31 января 2023 31.01.23 17 3013

Почему Dead Space — это все еще лучший хоррор даже спустя 15 лет

+18
Разбираемся в причинах культовости космической одиссеи

Что мы знаем о Dead Space? Это общепризнанный хоррор, сюжет которого в паре предложений можно описать так: главный герой попадает на гигантский космический корабль, чей экипаж превратился в чудовищ. Теперь протагонисту необходимо остаться в живых и покинуть это проклятое место. На первый взгляд, звучит как типичная завязка типичного голливудского боевика категории «В». Но чем больше ты играешь, тем отчетливее понимаешь, что Dead Space намного глубже, чем кажется на первый взгляд. Пробираясь по извилистым коридорам «Ишимуры», сложно представить, какими правдами и неправдами разработчики добивались разрешения взяться за проект. Наблюдая за тем, с какой жестокостью главный герой отрезает противникам щупальца, ты даже подумать не можешь, как и с помощью чего записывались звуки кровавого боя. Так что же такое Dead Space — лучший хоррор за последние 20 лет или несколько измененный Resident Evil 4, с которым его постоянно сравнивают?

 

Друзья, пожалуйста, поддержите видеоверсию лайком! Ваша поддержка — лучшая мотивация пилить больше качественного материала

Из этого материала вы узнаете, что общего у младенцев, львов и некроморфов? Почему никто до сих пор не смог превзойти Глена Скофилда образца 2008 года и при чем тут «Техасская резня бензопилой»? И пока мы не начали, я напомню. Вы в блоге «Дыши глубже», меня зовут Леша. Не будем терять ни минуты, ведь сегодня у нас крайне объемный и интересный материал.

История разработки

Какие игры EA Redwood Shores или же, если предпочитаете Visceral Games, вы знаете? Разумеется, первое, что приходит в голову —  Dead Space. Но на самом деле студия успела поработать над такими тайтлами, как James Bond 007: From Russia with Love,  The Godfather и несколькими другими. Однако в какой-то момент команда устала клепать экшены средней руки по известным франшизам и задумала сделать кое-что свое — игру, которая станет лучшим хоррором из когда-либо созданных.

Знаете, работая над этим материалом в 2023 году, сложно даже предположить, что, не выпусти Capcom в 2005-м  Resident Evil 4, никакого Dead Space бы не случилось. А ведь казалось, что эта серия всегда была есть и будет. Но с другой стороны, если подумать, общего у нее гораздо больше с той же System Shock, нежели с японским зомби-хоррором. Запутал? Ничего страшного, сейчас все расскажу.

Бен Ванат (знали бы вы, как этот парень не любит появляться в объективе камеры)
Бен Ванат (знали бы вы, как этот парень не любит появляться в объективе камеры)

Бен Ванат, один из дизайнеров космической одиссеи, рассказывал, что в свое время остался в полном восторге от четвертой части «Обителя зла». По словам разработчика, он был крайне удивлен тем, что японцы не делают акцент лишь на одном аспекте игры. Resident Evil сочетала кинематографичные сцены, необычные геймплейные решения, соединяющие экшен-механики с элементами хоррора, а также также в ней присутствовали «крутые враги». Если что, это была цитата.

Лично для меня большим открытием стало то, что на этапе ранних концептов Dead Space была совершенно другой игрой. Изначально разработчики думали сделать System Shock 3 (сиквел создавался силами Irrational Games и Looking Glass Studios). Для этого Ванат даже попросил всех сотрудников сыграть во вторую часть, а уже потом решить, хотят ли они заняться продолжением. Но, как я уже сказал, все изменил выход игры от Capcom.

Redwood Shores начала примерно понимать, какую же игру они все-таки хотят видеть. Но внезапно палки в колеса решила вставить ЕА, которая в тот момент обладала правами на детища Уоррена Спектора и Кена Левина ( System Shock и  System Shock 2 соответственно). В то время издательство не слишком стремилась к созданию оригинальных IP. Идея была проста: зачем трогать что-то новое, если старое приносит деньги. Привет, Ubisoft и Assassin’s Creed.

Глен Скофилд
Глен Скофилд

Бен Ванат признавался, что его очень беспокоило текущее положение дел. Он видел, что все вокруг пытаются изобрести что-то новое, а его команда должна топтаться на одном месте. И тут на сцену выходит Глен Скофилд — старший продюсер и один из управляющих EA Redwood Shores. Он хотел создать игру, которая кардинально отличалась от того, что делала Electronic Arts. Игру про побег из космической тюрьмы. И, как мы знаем, спустя много лет ему это удалось. Но, как говорится, задумка на пятерку, результат… не на единицу, но оценки и продажи явно оставляют желать лучшего.

Возвращаемся к нашему разговору. Боссы компании не понимали, на что у них требуют деньги. Чтобы хоть как-то объяснить свою задумку, Скофилд сказал просто: «Dead Space — это как Resident Evil 4 в космосе». Издатель попросил сделать демо, выделив на него несколько месяцев и небольшую команду. Подготовив 15-минутный срез, студия вернулась к ЕА за зеленым светом и зелеными банкнотами. И получила и то и другое. Поговаривают, что эпизод особенно приглянулся президенту Electronic Arts Джону Ричителло.

Джон Ричителло
Джон Ричителло

При этом новая игра не должна была в точности повторять зомби-экшен. Разработчики хотели доработать ряд механик, которые, как им казались, лишь мешали геймерам. Так, например, в хоррор добавили возможность перемещаться в режиме прицеливания. Но механики мы с вами обсудим чуть позже.

Работа кипела, и чем ближе игра была к «золоту», тем больше она нравилась разработчикам. Дошло до того, что однажды в студию заглянул Райт Бэгвелл, который трудился над другим проектом. Он прошел один из демо-уровней и был настолько очарован Dead Space, что попросил перевести его в Redwood Shores.

Райт Бэгвелл
Райт Бэгвелл
«Один из дизайнеров уровней подошел и сказал: „Эй, Райт, мы тестируем кое-что. Я хочу, чтобы ты зашел в эту темную комнату, я выключу свет и сделаю звук погромче. Когда я проходил эпизод, чуть было не наложил в штаны“.

Райт Бэгвелл

Что же, мне кажется, Райт сделал правильный выбор. Ведь игру над которой он трудился, EA все равно отменила. Зато потом ему доверили создание Dead Space: Extraction.

Несмотря на то, что разработка шла хорошо, кое-какие проблемы у студии все же возникали. Так как Redwood Shores готовила полностью новый продукт, разработчикам пришлось долго думать, как сделать управление героем максимально комфортным. Одним из важных решений стал перенос камеры из глаз героя, как это было в System Shock, за его спину, а в режиме прицеливания — за плечо. Тогда же появились и эффектные добивания главного героя. Удивительно, но по словам разработчиков, обилие крови должно было помочь игрокам установить связь со своим подопечным.

Проект постепенно приобретал собственный узнаваемый стиль, позволяющий ему выделяться на фоне конкурентов. Больше всего разработчики гордятся космическими локациями. Ведь именно эти участки уровней позволяли им раскрутиться на полную и дать Айзеку способности, которые физически не могли появиться у Леона Кеннеди.

Кстати, забавный факт. Имя Айзек Кларк отсылает сразу к двум популярным писателям-фантастам. Первый — Айзек Азимов. Тот самый, что написал «Основание». Второй Артур Кларк — автор книги «2001: космическая одиссея».

Знаю, что вы подумали: «Вот ты рассказал про новые механики, но так и не вспомнил про культовое оружие, серии». Не волнуйтесь, про плазменный резак мы еще обязательно поговорим, но чуть позже. А пока немного о том, как хоррор был принят критиками и обычными игроками.

Оценки игры
Оценки игры

Релиз Dead Space состоялся в октябре 2008 года. Подавляющее большинство журналистов написали о нем хвалебные отзывы, что позволило проекту в итоге разойтись тиражом более двух миллионов копий. Сиквел был не за горами. Но тут в дело вновь вмешалась ЕА. У этих ребят прямо умение вставлять палки в колеса. Боссы корпорации, увидев потенциальный успех у массового потребителя (а Dead Space все же оставалась удовольствием для избранных), решила уйти в блокбастерное русло, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Роль креативного директора занял уже упомянутый ранее Райт Бэгвелл. А что с серией было дальше, думаю, вы уже знаете. А если нет, напишите в комментариях, и я сделаю продолжение. Сейчас же перейдем к уникальным особенностям игры, тем самым, о которых я завел рассказ чуть раньше.

Heads-Up Display

Начать разговор стоит с HUD или же Heads-Up Display. Уверен, даже из такого пояснения, многие зрители, особенно те, кто не знаком с игрой, вряд ли что-то поняли. Поэтому сейчас я все же объясню, что это такое. Когда мы проходим какую-то игру, нам необходимо отображение некоторых параметров, на основе которых принимаются те или иные решения. Если что я сейчас про полоску жизни, ману или оставшиеся боеприпасы. Если разработчикам не хочется искать способы интегрировать эти показатели в геймплей, как правило, их размещают по углам экрана. Но мы же сегодня говорим об одном из лучших представителей хоррор-жанра. Авторам Dead Space удалось добиться невероятных успехов в интеграции интерфейса в геймплей.

(Кто угадает игры, тот большой молодец)

Добавлю, что многие студии после релиза триллера пытались исключить компоненты HUD. Но ни одна из них не смогла добиться того же уровня погружения. Итак, начнем рассказ с того, как авторам хоррора удалось выдать важные показатели для игрока за технологические достижения придуманного ими мира.

В первую очередь, они расположены на очевидных местах костюма RIG или же Resource Integration Gear — это комбинезон, который носит протагонист. Например, шкала здоровья идет по позвоночнику главного героя. Пользователь в любой момент может оценить состояние Айзека благодаря особенности расположения камеры. Голубой цвет означает, что у инженера более 75% здоровья, желтый — менее 50%, а постоянно мигающий красный означает, что его здоровье ниже 25%, и протагонист близок к смерти.

Рядом с индикатором здоровья есть круглая шкала стазиса. Она показывает оставшуюся энергию для соответствующего модуля. И вновь у игрока не появляется диссонанс в голове. Ведь Айзек — инженер, а значит, ему часто приходится замедлять работу быстро движущихся элементов, чтобы произвести ремонт и регулировку. Также на спине находится индикатор кислорода на тот случай, если герою необходимо выйти в безвоздушное пространство.

Также пользователям важно понимать, сколько у них осталось боеприпасов. Эта информация отображается на проецируемых экранах каждого из доступных в Dead Space орудий. Кстати, именно этот способ отображения чаще всего пытаются украсть разработчики других игр. Пряча весь инвентарь в геймплей, Dead Space освобождает много места на экране, позволяя игрокам глубже погрузиться в происходящее. Пользователям теперь не нужно отводить глаза от главного героя и искать необходимые показатели, разбросанные по углам экрана.

Если вы думаете, что на этом особенности интеграции закончились, то сильно заблуждаетесь. Давайте вспомним, как устроен интерфейс в различных играх. В S.T.A.L.K.E.R. мы «лезем в рюкзак». В Resident Evil протагонист «типа носит сумку» с боеприпасами и полезными вещами. Конечно, разработчики стараются это максимально стилизовать под игру. Но будем честны, получается не очень. А чтобы поменять меч в третьем «Ведьмаке», нам и вовсе предстоит залезть чуть ли не в меню. Согласитесь, это сильно выбивает из погружения в историю. Visceral Games пошла несколько дальше. Инвентарь отображается в отдельном голографическом меню. Будто костюм сам понимает, что лежит в карманах у главного героя. Схожим образом выглядит и актуальный список задач. Помните, когда вы открываете инвентарь, мир вокруг вас не замирает. Это означает, что подкравшийся со спины некроморф может стать неприятным сюрпризом и забрать много очков здоровья. И эта система не работала бы так хорошо, если бы разработчики не придерживались одного простого правила. Герой всегда слева, информация всегда справа. Таким образом глаза игрока находят необходимую информацию без лишних трудностей.

Вообще по науке подобный подход называется диегетическим интерфейсом. Это огромный пласт очень интересной и полезной информации, особенно если вы создаете или думаете создать собственную игру. К сожалению, рассказать о нем в рамках ролика про Dead Space невозможно. Поэтому, если хотите увидеть материал про существующие типы интерфейса, пожалуйста, напишите об этом в комментариях. Тогда я сделаю подробный разбор.

Не отходя далеко отмечу, что диегетический интерфейс изобрели не авторы Dead Space. Однако с самого начала разработки именно за него топил исполнительный продюсер первой части Глен Скофилд. По слухам, чтобы убедить руководство он вырезал кусок из фильма «Техасская резня бензопилой» и наложил поверх традиционные для игр значки.

Как расчленение противников помогло Dead Space стать культовым хоррором

Разумеется, Dead Space отличалась от других хорроров не только интефейсом. Лично я всегда вспоминаю узкие коридоры Ишимуры, где так запросто можно наткнуться на некроморфов.

Я уже закинул в начале ролика немного информации про механику боев, но теперь самое время поговорить об этом в деталях. Айзек — инженер, а не солдат. Поэтому бороться с чудовищами он может лишь с помощью ограниченного набора инструментов. Кто-то скажет, «Эй, да это совсем как в остальных сурвайвал хоррорах!». И вот с этим утверждением я согласен не до конца.

Да, свое главное средство защиты, а порой и нападения протагонист получает в самом начале игры. Вы все правильно поняли. Я говорю про плазменный резак. Но важно понимать, что это не автомат, не пистолет, а футуристичный аналог привычной нам пилы. На мой взгляд, это выглядит как издевательство над игроком.

Тот самый легендарный резак
Тот самый легендарный резак

Мы привыкли, что в большинстве шутеров или хорроров наибольший урон враг получает при попадание в голову или тело. Ребята из EA Redwood Shores требовали от пользователей забыть то, как они играли раньше. Теперь попадание в голову или тело практически не наносило урона. Чтобы одолеть наступающего противника, требовалось стрелять лучами энергии отрезая конечности. Это называется и «стратегическое расчленение». Поначалу, когда руки еще не привыкли к этой механике, ты будешь умирать раз за разом. Но постепенно мозг адаптируется, и шинковать монстров станет весело.

Несмотря на то, что виды некроморфов отличаются друг от друга, каждого монстра можно с легкостью «разобрать» на кусочки, если знать, куда стрелять. Исполнительный продюсер игры Глен Скофилд никогда не скрывал того, что авторы вдохновлялись Resident Evil 4. Но даже классика Capcom не смогла заставить игроков почувствовать себя столь беспомощными перед лицом опасности.

По мере прохождения арсенал Айзека будет пополняться новым вооружением, однако, как бы разработчики не пытались переизобрести шутерную механику, в основе всегда оставалась формула «стреляй и режь», всегда оставался плазменный резак Айзека Кларка. Чтобы похвалить игроков, которые прошли игру лишь с одним оружием в Dead Space добавили достижение «Любимый резак».

Напоследок еще немного о некроморфах, которых встречает Айзек. Для того чтобы придумать их дизайн разработчики отсмотрели множество фильмов, среди которых «Чужой», «Горизонт Событий», конечно же, «Космическая Одиссея», а также множество других. Более того, они рассматривали фотографии жертв автокатастроф, чтобы понимать, как выглядят изувеченные тела.

Идеальное звуковое сопровождение

Меня сложно назвать аудиофилом. Из всех составляющих «хорошей игры» я обращаю внимание на саунддизайн в последнюю очередь. По крайней мере так было до Dead Space. Исследуя Ишимуру, я впервые осознавал, что познаю окружающий мир не с помощью зрения. Палитра звуков получилась просто невероятной, и благодарить за это стоит человека, о котором я собираюсь рассказать. Встречайте, Дон Века, аудиорежиссер Visceral Games. Именно благодаря ему и его команде Dead Space звучит так, как не может звучать ни одна игра спустя столько лет. Важное уточнение, я не преуменьшаю роль других разработчиков. Например, Джейсон Грейвс написал великолепный саундтрек. Но о нем мы поговорим как-нибудь в следующий раз.

Дон Века
Дон Века

В одном из интервью Века признавался, что для записи аудиоэффектов ему пришлось сходить в супермаркет, похитить ничего не подозревающих клиентов, отвезти их на ранчо, а затем расчленить в подвале, параллельно записывая все на диктофон. Шучу. На самом деле саунддизайнер отправился в ближайший супермаркет, где купил дыни, помидоры, сельдерей, кукурузу, а также другие овощи и фрукты на 400 долларов. Вернувшись на студию, мужчина в течение нескольких часов, рвал, ломал, кусал и всячески издевался над ними. Если бы то, что Века делал с овощами, увидел веган, его бы точно хватил удар. Эффекты разрываемой плоти получились, что надо. Но, как признался звукорежиссер, кое-чего он все же не учел.

«Мы очень старались убрать все после того, как закончили запись. Но овощами и фруктами в студии воняло еще месяца три. В конце-концов владельцам это надоело и они наняли профессиональную уборщицу».

Дон Века

Разумеется, пугающие звуки появились не только от уничтожения овощей. Музыкальные инструменты, вроде саксофонов, тарелок и некоторых струнных, тоже использовались при записи материала. Поговаривают, что Века даже заставил двух стажеров залезть в мусорный бак, чтобы записать характерные звуки. Когда я проходил игру, то даже не мог предположить что-то подобное. Напишите в комментариях, догадывались ли вы, к каким ухищрениям прибегали разработчики.

Хорошо, я могу предположить, о чем вы сейчас подумали. Действительно, многие звуки в хоррорах (и речь идет не только про игры) записываются с помощью уничтожения овощей и фруктов. Это гораздо практичнее и дешевле, чем, например, покупать настоящий труп. Но Века пошел дальше, и слово «пошел» я употребил в прямом значении.

«У меня есть маленький диктофон Sony, в котором нет ничего особенного, но я могу носить его с собой куда угодно. Никогда не знаешь, когда услышишь звук, который потребуется сохранить. Ты можешь сидеть в баре или туалете и услышать, например, журчание воды в трубах. Хотите верьте, хотите нет, но многие звуки в Dead Space были записаны тогда, когда я просто шел по коридору».

Дон Века


То есть, просто представьте. Века не арендовал Эбби Роуд в Лондоне, не башлял миллионы долларов популярным композиторам, а просто сохранял то, с чем сталкивался ежедневно.

Но все же просто записать звуки сможет любой, ну или почти любой человек. А вот скомпилировать их таким образом, чтобы они работали на атмосферу, способен далеко не каждый.

Затем Века прочитал статью об интересном эксперименте. Ученые включали классические симфонии подопытным людям, а затем наблюдали за их мозговыми волнами. Исследователи отметили, что в паузах между музыкой наблюдали изменения длины мозговых волн, схожие с теми, что присутствуют у душевнобольных. Говоря очень грубо, люди начинали сходить с ума.

Тогда он решил провернуть подобный фокус и в Dead Space. Но все никак не мог понять, в какой же локации это окажет максимальный эффект на игрока. И вы знаете, он все же придумал. Нигде в хорроре контраст между тишиной и звуком не проявляется так явно, как в моменте, когда Айзек покидает пределы корабля и впервые попадает в пространство с нулевой гравитацией. Это один из самых тихих эпизодов в игре; пользователи могут слышать дыхание Айзека и стук каблуков его обуви по корабля. И все.

Вернувшись на Ишимуру, протагонист попадает в небольшой отсек, наполненный мигающими огнями и ошеломляющей какофонией металлического лязга. Авторы игры признаются, что получали много сообщений от геймеров, которым приходилось откладывать на время геймпад. Так как эти звуки попросту оглушали их, не давая сосредоточиться.

Минимально мы все же поговорим о музыкальном сопровождении. Дело в том, что многие треки, которые слышит геймер, длятся по две-три минуты. И они продолжают циклично играть до тех пор, пока Айзек не уйдет в новую область. Казалось бы, что тут может не устраивать. Однако Visceral Games понимала, что пользователи, которые любят исследовать мир игры, обязательно поймут, аудиофайл просто воспроизводится раз за разом. Века хотел изобрести способ покончить с этим повторением.

«Я смотрел „Пилу“ и, помню, подумал, как удивительно, что в фильмах ужасов могут воспроизводиться эти бессмысленные звуки. В любом другом фильме, если вы слышите окружающий звук, это потому, что что-то издает этот звук. Но в фильмах ужасов создается впечатление, будто эти жуткие вещи буквально плавают вокруг. В Dead Space я хотел, чтобы эти движущиеся и парящие звуки дополняли наш потоковый зацикленный эмбиент».

Дон Века

Века попросил помогающую ему команду убрать из эмбиента все заметные эффекты, на которые игрок бы точно обратил внимание при прохождении. Кроме того, специалисты по звуку создали программу, которая меняла высоту и громкость отдельных звуков по мере того, как они перемещались по пространству вокруг Айзека. Задумка сработала великолепно. Каждый элемент сцены звучал по новому независимо от того, сколько времени протагонист провел рядом. Кстати, забавный факт. Как оказалось, скрипящие звуки Века записал с помощью принесенного из дома саксофону, на котором он играл в старших классах. Затем он загрузил их на сервер и забыл. Много позже, тестируя билд, звукорежиссер обратил внимание, что некоторые существа издавали длительные и пронзительные визги. Когда он спросил у своего коллеги по имени Энди Лэки, откуда взялись аудиозаписи, тот признался, что нашел их на сервере студии.

Энди Лэки
Энди Лэки

За что еще мы ценим Dead Space? Однозначно за кинематографичность! И нет, это не переход к следующему разделу. Пока мы все еще говорим про звук.

Когда создается фильм, команда с помощью определенной последовательности звуков может управлять чувствами аудитории. Например, заставить их испугаться. Но вот проблема, в кино нет интерактивности. У звукорежиссера есть четкие тайминги: если актер подходит к двери, значит, самое время добавить звук поскрипывания когтей с другой стороны. У геймдизайнеров, увы, такой возможности нет. Невозможно предсказать, сколько времени герой проведет около закрытой двери прежде, чем ее открыть. И тут, как вы наверное догадались, на помощь приходят скрипты. Разработчики разместили маркеры по всем участкам локаций, куда заходит протагонист. Более того, каждый маркер содержит несколько слоев звука. Чем ближе подходит игрок, тем резче становится эффект.

Окружающие эффекты помогают нагнать страха, но как только игрок видит противника, звук перестает играть важную роль, так как основным органом восприятия становится зрение. Чтобы пользователю стало максимально неуютно, Века захотел сделать монстров по-настоящему страшными не только с визуальной точки зрения. Для этого в озвучке стали использовать животных.

Ученые говорят, что вой дикой собаки до сих пор способен пробудить первобытные инстинкты. Мозг посылает телу сигналы, готовя его к нападению. Разумеется, некроморфы не гавкают, не тявкают и не скулят. Голоса собак изменяли различными эффектами, наложением и другими способами.

Затаившийся, Ларкер, Скрытень, не знаю, как именно называете его вы, но готов поспорить, что ненавидите его вы также как и я. Озвучка этого существа стала настоящей головной болью для разработчиков.

«Мы хотели, чтобы он звучал противно, устрашающе. Это было непросто, потому что это должно было звучать по-детски, но в то же время нагонять страх. В итоге я использовал смесь устрашающих звуков леопарда и льва, тщательно отредактированную и смешанную с детскими криками и младенческими возгласами. Одна десятая секунды — это младенец, затем смесь рева леопарда и детского крика, а конец — более низкое рычание льва, с небольшой обработкой некоторых элементов».

Дон Века

Ларкеры действительно хороший пример того, как работает наслоение звука. Согласно мифологии Dead Space, эти существа когда-то были младенцами, которые были мутированы в некроморфов. Они ползают по стенам и выпускают три длинных усика, а также метают в игрока шипы.

Все эти звуковые трюки служат для того, чтобы застать игроков врасплох или заставить их чувствовать себя некомфортно. Авторы игры одурачивают нас, внушают страх. Но мы, на удивление, счастливы продолжать поддаваться на подобные уловки.

Разумеется, в игре еще огромное количество аспектов, которые повлияли на ее успех. К таковым можно отнести графику, упрощение дизайна уровней по сравнению с той же Resident Evil, конечно же, атмосферу. Ух, как я ненавижу это слово. Но все же нельзя отрицать, что за 15 лет игра состарилась. И я очень надеюсь, что ремейк мне понравится.

А на сегодня это все. Спасибо, что дочитали до конца. Будет интересно обсудить с вами игру в комментариях. До новых встреч!

Обворожительная Helly Valentine в образе Джилл Валентайн


Лучшие комментарии

Ты серьезно что ли? Там коридор типа «кишка», максимально все заскриптовано и четко понятно куда идти.

Ремейк очень нравится, расширили локации — к примеру, встретив Николь и защитив её, после можно обследовать ту палубу с вагонеткой, дособрать лут. Кстати, очень здорово придумали ситуацию, когда наконец запускаешь астероид с маяком в космос. Не буду спойлерить, это надо самому почувствовать. Разрушили ожидания. :) Изменения в геймплее пошли только на пользу — здесь я узнал, что труборез как оружие очень неплох. Покупать оружие не надо, теперь все узлы идут на прокачку, а комнаты с луком и ящики теперь требуют уровни допуска.

Ни в каком Dead Space нету trial and error головоломок. По иронии единственное исключение на всю трилогию как раз в первой части — пресловутый астероид. Остальные в основном таскание батареек и тягание рычагов в нужном порядке

Друзья, с удовольствием ознакомлюсь с вашим мнением в комментариях

Моменты как моменты, можно ну максимум раз ошибиться. А баг с QTE в первый раз слышу, воистину век живи век учись

Думаю, львиная доля поклонников, это те кто играл на релизе и около того. Множество неискушенных взрослых и детишек играли в неё ещё в далеком 2008 году. Сейчас большинство из этих людей будет трудно чем то удивить и тем более испугать. Для меня Ишимура запомнилась не арт дизайном, а впечатлениями. Атмосферой ужаса и беспомощности. Я действительно не помню там выдающейся музыки, но не забуду как звук играл на моих нервах.

Ремейк понравился. Подарил он мне немного тех, старых ощущений, которые я уже отчаился получить. Приятно удивило то, насколько убедительней он сейчас выглядит и звучит, но по сути остаётся тем же Dead Space — одним из лучших хорроров среди видеоигр.

Мне 1-й нравится потому что в нем во всем соблюдена мера.В нем нет придурковатых головоломок когда тебя раздавит или разрежет разиков 100 пока ты догадаешся что надо стрелять в тарелку или табличку мелькнувшую на мгновение перед глазами… А чего стоят полеты в открытом космосе через обломки и мусор.Помер больше 100 раз это факт пока попал в тот шлюз.И потом Айзек хоть и инженер но винтовку какого то там спецназа и боевой костюм он юзает.))))Как раз начал проходить 3-ю.Без особого энтузиазма.Просто что бы завершить франшизу.

Да, саунд-дизайн в игре можно смело похвалить. Ещё до визуального контакта я определял монстров по характерным для каждого звукам, и это вполне себе достоинство. Но дело в том, что для меня игра остаётся кусками мяса (иронично) на непрочном каркасе. Основной геймплейный цикл с похождениями по одним и тем же донельзя линейным локациям (притом что эти кишки зачем-то пытались сплести в метроидванию), решением типовых малоотличающихся друг от друга боевых ситуаций и примитивными головоломками. Обидно.

Ремейк стоит в планах пройти, и спасибо, что поделился впечатлениями)

Может такому феномену и понятно.А мне тупице непонятно было.

Выражу непопулярное мнение, но никогда не понимал огромную любовь геймеров к первому Dead Space. Коридорные локации, в которых бэктрекинга больше, чем исследования, однотипные враги и геймплейные ситуации, блеклое окружение, и я не только про технологический аспект: арт-дизайн Ишимуры весьма посредственный и незапоминающийся. Про сюжет и лор — вообще без комментариев: набор клише с околоникакой постановкой (говорю как огромный фанат сай-фая). Идейный прародитель Мёртвого Космоса, System Shock, во всём был на порядки лучше, богаче, глубже и разнообразнее. Да чёрт возьми, даже музыка Эрика Брозиуса имела гораздо больше шансов запомниться…

Вторая часть Дед Спейса, на мой взгляд, сильно воспрянула по сравнению с оригиналом. Уровни затемнили, скримеров прибавили, левел-дизайн облинеели (что пошло только на пользу, ибо во франшизе никогда не было сильного упора на исследование), да и в сюжете появились хоть какие-то стимулы для наблюдения за происходящим (добавили повествование через окружение, более зрелищную постановку, научили Айзека разговаривать и т.д.).

У оригинала, безусловно, были свои достоинства: брутализм, яркий импакт от выстрелов/ударов, добавляющий погружения диегетический интерфейс, оригинальные виды оружия. Но проблема в том, что Dead Space — это сборник клёвых идей, запиханных в крайне посредственную игру, которая откровенно не понимает, зачем и как те же самые сущности утилизировала Шоксистема (или второй её наследник — Биошок). Как-то так.

Буду рад, если на мои претензии будут какие-то конструктивные контраргументы, ибо у меня нет желания заниматься рассадой негатива и тем более оскорблять фанатов.

P.S. Пару слов о хорроре: хоть убей, никогда не понимал, почему первая часть считается страшной, хоть я и большой поклонник всяких страшилок. Обычный средний ужастик с предсказуемыми и избитыми приёмами (тем же пользуется и Callisto Protocol, и его за это ругали, лол).

Ничего не думаю.Он мне по «железу» не подходит.)))

Лень искать на ютубе как во второй части его выносит сквозняком в открытый космос и там нужно кажеться в красный пятиугольник выстрелить что бы шлюзы закрылись.В той таки 2-й части при перелете в открытом космосе через мусор надо в стыковочный шлюз попасть.После финального боя с Обелиском когда одноглазая дама пытаеться на ходу подобрать Айзека… Навалом моментов где надо убиться… цать раз что бы преодолеть тот или иной эпизод.В сцене со свихнувшимся чуваком пришлось в гуглю лезть.И там вычитать что это баг, и надо уменьшить разрешение до 800х600 что бы КТЕ сработало.Знаешь сколько раз он меня отверткой заколол?

Да ну на фиг.Мне и этих трех хватило.Тем более переигрывать их нет никакого желания.

Совсем забыл.В самом начале 2-й части знаешь сколько раз меня сгрызли пока я нашел верный путь для побега?

Читай также