Раз кому-то интересно, то почему бы не сделать?
Глава 1. Студенты-мечтатели и SCP
Июнь 2020 года. Первокурсник ХТТБПТ специальности аддитивные технологии, назовем его Игорь, проводил свободное время в комнате общежития, играя со своим другом в SCP: Secret Lab. Сперва студент со скепсисом относился к игре и всей вселенной, однако, немного поиграв, втянулся и проникся. Друг ликовал, что игра понравилась и вовлекла товарища в примечательный мир.
Приятели продолжали играть, параллельно обсуждая лор и огромный потенциал выдуманной вселенной. И именно тогда не очень смышленый первокурсник проговорил, что создать хоррор шутер от первого лица по вселенной было бы круто. Друг согласился.
Слово за слово и они уже готовы были делать игру. Вовлекший в SCP поставил ультиматум: Если студент напишет какой-никакой сюжет/сценарий, то разработка начнется немедля.
На том и порешили.
Глава 2. Дооооолгое написание и дооооолгая подготовка к созданию игры
Шли недели, месяцы. Игорь успел поработать летом, закрыть первый семестр второго курса техникума, а написано было только вступление.
В итоге наступили зимние каникулы, на которых был написан первый вариант вступления и концовки, отправленный на оценОчку другу-медику. Медик оценил, покритиковал, обсудил, был похвален за мнение. Игорь же в свою очередь забросил сюжет на несколько дней, но не просто так, а чтобы вернуться к нему через неделю и написать полностью с нуля.
Готовый вариант был отправлен сперва другу-медику, а затем другу, поставившему ультиматум. Оба похвалили результат, хоть и назвали претензии, которые понимал и сам "писатель", заверив, что перепишет сюжет, когда начнется разработка.
Прошло пол года. Студент успел стать третьекурсником, заиметь новых соседей в комнате общежития, а друг, поставивший ультиматум кормил завтраками.
Игорь не растерялся и начал искать игровой движок, параллельно изучая, что еще необходимо для создания игры. Сперва глаз упал на Godot Engine, однако, поняв сложности и неудобства разработки, был отвергнут.
Unity даже не рассматривался, т.к. студент считал его слишком перегруженным.
Затем выбор был сделан в пользу Unreal Engine 4.
Unreal обладал понятным интерфейсом, необходимыми настройками и интуитивностью.
После нескольких недель копания в движке, был готов малюсенький "прототип" как примерно должна выглядеть та самая игра. Собранный материал был показан двум друзьям, которых мобилизировали на создание.
Глава 3. SCP: The Fail
Начало было положено. Быстренько была создана беседа в вк, а немного позже и отдельный дискорд сервер. Которые, к сожалению не сохранились.
Прошла первая планерка, распределили роли, позвали еще пару человек и закружилось завертелось, что все улетело в мусорку.
Сюжет (В кратце)
Главный герой, Мартин Кроуз, в составе отряда летел на задание в засекреченную базу Фонда SCP. Но неожиданная вспышка уничтожает/телепортирует всю технику и людей в разные места. Мартин, вместе со соим небольшим отрядом оказывается на базе, где встречают немного поехавшего умом ученого. Он проводит их к обесточенному входу. Кроуз идет вместе с командиром включать резервное питание, после чего они возвращаются назад и заходят внутрь.
Немного осмотревшись, на них нападают Повстанцы Хаоса, убивая двух сопартийцев Протагониста. Мартин, ученый и Сержант взяты в плен, который длится не долго. Уже на следующем этаже они сталкиваются с необъяснимой силой, которая не убивает только Мартина и Ученого.
Второй спасает бойца, объясняя ему новый план действий, который позволит сбежать с базы, дает рацию, пистолет и патроны к нему. Кроуз этаж за этажом спускается в низ, сталкиваясь с объектами SCP и обезумевшими сотрудниками.
Параллельно с этим на связь по рации выходит Администратор базы, поглощенный своими ненормальными идеями, он намерен спасти человечество упоминаю "Его". Ученый так же регулярно выходит на связь, споря с бойцом о его долге спасении человечества. Позже, Мартин находит главу охраны всей зоны, потерявшую память. Перебросившись несколькими предложениями, он продолжил свой путь до самого нижнего этажа, который погрузил его в транс воспоминаний, высосав все силы.
Неожиданно появляются обезумившие сотрудники, готовые убить обессиленного, однако им успешно мешает директор охраны, аргументируя это долгом о спасении любого человека.
Вместе они поднимаются к ученому, который обвиняет охранницу в происходящем. Втроем они выходят на верх, вступают в перестрелку с Администратором и кучкой безумцев, где не погибает только Мартин, который понимает, что все это было очередное групповое помутнение рассудка, как было с Повстанцами Хаоса.
Кроуз заходит в кабинет Администратора, отправляет послание Совету О5. Затем выходит из базы, открывает ворота, делает шаг и падает на колени. Появившийся голос в голове немного рассказывает о себе, и что это именно он убил и заставил обезумить всех на базе. После чего Мартин достает пистолет из кобуры и застреливается.
Эпилог. Совет О5 со спутника наблюдают за базой, после чего человек в костюме заявляет, что надо попробовать действовать по-другому. КОНЕЦ
Сюжет не огонь, я знаю, но я старался. Плюс я планировал его отредачить, да и полной картины вы не увидите. А хотя... Ладно, об этом в конце.
Геймплейно игра должна была напоминать F.E.A.R. и Dead Space. Хоррор-шутер от первого лица в замкнутом пространстве с акцентом на реализм в геймплее. От сюда вытекает дейдический интерфейс.
Планировался планшет, в котором должен был находиться инвентарь, карта, различные записи, журнал и меню игры
По части стрельбы все должно было напоминать Insurgency.
Добавим малое количество патронов, разный подход к разным объектам SCP и... получим нихрена, т.к. не очень понятно как бы это игралось. Атмосфера планировалась не страха, а скорее напряжения, где игрок мог бы дать отпор врагам, что было бы не просто.
Рация планировалась как используемый предмет. Можно было бы попробовать поговорить со всеми тремя персонажами. Например, спросить у ученого про очередной объект или подсказку как пройти дальше.
Вот только из-за занятости и полной неопытности ничего не получилось. БОльшая часть людей через две недели откололась под разными предлогами, я никого не осуждаю.
В итоге проект был заброшен. Игорь уже продумал сюжет на трилогию и два спин-офа, которые не должны были быть играми.
Однако, оставшиеся люди не отчаялись и решили взяться за проект поменьше.
Глава 4. Project_Freedome
Идея пришла само по себе в процессе мозгового штурма.
Должна была получиться игра, чем-то напоминающая Disco Elysium и Врата Балдура. Открытый мир, свобода действий, разветвленные диалоги, простенькая боевка. И многое другое...
Сюжет должен был рассказывать о раннем средневековье, где в небольшом городе-государстве ожили мертвецы, благодаря чему церковь поднялась в глазах народа.
Главный герой, работающий лекарем, объявлялся еретиком в самом начале игры. Его дом сжигали, погибала сестра, а ГГ должен был разбираться с проблемами в городе, узнать, кто поджег дом, и сделать лекарство от вируса зомби.
Геймплейно - изометрическая RPG. Должно было быть два режима: Простой и боевой. Боевка должна была быть в духе Diablo и Victor Vran.
Хотели сделать систему фракций, систему отношения конкретного нпс к персонажу, вариативность решения заданий.
Как-то так.
Глава 5. Может быть, когда-нибудь...
В данный момент, все, кто был причастен к разработке в небольшом коллективе под названием Comrads Games живы здоровы. Кто-то в армии, кто-то еще учится, кто-то работает.
Игорь в свою очередь, собрал волю в кулак и наконец съехал с общежития, нашел работу, параллельно решив, начать писать блоги на одном замечательном игровом сайте. Заканчивает 4 курс техникума и планирует попробовать выпускать видео на ютуб.
Может быть, однажды он войдет в ряды разработчиков. А если нет, то ничего страшного, ведь это был замечательный жизненный опыт.
Всем спасибо за внимание, пусть все ваши потуги и попытки будут хорошим опытом. Не болейте, как автор и всем добра.
P.S. Остались еще сюжеты, концепты и т.п. Могу организовать группу в вк, где вы сможете скачать и поизучать их.
Лучшие комментарии
Ну, как обычно, масштабные планы при недостатке опыта. Вы бы сначала тестовую локацию сделали, а потом уже продолжали. Вы сами не знали, что хотели сделать, то шутер, то рпг. В итоге ничего.
Люблю такие блоги)
классика, правда обычно это проходят в лет 12-13
Да, довольно иронично, особенно с учетом упоминания таких плюсов анрила как «понятный интерфейс», «необходимые настройки» и «интуитивность».
Логично
По Unity очень много уроков, поэтому он проще в обучении.
Меня забавляет как автор отказался от юнити из-за перегруженности, ну при этом выбрал анрил