31 марта 2023 31.03.23 7 55K

DLC Fallout: New Vegas. От худшего к лучшему.

+4

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня у нас разбор всех DLC к Fallout: New Vegas.

Этих длц 4 штуки, и я намерена составить из них своеобразный топ "От худшего к лучшему". Топ субъективный, и важно это понимать.

Эти длц очень необычные, скажем так, в отношении игроков к ним. Я никогда не видела, чтобы мнения насчет того, хорошее то или иное длц или плохое, так сильно расходились. Буквально каждый игрок находит свою любовь или свою ненависть в разных длц к New Vegas . И я, держа это в уме, постараюсь в том числе озвучить и альтернативные и отличающиеся от моего мнения точки зрения на то или иное длц.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут.

Погнали!

Четвертое место. Dead Money оно же Мертвые Деньги.

Это длц на последнем месте не просто так. Оно не мне не просто не нравится, я его откровенно ненавижу.
Я могла бы сорваться и начать поливать это длц грязью прямо сейчас, но я сдержусь и давайте всё-таки сначала распишу, о чем это длц и что в нем есть хорошего.

Длц стартует с того, что Курьер сует свой любопытный нос куда не следует (и если так подумать, у него все приключения с этого начинаются), получает по башке и очухивается в каком-то странном заброшенном городе аля Раккун Сити на минималках.

Мы стоим у какого-то фонтана с какой-то голограммой какого-то мужика, который втирает нам какую-то дичь. В ходе этого разговора мы выясняем следующее: похоже, что мы попали на Капитал-шоу Поле Чудес, и местный Якубович по имени Элайджа предлагает нам выиграть аааааааафигенное количество золотых слитков. Ну как предлагает. Местный Якубович, к сожалению, объелся радиоактивных огурцов, окончательно поехал кукухой и теперь сам хочет выиграть приз. Причем чужими руками, то есть нашими.

Помогать мы ему будем за бесплатно, ведь если мы не справимся, то Якубович легким движение усов нас убьет. Дед неплохо так устроился.

Находятся эти слитки внутри местного музея Поле Чудес под названием казино Сьерра-Мадре, которое должны были торжественно открыть еще до войны, но ударили ядерные ракеты, и открытие не состоялось. Даже не знаю почему.

Не возмущайтесь тому, что я так бредово пересказала сюжет длц. Там приблизительно это и происходит.
Здесь царят странные правила игры, и даже гостинцы нам нести необязательно, ведь Элайджа Якубович сам не прочь выдать нам огурцов, причем запихает он их нам прям в задницу. И первым таким огурцом становится то, что у нас отобрали весь инвентарь подчистую, включая броню, а вторым огурцом будет гребанный ошейник, с помощью которого Элайджа и держит под контролем нашу жизнь и жизнь прочих участников шоу. Кто смотрел фильм "Бегущий Человек", тот сразу понял, что этот ошейник означает.

Но не все участники в сборе. Нам надо найти еще троих придурков, решивших поучаствовать в Капитал-шоу Бегущий Человек и привести их к барабану... пардон, к фонтану. Ну нет проблем, идем искать этих несчастных, ведь без их помощи мы не сможем открыть музей Сьерра-Чудес.

Давайте сразу пробежимся по плюсам этого длц, потому что мне уже не терпится начать бомбить это дополнение ядреными ракетами.
Плюсов два, и надо сказать, что эти два плюса актуальны для всех длц. Во всех 4 длц хороший дизайн локаций и интересные персонажи.

Сьерра-Мадре - это мрачный, заброшенный, мертвый город, в котором никого кроме местного аналога зомбей не живёт. Город очень недурно нарисован как с точки зрения дизайна улиц, таки с точки и зрения цветовой гаммы, так и с точки зрения атмосферы. Тут есть чем полюбоваться, и если бы это длц так меня не бесило, то я бы прониклась атмосферой и дизайном на все 100 процентов.

Ну а второй плюс - персонажи. Участники шоу подобрались колоритные,каждый со своей необычной внешностью, прописанным характером и минимальной предысторией. Каждый из них побывает нашим напарником, и каждый в той или иной мере раскроется для нас как личность.

Каждый из них по своему интересен, и я даже могу сказать, что эти трое украшают это длц. Но опять же: другое дело, что украшают из торт из говна. От того, что на этом торте есть три вкусных вишни, тортом из говна он быть не перестает.

Ну и на самом деле, тут не самая глупая история. Я не ставлю ее в плюс, потому что мне местная история показалась прохладной, но я признаю, что это вполне интересный сюжет - про поехавшего мужика, который решил выкрасть довоенные сокровища чужими руками + сама трагедия Сьерра-Мадре и его казино. Это занятная история, не стану отрицать.

Всё, моя совесть чиста, давайте же наконец приступим к бомбежу.

Итак у этого длц одна проблема. Но эта проблема огромная и состоящая из кучи огурцов. И имя этой проблеме сложность. Давайте по порядку.

Отсутствие инвентаря. Как я уже и сказала выше, в этом длц у вас на входе отбирают всё. Скажите адью всем свои клевым пушкам, патронам, броне, всем стимуляторам и баффам. Ведь Dead Money - это у нас Survival Horror. А этот жанр подразумевает, что вам вечно всего не хватает, и вы вынуждены выживать.

К сожалению, Dead Money забывает, что New Vegas - это rpg с прокачкой. Поэтому если вы не качали ближний бой или оружие, то дела ваши плохи. Сражаться с местными зомбями придется тем, что вы найдете, то есть какие-то абсолютно ужасные по урону и эффективности стволы, а добивать зомбей (да, их надо добивать) придется всякими лопатами и прочим доисторическим инвентарем.

Причем эти зомбаки попросту неприятные, их даже проскочить сложно. Они мало того, что быстрые, мало того, что вы всегда сталкиваетесь с ними на довольно на узких улочках и в небольших помещениях, так они еще и гранатами в вас кидаются.

Я даже не знаю, как описать это ощущение несбалансированности местных врагов. Ну представьте, что неторопливый геймплей первого Resident Evil вдруг угодил в четвертую часть, где враги на вас прут со всевозможным оружием и гранатами. Вот по ощущениям это оно: словно геймплей столкнулся с неподходящими для него врагами.

Я гарантирую, каждый раз, когда вы будете видеть этих зомбей, у вас будет нервный тик. Сражаться с ними тяжело, оббежать их еще сложнее, а сами враги вам гранаты и копья в лицо кидают.

Ну и добавьте то, что сам по себе город место опасное. Тут есть ядовитый туман, в котором нельзя задерживаться, и тут есть ловушки в огромном количестве: мины, растяжки, капканы, дробь в лицо, доска в лицо. Что за ужас тут творится, какой мудак расставил эти ловушки? Тут отец Григорий, что ли, жил?

Причем ловушки - тут это натуральная подстава, ты никогда не можешь и предугадать.

Вы посмотрите на это говнище, оно по цвету сливается с полом. Как ты заранее можешь об этом узнать, не наступив в это?
Вы посмотрите на это говнище, оно по цвету сливается с полом. Как ты заранее можешь об этом узнать, не наступив в это?

Некоторые ловушки находятся прямо в ядовитом тумане, то есть их не видно и времени их обезвреживать у тебя нет, ты бежишь через ядовитый туман и задыхаешься, конечно, ты не смотришь под ноги.

Клянусь, разрабы специально расставляли ловушки так, чтобы ты в каждую из них наступил.
Прикиньте, как это весело, если на вас еще и враги нападают? Вы пытаетесь
хоть как-то смыться от этих врагов, но наступаете в капкан вам, прилетает доской в лицо, а враг в спину кидает гранату. За что? Я даже не делала ничего глупого, я просто пыталась убежать.

Вторая причина, формирующая сложность - это даже не проблема конкретно длц (просто тут она ощущается сильнее всего). Это проблема всего Нью Вегаса. В этой игре ужасная карта и неудобный компас.

Если к компасу еще как-то можно привыкнуть, то карта - это просто караул, знаете почему? В Вегасе нет карты этажей.
Есть только общая карта всего здания. Вы не можете на карте переключиться на первый этаж или на второй, вы можете видеть только всю карту.

Я не знаю, кто это придумал в Fallout, но этому человеку нельзя было поручать такую вещь как карта.

Вы сейчас на экране видите, что у меня есть маркеры. Ну да, ко второму прохождению я поставила мод на маркеры .А когда я проходила в первый раз это длц, я проходила без этого мода. Казалось бы, мод на маркеры должен облегчить боль, и да, он облегчает, но местами мод на маркеры погоды не делает, потому что зачастую тебе надо к цели пробираться обходными путями.

Маркер покажет, что цель вон на том краю обрыва, а как идти к этому обрыву маркер не покажет. Сам как-нибудь догадаешься.
Маркер покажет, что цель вон на том краю обрыва, а как идти к этому обрыву маркер не покажет. Сам как-нибудь догадаешься.

Ну и если уж мы затронули перемещение по этому городу говна, то как насчет бэктрекинга? Огромного количества бэктрекинга! Бессмысленного бэктрекинга.

Вот смотрите: в самом начале длц мы ищем еще трёх участников шоу. Мы находим Дога и отправляем его к фонтану. Находим Дина, отправляем к фонтану. Находим Кристин, отправляем к фонтану. Можно каждого из них как своего спутника заюзать на время.
Приходим к фонтану сами и получаем следующее задание. Нужно отвести по отдельности каждого участника на определенную точку в городе, чтобы они потом все вместе открыли казино Сьерра-Мадре.
Мы берем Дога, отводим на точку, возвращаемся к фонтану, берем Дина, отводим на точку, возвращаемся к фонтану, берем Кристин, отводим на точку.

А теперь вопрос: зачем в этой цепочке фонтан?

Почему бы нам не найти очередного участника и не отвести его сразу на нужную точку? Зачем мы собираем их около фонтана, с какой целью, к чему это дрочево из беготни от фонтана и обратно?

А я скажу зачем: игра пытается растянуться. Мы совершаем эту абсолютно пустую беготню через, мягко говоря, опасный город с практически голой пятой точкой, а из оружия у нас пластиковый пистолет и лопата, просто потому что разрабы хотели растянуть это длц.

И это не единственный раз, когда длц как обезумевшее гоняет нас туда-сюда. Несколько раз у меня были ситуации, когда приходила на точку, делала задачу и получала задание, по которому мне придется идти в обратную сторону, ровно по тому же пути, по которому я пришла сюда.

Вот тут, например. И кстати, не завидую тем, кто на пути сюда не зачистил врагов. Ибо возвращаться придется по тому же пути, на котором будут все эти незачищенные враги.
Вот тут, например. И кстати, не завидую тем, кто на пути сюда не зачистил врагов. Ибо возвращаться придется по тому же пути, на котором будут все эти незачищенные враги.

Ну в общем, да, разрабы явно пытались повторить формулу survival horror, только они не умеют работать в таком жанре. Они решили, что этот жанр - это когда ты как дебил носишься по карте с кучей неприятных противников, в инвентаре у тебя ничего нету, и доска в лицо.

В этом длц нельзя спать. Буквально вы подходите к кровати, и вам пишут, что в этом длц нельзя спать. А знаете, почему нельзя? Потому что сон восстанавливает главному герою всё хэпэ. А разрабы не хотели, чтобы вы в этом длц восстанавливали себе хэпэ на максимум. Они хотели, чтобы игрокстрадал и чтобы он все это длц с низким хэпэ ходил.

Возможность поспать вам дадут только под самый конец этого длц, в отеле. До отеля спать нельзя. У меня правда тогда вопрос: а зачем тут вообще стоят эти кровати? Не почему они тут с точки зрения дизайна, а зачем они тут как активный объект, на который можно кликнуть и получить табличку: "вы не можете этим воспользоваться".

Ну и конечно же, венец сложности - это гребанный ошейник.
Понимаете, игра и так сложная. Этот ошейник можно было сюда и не добавлять, Dead Money и без ошейника насилует игрока.
Я уже перечислила дофига всего, что дисбалансит сложность в этом длц. Но разрабы - садисты, им было мало.

Этот ошейник отрывает нам голову на определенных участках карты.

Ошейник начинает пищать, если рядом есть радио или эмиттер. Чтобы не допустить отрыва башки, нам надо либо найти эмиттер или радио и сломать их, либо попробовать пробежать зону действия эмиттера или радио, пока ошейник не сработал.

Многие предпочитают первый вариант, но я считаю это ненужным дрочевом: искать какую-то фигню и ломать ее, притом, что в 90 процентов случаев рядом со мной будут враги. И это еще притом, что вам надо как можно быстрее искать источник, потому что если вы не найдете и не сломаете его достаточно быстро, вы взорветесь. Это по сути задание на таймер, а я ненавижу задания на таймер.

Ну теперь вы приблизительно поняли, что творится в этом длц. Типичная ситуация для меня в Dead Money: это я пытаюсь пробежать зону действия эмиттера, за мной бегут враги, кидая в меня гранаты, я не понимаю, куда мне бежать, потому что карта - говно, это еще и бэктрекинг, я еще и наступаю в капкан, дышу ядовитым туманом и... доска в лицо.

Если кто думает, что в казино станет попроще, то нет, не станет. Вместо зомби появится бессмертные противники - голограммы, которые вас ваншотят, и которые нужно переключать на другие этажи.

Но карты этажей нет и не будет. Здание - лабиринт. И турели еще периодически попадаются.

И вот эта баба-голограмма, орущая свое "синклер-синклер", по-моему, задрала всех игроков, которых я знаю. Я на этом моменте отключила голоса в игре. Это было похоже на осознанное издевательство над игроком, и я не собиралась в этом издевательстве участвовать.
И вот эта баба-голограмма, орущая свое "синклер-синклер", по-моему, задрала всех игроков, которых я знаю. Я на этом моменте отключила голоса в игре. Это было похоже на осознанное издевательство над игроком, и я не собиралась в этом издевательстве участвовать.

Хранилище тоже полно запутанных коридоров, турелей, голограмм и говна, и когда я дошла до этого дебильного золота, я была не просто всё, я была не просто уставшей и вымотанной, я была на грани.

Меня переполняла злоба и ненависть. У меня раскалывалась голова, мне хотелось одновременно разрыдаться, заорать и залиться истерическим хохотом.

На компьютере Синклера содержалась информация о казино, и рассказывалась его, наверное, интересная история, но я даже читать это не стала. Мне хотелось пробить этот компьютер кулаком.

Если вы думаете, что длц закончилось на том, что мы взяли все слитки золота, и наступил финал, то вы видимо еще не поняли, что разрабы - садисты, и что в их понимании мы не заслужили это золото.

Здесь есть механика перегруза, и как только мы берем больше чем 7 слитков золота в абсолютно пустой инвентарь, то есть вам еще и надо с себя всё выкинуть, нас перегружает, и герой может идти только медленным шагом.

Ну казалось бы, в чем проблема? Убей Элайджу, а он будет нас поджидать на выходе из хранилища, бери все золото, да вали медленным шагом к выходу.
Ну казалось бы, в чем проблема? Убей Элайджу, а он будет нас поджидать на выходе из хранилища, бери все золото, да вали медленным шагом к выходу.

После убийства Элайджи включится таймер, и наш ошейник начнет пищать, намекая, что он вот-вот взорвется. И нам нужно бежать на выход сломя голову, чтобы эту самую голову не потерять. А значит мы можем взять с собой только 7 слитков из 37, потому что больше слитков будет означать, что мы не можем бежать.

Ну я изначально так и попыталась сделать, но даже без перегруза я почему-то не успевала добежать до выхода. Сдохнув раза 3 прямо перед выходом, я поняла, что... мне нужен перерыв. И я абсолютно правильно сделала, что оставила последние пять минут длц на другой день.

Пока я была на этом перерыве, мне в лс скинули полутораминутное видео, где показано, как можно вынести из хранилища всё золото.

 

Вариант невероятно выгодный, потому что вам не придётся сражаться с Элайджей, не будет таймера, не будет побега с пикающим ошейником. Вы просто спокойно выйдете со всем награбленным золотом в соседнюю дверь.

Для этого надо аккуратно двигаться по стелсу и рассчитать тайминги анимаций Элайджи так, чтобы он не успел закрыть силовые поля.
Что я и сделала воспользовавшись этой видеоинструкцией. Кто-то скажет: нечестно пользоваться подсказкой, а я скажу, что я заслужила вынести всё.

Ах ну да! В этом длц есть еще одна концовка. И я эту концовку считаю оскорбительной.
На компе Синклера есть секретные файлы, и если их прочитать, то дверь хранилища закроется, и наступит геймовер. После чего игра перезагрузится, и игрок уже не будет читать файлы, ведь их чтение означает геймовер.

Ну и что, по мнению разрабов, я должна была сделать после вот этой концовки? Ой, ну главный герой умер? Я полагаю, я теперь просто выключу это длц и больше не буду в него играть, и вообще в Нью-Вегас не буду играть, главный герой же умер, ну.
Концовка со смертью главного героя (после которой игрок просто перезагрузится и сделает всё нормально) это свидетельство того, что у сценариста Мертвых Денег уже крыша протекла к концу написания сценария, и я надеюсь, что он начал лечиться.

Альтернативное мнение: многим это длц нравится. Я приблизительно понимаю почему. Потенциально это очень хорошее длц. Оно атмосферное, красивое, с интересными персонажами, с интересной задумкой и небезынтересным сюжетом.

Для меня это длц убил сам геймплей. Разрабы не поняли, как работает хороший survival horror, разрабы сделали это длц неоправданно сложным, и весь фан и интерес от прохождения был уничтожен садизмом разрабов.
Всё это ощущалось как насилие над игроком, и что-то мне подсказывает, что это и было самое настоящее насилие.
Видимо тем, кому это длц нравится, все эти сложности нипочем. Мне они были слишком почем.

И еще один момент: к этому длц нельзя подготовиться. Ко всем остальным длц можно и нужно готовиться (то же длц Одинокая Дорога прямым текстом говорит взять с собой побольше оружия). К Dead Money ты не можешь быть готов. Инвентарь заберут. Что из прокачки на этом длц пригодится ты заранее знать не можешь. Этот ошейник ты никак не снимешь и все остальные сложности никак не смягчишь. Разве что может выручить установка киберимплантов хотя бы на реген и броню. Но они очень дорогие. Скорее уж после Сьерра-Мадре ты импланты купишь, а не до.

Но я на второе прохождение постаралась подготовиться в надежде, что с подготовкой длц станет легче. Я установила киберимплант на броню, я поставила мод на маркеры, я знала, где отключать голлограмы и более-менее помнила куда идти и что делать. И я даже думала взять перк "Легкий шаг", чтобы игнорировать ловушки но не поставила его в угоду демонстрации на футажах того, как эти ловушки мешают игроку.

Я думала во второй раз будет легко. Нет! Во второй раз это ощущается точно так же кошмарно, как и в первый раз. Ну а что ты с эти длц сделаешь, оно само себе вот такое плохое, оно изначально сбалансированно так, чтобы постоянно втаптывать игрока в грязь. Ты ничего не сделаешь с этим ошейником и с отсутствием сна, ничего не сделаешь с тем, что пушки в этом длц - полное говно, да и патронов к ним мало, ничего не сделаешь с этим ядовитым туманом и с тем, что игра гоняет тебя по всему городу и по всем помещениям без нормального арсенала и аптечек.

Даже с подготовкой ты не изменишь ситуацию. Ну что тут сказать: This dlc was rigged from the start.

И меня радует, что я хотя бы одинока в ненависти к этому длц. Когда на одном серваке зашел разговор про Dead Money, один парень сказал, что он бросил Нью-Вегас после этого длц, а одна девушка сказала, что у нее глаз дёргается при упоминании Сьерра-Мадре.

И кстати да, Dead Money чуть не сломило и меня тоже, у меня были мысли не проходить Вегас дальше.

Но я сказала себе: одно дерьмовое длц не убивает всю игру и остальные длц. И как оказалось да, остальные длц не такие плохие.

Третье место. Old World Blues или Блюз Старого Мира.

Прежде чем я начну расписывать это длц, давайте кое-что загуглим.

Да, так я и думала.

Моя основная проблема с этим длц - это то, что оно очень неумело пытается быть вторым Порталом. Кто-то скажет, что я преувеличиваю и ищу сходства там, где их нет, и вообще всё это случайность. Ну да, ну да.

- Искусственный интеллект, который раньше был человеком, но теперь его разум находится в механическом теле, с той лишь разницей, что этих искусственных интеллектов - пятеро (шестеро, если считать Мёбиуса).

- ИИ проводит отмороженные эксперименты ради науки, наплевав на человеческую этику, потому что она ему стала чуждой.
- Главный герой ишачит по всей локации, периодически участвуя в каких-то тестах.
- В какой-то момент протагонист и антагонист этого длц поменяются местами, враг станет другом, друг - врагом.

- Ну и конечно же, юмор и повсеместные попытки пошутить.

Это длц несерьёзное. Вообще. Оно начинается с того, что главный герой очнулся в исследовательском центре Большая Гора, и над ним провели ряд операций без спроса. Какие же операции над ним провели? Ну ему заменили позвоночник и сердце на синтетические, из-за чего Курьер приобрел некоторые новые способности. Но помимо этого у Курьера украли мозг. Серьезно, мозг. Всё это длц мы ходим без мозга.

И именно мозг мы должны найти, остановив антагониста Мёбиуса, который наш мозг и выкрал и который по факту и не антагонист вовсе.

Давайте сразу разберемся с очевидным. Юмор этого длц. Игроки делятся на два типа тем, кому юмор этого длц заходит на ура, и те, кто считает этот юмор откровенной кринжатиной. Вот я из второго типа.

Длц пытается быть таким же юморным как и Портал, но Портал свои шутки шутить умел, ведь у Вальв там явно не петросяны в сценаристах сидели. Каждая порталовская шутка стреляла.
В Старом Блюзе это какой-то кромешный мрак, а не шутки. Это вот когда человек отчаянно пытается шутить, но он просто не понимает, что такое юмор. У каждого из нас есть такой знакомый, а то и два.

Попробую объяснить на примере Portal. Гладос очень часто шутит, что Челл,v главная героиня, толстая, и родителей у нее нет. Но она каждый раз прожаривает Челл всё новыми и новыми панчлайнами, это каждый раз поновому звучащая шутка. Хотя тема шутки одна и та же.

Но в какой-то момент эту же самую шутку пытается повторить Уитли. И он просто оскорбляет Челл.

Если бы Гладос могла пробить себе лицо фейспалмом, она бы это сделала, потому что Уитли вообще не понял юмора.

Вот Старый Блюз это, по большей части, одна большая попытка Уитли быть смешным, без понимания как и почему работает юмор.

Постоянные повторы в шутках: когда ваши ноги в очередной раз назовут многопенисными, вы начнёте сомневаться в здравом уме сценариста.

Попытка выдать очень глупые и детские фразы за юмор.
Неумение работать с черным юмором, из-за чего то, что должно было быть смешным, становится очень грустным и неприятным.

Не знаю... Мне очень сложно приводить конкретные примеры, потому что шутки тут даже запомнить тяжело, и вообще сложно понять, что это была шутка, а не очередная тупая фразочка.

Тут вам лучше заценить самим, насколько всё плохо и хорошо, потому что, как я уже и говорила выше: некоторым игрокам такой юмор вполне нравится. Но точно не мне.

Вторая проблема касается даже не конкретно этого длц, и даже не конкретно Fallout: New Vegas, она касается всей студии Obsidian. Ребята из Obsidian - гребанные графоманы. Это прослеживается во многих их играх. Тонны текста, где надо и где не надо. Ну и казалось бы, что такого? Жанр rpg предполагает кучу текста. А дело в том, что Obsidian плохо пишут текст. Их текст зачастую выходит скучным, заумным и неживым, живые люди так не говорят и не пишут.

В Fallout: New Vegas их тексты - окей, не гениально, но вроде и не бесит, и на том спасибо.

Но в Старом Блюзе у сценариста случился рецидив, причем в самом начале. Просто угадайте, сколько идет начальный диалог с ИИ? Без расспрашивания поподробнее, то есть если вы будете кликать только варианты реплик, завершающие разговор. 24 минуты.

А если вы вдруг решите покликать еще и дополнительные реплики, то разговор будет идти 40 минут, и это я еще не все реплики щелкала, подозреваю, что тут можно выжать все 50 минут.

Слушайте, я ничего не имею против длинных диалогов в играх. Если они интересные. Но это Obsidian...так что это очень невеселые 24 минуты торчания перед мониторами этих пятерых и выслушивания их несмешных шутеек и пустопорожнего трепа ни о чем. На статичном экране, это не катсцена.

Вам сейчас кажется, что я к какой-то мелочи придралась, к одному единственному разговору. Но это было плохое первое впечатление, поэтому я считаю нужным это обозначить как минус этого длц.

В самом начале игры я знатно испугалась, что все диалоги такими и будут на протяжении всего длц. И слава богу, что они такими впоследствии не были.

И есть еще третий минус, но его обсудим, когда концовку будем разбирать.

Это длц неплохое, вы не подумайте. Да, кринжатина, да, юмор не работает, да, у Obsidian словесный понос был в самом начале, и длц явно косит под Portal. Но плюсов у него тоже много.

Как я и говорила при разборе Dead Money - во всех длц интересные персонажи и хороший дизайн локаций.

Длц красивое, дизайнер постарался.

У этого длц своя довольно обширная карта и куча дополнительных заданий, и пока мы будем шариться по карте и делать дела, мы успеем заценить и городок под куполом, и убежища, и горные массивы с красными кристаллами, и заброшенную школу, и пещеры, и почему-то особенно очаровательное именно здесь звездное небо, а нашим ориентиром всегда будет мозговой центр с синими лучами, бьющими в небо.

И да, здесь действительно своя карта и свои задания.

Получается, что это опять попытка длц растянуться, но меня такая схема более чем устроила. Чем-то даже напомнила неномерные части Far Cry, где схожая схема своего небольшого открытого мира.
Мне удалось расслабиться на этом длц. Я бы даже сказала, что это длц на меня оказывает слишком расслабляющий эффект, я как будто в санаторий приехала. Нет, даже не в санаторий, а в деревню к бабушке.

Вроде тебя гоняют, огород надо пахать, а вроде тебе и не внапряг, красивое всё такое, природа, мухи летают, соседские собаки приветствуют, дома вкусняшку дают. Ляпота.
Вроде тебя гоняют, огород надо пахать, а вроде тебе и не внапряг, красивое всё такое, природа, мухи летают, соседские собаки приветствуют, дома вкусняшку дают. Ляпота.

Видимо на время этого длц не только главный герой теряет свой мозг, но и я.
Что в первое прохождение, что во второе я откровенно чиллила в этом длц.
Я не без удовольствия поделала дополнительные квесты, в частности нашла говорящий стелс-костюм. Правда, он всё время одно и то же талдычит, из-за чего я его в итоге не носила.

Также, способствует такому расслаблению радио старого мира. Здесь свое радио и играет по нему очень приятный блюз. С удовольствием послушала его как в игре, так и отдельно на ютубе. Под него даже врагов убивать не напряжно, эта музыка очень успокаивающе действует на игрока.

 

Один из треков этого радио

И персонажи. Про искусственный интеллект я скажу отдельно в третьем минусе, их характеры для меня неотрывно связаны с концовкой.

Но помимо искусственных интеллектов тут есть такая штука как умный дом, который мы должны включить. И у каждого предмета тут есть свой характер.

2 переругивающихся между собой переключателя света, и обе девушки. И с обеим можно пофлиртовать.Вообще знаете что? У Курьера какой-то фетиш на роботов! Сами посудите: с Фисто развлекся на все 300 баксов, доктора Далу удовлетворил, переключатели света закадрил. Курьер-роботолюб.
2 переругивающихся между собой переключателя света, и обе девушки. И с обеим можно пофлиртовать.
Вообще знаете что? У Курьера какой-то фетиш на роботов! Сами посудите: с Фисто развлекся на все 300 баксов, доктора Далу удовлетворил, переключатели света закадрил. Курьер-роботолюб.

Все эти товарищи могут дать нам временные баффы или изготовить ништяки.
Например, у автодока я себе поменяла одну из постоянных способностей, тут
можно воспользоваться таким шансом.

А у тостера я сделала нагретый сатурнитовый кастет, который потом отдала напарнице Веронике в основной игре. Ей шло.


Приятные персонажи и украшение этого длц. Не смешные, но забавные.

И в ходе длц можно получить необычные пушки и костюмы. Тот же стелскостюм и киберпес-пушку.
И в ходе длц можно получить необычные пушки и костюмы. Тот же стелскостюм и киберпес-пушку.

Так что в Блюз Старого Мира можно сыграть хотя бы ради дизайна, музыки, умного дома и новых ништяков.

Так вот, последний третий минус. Он настиг меня ровно под конец длц.

Мы ослабили антагониста и забрали свой мозг. Наш мозг еще и с нами идти не хотел, даже не хочу обсуждать, как это было тупо.

Мы выяснили, что Мёбиус на самом деле нормальный товарищ, а вот эти ИИ: доктор Дала, доктор 0, доктор Клейн, доктор Бороус и доктор 8 собираются уничтожить Мохаве, которое, на минуточку, наш дом.

И под конец этого длц меня нагнал третий минус этого дополнения: мне стало невыносимо грустно. Это всё не просто не смешно, это трагично. Все эти люди, сбежавшие из своих тел в компьютеры, были несчастны когда были людьми.

Неудовлетворенная доктор Дала, у которой, судя по всему, не было секса, когда она была человеком.
Бороус, которого в школе унижали и который свою собаку ради экспериментов убил. Скажите спасибо этому дурачку: это он создал касадоров и выпустил их в Мохаве. Он даже не знал, что эти существа опасны, он думал, что это мирные зверушки.
Доктор 0, у которого все цифру 0 принимают за букву "о".
Историю доктора 8 нам вообще не суждено узнать, ведь ему сломали голосовой модуль, и я чуть попозже скажу, кто именно это сделал.
И во главе всех этих несчастных - Клейн, который тупо жаждет власти.
А Мёбиус так и вовсе сумасшедший, да еще и наркоман.

И свою боль они частично перетащили на умный дом.

А эту извращенскую биостанцию по ходу доктор Дала создала.

Это сломленные по большей части люди, которые сбежали от невзгод в компьютеры, стерли себе память и начали творить античеловечную дичь. Вот только они всё равно всё еще частично помнят свою боль.
Все это очень грустно!

Я их убила. Пусть лучше не мучают больше ни себя, ни других людей. А то не дай бог еще касадоров создадут, думая, что это милые зверушки.

Да, там есть вариант уговорить их, Курьер ведь языкастый черт, может и боссов уговаривать. Но к черту, реально. К тому же, для этого словесного боя надо было качать медицину и науку, а я не качала.

В итоге: длц не без проблем. Кринжовый юмор, история, которая становится слишком несмешной в какой-то момент, странные попытки повторить Портал.
Но оно и неплохое. Тут тащат дизайн, музыка, некоторые персонажи и общий расслабляющий тон этого дополнения.

И кстати, в отличие от Сьерра-Мадре на Большую Гору, вы можете вернуться в любой момент. Так что если что-то не доделали на этой карте после концовки длц - милости просим.

Второе место. Honest Hearts или Честные сердца.

Если в отношении всех остальных трех длц люди не сходятся во мнении, кому-то нравится, кому-то категорически не нравится, то в отношении Честных Сердец игроки более-менее единогласно выражаются. Длц ни о чем, неплохое, не отличное, его можно пройти разок и забыть, что со мной и случилось. На карту этого длц можно вернуться в любой момент, как и на карты Одинокой дороги и Старого Блюза, но я никогда повторно на карту Честных Сердец не возвращалась. А что тут делать? После концовки в этом длц нечем заняться.

Но тогда почему у меня это длц аж на втором месте? Ну я пока подержу интригу и расскажу о чем Честные Сердца.

Курьер подрядился поработать на караван, доставляющий грузы. Работа обещает быть прибыльной и в меру напряжной, а отряд подобрался колоритный.

Но ведь ведь незадача: весь наш отряд попадает в засаду в каком-то живописном каньоне в самом начале длц, и их всех убивают. Вообще всех и по скрипту, спасти никого нельзя.

Оказывается, наш караван угодил в разборку местных диких племен. Да, в мире Fallout есть и будут дикие племена чумба-юмба, и New Vegas не исключение.

Выясняется, что племя Белоногих - более агрессивное - хочет выдворить более мирные племена Мертвых Лошадей и Скорбящих с их земель.
Помогают мирным племенам два человека из Мохаве: Джошуа Грэхэм и Дэниэл (почему-то его фамилию нам не сообщают). 

Ну и мы, левый хрен с Большой горы, по какой-то причине должны решать, какой путь для племён правильный.
История никакая, всё в ней держится на максимально нейтральном тоне повествования. Нет чего-то, что бесило бы, нет чего-то, что безмерно восхищало бы.

Но! Так получилось, что я пришла в это длц сразу после dead Money. Дохлые Деньги были адом, мучением и страданием, да у этого длц даже гамма красная, что как бы намекает. А Честные Сердца напротив - очень райское длц.

Красивые виды каньона, водопады, пещеры, мостики, травка зеленая, животные, чистая вода, голубое небо с облачками, и тут даже дождь идет, а радиации тут в принципе нет.

Попасть на карту этого длц прямиком из Мертвых Денег - это было сродни шагу из кромешной преисподней прямиком в райские кущи.

Интересный дизайн племен, которые хоть и дикие, но из современных технологий тоже кое-что переняли.

Есть небольшая пачка дополнительных заданий, в ходе которых некоторые члены племени становятся на время нашими напарниками. Можно послушать их истории, похихикать над их дурацкими акцентами.

Можно аки в Far Cry упороть наркоты и идти ловить какого-то медведя. И кстати, длц неиллюзорно напоминает Far Cry Primal.

Да, проблемы этих племен нас не касаются. Но и против мы ничего не имеем. Можно и помочь, можно и выслушать, можно и погулять, раз уж тут виды такие красивые.

Ну а второй неоспоримый плюс - это Джошуа Грэхэм.
Грэхэм - это отличный пример умелого пера толкового сценариста. Все при первом разговоре с Джошуа отмечают, что от него исходит явная угроза. И нет, дело не в его внешнем виде. И нет, он не угрожает нам прямым текстом и не повышает на нас голос.

Стоит Курьеру намекнуть, что он собирается навредить людям Грэхэма, как тот спокойным и обыденным тоном перечислит Курьеру пачку голых фактов, почему так делать не стоит, а последним фактом припечатает, что Курьер злым поведением лишь карму себе испоганит.

И боже, после этих слов ты реально передумываешь говниться. Тебя словно из ледяного душа обдает, и ты понимаешь, что этому человеку лучше дорогу не переходить. Тем более, его вид и его кличка "Горелый" дают понять, что пережил он немало, и вряд ли мы сможем нанести ему вреда и боли больше, чем уже нанес Цезарь. Если вкратце: Цезарь его за излишний выпендреж облил смолой, поджег и скинул в пропасть.

Но мстить Джошуа Цезарю не хочет, по крайней мере явного желания не изъявляет. Это тот случай, когда человек после страшных событий просто пошел дальше своей дорогой, ударившись при этом в своеобразную помощь окружающим.

Интересный персонаж, в общем. И однозначно причина разок пройти это длц. Ну одна из причин.

Если кого интересуют концовки, то их по сути две. Я посмотрела обе, и, как ни странно, самая агрессивная является самой оптимальной, и организовать ее значительно быстрее, нежели мирную концовку.

По итогу выбивания злого племени с земель мирного племени все останутся более-менее довольны (кроме Дэниэла, но он при любом раскладе недоволен).  А Джошуа, столь сильно жаждущего смерти вождя Белоногих - да, он всё-таки злится на всех причастных к Цезарю, хоть и активно скрывает это - можно уговорить не поганить себе карму, как это когда-то Джошуа посоветовал Курьеру, и усмирить гнев в своей душе.

По итогу, длц не слишком выдающееся, но оно очень аккуратное, успокаивающее, красивое и с как минимум одним ярким персонажем. Про это длц не получается сказать много, но свое второе место оно определенно заслужило.

И наконец первое место: Lonesome Road или Одинокая Дорога.

Для меня это однозначно лучшее длц из всех четырех, и несмотря на то, что в глазах прочих игроков у него хватает проблем, я лично в этом длц никаких минусов не вижу.

Трейлер этого длц честно предупредит нас о том, что нам бы лучше взять с собой побольше оружия, и вообще - лучше быть к этому длц быть готовым. И я действительно подготовилась к нему. За этот подход я готова накинуть лишний плюсик. Всё по-честному: сказали - будь готова, и я была готова.

Длц обладает достаточно личным для главного героя сюжетом, и, чтобы разобраться, что за ужас тут творится, а точнее - чтобы разобраться в сюжете этого длц, нам придется начать с самого начала. И нет, не с самого начала длц, а с самого начала сюжета основной игры.

Эту информацию мы получим уже в ходе сюжета длц, но здесь в обзоре мне придется рассказать об этом сразу.

Итак, самое начало Fallout: New Vegas. Главный герой Курьер получает заказ: доставить платиновую фишку в Нью-Вегас мистеру Хаусу. Однако эта фишка оказывается крайне значимым объектом. Тот, кто владеет этой фишкой владеет всем Вегасом. Курьера перехватывает, отбирают у него фишку, связывают его, копают ему могилу и пускают ему две пули в голову.

Однако Курьер выживает, но полностью теряет память. Он не помнит, как его зовут, не помнит особенности своего характера, не помнит свои сильные и слабые стороны. Всё это ему выбирает игрок. Хитро придумано, Obsidian, хитро.

Но что если я скажу, что всего этого не должно было произойти? Ведь на доставку этой фишки претендовали несколько курьеров, и изначально нести ее должен был Курьер под номером семь. Но седьмой Курьер увидел в списке курьеров наше имя. Седьмой сразу же спросил: жив ли этот курьер? Получив утвердительный ответ, седьмой Курьер отказался от заказа и сказал: пусть эту фишку доставит другой курьер. Курьер под номером шесть.

Седьмой Курьер отказался от заказа в пользу нас, потому что он знал: платиновая фишка опасна, Курьер, который ее понесет, подвергнется смертельной угрозе, Курьера, который ее понесет, попытаются убить.
(Лучше бы он нас в Сьерра-Мадре заманил, вот уж где действительно нас ждала бы смерть.) Но тем не менее, он был прав насчет платиновой фишки. Главный герой действительно чуть не сдох. То, что он выжил, это удача невероятных масштабов. И то: ему пришлось расплатиться собственной памятью. Жив, конечно, остался но не помнит нихрена, и то, что он не помнит нихрена, ему в этом длц аукнется.

С этого момента мы четко знаем, что седьмой Курьер хочет нашей смерти, но не хочет убивать нас сам.

Он знает нас, и он думал, что главный герой погиб, иначе бы он не спрашивал, точно ли жив шестой Курьер. А значит Курьер уже не впервые избегает смерти. Но самое важное: седьмой для нас - это человек из прошлого Курьера. Шестой что-то ему сделал, и это было до потери памяти.

Седьмой узнает, что мы оказывается не сдохли в ходе доставки платиновой фишки, особо не удивляется этому факту, и у него есть причины не удивляться, учитывая, какой смерти избежал Курьер ранее.


И он решает просто позвать нас к себе. Кто-то сейчас спросил: типа, позвать к себе домой, что ли? Это было бы смешно, не будь это правдой. Он реально зовет нас к себе домой, просто у него несколько специфическое понимание слова "дом".

Казалось бы, зачем нам к нему идти? Он явно настроен недружелюбно, да и к тому же: "тебе надо, ты и иди ко мне."
Но у нас есть причина прийти к нему самим. И имя этой причине "интрига". Интрига, которая тянется сквозь все длц. Дело в том, что все 4 длц связаны меж собой. Не напрямую, но косвенно. Персонажи из одного длц так или иначе мелькали в других длц, просто мы не успевали застать их лично.

Кристин из тех же Dead Money вела охоту на Элайджу также в Большой Горе.

Но конкретно в нашем случае нас интересуют упоминания другого Курьера в течение Сьерра-Мадре, Старого Блюза и Честных Сердец.
Мы не просто слышим про него. Мы всё больше понимаем, что он ищет, и ищет он именно нас.

В Честных Сердцах Джошуа Грэхэм говорит, что он ждал не нас, а другого Курьера. Причем Джошуа полагал, что этот другой Курьер придет убить его, так как он работает на Легион и Цезаря, а Грэхэм когда-то сильно насолил Цезарю.

В Старом Блюзе от доктора Далы мы узнаем, что седьмой Курьер тут тоже был, очень всё ему было любопытно, но больше всего ему было любопытно, где наш главный герой находится.


Ну а в конце Dead Money Год и Кристин прямым текстом говорят, что случится в конце длц Одинокая Дорога.

К последнему длц, а Одинокую Дорогу я проходила последней, я была уже заинтригована на все 510 процентов, я была крючке и не собиралась с него сниматься, пока не узнаю, кто держит удочку.

К тому же большую роль сыграло мое ощущение одиночества в Fallout: New Vegas. Да, мы можем помогать людям или наоборот убивать, да, у нас есть напарники, да, от нас по факту зависит судьба Вегаса, но мы случайный герой, на нашем месте мог бы быть любой другой человек. Никто в Вегасе нам не скажет: я ищу именно именно тебя, мне нужен именно ты, я знаю, кто ты такой. И тут внезапно оказывается, что в этом мире всё же есть тот, кто ищет именно нас, тот кто знал нас до этих несчастных двух пуль в голову, тот, кто мстит нам за что-то, но при этом словно сам не уверен, чего мы заслуживаем больше: мести или ответов на вопросы.

Да еще и ведет себя этот кто-то так, словно он не только уверен, что мы придем к нему, но и уверен в своей победе. "Возьми с собой всё, что у тебя есть, всё свое оружие, все свои аргументы и флаг свой возьми." 

И я реально взяла всё, что могла: дорогие пушки и топовую броню, кучу патронов, аптечек, установила в себя все возможные киберимпланты, и затем я отправилась в Разлом, так называется место, куда нас зовет седьмой Курьер. Но прежде чем я туда отправилась, я услышала его голос. Перед заходом в Одинокую Дорогу мне скинули трейлер этого длц. И услышав, как озвучен другой Курьер, я незамедлительно пошла сносить русскую озвучку, а предыдущие три длц я прошла с русскими голосами.

 

Потому что видит бог, такой голос нужно слушать в оригинале. Это тип голоса, который обожаю, хриплый и низкий.
Так, стоп, мудак с великолепным голосом? Ставлю сотку на то, что он носит плащ.

И кстати, Роджер Кросс озвучил не только седьмого Курьера, но и биологическую станцию в умном доме в Старом Блюзе.

Да-да, ту самую станцию-извращенца. Так что если вы хотите услышать, как антагонист Одинокой Дороги вас кадрит, то вы теперь знаете, где это можно послушать.

Мы заходим в Разлом и безо всяких катсцен просто начинаем свой путь к седьмому Курьеру, которого зовут Улисс.

И отсюда я могу начинать потихоньку рассказывать, почему мне так нравится это длц.
Во-первых, это длц абсолютно линейно. Оно не случайно называется "Одинокая Дорога". Одиночество тут спорное, ведь с самого начала длц и почти до самого конца нас будет сопровождать робот по кличке ЭД-Э.

Он будет помогать нам находить магазины, где можно закупиться, будет помогать нам убивать врагов и даст нам способность "Обостренные Чувства". И через него Улисс будет связываться с нами на протяжении всего пути.

Но вот слово дорога в длц не случайно. Это действительно одна дорога без ответвлений, без сайд-квестов и без распыления нашего внимания на случайные задачи. Путь один, и никакой открытой карты тут нет.

И это прекрасно. Я понимаю, что Fallout всегда был нелинейным и открытым, но, черт возьми, как же приятно хотя бы на пару часов ощутить, что у тебя лишь одна цель, лишь один путь: только вперед и к черту всё это типичное фоллычевское распыление внимания игрока.

И да, длц короткое.
Как и полагается длц. Это приключение на пару часов, и оно не пытается растянуться на целую отдельную игру, как это делали предыдущие длц.

Ну и в-третьих, это тот самый постапокалипсис, который я хочу видеть в Fallout. Дизайн у Разлома обалденный. По этому месту шарахнули ядерные боеголовки, и оно выглядит действительно как место, в котором случилась ядерная катастрофа.

Разрушенные дома и здания, раздолбанный мост, перевернутые машины, хаос, запустение, радиация и неразорвавшиеся ядерные боеголовки. И, конечно же, небо: желтое и затянутое стремительно несущимися облаками. И в отличие от основной компании люди в Разломе не живут, это место некому отстраивать.
Здесь только поехавшие мутанты Меченые, монстры туннельщики да когти смерти.

И в самом конце этой разрухи и боли человеческой цивилизации нас ждет Улисс. Казалось бы, а чего бы ему не ждать нас в самом начале Разлома? А дело в том, что он хочет, чтобы мы видели, что стало с Разломом. Он хочет, чтобы мы ощутили всю жесть, случившуюся с этим местом. Да более того, он даже помогает нам. Именно Улисс подсказывает, где находится активатор ядерных бомб, с помощью которого мы можем уничтожать неразорвавшиеся ядерные боеголовки и проходить дальше, делая это место еще более радиоактивным. Отличный троллинг, Улисс.


И я только что заспойлерила вам, кто виноват в том, что случилось с Разломом. Да, главный герой это сделал. Ну то есть... технически это была не его вина. Вы уже поняли, что главный герой - необычный Курьер. Он занимался далеко не доставкой яндекс-еды, а доставкой особо важных и опасных объектов.
Когда-то давно он получил заказ на доставку одной посылки из Наварро, той самой военной базы Анклава из второго Fallout. Сама по себе посылка была безобидна, но как только Курьер ее доставил в центр Разлома, посылка начала говорить и активировала ядерные бомбы, которые находились под землёй.

Разлом разнесло к чертям собачьим. Вместе с Улиссом, который считал это место своим домом. Вместе с Курьером, который оказался рядом с эпицентром взрыва. Оба в итоге выжили, но Улисс решил нам отомстить. По сути мы разнесли ему хату, и теперь он в ответ хочет разнести нашу хату, то есть направить ядерную ракету на Мохаве.

Именно поэтому он позвал нас в Разлом. Ему нужно, чтобы мы видели, как наш дом сгорит в огне. Наша смерть ему не нужна, он не особо-то хочет нас убивать. Он и сам понимает, что мы не знали, что доставляем. Незнание не освобождает от ответственности, но частично оправдывает Курьера. Ну а почём ему было знать? Ведь даже если бы он заглянул внутрь посылки, он бы там ничего такого не увидел. Ну подумаешь, круглый робот-помощник, который может проигрывать заранее записанные сообщения.

В общем, грустная история, и даже немножко ироничная.

И вот мы на месте.

Несмотря на все сложности, а длц правда сложнявое, и в него правда лучше заходить с уровнем выше 25. Несмотря на то, что мы в любой момент могли развернуться и пойти назад (да, это единственное длц, с которого вы можете выйти без активации концовки.

Несмотря на то, что мы не до конца понимаем, чего от нас хочет Улисс, а мы реально не знаем, что он собирается делать, когда мы до него дойдем, стрелять нам сходу в лицо он явно не хочет. Несмотря ни на что мы преодолели эту апокалиптичную дорогу, в создании которой мы когда-то приняли участие.

И вот он перед нами. Впервые мы лицом к лицу с этим человеком.

Так, ну он действительно носит плащ, я должна сама себе сотку. И... Он темнокожий? Вообще я готова была принять любую его внешность,  но почему-то цвет его кожи и волосы меня смутили.
Так, ну он действительно носит плащ, я должна сама себе сотку. И... Он темнокожий? Вообще я готова была принять любую его внешность, но почему-то цвет его кожи и волосы меня смутили.

Мы видим, что он собирается направить ядерную ракету на Мохаве. Ты сжег мою хату, я сожгу твою, и плевать, что ты не знал, что было в посылке.
А может и не плевать! Ведь мы не обязаны с ним сражаться.

У нас два варианта. Один вариант очевидный: бьемся насмерть. Второй вариант доступен только, если вы качали красноречие до 100. Именно проверки максимального красноречия и потребует убалтывание Улисса.

Также вы можете уболтать Улисса и без прокачанного красноречия, для этого надо найти и прослушать все его голодиски, раскиданные по Разлому, и ЭД-Э на момент этого финального разговора должен быть вашим напарником.

В этом случае вы и без красноречия выйдете на правильный вариант ответа, завершающий диалог в вашу пользу.

Если вам удалось его заболтать и запутать, тем самым переведя его на свою сторону, то после небольшой стычки с мечеными, вам придется сделать еще один выбор. Запуск ракет уже не остановить, их нужно куда-то направить, либо можно попросить ЭД-Э остановить запуск, но из-за этого он погибнет. Тут уж сами решайте: жахнуть по землям НКР, по Легиону, по обеим (эй, а где вариант "жахнуть по Сьерра-Мадре"?) или же попросить ЭД-Э.

Последний вариант - самый оптимальный. Никто не умрет, радиации в мире еще больше не станет, а ЭД-Э перенесет свои данные в свою копию в Мохаве, то есть в ЭД-Э, который находится в Примме и который может стать нашим напарником.

Большинство игроков склоняются к тому, чтобы не убивать Улисса. А зачем? Плохого он нам ничего не делал, это скорее мы ему насолили. Он явно не жаждет нас убивать, иначе он бы это давно уже сделал, он сильный противник. Он запутался, и судя по тому, что его можно пробить красноречием в отличие от того же придурка Элайджи, он хочет, чтобы мы помогли ему остановиться и не привносить в этот мир еще больше боли. И в конце концов, он тоже Курьер, а что это за мир такой, в котором Курьеры должны убивать друг друга?

И самое важное, что дает Курьеру эта дорога - это то, что он хотя бы частично, но вспомнил свое прошлое. Улисс сильно помог ему в этом, и завершающим штрихом этой помощи станет его подарок, который он оставит для нас в ящике на выходе с длц - плащ Курьера. А из последнего послания Улисса, которое мы получим в любом случае в конце длц, мы понимаем, что и мы донесли до его важные мысли.

После окончания длц мы сможем вернуться в Разлом в любое время, как и в случае с двумя предыдущими длц. Улисс будет ждать нас в самом начале, на краю пропасти.


Он может дать нам новых рецептов, подкинуть ништяков, у него можно изготовить всякое разное, но самое главное: он может дать нам советов относительно битвы с финальным боссом от Легиона - Легатом Ланием.
Для Легата тоже потребуется проверка красноречием 100 (или 90, если у вас высокая репутация в Легионе), и потребуется она трижды.

Иронично: ради Улисса я и прокачивала максимальное красноречие, и он же советует мне пробить максимальным красноречием одного из последних боссов.

Несмотря на то, что это длц является моим любимым, а в нем правда очень многое сделано хорошо: дизайн, персонажи, атмосфера, история, лаконичность, тем не менее именно это длц сделало мне больно. И нет, не сложностью, а тем, что мне хотелось Улисса себе в напарники. И такая возможность могла бы быть у игрока! Улисс изначально должен был быть в основной игре. Он планировался как напарник от Легиона.

Но его вырезали и поместили в отдельное длц. И это просто больно. Напарники в основной компании хороши, и многие из них мне нравятся, но как же это невыносимо: найти того самого напарника и обнаружить, что он не может быть твоим напарником.

Альтернативное мнение. Есть и те, кто это длц не любит, и таких людей довольно много. Судя по тем артам, мемам и комментариям, которые я видела и читала, причина у всех одна и та же. Улисс душный.

Даааа, я ведь не рассказывала про его весьма странную манеру выражать свои мысли. Он очень темнит, не выражается прямым текстом, заковыристо и странно изъясняется, где-то накидывает лопаты из пафоса и философии, и через его речь приходится продираться, чтобы понять в точности, что он имеет в виду.

И многих игроков это бесит. К тому же у Улисса есть нездоровая привычка повторяться: ему очень нравятся слова "медведь", "бык", "машина" и "Разлом".

Могу понять, почему это раздражает. Ближайшее сравнение это Джимен из Half Life. Представьте себе, если бы Джимен был вашим напарником (так и вижу как он врагов чемоданчиком бьет). Представьте, если бы вы слышали его туманную речь на протяжении всей игры. Да вы бы его убить хотели после пары часов такого туманного трепа.

Вот и с Улиссом так же: он просто раздражает такой манерой речи. Но для меня его речь полностью спасла озвучка. Этим великолепным голосом он может мне любую хрень в уши лить, я всё равно буду слушать.

Да и к тому же, я и в реале благосклонно отношусь к таким вот не от мира сего личностям. Может быть, это еще свою роль сыграло.

Ну и реже встречаемые претензии: линейность и непродолжительность. Но тут уже вкусовщина в чистом виде. Кому-то окей, что длц линейное и короткое, кому-то не окей. Вот и вся правда.

И мы закончили с разбором длц. Под конец блога я дам советы, когда стоит проходить эти длц относительно основной игры.

Первый вариант. Проходить, как только вы будете готовы идти на финал сюжета. Вы исследовали интересующие вас куски карты, помогли всем фракциям, которым хотели помочь, сделали дополнительные квесты которые вас интересовали, продвинулись по основному сюжету до встречи с Йес-мэном. И вот тут можете притормозить и сходить в длц.

Потому что я сделала ошибку. Я вернулась доделывать допки и помогать фракциям в основной игре после длц. И вот ведь сюрприз: эти длц меня раскачали. И не знаете, не чуть-чуть раскачали, а превратили меня в терминатора, которому всё нипочем. Золото Сьерра-Мадре я потратила на самые понтовые пушки, броню и имбовые киберимпланты. Но даже если бы я не тратила золото, один фиг длц повысят вам уровень и способности.
После длц в основной игре для меня перестала существовать сложность.

Обычные враги отлетали с одного патрона, сильные враги типа когтей смерти и касадоров убивались с двух патронов, а сами враги ничего не могли мне сделать, урон от их дебильных пушек по мне едва проходит. Я в какой-то момент вообще начала игнорировать врагов, и тупо шла к своей цели, не обращая внимания на их выстрелы.

Для меня показательным случаем стало вот это поле, которое бомбят бомбисты. Стоит вам ступить на него, как начнется артобстрел, под которым вы долго не продержитесь. Будучи прокачанной, я просто прошла это поле напрямки, спокойно выдержав по своему телу 9 бомб (я считала, да).
Для меня показательным случаем стало вот это поле, которое бомбят бомбисты. Стоит вам ступить на него, как начнется артобстрел, под которым вы долго не продержитесь. Будучи прокачанной, я просто прошла это поле напрямки, спокойно выдержав по своему телу 9 бомб (я считала, да).

В общем, от души рекомендую длц проходить вот прямо перед финалом основной игры во избежание перекачанности персонажа. Тем более, это даже больше будет вписываться в сюжет, тот же Улисс даст вам советов насчет финального босса, да и в целом, будет логичнее всё это дело смотреться.

Хотя знаете отговаривать не буду , мне-то по кайфу было проходить игру перекачанной.
Но просто знайте, что все 4 длц могут сделать вашего персонажа слишком сильным.

И второй вариант: равномерно размазать все 4 длц по основной игре.
В Честные Сердца сходить, когда вы подружитесь или поругаетесь с Легионом, потому что Джошуа напрямую связан с Цезарем.
В Старый Блюз в любое время, главное аптечек побольше закупить, а крутые пушки вам на месте выдадут.
В Dead Money никогда не надо ходить, но если вы все-таки решитесь, то купите киберимпланты на реген и броню и поставьте перк "легкий шаг". И для этого длц нужен уровень 20+, а значит и сходить в это длц можно в любое время после того как перешагнете 20ый уровень.
Ну и Одинокую Дорогу всё же лучше проходить как можно позже, для нее и уровень нужен высокий, и узнать больше о прошлом Курьера лучше ближе к концу основной игры.

Вот на этом точно всё.


С вами была Зомби, до встречи в апреле.


Fallout: New Vegas

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 октября 2010
4.8K
4.5
3 455 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вспоминаю свое прохождение — и понимаю, что все dlc получились очень самобытными. Они ведь максимально отличаются между собой, и по моим ощущениям — ни про одно из них не могу сказать ничего плохого (хотя да, в Dead money пришлось попотеть). Единственное — я оставил дорогу на самый финал, прошел дополнение — и на следующий день умер мой жёсткий диск. Так что будьте осторожнее с Улиссом

Хм… сам проходил New Vegas, но какой-то боли от Dead Money и Old World Blues не ощутил, возможно сыграла роль привычка пылесосить до упора локации, так что поход в Сьерра-Мадре была «просто вторником»: ловушки на каждом шагу — ну так и в некоторых домах можно мины и растяжки найти, отобрали оружие и экипировку — еще после Столичной Пустоши выкачиваемся чтобы спокойно с дробовиком/винтовкой топаться и параллельно — энергетическое, медицина/наука/взлом/красноречие — само собой. Да, надо было в начале разжиться оружием, но каких-то крупных проблем не было вообще. Так что геймплей нареканий не вызвал, а история заинтересовала не меньше попавшихся «попутчиков по ограблению».

«Блюз Старого Мира» тоже порадовал как странноватым юморам (который субъективно — понравился), так и довольно темными моментами (например описанием концентрационного лагеря и что там делали с узниками, но и без этого диких моментов можно было разглядеть в темных углах).

В любом случае любопытно услышать чужой опыт прохождения, пусть и довольно болезненный моментами.

Насчёт Дед Мани, там скорее проблема не в Обсидианах. Я вот не припомню что бы на этом движке, от Морровинда до 4 Фола получались нормальные хоррорные моменты. Оно вечно чаще просто раздражает. По моему просто проклятие движка, на котором ничего нормально сделать нельзя.

В очередной раз прохожу нью вегас и, в очередной раз, хотел бы заметить, что Honest Hearts, с моей точки зрения, худшее DLC (ИМХО, разумеется). И сюжетно оно душит и мне совсем не интересны эти люди (из-за подачи, офк), и локация мерзкая донельзя. Но и скипнуть совесть не позволяет. Каждый раз плююсь, мучаюсь и продолжаю жрать кактус

Скорее всего впечатление зависит именно от того в каком порядке проходить DLC.
Первый раз проходил чистую игру, поэтому как «опытный» решил сразу запрыгнуть в Dead Money > X_X. Боже как я страдал… Концом стала подворотня, где со всех щелей лезли обкуренные бомжи и рвали мою жопу на части. Дропнул.
После длительного перерыва решил перепройти замечательную игру, но помня о прошлом опыте к DLC пошел, когда уже был солидный уровень и в другом порядке: Честные Сердца>Старый Блюз>Dead Money(перк «Легкий шаг»)>Одинокую Дорогу. Так всё заиграло как надо.

Читай также