.

История создания

Игра Brothers: A Tale of Two Sons стала дебютным проектом, сделанным под руководством Йозефа Фареса и поступила в продажу летом 2013 года. Сотрудничество кино-режиссёра и студии Starbreeze сразу же дали свои плоды, множество наград, восторженные рецензии и тонны од в сторону создателей красноречиво говорят об этом. Сам Фарес в интервью премии BAFTA говорил, что всегда мечтал сделать такую игру. Видеоигры всегда казались ему следующим этапом эволюции искусства, а сопряжение цифровых технологий и кино-драматургии он считал чем-то восхитительным. Более того, история рассказанная в истории «братьев» была очень знакомой для режиссёра, так как напоминала тяжёлое детство под гнётом гражданской войны в Ливане. «Интерактивность» — именно эту характеристику он держал в своей голове во время создания и геймплейных механик и всей истории. Несмотря на его опыт в первую очередь в индустрии кино, Фарес не забывал про фундаментальную составляющую видеоигр. Рассказать интересную, захватывающую, чувственную историю без какого-либо интерактива иных активностей ему очень не хотелось. Поэтому игра, несмотря на довольный скромный хронометраж и отсутствие интерфейса, казалась максимально живой и функциональной. Создатели игры уделили особое внимание музыкальному сопровождению, подробнее об этом я расскажу далее. Режиссёру это было вполне свойственно, ибо в его прошлых кинокартинах, музыка также играла очень важную роль («Зозо» — 2005 год, «Лео» — 2007 год).

 
 

Бюджет у проекта был довольно скромный, но на конечный результат он никак не повлиял. Будучи по сути инди-игрой Brothers: A Tale of Two Sons занимала почётные места в премиях и приковывала к себе огромное внимание, особенно если учитывать, что 2013 год был очень жёстким в плане конкуренции. Игра вышла на Xbox 360, PC и PS3. Далее игра охватила и другие платформы. Даже на своём карманном девайсе игроки могут насладиться этим «шедевральным проектом». Чтобы вам было удобнее, я собрала все ценники со всех доступных платформ (на момент написания блога).

  • Steam (Windows/Steam OS) — 9.99$ = 808 рублей
  • PlayStation Network — 19.99$ = 1616 рублей
  • Xbox Games Store — 4.99$ = 404 рубля
  • Nintendo Store — 14.99$ = 1212 рублей
  • Google Play — 2.95$ = 238 рублей
  • App Store — 2.99$ = 240 рублей

И уж поверьте, игра полностью заслуживает всех потраченных средств. Без какого-либо преувеличения это алмаз в игровой индустрии, настоящий Piece of art.

Игровые механики и жанровая принадлежность

Говоря прямо и без всякой жидкости, игра представляет собой изометрическое приключение в сказочном, средневековом сеттинге. Игроку на управление дают сразу двух персонажей, причём командовать ими придётся синхронно. Если у вас клавиатура или сенсорный экран, то в первую очередь примите мои соболезнования, ибо так управление становится довольно неудобным, переключаться между персонажами и работать в одном темпе это то ещё испытание. Привыкнуть конечно можно, но не очень то и хочется. Обладатели игровых контроллеров смогут как следует насладиться игровыми механика, все вибрации, отклики и интуитивность хорошо работают именно на геймпадах, это никакое не оскорбление обладателей определённых девайсов, просто эта игра обладает необычной механикой управления и всё. По пути главным героям потребуется взаимодействовать с разными преградами и противниками, а геймплей в этих ситуациях очень хорошо работает, иногда кажется, что это и вовсе эксклюзивный проект для платформы Нинтендо, где механики оттачивают до совершенства. Испытания в большинстве своём простенькие, казуальные и интуитивно понятные, но от того не менее интересные. Каждая составляющая работает как надо, аспекты дополняют друг друга, а механики наглядно показывают все прелести игры. Простыми примерами могут быть обычные рычаги, когда старший брат управляет и помогает младшему преодолеть препятствие, чтобы потом тот спустил ему верёвку, или одновременное таскание столбов, брёвен и так далее. К сложным примерам можно отнести боевые ситуации, когда один служит в виде приманки, а другой ставит ловушки. Знакомые с творчеством Фареса игроки знают про геймдизайн режиссёра.

Такими по сути являются и другие его работы («A way out» и «It Takes two»). Но увы, данная игра не является локально-кооперативной, играть стоить одному, хотя можно и поиздеваться над здравым смыслом и попробовать поиграть на клавиатуре вместе с другом:).

Игра во время прохождения не будет мучать всякими тяжёлыми головоломками, многоуровневыми и постоянными преградами, одинаковыми механиками. Последние тут хорошо разбавлены по хронометражу, одно и то же действо встретится максимум два-три раза, что действительно очень радует. Видно невооруженным глазом, что разработчики хотели создать интересное, интерактивное путешествие на три с лишним часа.

Получилось ли у них это? Мне подготовят отдельную вакансию в седьмом круге ада, если я скажу нет. Браться управлять пусть и неудобно, но крайне увлекательно, будто в дело вступают сразу оба полушария мозга, а во время испытаний вы получаете самую что ни на есть усладу. Пройтись по каменистым скалам деревни, проплыть большое озеро, помогая друг другу, оседлать горных кабанов, полетать на грифоне по огромному, заброшенному замку и так далее по списку. Все эти моменты действительно скрашивают общие впечатления от игры и дают нужный нам геймплейный опыт.

Но не только механиками хороша эта игра, как многие уже отмечали ранее, будь то критики, онлайн площадки или геймеры, игра захватывает своей историей и сказочностью. Но сперва я бы хотела посвятить несколько строк своего блога визуальной составляющей проекта, ибо тут есть о чём поговорить.

Визуальная составляющая и стиль

Стилистика у Brothers: A Tale of Two Sons довольно необычная, при этом крайне продуманная. Во время создания художники в первую очередь стремились создать максимально сказочную и мультяшную атмосферу, и них это получилось. Многолетний опыт уже показал, что подобный визуал со временем не будет устаревать и подобные игры останутся актуальными спустя несколько поколений. В 2013 году это уже не было большим откровением и многие воспринимали проект, как что-то из категории инди, но отточенную и очень красивую графику замечали многие. Работа с тенями и отражениями была проделана на достойном уровне, а текстуры уже тогда не резали глаза, ибо это были те времена, когда оптимизацией занимались сами разработчики, а не игроки. Антураж чувствуется на всех локациях и это не только благодаря музыкальному сопровождению и механикам, но и визуалу. Птицы летят, кусты шелестят, замки завораживают размерами, леса своей густотой, закаты своей теплотой, а НПС и противники  внешними видами.

Отдельно хотела бы похвалить внешний вид воды, точнее рек-озёр-ледников. Такой красивой и своеобразной визуализации жидких текстур встретить в наше время довольно сложно, даже в современных ААА-играх это большая редкость. Причём, сделано не высоко-полигонально, а просто красиво и со вкусом. Вопреки мультяшности и сказочности, игру никак нельзя назвать детской или семейной игрой. Смысловая нагрузка сюжета сразу же даёт понять, что проходить её следует в одиночестве к закрытой конуре (можно и в другом месте).

Музыкальное сопровождение

Говоря о музыкальном сопровождении, хотела бы сразу же отметить, что на ней изначально был сделан очень большой акцент. Если коротко, то музыка сделана на просто изящным уровне. Родная деревня героев, заброшенная деревня, река с мёртвыми троллями, огромный потерянный замок — у каждой локации есть свой антураж и следовательно, своя музыкальная тема. Композиторы умело распоряжаются хронометражом игры и играют на слуховых аппаратах игрока. Там где должна быть подозрительная тишина, они не запускают какую-либо мелодию, а когда происходит нечто ключевое и важное для истории, они запускают весь оркестр с резкими переменами тона. Причём не только саундтрек, но и мельчайшие фоновые звуки, голоса персонажей, стоны противников и других НПС находятся на своих местах. Основная тема и вовсе заставляет глаза пускать слезу по поводу и без. Такую чувственную и душевную работу композитора сложно переоценить. Просто послушайте этот без преувеличения композиционный шедевр:

 

Вы можете подумать, что автор уж больна сентиментальна в этом плане и натягивает сову на целый оркестр, но согласитесь, будь это произведение известного композитора двадцатого века, исполненное соло на пианино, то оно безоговорочно считалось бы шедевром. А это музыка записана для одной лишь игры. Резко, душевно, печально, сказочно, тревожно, закономерно и чувственно — вот какие слова приходят на ум, при слушании этой композиции. Не только главным саундтреком игра берёт свои заслуженные оды, ибо фоновые сопровождения тоже создают тонн определённых уровней. Очень грустную и потерянную в начальной локации, загадочную и тягомотную в пещерах, потерянную и устрашающую в в замёрзшей деревне. Примерно 60-70% полезного коэффициента погружения вместе с общей атмосферой создаёт именно саундтрек. Когда я писала про важность музыки, я имела ввиду именно сопряжение происходящего и фонового.

Главным композитором выступал Густав Грефберг. Ранее его работы также были сделаны на вполне достойном уровне, но особой славы он не получал. Он писал музыку преимущественно для видеоигр, его наработки вы могли слышать в таких играх, как: «The Darkness», «The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay». Резюмируя эту подглаву, я добавлю лишь то, что музыка у игры может считаться эталонной и примером для будущих тайтлов сия сегмента.

Сюжет и межстрочный смысл

Ну и наконец, мы пришли к основной составляющей игры. Как сахар на дне, крем или джем в булочке, я решила оставить самое интересное ближе к концу. Сюжет изначально может показаться вам немного наивным и вполне понятным, но на деле это не так, старина Фарес накачал историю заметно большим количеством смысла и подтекста. Как вы знаете, у режиссёра есть брат, который также имеет успехи в шоу-бизнесе, а взаимоотношения у них очень близкие, об этом он сам неоднократно отмечал в своих интервью. Также он много раз говорил про важность семейных уз, «It Takes Two» явное тому подтверждение. И в данной игре в первую очередь раскрывается именно семейные ценности и горе утраты любимого человека. Спойлерить я здесь лишний раз не буду, только пройдусь по ключевым моментам. Главные горои, точнее братья Наи и Наю отправляются в далёкое путешествие за лекарством для больного отца. Мама растущих молодцов скончалась ещё недавно, смириться с утратой герои ещё не смогли. Итак, герои начинают свой путь в своей деревне и медленно идут к своей цели. По пути они встретятся с самыми разными персонажами и противниками, кому-то они помогут, кого-то спасут, с кем-то вступят в бой и так далее. Даже в самых трудных ситуациях братья не теряют хватку и мотивацию, периодически помогают друг другу, как физически так и ментально, поддерживают разговор на своём вымышленном языке (но при этом понятном для игрока). Старший брат Наю более выдержан и стоек для грядущих опасностей, в то время как Наи более сентиментален и добродушен. Они по своему дополняют друг друга и создают в некоем смысле одного сильно персонажа, который преодолевает все препятствия.

Что касается смысловой нагрузки, то с одной стороны он банально лежит на самой поверхности. Семья — важная составляющая жизни человека, тот самый очаг, который всегда примет его, накормит и одарит любовью. Близкими людьми нужно дорожить, пока они есть и не терять дух, если те вдруг покинут вас. Смерть матери для сыновей — это очень страшный удар, игрок в течение всего прохождения косвенно ощущает эту самую боль. В то время, как старший подавляет свои чувства, младший никак не может забыть ужасы той страшной ночи. Присутствует постоянная тревога, которая не даёт расслабиться и сосредоточиться на общей цели. У младшего братика начинаются галлюцинации, он с неким скепсисом относится к девице, вызывающую сомнения в её чувствах по отношению к брату. По пути братья спасут мужчину, любовную пару, грифона. Это на самом деле показывает чистоту их намерений и немного их наивное отношение ко всему происходящему. Помогать конечно нужно, но каждому встречному всё же не стоит, ибо воткнёт нож в спину самый не вызывающий подозрения союзник. Режиссёр сразу же окутывает игроков потерянным и устрашающим вайбом, будто путешествие братьев закончится резкими переменами для обоих. А если взять последние сцены путешествия наряду с крайне атмосферным аккордом, то все сомнения моментально развеиваются. Это история спасения, история искупления, превозмогания, утраты и достижения поставленной цели всеми возможными силами. Игрок сопереживает персонажам буквально с первых минут геймплея. Своей немного наивной, простенькой графикой и сеттингом и при этом очень жестоким, печальным сюжетом, игра вызывает курьёз в восприятии проходящего. И держит она эту планку до самого финала.

Итоги

Я крайне рекомендую пройти игру Brothers: A Tale of Two Sons, если каким-то чудом вы всё ещё этого не сделали. «A way out» и «It Takes Two» по своему отличны, но настоящее игровое произведение Фарес выпустил именно в 2013 году. Конечно, без помощи талантливых разработчиков из студии и отличного композитора. Игра не будет напрягать вас в течение прохождения, не будет мучать головоломками, не станет большим откровением в плане сюжета, но незабываемый игровой опыт и комок в душе она точно оставит. Пройти её можно за один-два присеста и я думаю, что это для такой истории просто отличный хронометраж. Менеджмент времени важен буквально в каждой игре, а в играх категории инди уж тем более. Достаточно увеличить время путешествия лишним часом, чтобы убить все достоинства проекта. В этой же игре всё сделано максимально грамотно, хронометраж не стал исключением. На этом у меня всё. Берегите себя и своих родных. Спасибо за прочтение)!


Brothers: A Tale of Two Sons

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
7 августа 2013
1.6K
4.4
1 236 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

… настоящее игровое произведение Фарес выпустил именно в 2013 году. Конечно, без помощи талантливых разработчиков из студии и отличного композитора

Конечно, НЕ без помощи :))

А так норм статейка. Спасибо.

Хм. Может перепройти. По воспоминанием было очень эмоциональное приключение :)

PlayStation Network — 19.99$ = 1616 рублей

Не уверен, если у Плейстейшн полноценные региональные цены, но мне показывает почти 28 евро. Столько же просят за, например, Deus Ex: Mankind Divided (без учёта нынешней распродажи). А вот Dishonored 2 в своей полной цене обошлась бы почти на десять евро дешевле О_О

Ну да фиг с ним, более важное уточнение — можно играть по подписке :)

Региональные цены имеются, главное найти самое выгодное предложение. И спасибо за уточнение. Совсем забыла про подписку)

А, понятно. Не знал даже :)

Ну я не то выгодные предложения не ищу, просто выставил страну проживания и еду на этом :D

Читай также