Я люблю Outer Wilds. Гиммик с расследованием каких-то событий при помощи доски с причино-следственными связями мне зашел уже тогда, когда я впервые его опробовал именно в этой игре, и он же и приучил меня решать важные рабочие дела с такими приложениями, как Obdisian и Miro. Я помню, как впервые погрузившись в этот мир, меня поразила глубина продуманности того, как разработчикам удалось создать не только физически-корректно смоделированное поведение физики в космической системе, а еще и преподнести это всё так, чтобы с каждым открытием ты не переставал удивляться тому, что происходит в этом мире. И когда я прошёл эту игру, меня окатила грусть. Не только потому, что сама история меня тронула, но и еще потому что этот гиммик на столько уникальный опыт, что ни одна игра, которую я знал, не обладала чем-то подобным. И что еще сильнее печалило — это то, что такие игры как Outer Wilds — они всегда работают только при первом прохождении, т. к. на следующих игра уже не дарит тех же эмоций, когда у тебя уже полностью сложился пазл в голове о том, как работает этот мир и что именно тебе надо сделать в нём, чтобы пройти игру.
И вот, в моём информационном поле попадается Shadows of Doubt. Игра про детективные расследования, которые генерируются случайным образом, и происходят в рамках одного города, который живёт своей жизнью.
Сам концепт уже звучит безумным, т. к. не верится, что игра, имея такой дизайн-документ, может вообще выйти в свет. И, но вот, геймплейные демонстрации, и, наконец, выход в ранний доступ, уже отбросили все сомнения о том, что игра действительно существует, что меня еще больше удивило.
Концепт игры — пусть сам мир игры генерирует осмысленные события, мне интересна не сколько, как игроку, а как даже разработчику, и она никак не давала покоя. Как это вообще можно релизовать? Ладно Dwarf Fortress, где 1 чеовек делал игру на протяжении 20 лет (!!!), ладно Minecraft, где даже каких-то осмысленных действий от мира не нужно, игрок сам себе генератор событий. Но как сделать игру так, чтобы в генерируемом мире сделать генератором событий самих NPC, да и при этом перенести это всё в 3Д? И при этом, сделать всё так, чтобы эти события игрок уже сам расследовал по кусочкам информации, как в каком-нибудь Outer Wilds? Как этот ядерный коктейль вообще можно приготовить?
Еще больше это всё поражало из-за того, что я помнил одно интервью с Кеном Левином в подкасте House of the Dev, где Калантонио высказался о том, как было бы здорово, если бы нарратив симулировался бы также, как симулируется физика в играх, и на этот счёт у них вышел действительно занимательный дискус (ссылка с таймкодом на этот дискус). И, посмотрев этот подкаст, немного замечтавшись о таких мыслях, я подумал, что с этой симуляцией было бы здорово первым делом сделать детективную игру с расследованием того, из-за чего именно произошло убийство. Ведь всё складывалось идеально для такой системы — у нас есть гиммик, который генерирует нарратив, как физику, и игрок, чтобы прочувствовать мощность этой технологии сам складывает по кусочкам информацию о том, из-за чего могло бы совершиться убийство. Но это были только лишь только нереализуемые фантазии, и я реалистично оценивал, что это либо задача на очень долгие годы, либо это нереальная задача для человеческого ума и она может сработать только с нейроными сетями, что еще хуже, ведь они любят добавлять абсурд в своих алгоритмах, и их надо на какой-то основе обучать. Тот же ChatGPT сам по себе не идеален во многих аспектах.
И от этого всего мне еще сильнее снесло крышу, когда я узнал о существовании Shadows of Doubt.
Что-ж, я поиграл в неё, и более-менее сложилось представление о ней, но я всё еще не понимаю как её смогли сделать на столько комплексной по своей задумке.
О чём игра
Вы играете за бывшего детектива, которому пришло от некого анонима письмо разобраться с одним делом. Мы приходим на место, и видим труп. И в этот момент у нас появляется возможность исследовать дом вдоль и поперёк.
Мы можем приметить раскиданные гильзы от пуль, раскиданные клочки бумаги с важными заметками про оружие, и даже записки с номерами телефонов и датами встреч с кем-то из подозреваемых. Можно отсканировать раставленые отпечатки пальцев на одном из открытых сейфов, или прочитать переписку самого потерпевшего перед его кончиной. И так будет происходить каждое расследование. Пока ты всё это изучаешь, ты имеешь возможность сам добавить какую-то важную улику к себе в виртуальную доску, напоминающую какую-нибудь Miro, где ты волен даже сам добавлять какие-то заметки, которые помогут тебе решить дело.
И сразу вопрос: «а для чего закрывать дело?». Так вот, чем больше дел ты закроешь и дашь информации по тому, кто убил жертву, каким оружием, по какому адресу он живёт и так далее, тем больше тебе дадут, во-первых, денег, а, во-вторых, очков в социальном рейтинге, который… пока не совсем понятно на что влияет. Скорее всего, чем выше рейтинг, тем лучше жители обращаются к тебе.
Также игра показывает тебе, что в ней не только есть исследовательская часть, но еще и «экшеновая», на место преступления могут заявиться копы, которые не станут разбираться в том, кто кого убил, могут сразу же начать стрелять, если обнаружат кого-то на месте преступления, и для таких подобных нежелательных встреч (не только с копами) для этого предусмотрено два варианта — либо можно пойти в открытую конфрантацию (но это нежелательно из-за огромных штрафов), либо уйти в стелс, как в привычном понимании (сиди в тени и крадись мимо людей), так и через старые добрые вентеляционые шахты, в которых тоже придётся побывать. И без стелса некоторые дела невозможно даже завершить, ведь тебе ордер на обыск дома никто не даст, и приходится иногда действовать наперекор законам, чтобы найти одну недостающую зацепку.
И это я перечислил еще не все особености игры. Чуть позже ты еще осознаешь, что герой может иметь статусы, вроде скучных «голод», «холод», «головокружение», и т. д., так и привычных из каких-нибудь «Thief» или «GTA», вроде «розыск», или «штраф за проникновение в чужой дом», и так далее. И за всем этим нужно следить, чтобы в лучшем случае не получить неприятные последствия, или в худшем — не умереть из-за какого-то совсем нелепого исхода.
Важное, что нужно знать об этой игре
Конечно, скажу хоть и не сразу, но это не Outer Wilds, не Deus Ex, и не Dwarf Fortress, т. к. концептуально все эти игры сильно отличаются от Shadows of Doubt. И моё сравнение было лишь в важных гиммиках — доска с данными и их связями; иммерсивность; и осмысленная симуляция мира.
И в этом и вся суть игры. В Shadows of Doubt нет какого-то глубокого сюжета или глубокой продуманности мира. Более того, в ней нету даже сюжетно-срежесированных каких-то миссий (кроме тутора), что я считаю небольшим допущением, но это может быть еще только в планах у разработчиков. Но ей лор и нарратив как таковой и не нужен, ведь у неё куда интереснее сам процесс исследования, чем меня и подкупал Outer Wilds, только здесь это всё выверено в абсолют. Расследуй дело как хочешь, улик масса, и включай фантазию во всех своих действиях, не всегда даже законными путями, и таким образом ты достигнешь цели. Ничего не напоминает? Конечно же напоминает типичное описание любого имёрсив сима. Стоило только еще добавить, что мир живёт своей жизнью, у каждого NPC есть свой график работы, дела, отношения и так далее. И раз уж заговорили про имёрсивы, то тут, конечно же, одно и то же расследование можно решать разными способами, и это будет создавать разные ситуации, иногда даже самые непредсказуемые.
Например, мне повезло на первом тренировочном деле, когда я пришёл к одному из подозреваемых домой, и попросил дать мне войти. Осматривая помещения, я пытался найти какие-то зацепки, и подозревал именно эту старую женщину, которая меня и привела к себе домой, что может быть в деле замешано несколько людей (да, я ожидал даже такого расклада событий, учитывая то, что я вообще не верил в выход этой игры, меня уже было сложно чем-то удивить). Как вдруг, слышу внезапно в соседней комнате выстрел. Офигев, я решил не высовываться из комнаты и стараться сидеть тихо в темноте. Вдруг, замечаю, как пробегает силуэт мимо двери, и я понимаю, что это и есть убийца, а бабка уже скорее всего мертва. И я был прав, и от увиденного я был в тот момент в растерянности от произошедшего, ведь не предполагал, что эти события развернутся именно так, и даже не знал как в такой ситуации быть — биться с преступником, или улизнуть, чтобы потом поймать с паличным? Потом перезагрузившись от одного своего фейла, я только потом понял, что я мог взять телефон, позвонить копам и замуровать убийцу в этом же доме, чтобы его арестовали, а я тем временем уже шёл закрывать дело об убийстве уже двух людей. Но, мне нужно было как-то отнять оружие у подозреваемого для того, чтобы закрыть дело с наивысшим рейтингом, да и бабку всё-таки было жалко оставлять мёртвой…, но это уже опциональная мелочь.
И это выглядит, как срежиссированный момент. Но нет! Это всё сгенерировано симуляцией! И когда ты сам понимаешь, что это было сгенерировано процедурно, и это реально поражает.
Всё так идеально?
Вот я расхвалил игру, говорю какая она классная, какая имерсивная… Но проблем у игры тоже достаточно.
Постоянно проблемы с локализацией. Из-за неё не всегда отображается текст задания, и не всегда можно различить что вообще написано.
Ко всему прочему, из очевидного, и ожидаемого — игра очень плохо оптимизирована. И я подозреваю, что даже не из-за симуляций, а из-за самого окружения, т. к. у меня нагружалась именно видеокарта на моём игровом ноутбуке (у меня Asus Tuf Gaming F15 FX507ZM, характеристики можете оценить сами), но поскольку игра в ранем доступе и её делает небольшая студия — в целом, можно это как-то простить игре, и надеяться, что игру допилят и баги все исправят.
Или нет, ведь игра сделана на юнити, лол.
А вот что мне не понравилось в незабагованных моментах — это то, что случаются неочевидные вещи, которые тебе игра довольно часто подсовывает и как-то плохо их объясняет, как они работают, или делает это так, как ты меньше всего от неё ожидаешь.
Мне например было непонятно что мне надо делать с чемоданом, когда я его открыл, и у меня всплыл номер телефона в доске, и сказали придите по этому адресу, а я никакого адреса не увидел, да и по номеру телефона тоже непонятно как можно определить место.
Или когда тебе на долю секунды говорят какую-то важную информацию, например чьё-то имя, но нигде это это имя твоей доске не отмечается, и иди потом, либо перезагружайся, либо страдай от того, что не записал сам.
И из совсем придирок, сами люди в игре напрягают своим упрямством. Вот хочешь ты такой подойти к человеку, просто узнать как его зовут, а он такой: «не лезь не в своё дело». Какое дело? Куда я лезу? Я просто спросил тебя как тебя зовут… И вы не поверите, почти каждый житель вот так обращается с игроком. Связано ли это с тем, что он находится на ранних этапах с низкими социальными балами? Сложно сказать.
Подводя итог, игре еще есть куда развиваться. Решил её попробовать один раз перед сном, чтобы понять, что это вообще за игра, и как итог — сам не заметил как просидел почти всю ночь за расследованием дела.
Очень интересно, куда игра пойдёт дальше, если это еще только ранний доступ.
Лучшие комментарии
Это информационное поле случайно не Луцай?)
А блог хороший, отрадно видеть что любовь к иммёрсив симам побуждает людей играть даже в настолько нишевые игры и писать про них.
Не, я увидел игру впервые, кажется, в Инфакте. Но да, и мимо того самого видео Луцая не прошёл)
На самом деле надеюсь, что переход иммерсивов в инди продвинет этот жанр с точки на которой он щас стоит. Так как с момента дизонорода и прея иммерсивности было все меньше и меньше, а так, более маленькие разработчики будут больше экспериментировать и, возможно, мы когда-нибудь получим что-то лучше, чем Dishonored. (как было с элизиумом и жанром rpg)
Мне тоже хочется в это верить, но тут есть нюанс в том, что делать имерсивные симуляторы ОЧЕНЬ сложно (говорю, как человек, который подумывал над разработкой подобного сима). Люди из Arkane вон, и то едва с этим справляются, и даже сам Колантонио не до конца развил идею Wired West, а тут команда из нескольких человек за гаражами решают продолжить наследство Уорена Спектра, и потом их проект либо уходит в производтвенный ад, либо делается на протяжении нескольких лет. Конечно, хотелось бы наконец-то увидеть множество инди-имёрсив-сим игр из steam'а, чьи демки уже вышли, хотя-бы в каком-то готовом виде, но даже с в них виднеются проблемы неопытности команды, например в балансе, или в плохом сочетании систем друг с другом. Хотя, в этом тоже есть какой-то свой шарм...
Спасибо за блог! Очень понравилась мысль с объединением трех разных игр. Сам одно время был поглощен иммерсивами, а в случае shadow of doubt хочется дождаться полноценного релиза. Все-таки проект многообещающий и хочется проникнутся им полноценно без багов и других неприятных штук из раннего доступа
У меня произошла ровно такая же ситуация с убийством бабки, после релоада я встал за дверью и благополучно надел наручники на убийцу
Тоже наткнулся на ролик Луцая, после которого немедленно купил игру. Меня, если честно, очень напугала игра своей доской из Miro, но, думаю, надо наиграть чуть побольше, и я все пойму (получилось пока только часик уделить игре, что для больших иммерсивов вообще секунды).
Жду конца рабочей недели, чтобы полноценно вкатиться.
P.S. У игры такой вайб блейд раннера, что почему-то могу играть только ночью (как в игре, так и в жизни). Кто-нибудь пытался включить дневной режим? Как оно?