31 января 2023 31.01.23 11 51K

Обзор Alone in the Dark 2008 и почему она лучше современных игр

+13
 

Видео версия обзора

Всем привет. Пишу свой первый блог и заодно пробую себя в видео. Не судите строго, но навалите жесткой критики, пожалуйста.

Я не буду игнорировать слона в комнате, игра плохая, игра сломанная. Ужасное управление, масса непродуманных геймдизайном механик, сырой внешний вид, плохая оптимизация. За что не возьмись, это сделано плохо и криво, а, когда играешь, каждые две минуты происходит какая-нибудь нелепица, и не всегда по вине багов, часто виноваты сами разработчики, сделав это одним образом, а не иначе. Кто-то настолько увлекся делать Alone in the Dark, что совсем забыл про контроль качества.

Но не только качество делает Alone in the Dark неиграбельной. Разработчиков следует пожизненно посадить за нарушение геймдизайна по всем пунктам. Иной раз создается впечатление, будто студия не знает даже самых базовых интуитивных основ и никогда не играла в игры раньше.

Количество всего неправильного доходит просто до смешного, и сейчас игра выглядит как «фильм категории Б» от видеоигр. Я никогда не любил треш фильмы, но, играя в Alone in the Dark, я начал понимать людей, кому это нравится. По-моему, разработчики, назначающие действие «спрыгнуть в сторону» на кнопку «принт скрин», заслуживают оваций и особой артхаус награды за вклад в геймдизайн.

Думали я шучу?
Думали я шучу?

Для меня теперь самый главный показатель высоких амбиций игры это наличие войс актора явно выходящего за бюджет проекта. Пока качественные ААА игры стараются сделать все гладко, настоящие творцы мыслят фразой "а будет классно, если", закрывают глаза на какое-то там качество, и направляют свои силы в приколы, особенности и другие творческие элементы. Кому какое дело до кривых анимаций, когда главный герой говорит голосом макса пейна.

Лицо Макса во вселенной Alone in the Dark
Лицо Макса во вселенной Alone in the Dark

А теперь вернемся в 2008 год и оценим игру не как классику амбициозности и пример, как непросто прыгать выше головы с идеями опережающими время, если всё остальное неиграбельно, а как новый сюрвайвл хоррор с большими обещаниями и продолжение/перезапуск великой серии в попытке переосмыслить жанр.

Сюжет ожидаемо не будет главным преимуществом, он глупый, шаблонный и не особо раскрытый. Помимо интересной особенности, связывающей Alone in the Dark (2008) со всей серией, он не показывает ничего интересного, только обосновывает прикольный антураж разрушенного Нью-Йорка и направляет игрока.

Начиная с катсцен и актерской игры всё начинает задавать тон проходного голливудского фильма или старых игр из ранних нулевых, когда они еще не были кинцом, и это никому не было нужно в играх. Хочу лишь отметить, что сценарий не стал исключением тенденции игры делать все неправильно и не к месту.

В игре помимо плохого сценария еще и большие проблемы с динамикой. Игра очень странно нашинкована и постоянно меняет свой тон. Начинается с продолжительного симулятора ходьбы, переходит к линейным громким уровням с продвижением из комнаты в комнату, потом долгая экшен сцена с коридорным рашем на машине, а дальше переход в открытый полупустой мир, где динамика падает до собирания ресурсов и поездки по городу, он же парк.

Карта Центрального парка
Карта Центрального парка

Но, если до этого игра использовала огромный парк как поле с препятствиями на пути к заданию, то ближе к концу игра снова переворачивает всё с ног на голову, останавливая сюжет совсем, для долгой и нудной зачистки всего парка от корней тьмы. И эти метания от коридорных уровней, до открытого мира и скриптованных безгейплейных сцен создают впечатление игры, неусевшейся ни на одном из стульев.

Корень тьмы лезет
Корень тьмы лезет

Единственное, что остаётся неизменным, это загадки. Они были как в начале игры, так после выхода в город, и даже при зачистке корней. Это почти единственное место, где физичные механики действительно работают и оправдываются. Загадок много, почти каждые пять минут игра хочет удивить меня тем, как она круто умеет.

И странно, но это работает, все загадки довольно разнообразные, а главное требуют необычного решения даже для искушенного игрока. Некоторые бывают нелогичные, некоторые используют механику один раз за игру, но в целом интересно. В некоторых редких моментах приходится задержаться, чаще это сложные загадки и реже это кривости игры, но даже это заставляет умиляться с того, какую глупость выкинула игра в очередной раз.

Можно сломать стекло на полу
Можно сломать стекло на полу

Сложность игры не очень и требовательная. Умирать приходится, но чаще всего это происходит в силу каких-то случайных обстоятельств, багов или стремного геймдизайна, в общем, чего угодно, но не от недостатка скилла. Большинство ресурсов, необходимых для выживания и сражений, разбросаны просто на каждом шагу, и для прохождения достаточно хоть изредка пополнять запасы бутылок в карманах. Всё это сильно отбирает элемент менеджмента ресурсов, который делает сюрвайвлы ими, а враги почти безобидные, из-за чего пропадает и ощущение хоррора.

И это очень обидно, что игра перестает быть сюрвайвл хоррором, но стань игра еще и сложной, то начала бы, плюс ко всему, отталкивать от себя игроков своей нудностью. Потому что в игре не появляется желание много сражаться с врагами.

Технически в игре немало врагов - демонов тьмы, но их можно разделить на скриптованных, преградных и нормальных, с которыми уже и нужно сражаться. Потому что скриптованных врагов нельзя убить, а только убегать и избегать, чтобы просто не получить по голове. Преградных убивать уже можно, но это так же бессмысленно, они здесь, чтобы просто доставлять неудобства, достаточно истребить спавн и двигаться дальше. Нормальные же враги уже требуют тратить на себя свой инвентарь, бегать, стрелять и т.д.

В плане боевых механик всё очень скудно, сражения не зависят от умений игрока. В Alone in the Dark нет уворотов или укрытий, а управление слишком неудобное, чтобы красиво передвигаться в бою. В общем, негде проявить себя. Вот и остается только убить врага как можно быстрее.

Хотя враги не вызывают трудностей. С ними неудобно сражаться, но всё, что требуется, это поджечь их, а сделать это можно десятком способов, ресурсов под рукой навалом. Правда почти каждый способ требует горючее в кармане или огонь под рукой, и если вдруг случится, что ничего нет, то единственный путь это бегать и шариться в каждой первой помойке.

Помоешный побиратель, а по другому и не выжить
Помоешный побиратель, а по другому и не выжить

С какой-то стороны игры напоминает песочницу, возможностей правда много благодаря количеству механик. Помимо тех, что завязаны на физике, есть еще много всего, чувствуется, что авторы добавляли всё, что приходит в голову. Конечно, большая часть остаётся ненужной, но попрокалывать ножом шины, позвонить персонажам, которые, конечно же, не ответят или примотать светящуюся палочку к пустой бутылке можно. Готовить грибы на костре или пинать орков в живот нельзя, но всё равно спасибо.

Не меньше разрабы оторвались и на управлении. Напоминаю, что игра в обязательном порядке требует переключаться туда-сюда между первым и третьим лицом. Стрелять и использовать огнетушитель нужно от первого, бить палкой и бросать горючую смесь приходится от третьего. И в целом уже начинаешь привыкать к ежесекундным сменам вида, только вот неудобное управление именно от третьего лица напрягает. Как в сюрвайвл экшене хотелось бы передвигаться чаще именно так, но здесь, видимо, в знак уважения корням серии, решили сделать танковое управление в 2008 году.

В остальном странность управления всей игры обуславливается иммерсивностью. Поэтому, чтобы открыть инвентарь, нужно раскрыть пазуху, а перед тем, как начать ехать в машине, жизненно необходимо взять в руки руль после того, как сядешь. И такие особенности тоже интересны и добавляют необычного шарма. Только при этом вас преследует всю игру миникарта в углу экрана, но даже это можно отключить механикой игры.

Alone in the Dark безумно крутая игра. Несмотря на отвратительно качество, она делает правильно самую важную фундаментальную вещь - она развлекает. Ей удается не наскучивать и постоянно давай игроку что-то прикольное. Миллион странных механик, нелогичные решения, постоянная смена геймлпея, всё это создаёт ощущения, что я не «играю в игру», что я «играюсь с игрой», и мы вдвоём смеемся над тем, какая она дурачок. Словил вайбы беспретенциозного авторского фильма. Советую играть именно сейчас, не раньше.  


Лучшие комментарии

Ну, для себя я могу лишь пару пунктов выделить.
Во-первых я так и не понял, почему же Alone in the Dark «лучше современных игры». Для меня это слишком громкий заголовок, который очень влечёт к себе. А потому я и хотел бы, чтобы его чуть больше раскрыли. А то немного кликбейтом запахло.
Ну и во-вторых все мы не без греха, а посему проблемы с пунктуацией — это наше бремя. Порой спотыкался о лишние запятые или их недостаток (хоть прям критической проблемой это не было). Посему от себя могу порекомендовать сайт textovod (как вариант) — он очень помогает в проверке пунктуации и делает текст 'чище'.
В остальном всё хорошо. Да, было бы куда интереснее, если бы было побольше текста… Но это уже моя личная любовь к лонгридам.
Успехов в начинаниях!

Критикую: влепить минус хочется за название.

По поводу остального — такую игру на контрасте (игра везде плохая, но тем не менее хорошая) все, конечно, встречали не раз, но сложилось ощущение, что часть про хорошее совсем уж маленькая, как будто причины, почему игра понравилась приходилось выжимать из себя, еще и под конец текста, когда запал пропадает обычно. Но это дело обычное — любить «плохую» игру. Понять, за что — это уже серьезная задачка, разрешить которую под силу не каждому.

Идея была в том, что всё плохое в ней это, как треш фильмы, — хорошее. В то время как в других играх делают всё отполированным, но скучным из-за этого. Но, да, стоило уделить этому еще хотя бы абзац. Спасибо.

Спасибо за ответ и сайтик. Тенденция сделать кликбейт в каждом названии у меня есть, да. Мыслю названиями видосов с ютуба

Люблю этот период появления седьмого поколения игровых приставок. Тогда разработчики и впрямь не только графику значительно улучшили, но и разными экспериментами с геймплеем и механиками занимались. Много интересного было, даже если в чем-то и хромало (так как концепция требовала полировки).

Повезло тем играм, которые получали продолжение и их идеи развивали в дальнейшем.

Так и не смог ее осилить, сколько бы раз ни пытался. Всратое управление меня убивает.

Хочется критики в плане анализа, а не суда в плане приговора. Вот таке вот

Когда проходил её в 2010-м, насчитал 104 попытки. К слову, дропнул её достаточно скоро после сего эпизода.

По убийству врагов я бы не сказал, что в игре нет совсем неоригинальных способов убийства. А как же вылететь из тачки на полном ходу во врагов, выстрелить в бензиновый бак, поджечь, как Джон МакКлейн в Крепком орешке 2 бензиновый след зажигалкой и сказать «юпикаэй мазафака», взорвав всё к чертям?) Или бросок лечилки прямиком для использования её, как гранаты🌚По-моему еще никто так не изгалялся. Да и зачем мучить себя в наше время, если можно подключить геймпад и не париться, потому что игра явно под него и заточена

По поводу разработчиков, не знающих в геймдизайн.Как бы сказать… Ну, они они всю жизнь делали гоночные игры😂И этим всё сказано. В своё время на разрабов Total War тоже не ставили, что они тоже топ сурвайвл создадут, а они создали Alien Isolation

Я как фанат Кэрнби взялся за эту игру с большой радостью и со слезами удадлил её после поездки по Нью_Йорку на машине во время катаклизма… Сколько раз я убился уже и со счета сбился.)))

Читай также