20 апреля 2023 20.04.23 4 1343

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 2)

+21

Здесь и сейчас мы продолжаем наше путешествие во времени, в котором мы изучаем путь игр, основанных на всеми любимой D&D. Без длинных предисловий: если не читали прошлую часть — исправляемся, остальным же — приятного чтения.

Затишье перед бурей

Мы остановились на 1994 году, на торжестве SSI и сопричастных. Ну, как сказать, «торжестве». В этом самом году новые однотипные игры по лицензии перестали приносить былую прибыль. Большим дядям из TSR стало ясно, что больше надеяться на возрождение или хотя бы постоянство прежних результатов, которые выдавали разработчики, им не стоит. Издатель оставил этот процесс на самотёк. К тому же, в это же время проблемы с самой D&D интересовали их больше, чем что-то стороннее. Проблемы, вызванные новой, второй редакцией игры, сильно пошатнули авторитет и финансы TSR, из-за чего в будущем студия будет продана. Но сейчас нас интересует не это. Что же делали молодые, но уже уставшие от D&D разработчики в своей песочнице? Спойлер: там был относительный штиль.

Конечно, нельзя сказать, что поток игр остановился. Как раз напротив, свежие игры выходили каждый год по нескольку штук. Но прибыль эти проекты, закономерно, не приносили. Выделить можно, разве что, финальные потуги SSI и их последователей, и то, лишь потому, что они стали классикой.

Начнём с самой SSI. Финальным аккордом в их работе стала дилогия, посвящённая сеттингу Dark Sun и включившая в себя:

  • Dark Sun: Shattered Lands (1993)
  • Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)

Также нельзя не упомянуть о попытке SSI угнаться за успехом Stormfront с их Neverwinter Nights. В 1996 году они выпустили провальную и во многих аспектах вторичную MMORPG Dark Sun: Crimson Lands. Даже уникальный сеттинг никак не помог студии, которая через 5 лет, после ухода ключевых сотрудников и работы над парой проектов на аутсорсе, была продана Ubisoft.

Но даже когда главный поставщик игр по D&D отошёл от дел, их дело продолжало жить. Главным продолжателем была студия DreamForge Intertainment, которая сделала три видные игры. Это Menzoberranzan 1994 года, и дилогия, посвящённая сеттингу Ravenloft, в которую вошли:

  • Ravenloft: Strahd’s Possession (1994)
  • Ravenloft: Stone Prophet (1995)

Ну и под самый конец, прежде чем мы прыгнем к самому вкусному, ещё парочка игр, но сделанных не абы кем. Так, например:

  • Capcom выпустила бит-эм-апы Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996);
  • Interplay создала одиночную RPG  Descent to Undermountain (1997);
  • Take-Two разработала файтинг Iron & Blood: Warriors of Ravenloft (1997).

Вот такой получился период между двумя важными вехами в развитии игр по D&D. Короткий, не шибко насыщенный, зато с достоинством продолживший дело эпохи Gold Box. А теперь самое время прыгать в новое, очень важное время.

Эпоха Interplay и Bioware (1998 — 2009)

Наступил 1997 год. TSR, погрязшая в долговой яме и неспособная вытягивать сама себя за счёт D&D, успешно продаётся дочерней компании Hasbro, Wizards of the Coast. Новое приобретение было тут же пущено в активную работу, в особенности, конечно, самая популярная настольная ролевая игра в мире. Конечно, нельзя сказать, что это время было самым безоблачным для игры. Спорные третья и четвёртая редакции правил по сей день вызывают споры среди фанатов, а отношения новых владельцев настолки с её автором, Гэри Гэйгаксом, были довольно натянутые вплоть до его кончины.

Однако с другой стороны мы получили много новых материалов для игры, использующихся мастерами по всему миру по сей день. Также была создана первая версия открытой лицензии правил D&D, ну и конечно лицензирование стороннего контента. Wizards оперативно вышли сначала на Interplay, как на издателя, и заключила с ними контракт на выпуск игр по лицензии D&D. Interplay, недолго думая, поручила компании Bioware, чьи игры она издавала, и своей внутренней студии Black Isle, выпустить первые лицензированные проекты.

Посмотрев на игры прошлых лет, разработчики поняли, что менять в общей формуле нужно очень мало и при этом очень много. Ядро — партийная RPG — осталось на месте, поскольку лучше всего подходило под игру на основе НРИ, однако в деталях их игры должны были выйти за существующие рамки, дать игроку то, чего не могли дать предшественники. Ставка была сделана на более глубокий ролевой отыгрыш и сюжетную часть.

Первыми выбили жанр с насиженного места Bioware, выпустив  первый Baldur’s Gate.

Взяв за основу написанный в 1989 году цикл романов «Аватары», чьи события разворачиваются в сеттинге Forgotten Realms, Bioware продолжили его сюжетно. Это был очень понятный шаг, так как во время выхода игры был усиленный рост интереса к литературе по D&D, и привлечение аудитории таким способом было очень выгодно. Да и сама игра в кой-то веки предлагала что-то новое. Например, мы не создавали всю нашу партию с самого старта игры, а лишь одного персонажа, в чью группу потом могли присоединиться многочисленные компаньоны.

Помимо этого, нововведением стали взаимоотношения между выбранными в группу компаньонами, вплоть до внутренних конфликтов, и нелинейный сюжет. Baldur’s Gate стала прорывом, и по сей день заслуженно считается классикой RPG старой школы. Все технические особенности игры — это заслуга новенького движка Infinity Engine, на котором в дальнейшем сделают большую часть игр в этой эпохе.

Со временем игра разрослась в серию, насчитывающую следующие проекты:

Далее на сцену вышла Black Isle, и не с кем-нибудь, а с великим и ужасным Крисом Авеллоном во главе проекта! Да, конечно же, я про  Planescape: Torment.

Очень рискованным решением было брать один из малопопулярных сеттингов D&D, но разработчики явно знали, что делали. По сей день, в определённых, кругах, Planescape: Torment считается если не лучшей RPG за всё время существования жанра, то точно лучшей игрой по D&D. Авеллон сделал очень большую ставку на нарративное наполнение: сюжет, диалоги, персонажи, дизайн, — все эти детали были доведены до самого высокого уровня, до которого очень немногие дотягивают и сейчас. К сожалению, Planescape не стал серией, обзаведясь только переизданием.

Как Planescape: Torment отходил от основного шаблона классических игр эпохи Gold Box, так и вышедший сразу после творения Авеллона  Icewind Dale, созданный всё теми же Black Isle, вовсю их эксплуатировал.

Игра про приключения в суровом северном регионе из сеттинга Forgotten Realms, — Долине Ледяного Ветра, — является партийной RPG без глубокого нарративного ролевого отыгрыша, как в BG или P:T. Вся прелесть Icewind Dale в геймплее и ролевой системе. Актуальная на тот момент вторая редакция правил D&D отрабатывает здесь по полной, разве что без пошаговых боёв. Глубине в балансировке собственной партии героев, построении билдов и прочем позавидуют многие другие RPG.

Как и Baldur’s Gate, Icewind Dale ждало превращение в серию, хотя и не такую продолжительную. В серию входят:

Но вернёмся к Bioware. Закончив с первыми двумя частями Baldur’s Gate и дополнениями к ним, студия взялась за игру в уже существующей серии. В 2002 году свет увидела  Neverwinter Nights.

Игру создали на новеньком движке Aurora Engine, в котором сделали очередной графический скачок. Не будет преувеличением сказать, что Neverwinter Nights — первая полноценная 3D-игра в истории игр по D&D. Игра выходила как раз в то время, когда Wizards of the Coast вовсю реализовывала третью редакцию правил. Проект был создан на основе тех же правил, довольно близко подходя к их реализации. Дошло даже до простой, но гениальной идеи генерации чисел от 1 до 20, которая имитирует бросок кости d20!

Помимо прочего, Neverwinter Nights дала игрокам возможность создавать свои собственные приключения. Идущий в комплекте с игрой редактор позволял создавать полноценные локации, наполнять их деталями, прописывать сюжет. В дальнейшем эту фишку серия Neverwinter пронесёт вплоть до  ММО, где можно создавать очень много всевозможных подземелий и сюжетов.

Официально, к серии Neverwinter причисляют только дилогию Neverwinter Nights от Bioware и Obsidian. Однако, по моему мнению, правильнее будет указать следующий список:

Почему я выделяю серию именно так? Это связано с наследием, что перетекает из одной игры в другую. Игра Bioware явно оглядывалась на игру Stormfront, была главным источником вдохновения. Через время уже студия Cryptic Studios при создании своей MMO явно смотрела на труды канадской студии. Забавное наблюдение, кстати: серия, которая начиналась как ММО, через 22 года вновь вернулась к этому жанру. Удивительно.

Не будет лишним упомянуть и о других знаковых играх этой эпохи:

Чтож, стоит повести черту под всем вышесказанным. Мы с вами рассмотрели продолжительный и богатый период развития игр по D&D, оказывавший влияние не только на историю игр по лицензии настолки, но и на всю игровую индустрию. Большая часть игр, упомянутых в этой главе, являются классикой, уважаемой во всём мире. Да даже если не учитывать эти проекты, мы всё равно увидим очень много качественных работ, в которые вкладывались не только деньгами, но и сердцем.

А я дежурно напомню, что мы всё ещё говорим о, в массе своей, партийных RPG с элементами данжн-кроулера! Удивительно, что ядро не изменилось вообще, зато изменения, произошедшие в этой части, колоссальные. Эпоха SSI была небогата на разнообразие, но при этом пестрила качеством. Эпоха Interplay подняла планку на гораздо более высокий уровень. Если бы не эти проекты и их качество, мир бы не увидел  Star Wars: Knights of the Old Republic,  Mass Effect,  Dragon Age и много-много других проектов и серий. Без сомнения, самый важный период в истории.

Удручающая современность

Перескакиваем в 10-е года 21-го века, 2010 год и далее до наших дней. Wizards of the Coast на время останавливает работу над сторонними материалами по Dungeons & Dragons, развернув большую компанию по развитию самой игры. В 2014 году выпускается 5 редакция правил, создаётся «Лига Приключенцев», перевыпускается легендарное троекнижие, сформировавшееся ещё во времена AD&D, начинают выпускаться приключения, дополнения, сторонние издатели также подключаются к развитию, — словом, Dungeons & Dragons начала переживать свой, хоть и спорный, но ренессанс.

С этого года и по сей день игры по лицензии выходили редко, и, забегая вперёд, но всегда метко.

Первым стоит упомянуть вышедшую в 2011 году  Dungeons & Dragons: Daggerdale. Игра, которая потонула в своих же собственных амбициях, с крупными рекламными кампаниями и активным привлечением внимания к себе. На деле проект ощущается вторично от дилогии Baldur’s Gate: Dark Alliance и не предоставляет игроку ничего уникального. Один из немногих проходных проектов по лицензии.

Следующей видной игрой по лицензии стала  Sword Coast Legends. Вновь партийная RPG, вновь вид сверху. Если вы проходили игры Bioware и Black Isle, то ничего нового вы в этой игре для себя не найдёте. Ещё один очевидный проходняк.

На очереди у нас адаптация не самой НРИ, а обычной настольной игры по её мотивам — Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation. Строго говоря, это ещё и игронизация классического приключения «Гробница Аннигиляции», однако основные механики были взяты из коробочной настольной игры. Уже поинтереснее, чем первые два проекта, в который даже можно не без удовольствия сыграть. Однако проект всё ещё не дотягивает до нужной планки качества.

Становится грустно, глядя на всё вышеперечисленное, но погрустить придётся ещё немного, ведь список не закончен. Думаю, не стоит говорить, что из себя представляет и какой в итоге вышла  Dungeons & Dragons: Dark Alliance. К тому же, за меня уже это сделали, более качественно и ёмко:

 

Остаётся упомянуть только о совсем грустном —  Idle Champions of the Forgotten Realms. Чёртов кликер по всем известной вселенной. Мы оказались во вселенной, где из D&D сделали времяубивалку, которая ещё и, судя по всему, деньги приносит. Кажется, деградация достигла своего пика…

Но разве всё так плохо? Пределённо нет, и вот по каким причинам:

 Baldur’s Gate 3, целых три года мариновавшаяся в раннем доступе. В этом году её суждено выйти в полноценный релиз, чему я несказанно рад, как и многие другие фанаты серии. Ждём новых приключений в окрестностях Врат Балдура уже в августе этого года. Если конечно Larian ничего вновь не перенесут.

 Solasta: Crown of the Magister — уникальный проект, перенёсший чуть ли не побуквенно правила D&D 5e, при этом без привязки к существующему сеттингу. Авторы создали свой уникальный мир, который интересно изучать, рассматривать и совершать удивительные приключения. Пошаговая боёвка, вкупе с боевой системой пятой редакции, даёт большой простор для тактики и прокачки. Это её очень роднит с третьей частью Врат Балдура.

Как минимум эти две игры стоят вашего внимания на данный момент. Вот тут мы и упираемся в наши дни. Что нас ждёт дальше? Это вопрос больше риторический, чем дискуссионный, а потому просто оставлю его в воздухе. Пора бы суммировать всё, что мы с вами прошли за эти две статьи.

Итоги

Сначала немного статистики. За две статьи:

  • Был рассмотрен временной период в 50 лет;
  • Был упомянут и/или разобран в общей сложности 51 проект;
  • 38 из них в одном и том же жанре — партийная/одиночная RPG с элементами данжн-кроулера;
  • Разработкой игр по лицензии D&D занимались в общей сложности 41 студия;
  • Было упомянуто 3 важных для развития игр по лицензии D&D человека;
  • Было разработано 5 движков специально под игры по лицензии D&D.

Полвека истории развития игр, со своими взлётами и падениями, тёмными временами и ренессансами, был разобран нами, хоть и, как говорится, «галопом по европам». Что-то осталось за бортом по причине своего меньшего вклада по сравнению с теми, чей вклад оказался несоизмеримо огромен. Что-то было упомянуто вскользь, что-то подробно разобрано. Такая неравномерность тоже связана отчасти с той же причиной. Но несмотря на эти проблемы, материал получился большим и полезным. Удивительный путь от программ для мэйнфреймов и простейших, но крутых данжн-кроулов, — до легенд игровой индустрии и законодателей мод в жанре RPG. Никак не сдвинувшись с насиженного жанра, игры по лицензии D&D воодушевили мир, изменили его и даже разочаровали, чтобы потом снова удивить. Это очень важно помнить, ведь история, чья бы она ни была, всегда выполняет две функции: учит нас и вдохновляет нас.

Ну, а чтобы не оставлять вас совсем без возможности в эту самую историю погрузиться полностью, поделюсь с вами теми источниками, которые использовал я сам: википедийный список как референс, а также монументальный материал с GameSpy на эту тему, аж в пяти частях! (1 — 2 — 3 — 4 — 5). Дальше — только гугл с местячковыми упоминаниями темы, но как стартовая точка, эти ссылки вполне себе подойдут.

Ну и закончу я этот материал вот чем: всех читающих эту статью, я призываю уже наконец-то сыграть в НРИ. Не важно, D&D ли, «Мир Тьмы» ли или что-то совершенно иное. Онлайн или вживую — роли не играет. Попробуйте погрузиться в эту удивительную атмосферу полной свободы, максимальной вовлеченности и невероятных приключений. Вы не пожалеете.

Ещё увидимся в новых статьях!


Лучшие комментарии

Спасибо большое, рад, что мои материалы кому-то нравятся)

А по поводу Tides of Numenera добавлю вот ещё что: она не просто не основывается на D&D, а буквально берёт совершенно другую НРИ, которая называется Numenera. Отсюда и название у игры появилось.

На самом деле, Torment разжился-таки второй игрой. Не сиквелом, но Torment: Tides of Numenera назван страданием не просто так.

Приписка Планшафт не относится к названию игры, непосредственно. Это именно указание на сеттинг, в котором страдают Безымянный и его компаньоны. Впрочем, Tides of Numenera не основывается на днд, так что, с точки зрения «игр по дыныде» игра Black Isle действительно не разрослась в серию.

Очень хорошая серия блогов. Жду следующих текстов.)

ПыСы:

Для интересующихся катавасией относительно редакций дыныды — есть видеоматериал на канале «radaghast kary». Человек основательно и доходчиво укладывает всю историю игры и её итераций в 15 минут.

А ведь и правда. Про Нуменеру я как-то и забыл. Из интересного, но всё ещё на тему НРИ было бы интересно разобраться с путеискателем и его статусом днд 3.75

Читай также