1 апреля 2023 1.04.23 6 1208

Резюмируя Atomic Heart. Пироги c кактусами

+21

Даже спустя неделю после выхода  Atomic Heart не верится в ее существование. Чувство неверия зародилось уже на этапе первых трейлеров игры. Амбициозный ААА-проект от отечественной студии, вобравший в себя лучше от таких игр как  BioShock и  Fallout, да еще и с чарующим сеттингом альтернативного СССР — это точно наша реальность?

Игра не могла не заинтересовать. Поэтому я нарочито перестал смотреть трейлеры после демонстрации геймплея, ибо твердо решил: что бы там не вышло — я пройду Atomic Heart. И я прошел. Лучше всего опыт от прохождения описывает та фраза про мышек: «Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус». И не понятно: то ли кактус такой вкусный, то ли я мышь с мазохистскими наклонностями.

О чем вообще речь и какими пирогами для меня вышла Atomic Heart — сегодня и постараюсь разобраться.

Великолепное начало

Если бы после вступления мне показали титры, я был бы в восторге. Первые 30 минут Atomic Heart — это непроизвольный и непрекращающийся эстетический оргазм.
Как человек, который никогда не жил при СССР и не является фанатом данного периода, я держал челюсть и умирал от восторга. Прогулка по Челомею — городу, в котором начинается игра — это что-то невероятное. Красные знамена, знакомые домики, музыка времен моих родителей, «Ну-погоди!», газировка и то самое мороженое, которое «раньше было вкуснее».
Архитектура советского периода вместе с высокотехнологичными машинами и комплексами завораживает. Повсюду видны счастливые лица, слышны непринужденные беседы. Все выглядит как утопия.
Очевиднейшее сравнение — прибытие в Колубмию из Bioshock Infinite. Там нам тоже показывали утопический американский город. Разница лишь в том, что в Atomic Heart все родное.

Интересно, что испытывали американцы, когда впервые видели Колумбию? Были ли эти чувства схожи с теми, что испытывали наши игроки, когда видели Челомей?
Интересно, что испытывали американцы, когда впервые видели Колумбию? Были ли эти чувства схожи с теми, что испытывали наши игроки, когда видели Челомей?

Получив ценные указания от начальства, главные герой — майор Нечаев с позывным «П-3» — отправляется на предприятие, чтобы разобраться с возникшей там проблемой. Отправится туда предстоит на летающем автомобиле. Я не силен в автопроме, но машина выглядела 1в1 как «Черная Молния». Несмотря на ожидания, машина сама не летает. Для перемещения к нам направили транспортировочного робота «Шмель». Когда оказывается, что город, на котором мы были, на самом деле висит в воздухе, во-первых: опять, невольно вспоминаешь Колумбию, а во-вторых: покрываешься мурашками от захватывающей дух поездки. Спуск с небес на землю одно из лучших, что вы увидете в этой игре.

После приземления обнаруживается, что у роботов произошел сбой и они увлеченно шинкуют весь персонал предприятия. Нам положено найти и искоренить проблему. Вот на этом моменте вкуснейшее, хрустящее тесто пирога заканчивается и на язык начинаются сыпаться иголки от кактуса.

Сразу обозначу, чтобы впредь к этому не возвращаться. Выглядит игра просто охренительно. Можно было бы материться на сайте, я бы сматерился, насколько круто она выглядит. Дизайн выделяют все без исключения. Он действительно уникален. Бруталистические постройки и футуристические помещения комплекса 3826 восхищают с первой и до последней минуты. Каждый научный отдел отличается друг от друга так же сильно, как отличается «горячее» от «холодного». Был бы в игре фоторежим, я бы заполнил все свободное место на консоли скриншотами. Мне понравилось абсолютно ВСЕ. И серые туннели научных лабораторий, и монументальные здания, и огромные памятники, восхваляющие достижения СССР, и даже однообразные деревянные домики, взятые как будто из деревни у твоей бабушки.

Дизайн роботов тоже не оставляет равнодушным. Когда надо — они выглядят угрожающе, в другой ситуации — милыми, а в отдельных случаях — сексуальными.

Это лучший Советский Союз за историю видеоигр. И чтобы не мешать свои ощущения от игры с интересными фактами, я написал об этом отдельный блог. А сейчас я хочу сконцентрироваться на тех противоречивых эмоциях, которые у меня возникали во время прохождения. Все, что я напишу дальше — это недоумение, а не хейт. Потому что игра мне очень понравилась, но! Вот об этом противном «Но» я сейчас и расскажу.

Игровой процесс и мир

Я прошел игру дважды: первый раз — на нормальном уровне сложности, а второй раз — на хардкоре. И, по большому счёту, ощущения от прохождения практически не различались. В начале, когда игрок находится в «Вавилове», игра карает на любой сложности. Что на «нормале», что на «хардоре» пара Вовчиков лихо запинают тебя, если ты не будешь постоянно двигаться и судорожно бить их топором, пока те не развалятся. Но как только игрок выбирается на поверхность — всё, игра превращается в песочницу, в которой сдохнуть можно только по своей глупости.
При первом прохождении я вкачал массовый телекинез, что решило все мои проблемы до конца игры. Способность ультимативная, а в сочетании с прокаченной дубиной или ЭМИ-импульсом у электрического пистолета расковыривает вообще кого угодно за 2 подхода.

При полной закачке можно поднимать в воздух ЛЮБЫХ противников, а потом шарахать их об пол. Еще забыл упомянуть про урон, который они получают, пока находятся в полете. Рабочее название способности - "Антипчёл"
При полной закачке можно поднимать в воздух ЛЮБЫХ противников, а потом шарахать их об пол. Еще забыл упомянуть про урон, который они получают, пока находятся в полете. Рабочее название способности - "Антипчёл"

В игре достаточно большой пул противников с различными навыками, умениями, слабыми местами, а самое главное — дизайном. Дубасить роботов по-началу хотелось просто, чтобы их рассматривать. Но когда к середине игры ты увидел уже всех рядовых роботов, сквозь них проносишься, потому что бить их нет никакого смысла. Ты должен захотеть их бить. И это — одна из ключевых проблем игры, которые я встретил за прохождение.

Роботов в игре много, но мразь только одна
Роботов в игре много, но мразь только одна

Чтобы что-то сделать, ты должен этого захотеть. Потому что если ты не захочешь, то игра никак не изменится. Я не понимал, зачем в игре несколько способностей, если полимерная сопля + шок + телекинез — все что нужно для победы. Я не обнаружил у роботов каких-то уязвимостей к определенным способностям, а вместе с тем и смысла в них. Я попробовал все, но они оказались куда скучнее моих, и я просто слил их в помойку.

Фишкой с отслеживанием электронной цепи после этого момента я не пользовался ни разу.
Фишкой с отслеживанием электронной цепи после этого момента я не пользовался ни разу.

Такая же проблема с пушками. В игре объемный арсенал, который еще и увеличить обещают в DLC. Из него приятно стрелять, роботы эффектно реагируют на удары холодного оружия и охотно отбрасывают части своих механизмов. Но зачем его так много?

Мне было интересно открыть каждую пушку, чтобы посмотреть, как она себя ведёт. Я думал, что чем позже открывается ствол, тем ультимативнее он должен быть. Как оказалось — нет. На середине прохождения я открыл меч — «Паштет», у меня был полностью прокаченный электронный пистолет и за пазухой был «Калаш», если станет скучно. Этого набора мне хватило на всю игру.

Q&A для IGN. Т.е. буквально мой наборчик.
Q&A для IGN. Т.е. буквально мой наборчик.

К сожалению, все противники, даже боссы, оказались очень простыми. Чтобы вы понимали: начиная с «Наташи» в театре, я каждого босса и мини-босса тупо рубил в капусту мечом. Это, конечно, мое мнение, но когда ты с легкостью можешь убить финальных боссов в рукопашную без особых потерь — значит что-то работает в игре не так. А я даже не открыл ракетницу! И не подумайте, я не хардкорный игрок. Чаще всего я прохожу игры на среднем уровне сложности, а в souls-like играх отлетаю порой от рядового бомжа.

Исследовать мир игра тоже предлагает, только если у тебя есть желание. До ВДНХ я пылесосил каждый уголок, после принялся и за него. Дойдя до большого комплекса построек, я решил остановиться с мыслью о том, что игра сама меня сюда приведет, и вот тогда я все исследую. Нет, не приведет.
И случается это не раз и не два. Я понимаю, если бы такими локациями были маленькие деревушки или другие небольшие постройки, но это целые города и фабрики!

Так я и прошел первый раз игру не посетив половину локаций и испытательных полигонов. Наверстывал только во втором прохождении. Кстати, о полигонах.
Первые три вызывали у меня восторг. Пускай они и выбивались из ритма игры, но хорошо освежали игровой процесс. Музыкальная тема и головоломки доставляли удовольствие. Немного смущал только «Лутягин», уж очень инородно он выглядел.

Самая неорганичная вещь в игре, на мой взгляд.
Самая неорганичная вещь в игре, на мой взгляд.

Я исследовал один полигон, исследовал второй, третий и понемногу начал задумываться: а зачем я это делаю? Загадки начали повторяться, а лут был больше бесполезным, ведь к тому времени я уже собрал свой сет и не нуждался в новых пушках. А после того, как у меня сломался один из полигонов, я и вовсе их забросил. Энерго-шар «Свеча» просто застревал об невидимую стенку и не позволял решить головоломку. Не помогал ни перезапуск игры, ни вход-выход из полигона, даже откат сохранения ситуацию не исправил.

А еще у игры максимально бесполезные расходники. Где-то на первых шагах я проскипал обучение о кассетниках, и знаете сколько раз я ими воспользовался? Ноль! Просто не было таких ситуаций, когда я бы в них нуждался. А знаете сколько раз я пил водку, ел сгущенку или кидал гранату? Один. Просто потому что: «О, а это че можно использовать?».

В игре вообще странная система обучения. Ты просто ловишь «кирпич» текста в лицо, а чаще всего еще и с выдуманной терминологией, и читаешь его. Как правило такие «кирпичи» прилетают на начальных этапах игры, когда ты увлечен миром, геймплеем, эмоциями, и последнее, что ты хочешь в этот момент — читать. Поэтому я благополучно забывал все, что мне рассказала игра, и потом в процессе заново открывал для себя механики. Или не открывал.

А еще у игры проблема с иконками. Они не интуитивны. Были ситуации, когда я не мог понять, какое умение у меня включено сейчас. Ну или это я не интуитивный :)
А еще у игры проблема с иконками. Они не интуитивны. Были ситуации, когда я не мог понять, какое умение у меня включено сейчас. Ну или это я не интуитивный :)

Окей. Я могу с этим смириться. Возможно я просто открыл сломанный билд, а с другими пушками и способностями игра расцветает новыми красками. Попробую-ка я пройти игру во второй раз с тем, с чем не пробовал. И знаете что? Ничего! Десять минут привыкания к новому стволу, перестройка темпа — и игра работает точно так же. А я еще и ракетницу открыл! Так что боссы стали отлетать в два раза быстрее. Увеличилась ли сложность прохождения? Ну, возможно, совсем чуть-чуть.

Сюжет и персонажи

Главный герой игры и его "умная перчатка"
Главный герой игры и его "умная перчатка"

А теперь поговорим о том, с чем смириться нельзя. Сюжет я смог понять только после прочтения артбука. Вы скажете, что это я тупой. А я скажу вам — нет. Львиная доля сюжета в этой игре раскрывается через диалоги. А так получается, что иногда игра просто не понимает, когда эти диалоги нужно вставлять. Привожу пример: в комплексе ВДНХ нам нужно последовательно посетить несколько этажей атриума, и на каждом этаже нам будут вываливать частичку истории. Диалоги между главным героем и его умной перчаткой могут начаться прямо в момент ожесточенной схватки. Тебя будут окружать 5 машин, а главный герой будет со спокойной интонацией рассуждать о какой-то терминологии и иерархии в правительстве, попутно вставляя ругательство, после прилетевшего урона. Слушать просто невозможно, потому что ты отвлекаешься на сражение. Я даже пару раз убегал, чтобы не пропустить важную инфу.

Зато стоит диалогу возникнуть во время поездки в машине, не дай бог вам на пути кто-то попадется, лучше тормозите и слушайте. Потому что у меня ХРАЗ мог рассказывать о чем-то важном, увидеть робота и заорать: «Берегитесь, товарищ майор!». ВСЁ! В 90% случаев он не продолжал рассказывать то, о чем говорил до этого. Два-три диалога я так и пропустил. Поэтому приходилось додумывать все на ходу.

Единственный на всю игру вид транспорта - "Москвич" из хрусталя.
Единственный на всю игру вид транспорта - "Москвич" из хрусталя.

Главный герой — это вообще песня. Я, конечно, понимаю, что он типичный солдафон и не наделен сильными эмоциями, но он каждую новость воспринимает как сраную данность. Создается ощущение, что он и так все знает о том, что ему рассказывают, и очень часто заканчивает мысль за других. Про его манеру общения я вообще ничего говорить не буду, уже все сказано до меня. Лучше скажу о том, как игра его реакциями мастерски ломает погружение.

Наш герой может реагировать на происходящие вокруг вещи, но очень часто бывает, что логика его реакций сломана напрочь. Скорее всего дело в скриптах, и это должны поправить с патчами, но такие ошибки встречались и на второе прохождение, уже спустя несколько обновлений.
Вам могут презентовать нового робота, конкретно в моем случае — «Роторобот», главная фишка которого — бритвенно острые лезвия. Перчатка советует держаться от них подальше, на что майор в ответ орет: «Что ж ты раньше не сказал, я то думаю, отчего мне так больно!». Хотя я в это время отстреливал их из автомата, и не один ко мне даже не приблизился.

Или другой пример. В конце одного из полигонов на игрока нападают два больших робота «Беляша». Герой молча их убивает без каких-либо комментариев. Спустя 10 минут по сюжету я приезжаю к театру, где на меня уже постановочно нападет один «Беляш». И как же главный герой навалил себе в штаны, как он красочно комментировал бой. В то время как я (с лицом лягушки) смотрел на экран и думал: как мне в это поверить.

То, что перед боем нам показали кат-сцену, не делает этого "Беляша" более опасным.
То, что перед боем нам показали кат-сцену, не делает этого "Беляша" более опасным.

Докопаться я еще могу к неубедительной озвучке персонажей, но это чинится заменой озвучки. Хотя, казалось бы, почему я должен играть в игру от отечественных разработчиков, действия которой разворачиваются на русскоговорящей территории, на английском языке. Поэтому тошнил на русском

Баба Зина, персонаж, конечно, колоритный, но русская озвучка ее портит.
Баба Зина, персонаж, конечно, колоритный, но русская озвучка ее портит.

Итоги

Atomic Heart не идеальна. Её есть за что ругать. И ей можно многое простить. Возможно, к ней относились бы куда строже, если бы это не была игра от наших разработчиков. В Atomic Heart огромная куча шероховатостей, местами она колется как иголки от кактуса. Но это не помешало мне получить удовольствие от ее прохождения. Возможно, исходя из прочитанного, не скажешь, что игра мне понравилась, ведь я фокусировался преимущественно на ее недочётах. Но я искренне рад, что игра вышла, и рад за ее разработчиков. Она дарит уникальный по своей атмосфере экспириенс. Я верю в то, что в Mundfish учтут все недостатки и в DLC с продолжением покажут нам, что их игра может быть еще круче.
Я играл в версию для Game Pass на Xbox, но купил артбук, чтобы поддержать разработчиков.

Большое спасибо вам за прочтение, буду рад услышать ваши эмоции от прохождения Atomic Heart в комментариях.


Atomic Heart

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
21 февраля 2023
3.8K
4.1
1 848 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ты хардкорный игрок. Я забросил игру на росе, у меня не хватало патронов ее убить.

Пытался убить её с электронного пистолета, но меня утомлял его кд. Поэтому и её забил мечом.

Роса, как по мне, очень странный робот. Как будто из другой игры

У меня был полный инвентарь с патронами. Пытался убить с калаша и дробовиком. Я хотел понизить сложность, но не получилось. Версия на хбоксе была кривая в тот момент

Для «Росы» особо много боеприпасов не надо. Я её с калаша и ПМа под модификациями на урон роботам развалил.

Хм… у меня к концу игры пару тысяч патронов на калаш оставалось и почти тысячу на дробовик.

Читай также