26 февраля 2023 26.02.23 16 2838

До чего докатилось игровое сообщество? Разбор медиа и игрового сообщества.

+25

Вводная часть

Сегодняшняя игровая индустрия обладает ничуть не меньшей, а то и большей аудиторией, чем кинематограф, музыка и прочие виды развлечений. Мы тратим на игры куда больше времени, чем на просмотры всё тех же фильмов/сериалов и прослушивание музыки. (а ведь мы могли бы потратить это время на саморазвитие) Одним из основных двигателей в популяризации видеоигровых развлечений является её медиа-среда. За последние 50 лет, игровая индустрия, как и другие отрасли переживает взлёты и падения. И в этой статье я хочу пройтись по аллее памяти пятидесятилетних стариков, вспомнить как развивалось игровое сообщество в мире, какие трансформации она переживала, какими способами распространяли информацию об играх и в каком положении находится игровое сообщество сегодня.

P.S. Эта статья не является какой-то научной работой, с приведением тонн доказательств и проработкой теорий. Здесь я только излагаю собственное мнение, которое сформировал за время наблюдений за игровым сообществом и изучением материалов тех лет. Так что, эта работа имеет право называться «халтурой», «поверхностной», «плагиатом», «полной помарок и тегов», «полной передёрнутых фактов» и прочими негативными ярлыками. Мне уже всё равно!

Зарождение

Рождением игровой индустрии, как феномена, условно, можно считать 1930 год. В этом году появилась первая игра, возымевшая большую популярность и в которую люди играют и по сей день - «Пинбол». А в 1962 году выходит поныне популярная игра Spacewar. (вообще за такой промежуток много чего выходило, но я опущу этот момент иначе уйду от темы)

Но сами игры начали зарождаться далеко не в середине прошлого века. Тот же футбол пришёл к нам чуть-ли не из Африки, где дети игрались с черепами…

Но если верить археологам, то первые концепции футбола появились ещё в древнем Египте и Римской империи.
Но если верить археологам, то первые концепции футбола появились ещё в древнем Египте и Римской империи.

В любом случае, успех любой игры зарождал устойчивый и долгоиграющий феномен, который существует до сих пор — «сарафанное радио». Этот феномен подразумевает обычное распространение какой-либо новости, как это принято говорить у нас, «из уст в уста», то есть через обычные разговоры со своими знакомыми и друзьями. Они узнают что-то новое от вас и хотят это попробовать лично. Так и популяризировалась игровая индустрия тех лет.

Консоли — двигатель сообщества

После «Пинбола» появлялось огромное количество игровых автоматов, которые давали непередаваемые, на те времена, ощущения. Тогда начинается первый «бум» игровой индустрии. Появляется большое количество игровых компаний: Sega, Nintendo, Konami и другие.

Одним из решающих этапов развития игрового сообщества стали 70-е годы. Появляются первые игровые консоли (первое поколение консолей), не требующие большое пространство и позволяющие играть во множество игр, а не только в одну.

Mangavox Odessey. Представительница консолей первого поколения. Сегодня этой консоли уже 51 год.
Mangavox Odessey. Представительница консолей первого поколения. Сегодня этой консоли уже 51 год.

Подобное нововведение даёт разработчикам новые горизонты для развития. Сильнее всего выделяется компания Atari, выпустившая мировой хит, Pong.

Уверен многие из вас, как молодых, так и старых, ещё помнят эту игру
Уверен многие из вас, как молодых, так и старых, ещё помнят эту игру

Сарафанное радио не перестаёт работать, теперь распространение простых слухов и новостей перерастает в передачу картриджей и визитов в гости. Друзьям интересно: «Что же за игра у моего соседа по парте?». Таким образом, сообщество обретает новых участников и объединяется в более крупные «кружки».

Но теперь не только они создают какое-то информационное пространство в игровой индустрии. Ещё со времен игровых автоматов, роль просветителей берут на себя сами издатели и разработчики. Они начинают самостоятельно раскручивать рекламную машину, продвигают свою продукцию на собственных презентациях и стараются подогревать интерес сообщества к играм. Но даже у таких крупных компаний есть свои просчёты: ужасные условия труда для программистов, отсутствие какой-либо корпоративной этики и так далее. Вместе с этим, игровое сообщество обретает новый виток развития.

Первая децентрализация

Самым явным примером такой «децентрализации» является история рождения студии Activision. Её история начинается с четырёх профессиональных разработчиков, которые делали для студии Atari огромное количество игр. Но несмотря на их статус трудоголиков и прибыль, которую они принесли (а она составляла около 100 млн. $), они сами получали лишь по 20 000$ в год!

Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Аллен Миллер и Боб Уайтхэд. Четыре энтузиаста, решивших создать новую студию.
Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Аллен Миллер и Боб Уайтхэд. Четыре энтузиаста, решивших создать новую студию.

В 1979 году они потребовали от генерального директора Atari, Рэя Кассара, повышение в зарплате, либо премию за тот вклад, который позволил им нажить миллионы, либо вообще поменять бизнес модель на ту, которая учитывает вклад разработчиков в создание интеллектуальной собственности и даёт определённые дивиденды с её продажи. Но в ответ они получили лишь хамское отношение и следующее злобное высказывание:

Я уже сталкивался с такими как вы — «дизайнерами полотенец». Картриджи сможет сделать любой. Поэтому ваш вклад в компанию оценивается на уровне фасовщика на фабрике, что просто раскладывает картриджи с играми по коробкам!

Рэй Кассар

От такой наглости, они моментально ушли из компании, нашли богатого человека из музыкальной индустрии, Джея Леви и создали свою студию Activision.

Эта пятёрка показала всем пример, что не нужно терпеть отвратного отношения к программистам игр со стороны издателей и брать от жизни всё самое лучшее очень даже реально. После создания, Atari обвиняла учредителей в краже интеллектуальной собственности, якобы они не имели права пользоваться собственным опытом, который они получили из Atari, чтобы творить свои игры (попахивает белым рабством, не так-ли?). К счастью, суд закончился мировым соглашением и ребята из Activision занялись своим делом — играми.

Так для чего я эту историю рассказал? А дело в том, что именно эти ребята в 1981 году начинают выпускать первый в мире игровой журнал. Таким образом, в мире появляется первая игровая журналистика.

Здесь они рассказывали о своих играх, об успехах других игроков, игровых секретах, а также оставляли руководства по прохождению игры. Долгое время эти материалы считались единственными в игровой журналистике.

Спасибо, Михаил, за эту часть материала :)

Но, к сожалению, журнал долго не протянул. Через 2 года редакция была закрыта. Причиной закрытия стала банальная оптимизация издержек, вызванная…

«Рейганомикой»

Расцвет игровой индустрии пришёлся на предкризисный период, который вскоре перешёл в руки Президента США Рональда Рейгана. В те годы уже творился политический кризис, росла инфляция и безработица, что привело к стагфляции, начинался последний виток в Холодной войне,возобновление травли СССРи последующее налаживание отношений при Горбачёве. Государству нужны были деньги! И поэтому Рейган начинает реформировать экономику страны.

Началась полноценная реструктуризация экономики, нацеленная на стимулирование предприятий, а не на граждан (её ещё называют экономикой предложения). Пособия и субсидии от государства свернуты, а налоговые ставки были понижены. Часть статей расходов отвели на региональные бюджеты, но программы ОМС и пенсий остались без изменений. Государство дало дополнительную свободу частному сектору, чтобы те могли давать большую прибыль. Правда такая свобода дала право нанимателям делать оплату труда ниже МРОТа и невероятно скотские условия труда.

STONKS
STONKS

Сегодня политика Рейгана до сих пор подвергается дискуссии, ведь его решения спасли экономическое положение страны и стала примером развития для других стран (например, та же Великобритания). Инфляция и безработица сократились до допустимых значений. Но сокращение налоговых сборов с населения и расширение прав предпринимателей, что должно было увеличить их прибыль и тем самым давать больше налогов, на самом деле усилило финансовое неравенство граждан. А невероятный рост затрат на ВПК поспособствовал сохранению бюджета страны в состоянии сильного дефицита.

Как вы уже поняли, крупные игровые компании продолжали жить своим чередом. Средний бизнес старался сводить концы с концами, а малые умирали. Единственным спасением мог стать уход малой и средней компании под покровительство крупной. В те годы уже были популярны франшизы. Но самый болезненный удар получили сами граждане, среди которых также были и геймеры, ведь их доходы не позволяли им проявлять интерес к каким-либо развлечениям.

Формирование СМИ

К счастью, к концу 80-х и началу 90-х, уровень жизни населения полностью восстановится и даже стал выше прежнего пика. Тогда игры снова стали интересующим товаром.

Примерно в эти же годы появляются новые члены игрового сообщества, которые не боятся говорить об играх на большую аудиторию. Этими смельчаками стали игровые журналисты, которые не побоялись потенциального гнева разработчиков и стали заниматься независимым (и не очень) освещением событий из игровой индустрии.

Но не одними журналами оказалась богата журналистика. Различные телевизионные каналы заказывали обозревательные шоу, рассказывающие о видеоиграх.

Западная телевизионная передача о видеоиграх XPlay. Начала вещание с 1998 года и закрылась лишь 20 октября 2022.
Западная телевизионная передача о видеоиграх XPlay. Начала вещание с 1998 года и закрылась лишь 20 октября 2022.

Российский гейминг

Отдельно стоит также упомянуть тот факт, что после падения «Железного Занавеса» российская аудитория начала активно принимать всё западное творчество, в том числе и игры. Именно в «лихие» девяностые произошли первые скачки роста популярности игр. Если раньше мы все играли только в «Тетрис» и «Ну, погоди», то теперь после покупки игровой приставки и нескольких картриджей им открывался дивный новый мир индустрии развлечений.

Вместе с играми, к нам пришли зарубежные журналы и передачи, но знание английского не у всех было на подходящем уровне. Зато заимствовать саму идею печати и телевещания наши энтузиасты смогли. Поэтому в те годы у нас пользовались популярностью игровые журналы «Игромания» и «Навигатор игрового мира»

…а по ТВ показывали «От винта!» и «Денди — новая реальность».

Судьбу журналов я разберу позже, но, а по телевидению в нулевые и десятые годы мы могли наблюдать за выходом таких шоу как «Игрооргии» и «Level Up». Которые были закрыты спустя несколько сезонов.

Явление игровых выстовок

Ещё одним следствием роста игрового сообщества стало образование игровых выставок. Изначально, первые такие выставки проводились для демонстрации игровых автоматов. Именно на таких выставках презентовали нам игру Pong. Но экономический кризис и смена игровых платформ с автоматов на приставки заставила всех пересмотреть свои взгляды на выставки и презентации.

Лишь в 1995 году Ассоциация производителей ПО и компьютерных игр (сокр. ESA) организовывает первую выставку, посвященным играм: Electronic Entertainment Expo. Отныне и до наших дней игровые студии на ней будут презентовать нам новые игры, консоли и прочие ништячки и до определённой поры будет основной площадкой для презентации новинок.

Но со временем, E3 будет делить свою «выставочную нишу» с Gamescom, PAX West и другими.

Помимо этого, сами разработчики будут проявлять интерес к проведению собственных мероприятий, а не участии в общих. Так, например, поступит Blizzard и запустит свой ежегодный BlizzCon.

И ещё стоит учесть то, что игровые выставки могут проводиться и в локальном формате. Например, в Японии проводится Tokyo Game Show, а у нас раньше проводился ИгроМир.

Залы ИгроМира в 2016 году
Залы ИгроМира в 2016 году

Стык веков

На рубеже веков свою активность начал проявлять новый игрок. И имя ему — Интернет. Уже в 90-х он начинал завоёвывать внимание публики и переманивать сообщества, отрасли и даже сферы жизни к себе. «Сарафанное радио» начало сдавать свои позиции, ведь интернет связывает абсолютно всех людей, независимо от их местоположения. А значит и передача информации становится объёмнее и быстрее. К тому же сама информация становится всё более доступной. Ненужные слухи и сплетни дальше желтой прессы и переговоров со знакомыми, обычно, уходить не будут.

Сравните эту картинку с той, что была ранее в сарафанном радио. Чувствуете потенциальный охват?
Сравните эту картинку с той, что была ранее в сарафанном радио. Чувствуете потенциальный охват?

С развитием игровой прессы и всемирной сети, издания активно продвигают интернет-направление. Большинство материалов, издаваемых в своих журналах они активно переводят на свои сайты. Это позволяет увеличить охват аудитории, которую составят не только те, кто любит складировать у себя мукулатуру, но и те, кому всегда было на них все равно, те кто не хотел тратиться каждый месяц на них и копил на компьютер, всякие офисные работники, которые любят в перерывах позалипать на офисном компьютере в какую-нибудь «косынку», представители зажиточных семей, которые могли позволить купить себе ПК и т. д.

Но интернет-направление не только развило направления в уже существовавшей игровой журналистике. Она ещё дала жизнь новым игровым сайтам: IGN, Kotaku, Polygon и другие.

В России, в то же время начинают свою работу свои игровые порталы. На одном из них вы как раз и читаете данную статью.

Здесь была классная гифка, но, похоже, я засунул туда майнер…

Помимо новых игровых издательств, появляются тематические игровые форумы: GameFAQs, NeoGAF, ResetEra и т. д.

Все эти сообщества продвигали и поддерживали культуру видеоигр. Благодаря ним, сегодня существует второе (а может быть и третье) поколение ныне повзрослевших фанатов видеоигр. А что самое главное, разработчики и издатели начали активно сотрудничать с игровой прессой. Он возят их на различные конференции и выставки, дают первыми поиграть в свои проекты и дать свою оценку. Они делятся с ними информацией о ходе разработки и многое другое.

Но, как говорят экономисты, «после каждого подъёма, начинается спад». И в игровой индустрии начинается новый этап потрясения.

Кризис 2008 года

Любой рядовой экономист (в том числе и я) легко даст вам объяснение тому, что тогда происходило. А происходило тогда надувание ипотечного «пузыря». Суммарное количество кредитов было невероятно большим, а самое страшное — это то, заёмщики оказались не способны выплачивать их! Из-за этого, произошёл целый крах отрасли: новостройки оставались незаконченными, либо сносились, рабочим было нечего платить и их массово увольняли, а застройщики объявляли себя банкротами.

А как недвижимость связана с игровой индустрией? А притом, что именно в недвижимость вливались баснословные средства. Как самими банками, так и другими компаниями (в том числе и игровыми). Плюс банки имели наглость заниматься распространением кредитных инвестиционных продуктов самого сомнительного качества. После краха ипотечного сектора, другие задолженности также начали иметь статус ненадёжных. И когда рынок недвижимости рухнул, вслед за ней рухнули все остальные страны и отрасли.

 

Чтобы понять чё тогда произошло, можете глянуть вот это видео.

Очередной кризис спровоцировал отток денег из игровой индустрии, многие компании становились банкротами, а другие уходили в гибернацию. Конечно, кризис невероятно сильно всколыхнул и само сообщество, ведь интерес к играм сильно упал. Людям нужны были деньги на еду, тепло и жильё, а не на игры… Соответственно, фанаты стали меньше читать, смотреть и интересоваться новостями из игровых источников. К тому же, сами редакции решали вопрос о собственном существовании.

В общем и целом говоря, общество было в панике. Но в эти нулевые годы успела сформироваться новая каста, которая имела независимый от кого-либо статус, могла вещать на публику не хуже журналистов. Именно эти люди будут просвещать игровое сообщество.

Но перед этим надо поговорить о политике

Начиная с конца 90-х и начала 2000-х, в обычных СМИ появляются всё больше заголовков о жестокости, сексуализации и расизме в видеоиграх. Чаще всего, данную тему раздували политики и юристы в США различного толка паршивости. А вслед за ними шли и все остальные страны.

При этом никто из спикеров в эти самые ненавистные игры никогда не играл и не интересовался в организации комплексных научных исследований (даже опросы не проводили).

ПОДПИШИСЬ
ПОДПИШИСЬ

В каждой другой стране находят свой собственный повод для обвинения игр в каких-либо грехах, пропаганде чего угодно или нарушении законодательства страны с целью запретить их и поднять себе рейтинг.

Дока 2 - это игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей.
Дока 2 - это игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей.

И эти же люди нередко поддерживают домашнее насилие, ограничение детей в выборе и прочих ультраконсервативных и негуманных вещах.

Такие дискуссии постоянно поднимают интерес не только к раздутой на пустом месте проблеме, но и к самим играм тоже. В следствии чего, разработчики получают дополнительные доходы от продаж, ведь людям становится интересно узнать что же это за «пропаганда насилия», но игровые сообщества начинают восприниматься другими как каких-то умственно отсталые и особо опасные индивиды.

А теперь вернёмся к той новой касте, которая зарождалась на стыке веков.

«Инфлюенсерство»

Ещё одной важной датой во всём мире, в плане распространения информации, стал 2005 год. Именно в этом году появился всеми нами любимый видеохостинг YouTube. С его созданием начался новый этап информатизации, ведь в сообществе начинают набирать вес «влиятельные люди»: блогеры.

Йорн Баргер - создатель термина "Блог"
Йорн Баргер - создатель термина "Блог"

Вообще, первые такие представители появились в характерном месте — на сервисе LiveJournal (press F). Там любой пользователь вёл персональные блоги, которые оставлял на всеобщее обозрение. В России этот сервис известен тем, что с него начинали свой путь оппозиционные блогеры.

Но вернёмся к YouTube. Создание данной площадки дал новый творческий простор для авторов. Среди простых людей начали появляться первые видеообзорщики, которые делились своим мнением об играх со всеми. При этом им не требовалась какая-либо журналистская этика, присущая игровым изданиям. Именно этим они и приманивали зрителей. Можно использовать едкие высказывания и абсценную лексику, никто тебя за это не оштрафует и не накажет! Из примеров, лично я могу представить следующих:

Помимо обзорщиков, которые выдавали своё личное мнение, появились первые летсплейщики, которые снимали то, как они проходят игры или играют в мультиплеерные режимы. Должен заметить, что сегодня данная категория блогеров спустя несколько лет дружно переехала на стриминговые сервисы и стали полноценными стримерами, либо ушли из данной сферы и занялись другими сферами деятельности. Представителей данной категории невероятно много:

Самой немногочисленной, но не менее важной ячейкой авторов можно считать Machinima-творцов.

Основной их контент — это различного толка сериалы и мультипликации, созданные на основе каких-либо игр. Зачастую, бралась сама игра и в ней строились сами сюжеты. В те годы, это был один из перспективнейших видов игрового творчества (да и сегодня он остаётся таковым, правда сугубо нишевым).

 

Стоит также упомянуть про ряд машинистов, труд которых хоть и не претендует на серьёзность, но по качеству постановки и монтажа могли превосходить привычные игровые сериалы. И я сейчас говорю про Пупы (а точнее, GamerPoop). Это творчество зародилось далеко не в играх, но и тут смогло найти свою популярность и мемность.

 
 
 

Сейчас игровых пупов стало меньше. Большая часть контентмейкеров перешли на мэшапы и пародии, что даёт больший инструментарий для генерации забавных сцен.

 
 
 

Я не мог не вставить отсылку к Жожо :D

Но к чему я завёл весь этот разговор о блогерах?

А дело в том, что их популярность и влияние на игровую аудиторию выросло так сильно, что смогло поравняться с игровыми изданиями! Если блогеры обрели эту популярность за несколько лет, то изданиям требовалось на это несколько десятилетий! (во так и работают чудо-технологии) Профильная пресса, хоть и имела больше компетенции и опыта в игровой индустрии, но все равно казались чем-то вроде «аристократии». Молодому поколению не заходил столь сдержанный тон в обзорах и подлизывание издателям. За последнее, как раз, сообщество и начало разочаровываться в прессе.

Но даже блогеры оказались не такими уж белыми и пушистыми. Маркетологи из игровых компаний сумели обратить внимание на данную категорию и начали вливать огромные суммы денег, чтобы те начали рекламировали свои проекты.

Привет, WoT, Farface, WarThunder, Raid: Shadow Legends и прочие помойки, которые уже мне весь мозг просверлили своими призывами поиграть!

Примерно, к 2014–2016 году, каналы видеоблогеров были захламлены рекламами игр различного качества: от откровенно сомнительных, до вполне неплохих, но неинтересных лично «мне». Вообще, я заметил один интересный момент у всех блогеров — они вообще не умеют рекламировать продукты. Если блогеру дали денег и указание распиарить тот проект, то он так и сделает, а ещё скажет, что проект невероятно крутой и перспективный, да ещё и стоит каких-нибудь 70$.

Помимо рекламы, стоит упомянуть ещё один аспект критики. Блогеры зачастую подкупаются разработчиками, чтобы те нахваливали их игры. Проблему продажных обзоров я освещу чуть ниже, а пока просто знайте, что издания куда честнее, чем самостоятельные блогеры, хоть и беднее.

Подобный прилив денег в непрофессиональных обзорщиков привёл игровое сообщество к тому, что всем надоела как реклама, так и сами блогеры. И поэтому в данных рядах начались большие реструктуризации: кто-то перешёл в обычный видеоблогинг, кто-то стал более культурным и начал подходить к своему творчеству более серьёзно, те, кто не хотел делать интеллектуальный контент ушли на стриминговые сервисы. А остальные так и остались валяться в этом загаженном болоте.

А что случилось с журналистами?

UPD. 27.02.2023 После критики экспертов в комментариях, я принял решение дополнить данный раздел некоторыми моментами, которые я, возможно, упустил в процессе изучения эволюции игрового сообщества. Надеюсь, в этот раз я ничего не упустил…

Рассказывая о том, как дальше развивалось маркетинговое движение, стоит взглянуть на то, что происходило с рядом старых игровых изданий, в особенности на те, которые имеют печатные журналы. Дело в том, что на втором десятке XXI века, мы пришли к тому моменту, когда те самые журналы уже никому не нужны!

Любую интересную информацию мы можем прочитать с экрана телефона
Любую интересную информацию мы можем прочитать с экрана телефона

Популярность блогеров затмила умы и сердца молодого поколения геймеров, а авторское мнение «людей из толпы», не требовавшее культурных оборотов речи стали рупором в формировании рейтинга игр. Примером может послужить та же Mafia 3, которую захейтили все… кроме Фена. И вот тут стоит упомянуть новоявленный феномен, который уличали различные игровые издания.

Цифровизация мирового сообщества избавила нас от дополнительных нагрузок и затрат на приобретение этих толстенных книженций, цены которых за последние 30 лет многократно возросли. К тому же, само качество журналов, резко скатилось в пользу типичного «глянца»: больше картинок и меньше текста. К тому же, количество страниц уменьшилось чуть ли не вдвое.

Я ещё хотел упомянуть, что журналы жили за счёт кучи рекламы, которую они вставляли, но когда я пролистал несколько экземпляров, то этой самой рекламы не обнаружил. Видимо, мои знакомые преувеличивают.

Помимо качества печатной прессы, причиной спада популярности у СМИ стал противоположный рост аудитории среди блогеров, затмивших умы и сердца молодого поколения геймеров, а авторское мнение «людей из толпы» стало рупором в формировании мнения об игре. Примером может послужить та же Mafia 3, которую захейтили все… кроме Фена. И вот тут стоит упомянуть новоявленный феномен, в котором уличали различные игровые издания.

Продажные обзоры

Причины и предпосылки на это вполне весомы: игрожуры обрели тесную связь с разработчиками, их возят по выставкам и конференциям, и они берут эксклюзивные материалы. «Так почему бы не предложить им дать эксклюзивный контент для обзора игр, запаковать ключи в чемоданы и запихнуть туда пару шекелей, а взамен потребовать хвалебные отзывы?» Примерно так думает типичный разгневанный зритель.

Много чего не расскажу, лучше меня это сделает статья firefly23412.

Подозрения на продажность компании появляется каждый раз, когда мнение рецензента не совпадает с мнением игроков. Одним из громких скандалов на почве продажности можно вспомнить историю с Driv3rGate. Ситуация была следующая: студия Atari предложила медиа компании Future plc сделать ранние обзоры Driver 3 и тем самым дать эксклюзивный материал. Компания дала команду сделать обзор авторам PSM2 и Xbox World. Но у этой эксклюзивности был нюанс — журналисты были обязаны хвалить игру и оправдывать все недочёты.

Для тех, кто танке, я напомню вам какие оценки у Driver 3.

Оценки на момент выхода игры
Оценки на момент выхода игры

После релиза, эти обзоры стали объектом ненависти у покупателей. Зам. редактора Ник Эллис пытался сдерживать атаки хейтеров, но в итоге, он случайно проговорился о продажности. Были также и те, кто хвалил на форумах игру, но когда их вычислили по IP, весь форум удалили…

Как утверждает бывшая журналистка IGN Алана Пирс, обзоры игр никогда не имеют прямого воздействия на продажи и популярность игр. А чтобы купить обзор у издания, необходимо купить всех её сотрудников, что выглядит как-то дорого (случай с Driver 3 — исключение из данного правила, хотя редакции толком и не платили).

Тут надо бы ещё поговорить про «методички» и Mass Effect 2, но за прошлый год нам так и не дали каких-либо доказательств, так значит стоит просто упрекнуть журналистов в скудоумии на примеры и наглом списывании обзоров.

Я понимаю, что на прочтение заголовков и первых абзацев в обзоре конкурентов требуется много времени, но может стоит взять эту практику на вооружение?

Маленький итог по данной теме: продажных обзоров в журналистских коллективах сегодня нет. Объясняется это банальной дороговизной подкупа и такое мнение больно ударит по репутации издания. Теория о «продажности» появилась лишь из-за того, что геймеры не научились толком ценить и уважать чужое мнение. И вот о «мнении толпы» стоит уделить особое внимание.

Расширение сообщества и скандалы

Последние 50 лет игровое сообщество росло в геометрической прогрессии. Это объяснялось не только осознанной вовлечённостью людей начать играть, но и расширением количества девайсов, на которых можно играть интересные игры.

Помимо этого, игры начали признавать как что-то «мэйнстримное», а не постыдное, из-за чего на тебя могли косо смотреть. С ростом аудитории размылись привычные архетипы о геймерах, которых выставляли как «кривозубых задротов без личной жизни».

Приток новых людей, интересующихся играми создал новый поток обмена информации, который подразумевал посвящение новоприбывших в ряды геймеров и посвящение в реальную жизнь закоренелых геймеров, что позволило им сбросить с себя прежние ярлыки.

И это прекрасно!

Но у таких вещей всегда есть обратная сторона медали… Начну с того, что геймеры начали сидеть не только на тематических форумах, но и начали обитать на общих форумах и имидж-бордах. В большей степени данными площадками стали две нынешние помойки: 4chan и reddit. И вот тут пора начать рассказ про GamerGate.

Пересказывать весь ход скандала я рассказывать не буду.
Википедия и прочие блогеры это сделали лучше меня.

Я уверен, что XXI век в учебниках будет трактоваться как эпоха «двойных стандартов» и какистократии. Начиная с конца нулевых годов, в различных медиа начали поднимать тему угнетения меньшинств. Начиная с 2013 года, в различных сообществах происходили скандалы, обусловленные странными и необоснованными обвинениями: DongleGate, ShirtGate, MetalGate.

В процессе данного скандала, свою долю хайпа словили все возможные медиа, как игровые, так и обычные СМИ. А итогом стало «образование» право-настроенных медиа, политиков и активистов. Лево-прогрессивные медиа после этого будут ещё долго использовать историю с GamerGate, как причину всех бед, по типу того же прихода Трампа к власти…

В конечном итоге, GamerGate стал тем самым Рубиконом, который разделил жизнь игроков на «до» и «после». После этого скандала будет проводиться политика «гендерного» равноправия. Многие студии пройдут ужасные трансформации: опытные ветераны уйдут, а на их место придут неспособные бездари, которых взяли по квоте. Появятся «негласные минимальные доли» на персонажей с иной идентификацией. И что самое ужасное, игры потеряют свой статус «вне политики». Оставляли авторы какое-либо послание или нет, сообщество все равно найдёт его…

Заранее извиняюсь перед всеми чувствительными читателями. Не люблю вникать в такую тематику, но раз уж меня покритиковали за то, что недостаточно хорошо раскрыл процессы видоизменения игрового сообщества, то надо отдуваться, чтобы исправлять ошибки.

Вернёмся к изданиям

Как вы уже поняли, отсутствие спроса на журналы, «продажные» рецензии и редакционная политика, нацеленная на повесточку, а также личные разногласия или амбиции авторов зачастую приводят к уходам журналистов из коллектива. Кто-то уходит в другие редакции, кто-то идёт развивать личные проекты. Последние как раз быстро стали блогерами с обширным багажом журналистской практики. Некоторые из них даже забирают с собой часть аудитории редакции и контактные номера для связи с разработчиками.

Забавный факт. Больше всего подобных авторов ушло на вольные хлеба и добились чего-то именно из Игромании. (Про DTF вообще молчу. Я до сих пор не знаю в какой помойке засели эти бомжи теперь)

Подобные разногласия были и в западной журналистике. Многие ушедшие группы авторов создали свои новые редакции. Но были и авторы-одиночки, которые начали покорять Twitter (запрещена в РФ). Лично я представлю вам трёх мастодонтов из данного списка:

Данные представители автономной журналистики носят гордое имя — инсайдеры. Эти ребята завлекают потенциальную аудиторию тем, что сливают информацию, которую ему предоставляют анонимные источники. Как понимаете, данные рода «инфлюенсеры» пользуются грязным, но рабочим способом привлечения внимания. Они играют на чувстве неизведанного и желании узнать о том, что творится во внутренней кухне.

Вообще, это чувство заложено в нас ещё с детства. Именно это чувство побуждает нас развиваться и учиться. Уверен, в детстве у вас был такой друг, который хвастался какой-нибудь клёвой вещью, но не показывал её т. к. мама не разрешала выносить его из дома. Лишь «избранные» удостаивались чести зайти к нему в гости и воочию убедиться в правдивости слов друга. При этом каких-либо фотографий или видео нет. Единственное, чему приходится верить являются сами слова того самого «избранника». Такими «избранниками» и являются сегодняшние инсайдеры.

Ну так…, а что стало с самими редакциями???

Да ничего особого и не случилось! Большинство из них реорганизовались, поняли, что нужно развивать авторские направления и урезать редакционную политику, чтобы не было всяких скандалов о продажности. Нужно контактировать с публикой и давать им понять, что журналисты — такие же игроки, что и мы. И они тоже обладают своим собственным мнением, которое может отличаться от мнения всего коллектива и игрового сообщества.

БИИИИИИЙСК
БИИИИИИЙСК

Стоит оговориться про диалог фанатов с компаниями

Ещё в 80-е годы компаниям приходили различные письма от фанатов. В них они благодарили разработчиков за труды, оставляли пожелания и прочее. Чаще всего, в этих письмах были и вопросы, но ответа фанаты зачастую не получали.

Представьте какой это геморрой отвечать всем на письма. Рука отвалится от такого! А ведь тебе ещё надо игры делать...
Представьте какой это геморрой отвечать всем на письма. Рука отвалится от такого! А ведь тебе ещё надо игры делать...

Чаще всего, диалога с разработчиками простому фанату можно было добиться на каких-нибудь пресс-конференциях и выставках.

"Парень в красной рубашке". Известнейший интервьюер Blizzard, который каждый год задаёт разработчикам какой-нибудь каверзный вопрос.
"Парень в красной рубашке". Известнейший интервьюер Blizzard, который каждый год задаёт разработчикам какой-нибудь каверзный вопрос.

С появлением интернета и развитием структуры компаний появляются коммьюнити-менеджеры. Но выведать от них какой-либо интересной информации можно было не всегда.

Вообще, общение с фанатами, в каждой компании регламентируется по своему. Одни студии активно переписываются на форумах и соц.сетях. Другие же могут утверждать, их проект авторский и стороннее мнение может нарушить концепт. А третьи вообще проявляют лицемерие, утверждая, что они прислушиваются к мнению игроков, но делают что-то вообще другое!

Но, примерно, c 2016 года начинается дистанцирование разработчиков от их сообщества и вместе с этим, растёт интерес к самому процессу разработки ожидаемых им проектов. И данная потребность и задала новый тренд на инсайдеров.

Вернёмся к инсайдерам

Как я уже говорил, инсайдеры имеют доступ к процессам компаний и могут выносить оттуда какую-либо информацию. Как это происходит?

На самом деле, я вижу здесь ровно два способа: грубый и маркетинговый.

Грубыми методами пользуются большинство анонимных и малоизвестных инсайдеров. Чаще всего, они обитают на форумах reddit, а анонимность им нужна для простого ухода от ответственности перед законом и NDA. Эти ребята оказываются некими счастливчиками, которых могут пустить на ранние презентации. У них могут быть друзья, знакомые или просто связные в компании, благодаря которым они получают информацию. Но тут также играет и второй фактор: инсайдерская информация может оказаться простым вбросом, чтобы набрать хайпа. У анонимных инсайдеров такая практика является такой же обыденностью, как и неразрешенная съемка на пресс-показах.

Кто этот инсайдер? Какие ещё источники? Почему я должен воспринимать это как что-то достоверное!? ПОЧЕМУ ГУГЛ ВООБЩЕ ВЫДАЁТ МНЕ ЛЕВЫЕ РЕСУРСЫ В РЕКОМЕНДАЦИИ?!
Кто этот инсайдер? Какие ещё источники? Почему я должен воспринимать это как что-то достоверное!? ПОЧЕМУ ГУГЛ ВООБЩЕ ВЫДАЁТ МНЕ ЛЕВЫЕ РЕСУРСЫ В РЕКОМЕНДАЦИИ?!

Теперь поговорим о «маркетинговом» инсайде. После того, как журналистские издания начали терять свой вес, а блогеры заполонили инфополе так, что оно превратилось в рекламное болото, маркетологи студий прознали об эрудированности геймеров и их стремлении понимать что происходит в игровых студиях.

Особый интерес к этому начали подогревать различные сотрудники, которые устали терпеть произвол и начали анонимно рассказывать о том, что происходит в их студиях.

Звучит как заголовок из желтой прессы... Хотя этот заголовок я оттуда и брал)
Звучит как заголовок из желтой прессы... Хотя этот заголовок я оттуда и брал)
Всё, что будет написано далее является лишь моей теорией, которую вы можете оспорить.

В какой-то момент, боссы и маркетологи поняли, что любая негативная новость, сказанная ими будет нести куда больше убытков, чем та же новость от третьих лиц. А правду им как-то надо говорить! Иначе аудитория обвинит их во лжи и лицемерии. Именно поэтому они начали пользоваться услугами инсайдеров.

И именно поэтому у наших именитых, вышеупомянутых блогеров (см. на фотографии выше) появляется шанс стать тем самым ретранслятором мысли компаний. Их источники полностью санкционированы студиями-разработчиками, но на публике они утверждают, что эти информаторы полностью анонимны и о них начальство не знает. На самом деле, вы должны понимать, что любая корпоративная утечка всегда должна повлечь за собой внутреннее разбирательство с поиском крысы в коллективе. И если что-то уходит третьим лицам, а начальство сидит без дела, то тогда вы должны знать, что этот источник является очередным коммьюнити-менеджером компании, который пересылает разрешённую начальством для распространения информацию, но не может сам объявить что-то т. к. она может навредить самой студии. Поэтому инсайдеры переводят правдивые данные в «анонимные заявления», в которые можно как верить, так и нет. Но за последние 5 лет, лично я уже понял, что информаторы у этих инсайдеров — это вышеупомянутые уполномоченные PR-менеджеры, а не какие-то недовольные рядовые сотрудники. Подобная достоверность слухов со стороны данных людей вызывает далеко не уважение, а хейт (ибо они всего лишь инструмент компаний для ухода от ответственности и подогрева интереса аудитории, а не какие-то борцуны за правду).

Вот сколько новостей мне выдало, когда я вбил в поиск слово "инсайдер". И это только первая страница, а их там 18. Из них 16 страниц новостей опубликованы после 2018 года...
Вот сколько новостей мне выдало, когда я вбил в поиск слово "инсайдер". И это только первая страница, а их там 18. Из них 16 страниц новостей опубликованы после 2018 года...

По сути, публичные инсайдеры с огромным количеством достоверной информации сегодня являются теми же «экстрасенсами». Для тех, кто не знает, объясняю: когда ранее шла передача «Битва экстрасенсов», журналисты нередко получали сведения о том, как участники данного лохотрона проводили свои спиритические сеансы. Большинство из них делало себе имя в данной передаче ради дальнейшего продвижения своего мистического бизнеса. И если на камерах их магия работала по той причине, что информацию об испытаниях им сливали сами организаторы, то в реальной жизни эти «сверхлюди» дорого расплачивались за пиар от организаторов. Примерно та же схема и у публичных инсайдеров. Сегодня им всё присылают и они всезнающие, а завтра они двух слов связать не смогут, ведь студия внезапно потеряла в нём интерес.

Подытожим

В самом начале истории игрового сообщества были лишь маленькие группы людей, которые формировали «сарафанное радио», благодаря которому и популяризировались игры.

Спустя несколько лет, с приходом портативных консолей появляются первые игровые издательства с журналами, которые пользуются большой популярностью в сообществе, ведь они являются одним из немногих источников информации об играх.

Помимо журналов, игры продвигаются на ТВ, а также организуются масштабные выставки игровых развлечений, где демонстрируют актуальные новинки.

С приходом интернета расстановка сил изменилась. Аудитория печатной прессы уже выросла, а молодой аудитории читать не нравится. Поэтому их кумирами становятся видеоблогеры. Этим ребятам не нужны правила для того, чтобы покритиковать или похвалить игру. Им также не надо стесняться в выражениях. Подобная популярность позволила им стать рекламными лицами, продвигающими какой-нибудь заезженный проект. И поэтому с годами видеоблогинг был переполнен треш-играми и рекламой, что начало вызывать отторжение публики.

Тогда и вернулись на свет игровые СМИ и новоявленные инсайдеры. Новый подход к журналистике, вкупе с подогревом интереса к неизвестному позволил захватить не только игровую аудиторию, но и стать хедлайнерами в игровых СМИ. И таким образом, инсайдеры стали сегодня вершиной информационной цепочки…

А до чего же мы докатились?

Игровое сообщество сегодня стало таким же разноплановым, как и любая другая индустрия развлечений, в котором есть свои издания, блогеры, информаторы и форумные массы, где работают идентичные методы и приёмы ведения журналистики. А вместе с этим, идентичными становятся и сами результаты деятельности СМИ.

И это очень хорошо, ведь раньше игры считали чем-то далёким и узконаправленным, но невероятно постыдным. В то время как фильмы и поп-музыка признавались уже всеми. Сегодня игры стали таким же видом искусства, как-то же авторское кино или русский рэп.

Но подобное сходство даёт нам также идентичные результаты и последствия: Люди теряют критический взгляд на вещи и верят чуть ли не каждому слову, которое скажет голос из видео. Такое не является чем-то новым. В привычных СМИ это стало уже обыденностью. Журналистские и блогерские материалы проходят тщательную процедуру упрощения ради большей доступности для массовой аудитории. Подобная простота подачи с уже проработанными причинно-следственными связями и уже построенными умозаключениями удовлетворяет потребность аудитории в «поиске истины», которую аудитория должна удовлетворять самостоятельно! Из-за этого, аудитория формирует собственное мнение на основе мнения «лидеров», а не каких-либо изложенных фактов.

Компании стали трусливее и перестали общаться с публикой как прежде. Они не делятся с игроками о своих планах напрямую и шугаются от любого негодования аудитории, даже если совсем незначительно! И чтобы гнев хоть как-то обошёл их стороной они оборачивают реальную информацию под вид «слухов»… Лишь раз-два в году, они могут вылезти из своих офисов, чтобы показать огромную презентацию. И мы это хаваем… Помимо этого, в компаниях начинается новый тренд: «Синдром девственника» или «Синдром неженки». Сегодня большие студии внезапно решили казаться «маленькими инди-студиями» и давить этим на жалость и сочувствие.

Сейчас я скажу очевидную вещь, за которую вы явно обвините меня в примитивности и поверхностности.

Сегодня большие компании и СМИ сделали чуть ли не всё чтобы заставить нас перестать думать своей головой. Информационное поле стало клоакой ненужной информации по типу сливов и рекламы, от которой уже никуда не деться (AdBlock и удаление Twitter-аккаунта в помощь).

Игровое сообщество крайне категоричным. Люди перестали прорабатывать собственное конструктивное мнение. Простые обыватели разучились видеть проект целиком и видеть в нём как хорошее, так и плохое. Особенно, это касается AAA-проектов, где пользовательские оценки постоянно находятся на уровне 10/10 либо 0/10. Каких-либо умеренных и взвешенных отзывов будет мало, в сравнении с тем, сколько отзывов пишет сообщество.

Пролистал оценки игроков и там, в большинстве случаев, либо 9-10, либо 0-1. А текст может состоять всего лишь из 2-3 матерных слов. К тому же, многие рецензии ставят оценки основываясь лишь на текущей политической обстановке и своих взглядах...
Пролистал оценки игроков и там, в большинстве случаев, либо 9-10, либо 0-1. А текст может состоять всего лишь из 2-3 матерных слов. К тому же, многие рецензии ставят оценки основываясь лишь на текущей политической обстановке и своих взглядах...

Стоит отметить, что выражают своё независимое мнение все кому не лень! Даже те, кто в оцениваемые игры даже не играл! И оценки они ставят лишь для того, чтобы испортить рейтинг и показать свою «значимость». Неудивительно, что на данных сервисах практикуют ботоводство.

А если ты будешь пробовать критиковать всеми обожествляемую игру или хвалить всеми ненавистную, то на тебя сразу же объявят охоту и рейд на «отмену».

Кстати, на SG я эту новость не нашёл
Кстати, на SG я эту новость не нашёл

Моё вам послание! Банальное, но актуальное!

Эпилог

Собственно, всё, что хотел вам рассказать, я сделал. Буду надеяться, что в ближайшем времени тренд на этих посредников информацией, в скором времени, пропадёт и компании вернутся к традиционному общению с аудиторией напрямую, не боясь говорить как хорошие, так и плохие новости (хотя, это будет, возможно, лишь в параллельной вселенной).

Изначально, это была кликбейтная обложка, но потом, на хайпе по Atomic Heart я решил взять что-то более приземлённое.

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Как-то сразу обо всём и при этом — ни о чём конкретном. И ощущение, что затевалась эта мегаструктура ради финального вывода «не доверяйте инсайдерам». А он всего предшествующего не стоит, если честно.

Ну просто пост называется «разбор медиа», как будто подразумевая (если я не неграмотный), что речь пойдёт об игровых медиа, а у тебя непосредственно про их особенности, про их мучительную историю и эволюцию через всякие геймергейты, про чумоданы и прочую важную для рассмотрения именнно этого аспекта требуху — два с половиной абзаца.

А для развенчания мифа об инсайдерах достаточно (можно прям собрать знакомых и коллективно это совершить) загуглить штук хотя бы 20 новостей с этой пометкой и проверить — сбылись «предсказания» или нет. Не уверен, что даже с такой грубой статой наберётся хотя бы 30% «попаданий».

С инсайдерами так себе вышло. Меня в какой-то момент просто выбесили знакомые, которые утверждали мне, что эти уникумы выдают 100% достоверную инфу. Поэтому я как-то так подсознательно уделил им столько негатива.

А по выводам я хотел показать, что геймеры стали такими же нормизами со своими уродами и эстетами, как и фанаты любого другого вида времяпрепровождения. Думал сказать, что геймеры, как и любые другие нормизы стали часто верить СМИ/блогерам/мнению толпы и так делать не надо, но похоже я снова оказался непонятым.

Но теперь точно понятно, что пора искать редактора, чтобы меня лупили до релиза статей, а не после...

О-хо-хо, пассивная агрессия! Это я (не) уважаю. Но таки хорошо, давай внезапно понапрягаем мозги.

пришлось столько раз (сыграть) в эту мини-игру.
Но о сами игры начали зарождаться далеко не в середине прошлого века.

Ничего не утверждаю, но, кажется, тут либо лишняя «о» либо должно было быть слово «вот».

якобы они не имели права пользоваться собственным опытом, который они полу(чили)ченный из Atari

очепятка (опечатка)

Сегодня политика Рейгана до сих пор поддвергается дискуссии

подвергается

но знание английского не у всех был(о) на подходящем уровне.

Снова очепятка

Именно на таких выставках презентовали нам миру игру Pong.

Нашему миру?

«Сарафанное радио» начало сдавать свои позиции, ведь интернет связывает абсолютно (всех) людей, независимо от их местоположения.
Но интернет-направление не только развило направления (в) уже существовавшей игровой журналистике.

Либо «направление уже существовавшей игровой журналистики». Зависит от того что именно автор имел ввиду.

При (этом) никто из спикеров в эти самые ненавистные игры никогда не играл
но игровые сообщества начинают восприниматься другими как каких-то умственно отсталых и особо опасных индивидов.

Игровые сообщества начинают восприниматься другими людьми как умственно отсталые или другие люди начинают воспринимать игровые сообщества как умственно отсталые?

Самой немногочисленной, но не менее важным кластером авторов можно считать Machinima-творцов.

Самым немногочисленным, *уточнение* кластером

и беднее.

На этом слове ссылка для пояснения, но отрывается там пустое поле для текста.

Помимо качества печатной прессы, причиной спада популярности у СМИ стал противоположный рост аудитории среди блогеров, затмившие(х) умы и сердца молодого поколения геймеров, а авторское мнение «людей из толпы» стали(о) рупором в формировании мнения об игре.

Неправильный падеж и род. Частое явление, когда предложение несколько раз дополняется и переписывается.

Причины и предпосылки на это вполне весомы: игрожуры обрели тесную (связь) с разработчиками,
который хвастался какой-нибудь клёвой вещью, но не показывал его

Её (вещь — она), ну или это просто очепяточка.

от их сообщества и вместе с этим, растёт интерес к самому процессу разработки ожидаемых ими проектов.

Тут наверно стоило написать «им» так как было употреблено сообщество вместо геймеров и игроков, ну или просто написать сообществ.

На этом моменте я понял, что занимаюсь бесплатными услугами корректора текстови решил, что со второй половиной буду занудствовать завтра.

Агрессии нет, просто у меня последние 2 месяца уже мозг плавится от текстовых редакторов. Вместо того, чтобы полностью сфокусироваться на гештальтах с курсовиками и рефератами для ВУЗа, я решил, что надо писать ещё что-то для души. Возможно, меня просто на голову роняли.

«Волк ловит яйца» не нашёл официального названия.

Вообще-то официальное название — «Ну, погоди».

Интернет. Уже в 90-х он начинал завоёвывать внимание публики и переманивать сообщества, отрасли и даже сферы жизни к себе. «Сарафанное радио» начало сдавать свои позиции, ведь интернет связывает абсолютно людей, независимо от их местоположения.

Вот честно, я не очень понимаю почему Интернет считается чем-то иным нежели развитием «сарафанного радио». Ведь по сути общение через Интеренет ничем не отличается от общения по телефону, например.

первые видеообзорщики, которые делились своим мнением об играх со всеми. При этом им не требовалась какая-либо журналистская этика, присущая журналистским игровым изданиям.

Прошу прощения, вы вообще о чём? Какая этика? Никогда у журналистов не было ни какой этики. У них единственная мотивация — предложить людям информацию, которая этих людей заинтересует (т.е. заставит покупать журнал, посещать сайт, подписываться на канал). И блоггеры тут ничем не отличаются.

Профильная пресса, хоть и имела больше компетенции и опыта в игровой индустрии, но все равно казались чем-то вроде «аристократии».

Ни у кого ничего не было. Первые журналы делались такими же геймерами от народа (ну, или как упомянуто здесь, разработчиками от народа). Просто за годы эти журналы (если они выдерживали проверку временем) обретали репутацию из-за которой аудитория им доверяла.

Люди теряют критический взгляд на вещи и верят чуть ли не каждому слову, которое скажет голос из видео. Такое не является чем-то новым. В привычных СМИ это стало уже обыденностью. аудитория формирует собственное мнение на основе мнения «лидеров», а не каких-либо изложенных фактов.

Опять не соглашусь. Если уж на то пошло, то именно сейчас люди всё меньше и меньше верят «мэйнстримным» СМИ именно потому что благодаря интернету у них перед глазами есть примеры противоречащие тому что говорят большие новостные компании.

Я могу, конечно, согласиться что многие сейчас не смотря ни на что цепляются за своё мнение и игнорируют факты и аргументы. Но это не потому что такие люди сейчас появились. Они были всегда, просто благодаря Интернету вы можете сталкиваться с ними гораздо чаще чем раньше.

Лично для меня, «сарафанное радио» — это про живое общение.

А телефон — это живое общение? А чат? Смысл «сарафанного радио» именно в том, что информация передаётся от одного человека к другому и через несколько таких «передач» охватывает количество людей, сравнимое с тем, что читает единственную газету или слушает радиостанцию. Поэтому мне кажется, что не правильно разделять из-за того, что собеседник находится не рядом.

профессиональная этика. Если её никогда не было, то где нецензурщина в статьях? Где оскорбительные шутки, например про 9.11? Где «быдло»-слэнг, который был присущ чуть-ли не каждому второму блогеру? Я чего-то этого не находил.

Значит плохо искали. Всё это всегда было в «жёлтой прессе», задолго до Интернета. И да, разумеется, это не отменяет того что были издания, которые строили себе репутацию на том, что они публикуют только новости из проверенных источников и пишут высококультурным слогом. Но, как я сказал, такие издания сосуществовали с дешёвыми газетами, где писали всякую хрень, задолго до онлайн-блогов.

Будет чудом, если источник новости даст ссылки. А что если не даст? Стоит ли ждать какие-либо опровержения от других людей? Так это тоже считается, как «доверие» и формирование мнения на основе мнения «лидера». А если ссылки будут, то сколько людей реально станет это читать? Уверен, некоторые просто видят ссылки на пруфы, убеждаются, что это правда и уходят со спокойной душой…

Ой, вот только не надо. Всегда найдутся люди, которые пройдут по ссылкам и покопаются в информации. И если найдут нестыковки — обязательно поднимут бучу в комментариях. Так что «нормисам» остаётся лишь прошерстить ветку под статьёй и посмотреть есть ли какие аргументированные возражения по написанному в ней.

Так что система работает. Ну, при условии, что админы сайта добросовестные и не трут комментарии только потому что они указывают на ошибки автора статьи.

Не понял, почему мой комментарий удалили?

Никого не оскорблял, просто отметил схожесть в общении некоторых людей в зависимости от ресурса. Тут нельзя говорить о других сайтах с похожей тематикой, или в чем причина?

Забей. Как я понял, забанили аккаунт типа, который проявлял большую «активность» (и видимо оскорбил кого-то). Вместе с комментариями негодяя были стёрты и ответы на них.

Может не геймеры стали нормизами, а нормизы стали геймерами?

Но теперь точно понятно, что пора искать редактора, чтобы меня лупили до релиза статей, а не после...

Да не помешало бы. Я пока читал, наверное, раз 11 сыграл в игру «вставь пропущенное слово», если не больше. Причём один раз прямо в заголовке подраздела.

Приношу свои извинения за то, что пришлось столько раз в эту мини-игру. Будет супер, если скинете те моменты, где Ваш мозг внезапно напрягся. Я обязательно исправлю.

Предлагаю к ознаКомлению правки. Надеюсь, я чего-то серьёзного не упустил!(правда про GamerGate писать противно было, а про продажничей уже была статья)

Вообще-то официальное название — «Ну, погоди».

Ладно, я поверю.

почему Интернет считается чем-то иным нежели развитием «сарафанного радио»

Лично для меня, «сарафанное радио» — это про живое общение. Если бы мир развивался в пользу какой-нибудь логистики, по типу создания телепортов, а не цифры и интернета, то мировое сообщество действительно можно было бы описать, как одно большое сарафанное радио, где люди из разных концов света способны общаться друг с другом в живую.

Какая этика? Никогда у журналистов не было ни какой этики.

Обычная профессиональная этика. Если её никогда не было, то где нецензурщина в статьях? Где оскорбительные шутки, например про 9.11? Где «быдло»-слэнг, который был присущ чуть-ли не каждому второму блогеру? Я чего-то этого не находил.

Первые журналы делались такими же геймерами от народа

Безусловно, так и есть. Только первые журналы выпускались ещё в 90-е. А контекст моего высказывания был про середину-конец нулевых, когда эти самые журналы обросли аудиторией и когда я писал про «аристократию» я имел их грамотный и профессиональный язык, который не был присущ видеоблогерам. А молодой аудитории «почему-то» не было интересно слушать или читать конструктивные и размеренные тексты. Им подавай агрессивную и эмоциональную речь с сортирным юмором и постоянным брюзжанием слюней на камеру. К счастью, это поколение ушло.

сейчас люди всё меньше и меньше верят «мэйнстримным» СМИ

«Мэйнстримные» СМИ — да. Публичным инсайдерам — нет. Именно эту аудиторию я и пытался изначально упрекнуть. Уже много лет НаучПоперы пытаются продвигать идею по типу #ДумайСам (особенно тот же Топа). Но сколько людей послушало совет данных просветителей? На прочитывание новостей может уходить до часа личного времени. А когда нам искать пруфы? Будет чудом, если источник новости даст ссылки. А что если не даст? Стоит ли ждать какие-либо опровержения от других людей? Так это тоже считается, как «доверие» и формирование мнения на основе мнения «лидера». А если ссылки будут, то сколько людей реально станет это читать? Уверен, некоторые просто видят ссылки на пруфы, убеждаются, что это правда и уходят со спокойной душой…

Короче говоря, мы сегодня буквально мечемся между различными медиа, в поиске какой-нибудь правды, которую можно обрести лишь собственными глазами, но нам «почему-то лень».

Читай также